[카드뉴스] 아이온 유저들에게서 '이것'이 탐지되었습니다. 2017-04-21 14:58:41 하노 (김규현 기자) 7

우리는 즐기기 위해 게임을 합니다. 재미를 찾는 것 중에 하나는 자신의 행복을 위해서기도 하죠. 하지만 게임에서도 사회와 같은 이타적인 행동이나 나눔이 일어납니다. 그것이 의도적으로 윤리적어야 한다고 주입하지 않아도 말입니다. 게임에서의 이타주의를 다룬 논문이 4월 17일 열린 제 1회 게임 문화 포럼에서 소개되었습니다. 어떤 내용일까요? /디스이즈게임 김규현 기자


  

 

게임 중에는 우리가 사는 세상을 빼닮은 곳이 있습니다.
온라인 게임, 그 중에도 MMORPG가 대표로 꼽힙니다.

 

인간이 직접 조작하는 캐릭터들이

현실처럼 실시간으로 마주치는 이곳에선 무슨 일이 일어나고 있을까요?

 

전투, 서열화, 무한경쟁, 길드 친목질...

위의 요소가 시스템 적으로 극대화 되고 있다고 알려져 있습니다.

 

파밍: 긴 노동시간

PvP: 사회갈등

서열화: 사회 계급화

무한경쟁: 성적과 실적

길드 친목질: 집단 이기주의

...

대입해 보면, 정말 현실에 충실해 보입니다.

 

"하지만 MMORPG가 이토록 삭막한 공간인가?"

 

여기에 의문을 제기한 사람들이 있습니다.

고려대 김휘강 교수도 그 중 한 사람이었죠.

 

그의 연구팀은 2014년,

MMORPG 아이온의 유저 성향을 몇 개월간 분석해 논문으로 발표합니다.

 

결론부터 말씀드리면,

아이온 유저들에게서 이타적인 행동이 관찰되었습니다.

 

여러가지 이타적 행위 중에서,

유저들의 선행은 크게 두 가지였습니다.

 

하나는 이타적 거래입니다.

고레벨 유저가 처음 만난 저레벨 유저에게

자신이 가진 돈과 아이템을 대가 없이 주는 일이죠. 

 

연구기간 동안,

2,710명 중 890(32,8%)이 이타적 거래를 실행했고,

 

12% 유저는 열 번 중 세번,

8% 유저는 열 번 중 절반에서

타인에게 무료로 아이템을 주었습니다.

 

그리고 또 다른 하나는, 고레벨 유저가 파티플레이에서

저레벨 유저들과 함께 하는 것이었습니다.

고레벨 유저는 자신에게 보상이 돌아오지 않아도

파티가 끝날 때까지 함께 했습니다. 


흥미로운 점은 아이온 유저들에게서 

Pay it Forward가 일어나고 있었던 점인데요,

 

Pay it forward

선행을 베풀면 보상을 받는 Pay it back과 달리

내가 도운 남이 타인을 돕는 식으로

선행을 연쇄적으로 하는 걸 말합니다. 

 

Pay it forward의 예를 들자면,​

아이스버킷 챌린지나

스타벅스의 뒤 사람 커피값 내기가 있죠. 


아이온의 경우, 연구 초기 한 달간,

80%의 유저가 4회 가량

이타적으로 아이템을 받았습니다.


3개월이 지나자,

도움 받은 이 80%의 유저들이 약 7회 가까이

이타적으로 아이템을 주었습니다.


그렇다면 궁금한 게 생깁니다.

이런 대가 없는 선행은

대체 우리에게 어떤 영향을 줄까요?


김휘강 교수팀은 유저들을

네 그룹으로 나누어

게임 접속 시간과 비교해 보았습니다.


비교결과,

누군가로부터 기부 받고 다시 기부한 유저들이

그렇지 않은 유저 집단보다

게임에 더 오래 남아 있었습니다.


하나의 연구로 단정하긴 어렵겠지만, 

실제 장수하는 온라인 게임에는

이미 많은 미담이 존재합니다.


2001, 리니지에선

희귀 혈액형을 가진 유저가 사고로 수혈이 필요하자,

같은 혈액형의 유저가 자원하여 그를 살린 적이 있고

(이른바 생명의 검 사건)


2012년에는

수술이 필요한 신생아를 둔 리니지 유저를 돕기 위해

한달 목표로 한 수술비를 108분만에 완료,

수술을 성공적으로 마친 일도 있습니다.


2011년 대항해시대 온라인에서는

희귀병을 앓던 유저를 수발하던 그의 어머니의

수술을 돕기 위해 유저와 넷마블이 나서

수술비를 모금하기도 했죠.

이 외에도 사례는 많습니다.


게임은 우리가 사는 사회의 거울입니다.

선행을 하거나 목격하면서

사람들은 선행을 따라 하고,

소속감과 안정을 느끼며 사회를 신뢰하게 되죠.


역으로, 이런 선한 게임 문화가 확산된다면,

사회도 우리가 알지 못하는 사이,

보다 나은 곳으로 바뀌지 않을까요?


그리고 게임과 사회의 시스템 모두가

이런 유저와 시민의 노력을 뒷받침할때,

 

그 효과는 더 커질 것입니다.


우리는 즐기기 위해 게임을 합니다. 재미를 찾는 것 중에 하나는 자신의 행복을 위해서기도 하죠. 하지만 게임에서도 사회와 같은 이타적인 행동이나 나눔이 일어납니다. 그것이 의도적으로 윤리적어야 한다고 주입하지 않아도 말입니다. 게임에서의 이타주의를 다룬 논문이 4월 17일 열린 제 1회 게임 문화 포럼에서 소개되었습니다. 어떤 내용일까요? /디스이즈게임 김규현 기자


  

 

게임 중에는 우리가 사는 세상을 빼닮은 곳이 있습니다.
온라인 게임, 그 중에도 MMORPG가 대표로 꼽힙니다.

 

인간이 직접 조작하는 캐릭터들이

현실처럼 실시간으로 마주치는 이곳에선 무슨 일이 일어나고 있을까요?

 

전투, 서열화, 무한경쟁, 길드 친목질...

위의 요소가 시스템 적으로 극대화 되고 있다고 알려져 있습니다.

 

파밍: 긴 노동시간

PvP: 사회갈등

서열화: 사회 계급화

무한경쟁: 성적과 실적

길드 친목질: 집단 이기주의

...

대입해 보면, 정말 현실에 충실해 보입니다.

 

"하지만 MMORPG가 이토록 삭막한 공간인가?"

 

여기에 의문을 제기한 사람들이 있습니다.

고려대 김휘강 교수도 그 중 한 사람이었죠.

 

그의 연구팀은 2014년,

MMORPG 아이온의 유저 성향을 몇 개월간 분석해 논문으로 발표합니다.

 

결론부터 말씀드리면,

아이온 유저들에게서 이타적인 행동이 관찰되었습니다.

 

여러가지 이타적 행위 중에서,

유저들의 선행은 크게 두 가지였습니다.

 

하나는 이타적 거래입니다.

고레벨 유저가 처음 만난 저레벨 유저에게

자신이 가진 돈과 아이템을 대가 없이 주는 일이죠. 

 

연구기간 동안,

2,710명 중 890(32,8%)이 이타적 거래를 실행했고,

 

12% 유저는 열 번 중 세번,

8% 유저는 열 번 중 절반에서

타인에게 무료로 아이템을 주었습니다.

 

그리고 또 다른 하나는, 고레벨 유저가 파티플레이에서

저레벨 유저들과 함께 하는 것이었습니다.

고레벨 유저는 자신에게 보상이 돌아오지 않아도

파티가 끝날 때까지 함께 했습니다. 


흥미로운 점은 아이온 유저들에게서 

Pay it Forward가 일어나고 있었던 점인데요,

 

Pay it forward

선행을 베풀면 보상을 받는 Pay it back과 달리

내가 도운 남이 타인을 돕는 식으로

선행을 연쇄적으로 하는 걸 말합니다. 

 

Pay it forward의 예를 들자면,​

아이스버킷 챌린지나

스타벅스의 뒤 사람 커피값 내기가 있죠. 


아이온의 경우, 연구 초기 한 달간,

80%의 유저가 4회 가량

이타적으로 아이템을 받았습니다.


3개월이 지나자,

도움 받은 이 80%의 유저들이 약 7회 가까이

이타적으로 아이템을 주었습니다.


그렇다면 궁금한 게 생깁니다.

이런 대가 없는 선행은

대체 우리에게 어떤 영향을 줄까요?


김휘강 교수팀은 유저들을

네 그룹으로 나누어

게임 접속 시간과 비교해 보았습니다.


비교결과,

누군가로부터 기부 받고 다시 기부한 유저들이

그렇지 않은 유저 집단보다

게임에 더 오래 남아 있었습니다.


하나의 연구로 단정하긴 어렵겠지만, 

실제 장수하는 온라인 게임에는

이미 많은 미담이 존재합니다.


2001, 리니지에선

희귀 혈액형을 가진 유저가 사고로 수혈이 필요하자,

같은 혈액형의 유저가 자원하여 그를 살린 적이 있고

(이른바 생명의 검 사건)


2012년에는

수술이 필요한 신생아를 둔 리니지 유저를 돕기 위해

한달 목표로 한 수술비를 108분만에 완료,

수술을 성공적으로 마친 일도 있습니다.


2011년 대항해시대 온라인에서는

희귀병을 앓던 유저를 수발하던 그의 어머니의

수술을 돕기 위해 유저와 넷마블이 나서

수술비를 모금하기도 했죠.

이 외에도 사례는 많습니다.


게임은 우리가 사는 사회의 거울입니다.

선행을 하거나 목격하면서

사람들은 선행을 따라 하고,

소속감과 안정을 느끼며 사회를 신뢰하게 되죠.


역으로, 이런 선한 게임 문화가 확산된다면,

사회도 우리가 알지 못하는 사이,

보다 나은 곳으로 바뀌지 않을까요?


그리고 게임과 사회의 시스템 모두가

이런 유저와 시민의 노력을 뒷받침할때,

 

그 효과는 더 커질 것입니다.



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