취재

[카드뉴스] 당신이 알고 있던 모든 RPG는 틀렸다!

하노 (김규현 기자) | 2017-10-16 16:04:21

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아무리 새로운 게임이 나와도 비슷한 작품이 많아지면 비슷비슷해지는 시스템을 그 장르의 기본으로 받아들이는 경우가 있다. 그러나 같은 유저라도 그런 것에 둔감해지지 않고 '꼭 그렇게 되어야만 할까?'라는 의문을 품는 사람들이 있다. 그런 사람들이 다른 시각에서 게임을 만들면 어떤 결과가 나올까?  이 게임도 그 중 하나라 할 수 있다. /디스이즈게임 김규현 기자 


 

 

여기 김 성기사가 있습니다.


그는 RPG의 캐릭터이고
곁에는 생사고락을 함께 한 동료들이 있습니다.

그는 세상을 구하기 위해 던전에서 싸우다가
자신의 한쪽 눈과 모든 동료를 잃어버립니다.
그는 굴하지 않고 마침내 보스 몬스터와 격돌합니다.

대혈투 끝에 김 성기사가 승리합니다.
그는 온갖 희귀 아이템과 주변의 칭찬을 받습니다.
와우! 던전의 모험은 즐거운 일이군요.

그런데 어딘가 이상하지 않습니까?

‘던전의 모험은 즐겁다.’ 
누가 이렇게 생각할까요?
김 성기사일까요… 아니면 유저일까요?

‘게임 속 현실’에서 처절하게 싸우다가 
신체와 동료를 잃은 김 성기사가 
유저와 똑같이 즐거워했을까요?

탐험, 전쟁… 
죽음과 위험을 무릅쓰는 일이죠.
현실에서 이런 게 즐거운 리 만무합니다.

그렇다면 김 성기사가 느껴야 하는 감정은
고통 아닐까요?

그런데 대부분의 RPG가 이걸 다루던가요?

이런 고민이 있었던
게임 개발자 두 사람이 있었습니다.

그들은 극한 상황에서 무너져 가는
영화, 드라마 주인공을 보며
RPG 속 영웅들도 마찬가지라고 생각했죠.

그래서 
현실적인 영웅의 던전 모험이 들어가면
꽤 흥미로운 RPG가 될 것이라고
그들은 생각하기에 이릅니다.

그런 현실적인 던전 RPG는 어떤 모습일까요?

이번에는 두 사람의 구상과 유사한
던전 RPG의 한 장면을 보겠습니다. 

*게임 시스템을 바탕으로 재현했으며
원래 스토리, 설정과는 차이가 있음을 주의바랍니다.

김 도적은 부자들을 터는 강도입니다.
어느 날, 성주가 그의 가족을 납치합니다.

성주는 가족을 구하고 싶으면 훔친 돈을 모두 갚거나
성 지하의 몬스터를 잡으라고 협박합니다.

김 도적은 이래저래 돈을 다 날렸으므로
던전에 들어가는 방법밖에 없었습니다.

그와 비슷한 처지에 놓인 사람들이 
동료로 따라갑니다.

어두워서 횃불을 켜야 보이는 던전
게다가 여기 몬스터들은 무지 강력합니다.
김 도적과 동료는 점점 불안해집니다. 

하지만 여기서 포기하면 가족을 볼 수 없습니다.

전투가 벌어집니다.
억! 동료 한 명이 싸우다 죽었습니다.
부활? 현실에서 그런 게 있던가요?

하필이면 죽은 동료는 치료사입니다.
공포가 그들을 덮칩니다.

동료들이 계속 죽어갔습니다.
이제 김 도적은 깨닫습니다.
‘여기서 더 들어가면 개죽음이야!’

하지만, 갇혀 있는 가족들을 생각해서
그는 끝내 들어가기로 합니다. 

마침내 가장 깊은 곳에서
크고 강력한 몬스터가 나타났습니다.

‘저걸 어떻게 이겨?’
김 도적은 맛이 가기 시작합니다.

유일한 동료인 현상금 사냥꾼이 그를 달랩니다
저 몬스터를 잡아야 가족이 굶지 않는다고요.

다시 가족이란 말에 김 도적이 발광을 겨우 멈춥니다.
“그래 이판사판이다!”

결국 두 사람은 몬스터와 치열하게 싸웠고… 
무찔렀습니다.

하지만 현상금 사냥꾼은 끝내 숨졌고 
김 도적도 완전 폐인이 되어 밖으로 나갑니다.

성주는 김 도적을 여관으로 보냅니다.
주색잡기에 빠진 김 도적은 잠깐이나마 
안정을 찾습니다.

그러던 어느 날 성주가 찾아옵니다. 
“나머지 아홉 개 던전을 돌면 가족을 풀어주지.”

‘안돼 그런 곳을 또 들어갈 순 없어!’
성주는 김도적을 살려줄 생각이 없었습니다.
김 도적은 눈물을 머금고 자취를 감춰 버립니다.

그렇습니다. 결국 모험은 망했습니다. 

*거듭 말씀드리지만, 게임 시스템 기준으로 한 재현이며
원래 스토리, 설정과는 다소 차이가 있습니다.

이와 비슷한 상황이
현실적인 모험이라 생각한 개발자들

그들의 고민을 3년에 걸처 하나의 게임 안에 녹여냅니다.

다키스트 던전

이 게임의 ‘영웅’은 
저마다 어두운 배경과 동기를 가지고
어느 가문의 던전에 들어갑니다.

영웅은 스트레스 수치가 있어
던전에 들어갈 수록 차오르는데,
한계를 넘으면 고통에 시달립니다.

스트레스 관리를 잘 하지 않으면 
영웅은 자신과 동료에게 피해를 주며,

최악의 경우 원정대가 전멸할 수 있고
죽은 영웅은 다시는 부활하지 않습니다.

이런 다키스트 던전을 접한
유저들의 대표적인 반응

더럽게/짜증나게 어려운 게임이다!

그러나

아이러니하게도
이 어려운 게임은 흥행한 것은 물론,
유저 전문가의 호평을 받습니다.

‘다키스트 던전은 고전 던전 모험 RPG의 한 획을 그었다.’
-게임 인포머 (9.25/10)

 ‘다키스트 던전을 매력적인 게임으로 만든 건, 
풍성한 캐릭터 성장과 전략이 아니라
영웅을 살아 숨 쉬는 존재로 느끼게 한 점이다. (후략)’
-MMORPG.com (9/10)

익숙한 나머지 생각하지 않았던
RPG 속 영웅들의 심리

개발자들은 유저가 아닌 영웅의 입장에서
그것을 현실적으로 바라보았죠.

그런 관점의 전환이 
새로운 게임을 등장시키고,

혹 어려울 수도 있지만,
유저가 게임에 흥미와 도전의식을 주는
새로운 게임을 나오게 할 것입니다.

‘모방해서 성공하는 것보다 
독창적으로 실패하는 것이 더 낫다.’

-허먼 멜빌, 소설가

바이라인

아무리 새로운 게임이 나와도 비슷한 작품이 많아지면 비슷비슷해지는 시스템을 그 장르의 기본으로 받아들이는 경우가 있다. 그러나 같은 유저라도 그런 것에 둔감해지지 않고 '꼭 그렇게 되어야만 할까?'라는 의문을 품는 사람들이 있다. 그런 사람들이 다른 시각에서 게임을 만들면 어떤 결과가 나올까?  이 게임도 그 중 하나라 할 수 있다. /디스이즈게임 김규현 기자 


 

 

여기 김 성기사가 있습니다.


그는 RPG의 캐릭터이고
곁에는 생사고락을 함께 한 동료들이 있습니다.

그는 세상을 구하기 위해 던전에서 싸우다가
자신의 한쪽 눈과 모든 동료를 잃어버립니다.
그는 굴하지 않고 마침내 보스 몬스터와 격돌합니다.

대혈투 끝에 김 성기사가 승리합니다.
그는 온갖 희귀 아이템과 주변의 칭찬을 받습니다.
와우! 던전의 모험은 즐거운 일이군요.

그런데 어딘가 이상하지 않습니까?

‘던전의 모험은 즐겁다.’ 
누가 이렇게 생각할까요?
김 성기사일까요… 아니면 유저일까요?

‘게임 속 현실’에서 처절하게 싸우다가 
신체와 동료를 잃은 김 성기사가 
유저와 똑같이 즐거워했을까요?

탐험, 전쟁… 
죽음과 위험을 무릅쓰는 일이죠.
현실에서 이런 게 즐거운 리 만무합니다.

그렇다면 김 성기사가 느껴야 하는 감정은
고통 아닐까요?

그런데 대부분의 RPG가 이걸 다루던가요?

이런 고민이 있었던
게임 개발자 두 사람이 있었습니다.

그들은 극한 상황에서 무너져 가는
영화, 드라마 주인공을 보며
RPG 속 영웅들도 마찬가지라고 생각했죠.

그래서 
현실적인 영웅의 던전 모험이 들어가면
꽤 흥미로운 RPG가 될 것이라고
그들은 생각하기에 이릅니다.

그런 현실적인 던전 RPG는 어떤 모습일까요?

이번에는 두 사람의 구상과 유사한
던전 RPG의 한 장면을 보겠습니다. 

*게임 시스템을 바탕으로 재현했으며
원래 스토리, 설정과는 차이가 있음을 주의바랍니다.

김 도적은 부자들을 터는 강도입니다.
어느 날, 성주가 그의 가족을 납치합니다.

성주는 가족을 구하고 싶으면 훔친 돈을 모두 갚거나
성 지하의 몬스터를 잡으라고 협박합니다.

김 도적은 이래저래 돈을 다 날렸으므로
던전에 들어가는 방법밖에 없었습니다.

그와 비슷한 처지에 놓인 사람들이 
동료로 따라갑니다.

어두워서 횃불을 켜야 보이는 던전
게다가 여기 몬스터들은 무지 강력합니다.
김 도적과 동료는 점점 불안해집니다. 

하지만 여기서 포기하면 가족을 볼 수 없습니다.

전투가 벌어집니다.
억! 동료 한 명이 싸우다 죽었습니다.
부활? 현실에서 그런 게 있던가요?

하필이면 죽은 동료는 치료사입니다.
공포가 그들을 덮칩니다.

동료들이 계속 죽어갔습니다.
이제 김 도적은 깨닫습니다.
‘여기서 더 들어가면 개죽음이야!’

하지만, 갇혀 있는 가족들을 생각해서
그는 끝내 들어가기로 합니다. 

마침내 가장 깊은 곳에서
크고 강력한 몬스터가 나타났습니다.

‘저걸 어떻게 이겨?’
김 도적은 맛이 가기 시작합니다.

유일한 동료인 현상금 사냥꾼이 그를 달랩니다
저 몬스터를 잡아야 가족이 굶지 않는다고요.

다시 가족이란 말에 김 도적이 발광을 겨우 멈춥니다.
“그래 이판사판이다!”

결국 두 사람은 몬스터와 치열하게 싸웠고… 
무찔렀습니다.

하지만 현상금 사냥꾼은 끝내 숨졌고 
김 도적도 완전 폐인이 되어 밖으로 나갑니다.

성주는 김 도적을 여관으로 보냅니다.
주색잡기에 빠진 김 도적은 잠깐이나마 
안정을 찾습니다.

그러던 어느 날 성주가 찾아옵니다. 
“나머지 아홉 개 던전을 돌면 가족을 풀어주지.”

‘안돼 그런 곳을 또 들어갈 순 없어!’
성주는 김도적을 살려줄 생각이 없었습니다.
김 도적은 눈물을 머금고 자취를 감춰 버립니다.

그렇습니다. 결국 모험은 망했습니다. 

*거듭 말씀드리지만, 게임 시스템 기준으로 한 재현이며
원래 스토리, 설정과는 다소 차이가 있습니다.

이와 비슷한 상황이
현실적인 모험이라 생각한 개발자들

그들의 고민을 3년에 걸처 하나의 게임 안에 녹여냅니다.

다키스트 던전

이 게임의 ‘영웅’은 
저마다 어두운 배경과 동기를 가지고
어느 가문의 던전에 들어갑니다.

영웅은 스트레스 수치가 있어
던전에 들어갈 수록 차오르는데,
한계를 넘으면 고통에 시달립니다.

스트레스 관리를 잘 하지 않으면 
영웅은 자신과 동료에게 피해를 주며,

최악의 경우 원정대가 전멸할 수 있고
죽은 영웅은 다시는 부활하지 않습니다.

이런 다키스트 던전을 접한
유저들의 대표적인 반응

더럽게/짜증나게 어려운 게임이다!

그러나

아이러니하게도
이 어려운 게임은 흥행한 것은 물론,
유저 전문가의 호평을 받습니다.

‘다키스트 던전은 고전 던전 모험 RPG의 한 획을 그었다.’
-게임 인포머 (9.25/10)

 ‘다키스트 던전을 매력적인 게임으로 만든 건, 
풍성한 캐릭터 성장과 전략이 아니라
영웅을 살아 숨 쉬는 존재로 느끼게 한 점이다. (후략)’
-MMORPG.com (9/10)

익숙한 나머지 생각하지 않았던
RPG 속 영웅들의 심리

개발자들은 유저가 아닌 영웅의 입장에서
그것을 현실적으로 바라보았죠.

그런 관점의 전환이 
새로운 게임을 등장시키고,

혹 어려울 수도 있지만,
유저가 게임에 흥미와 도전의식을 주는
새로운 게임을 나오게 할 것입니다.

‘모방해서 성공하는 것보다 
독창적으로 실패하는 것이 더 낫다.’

-허먼 멜빌, 소설가

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