취재

[창간기획] 게임 생태계 리더들에게 묻다 - 카카오게임즈 조계현 대표

깨쓰통 (현남일) | 2020-03-26 11:57:41

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디스이즈게임은 창간 15주년을 맞아, 대한민국 게임 생태계에서 활약하고 있는 각 분야 별 리더분들을 대상으로 설문을 진행하는 기획을 마련했습니다. 디스이즈게임, 그리고 게임 생태계와 관련된 질문들을 던져봤으며, 메이저 게임사부터 인디 게임 개발사에 이르기까지 폭넓은 목소리를 담기 위해 노력했습니다.

 

처음 공개하는 답변은 카카오게임즈의 조계현 대표입니다. 카카오게임즈는 최근 가장 활발한 활동을 보여주는 게임사 중 하나로, <달빛조각사>, <테라 클래식>같은 MMORPG부터 <프린세스 커넥트! Re:Dive> 같은 해외 게임까지 다양한 게임들을 국내에 소개하고 있는데요. 조계현 대표가 생각하는 TIG, 그리고 게임 생태계에 대한 이야기를 들어보시죠. 

  


 
카카오게임즈 조계현 대표


Q: 간략하게 자기소개를 부탁드리겠습니다. 

 

안녕하세요, 카카오게임즈 조계현 입니다.

 

Q: 디스이즈게임이 창간 15주년을 맞이했습니다. 응원이나 덕담 한마디를 해주신다면?

 

처음 웹진으로 출발했을 때 신선함에 매일 방문했던 기억이 또렸하네요~ 15년간 너무 수고하셨습니다. 앞으로 20년, 30년 그 처음처럼 계속 게이머들과 즐거움을 함께하는 디스이즈게임이 되길 바라겠습니다.

 

 

Q: 디스이즈게임 기사 중에 기억에 남는 기사가 있다면? 


나의 게임 입문기내인생의 컴퓨터 시리즈 같은 인터뷰 기사들이 기억에 남습니다. 지극히 개인적 경험의 인터뷰들이 동일시되어 몰입되는 즐거움이 있었습니다.

 

 

게임업계 여러 인물들로부터 컴퓨터에 대한 에피소드를 담았던 '내 인생의 컴퓨터' 시리즈

 

 

Q: 2020년 대한민국 게임 생태계에서 가장 중요한 이슈는 무엇이라고 생각하시나요? 

 

중요한 이슈가 많지만, 특히 플랫폼과 각종 SNS들이 글로벌화 되면서 지역적, 문화적 경계가 없어지고 퀄리티 높은 게임들이 빠르게 서비스 되는 상황 속, 대한민국 게임 생태계에서도 ‘글로벌 대응’이 가장 중요한 이슈라고 생각합니다. 플랫폼이 폭발적인 성장기일때는 부족함이 보여도 게이머들에게 선택 받을 수 있었지만, 지금은 이미 전세계의 게임과 게이머들이 유입되는 매우 경쟁적인 상황입니다. 

 

어려운 일이지만 게임제작자들은 처음부터 글로벌 시장을 지향하고 글로벌 게이머들의 의견을 적극적으로 게임에 반영하는 노력을 해야 하고 경험을 쌓아야 합니다.

 

 

Q: ‘내 인생의 게임’을 하나만 꼽는다면, 어떤 게임을 꼽을 수 있을까요? 

 

맛집을 하나만 선정하는 것처럼 하나만 꼽는 게 어려울 것 같습니다. 시절에 따라 달랐던 것 같은데, 어렸을 때 처음 본 오락실이란곳에서 만난 <인베이더>, <갤러그>, 고등학교 시절 처음 본 컴퓨터에서 만났던 <로드러너>, 대학교 친구들과 오락실에서 많이 했던 <스티디움 히어로>, <스트리트파이터>, 대학원생 시절 당구장을 멀리하게 했던 <스타크래프트>, 회사 동료들과 식후에 매달렸던 <위닝일레븐>, 준비가 부족하다고 얼굴도 모르는 공대장에게 혼나면서도 가족에 소홀하면서도 매달렸던 <월드 오브 워크래프트>, 페이스북을 접하면서 푹 빠져 지냈던 소셜 게임 <위룰>이 기억에 많이 남습니다. 최근엔 <검은사막>과 <배틀그라운드>를 빼놓을 수 없을 듯 합니다. 

 

 

혼자서 즐겼던 게임들도 셀 수 없이 매우 많지만 친구들과 함께 했던 추억이 많은 게임들이 더 기억에 더 남습니다. 딱 하나면 남기라면 몇 년간 40인 정규 공대에 몸담았던 <월드 오브 워크래프트>를 남겨야 할 듯 합니다. 힐러팀들 지금 뭐하고들 사시는지. 



Q: 게임 생태계의 양극화 된 상황에 대한 견해는 무엇이며, 이런 상황 속 앞으로 게임사들이 나아가야할 방향은 무엇이라고 생각하십니까?

 

플랫폼의 폭발적 성장기를 지나 성숙기에 나타나는 전 세계적인 현상이 나타나고 있습니다. 게이머들의 시간을 두고 경쟁이 심화되고 있습니다. 이미 성공한 게임들은 더 열심히 콘텐츠와 서비스 수준을 높이며 게이머들을 붙잡고 있고, 게임 말고도 재미있는 엔터테인먼트 콘텐츠는 점점 더 많아지고 있습니다. 과거 익숙한 IP에 대한 가치는 더욱 높아지고 신규 게임 개발 프로젝트는 줄어들면서 제작기간은 늘어나고, 중견개발사들의 투자유치가 점점 어려워지고 있습니다. 그러나 게임 생태계에 큰 변화를 주는 것은 여전히 새로운 시도를 하는 프로젝트들입니다.

 

새로운 시도의 성공은 다양한 프로젝트들에 대한 후속 투자로 이어지고 게이머들은 더 재미있는 게임들을 만날 수 있게 됩니다. 여전히 어렵지만 과거보다는 전세계의 고객들을 만나기가 훨씬 쉬워졌습니다. 게이머들은 자신이 좋아하는 게임을 적극적으로 알리고 팬덤을 규합하고 있습니다. 게임코어가 비슷하더라도 새로운 메타를 도입하고 팬덤을 끌어 모을 수 있는 요소들을 고민하고, 게이머들의 피드백과 요청을 과감하게 반영하는 의사결정과, 제작 방식을 게임사들이 구축해 나가야 된다고 생각합니다. 산업내 역할에 따라 다르겠지만 부족함에 대한 지적보다는 새로운 시도에 대한 ‘지지와 격려’가 그 어느때 보다 중요할 때입니다.  

 

 

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