취재

일본에서 인정받은 혜자 게임? '벽람항로' 인기 요인과 국내 전망

가나 (최영락 기자) | 2017-11-01 18:57:46

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<소녀전선> 퍼블리셔로 유명한 X.D. 글로벌 리미티드(이하 X.D. 글로벌​)는 지난달 20일 국내 차기 출시작으로 모바일게임 <벽람항로>를 발표했다. 한국 지사 설립 계획이 공개된 지 약 3일 만의 일이다. X.D. 글로벌을 통해 출시된 <소녀전선>과 <붕괴 3rd>가 국내 모바일게임 시장 상위권에서 선전하고 있는 만큼 <벽람항로>에 대한 관심도 모아지고 있다.

 

대중적으로는 낯선 이름의 게임이지만 외국 서버를 통해 플레이하고 있는 일부 유저들을 중심으로 좋은 평가가 나오고 있다. 실제로 <벽람항로>는 일본 모바일게임 시장에서 매출 상위권을 유지하고 있는 만큼 그 인기 또한 상당하다. <벽람항로>의 어떤 부분이 이 같은 결과를 만들었을까? 국내 출시를 앞두고 있는 <벽람항로>의 인기 요소와 향후 국내 서비스 방향 등을 전망해봤다. / 디스이즈게임 최영락 기자


 

※ 본 기사는 게임명의 통일성을 위해 일본 서비스명인 '아주르 레인' 대신 <벽람항로>로 표기했다.

 

<벽람항로> 티저 PV (출처: 일본 벽람항로 유튜브 채널)

 

 

# 일본에서 한 달 만에 200만 명? <벽람항로>는 어떤 게임인가

 

<벽람항로>는 중국 우후샹요가 개발한 모바일게임이다. 일본의 경우 '아주르 레인'이라는 게임명을 사용하기 때문에, 국내에는 해당 명칭으로도 잘 알려져 있다. 이 게임은 육성, 실시간 전투, 소셜, 슈팅 등 요소를 포함하고 있는 '이차원 게임'이다(퍼블리셔 설명). 가상 패드로 캐릭터를 조작하고 탄을 피하는 점에서는 횡스크롤 액션, 슈팅 게임과 유사하다. 캐릭터로는 <함대콜렉션>(칸코레)류 게임과 같이 군함을 의인화한 캐릭터들이 등장한다. 

 

스테이지 진행은 <소녀전선>과 마찬가지로 전투 참가 캐릭터와 함대(파티) 등을 설정하고, 스테이지 안에서 이동하며 각 위치에 자리 잡은 적들과 전투를 펼치는 방식이다. 세부적으로는 '자동 전투' 기능을 지원하기 때문에 컨트롤에 약한 유저도 쉽게 접할 수 있다. 단, 어뢰 공격 및 회피와 같이 자동보다는 오히려 플레이어가 직접 컨트롤하는 게 효율적인 경우가 있어 자동 전투 만이 능사는 아니다.  

1개의 파티는 최대 6명의 캐릭터로 구성된다. 각 파티 안에는 전방에서 근접 포격과 어뢰를 담당하는 전위함대(3명)와 후방 지원 사격 등을 담당하는 주력함대(3명) 라인이 존재한다. 각 함대 성격에 맞춰 구축함, 순양함, 전함, 항공모함 등을 각 함종을 배치해 전략적으로 활용할 수 있다. 각 캐릭터는 고유 능력과 스킬 등을 가지고 있으며 부품 장착 등을 통해 강화할 수 있다. 파티는 최대 4개(제1함대, 제2함대 등)까지 만들 수 있다. 

 

<벽람항로>는 지난 5월 24일 중국에 처음 출시됐으며, 이어 지난달 14일 일본에도 출시됐다. 일본의 경우 출시 약 한 달 만에 가입자 수 200만 명을 돌파하는 등 단기간 높은 인기를 이어가고 있다.​ <벽람항로>는 지난달 29일 기준으로 일본 모바일 양대 마켓에서 각각 3위(구글)와 4위(애플)를 기록했다. 

 

게임의 이런 성적은 <페이트/그랜드오더> <몬스터스트라이크> 등이 철옹성처럼 버티고 있는 일본 시장을 흔들었다는 측면에서 업계 관계자들 사이에서 화제가 됐다.

 

<벽람항로> 함대(파티)구성 장면

 

<벽람항로> 전투 장면


# 중국 모바일게임 <벽람항로>, 어떻게 일본 상위권에 올랐나?

 

그렇다면 위와 같은 <벽람항로>의 일본 성적은 어떻게 만들어진 것일까? 

 

외국 서버로 게임을 먼저 경험한 유저들은 <벽람항로>의 가장 큰 강점으로 과금 부담이 덜하다는 점을 뽑는다. 기존 유사 장르와 비교해 과금에 대한 스트레스가 덜하고 무과금으로도 즐기기 충분하는 것으로 풀이된다. 

실제로도 그럴까? 사실 <벽람항로>는 과금 요소가 전혀 없거나, 그렇다고 원하는 캐릭터를 쉽게 얻을 수 있는 게임은 아니다. 하지만 기존 일본에 출시된 주요 모바일게임들이 고과금 유도와 낮은 확률의 뽑기(확률형 아이템)를 보여주면서, <벽람항로>는 상대적으로 스트레스가 덜한 게임이 됐다. 무거운 짐을 들고뛰다가 가벼운 짐을 들고뛰면서 몸이 가벼워진 느낌을 받는 것과 유사하다. 

과금과 뽑기로 피로한 일본 유저들에게 <벽람항로>는 매력적인 대체재가 됐다.

지난달 29일 기준, 일본 구글 플레이 게임 매출 순위 (출처: 앱애니)

 

<벽람항로>가 어떻게 매력적인 대체재가 되었는지, 게임 속 캐릭터 수집과 과금 구조에 대해 살펴보자.

 

먼저 <벽람항로>는 인기 캐릭터에 대한 비중을 낮췄다. 여기서 인기 캐릭터는 다른 캐릭터와 비교해 능력치나 스킬이 월등히 좋아, 다수 유저들에게 선호되는 캐릭터를 말한다. <벽람항로>는 게임 구조 상 강한 캐릭터 소수 만으론 원활한 플레이가 어려울 수 있다. 유닛마다 저마다의 쓰임새가 있어 강한 캐릭터 소수보단 약하더라도 탄탄한 조합이 유리하다.

 

<벽람항로>는 역사 속에 존재했던 군함들을 미소녀 캐릭터로 의인화했는데, 이는 각 캐릭터의 역할과 기능을 세분화(함종) 해 파티 구성의 묘미를 갖게 만드는 소재가 됐다. 각 캐릭터마다 역할과 시너지 효과가 부여됨으로 특정 레어 캐릭터에 대한 의존도를 낮췄다. 더불어 당장 인기 캐릭터가 없더라도 다른 캐릭터로 하여금 역할 대체 가능하도록 했다. 특정 캐릭터의 과도한 선호나 불필요함을 줄이고, 다양한 캐릭터의 기용을 유도한 셈이다.

 

캐릭터 제조(뽑기) 시스템과 등급별 확률

 각 뽑기마다 등급별 확률은 조금씩 다르지만, 가장 높은 등급(SS레어)의 확률은 7%으로 고정되어 있다.

 

다음으로 <벽람항로>는 캐릭터 수집에 대한 부담을 줄였다. 게임 내 캐릭터 수집은 대부분 제조 방식의 '뽑기'를 통해 이뤄진다. 수집된 캐릭터를 기반으로 육성, 파티 구성, 전략적인 플레이 등이 반복되기 때문에 제조 시스템은 중요한 요소라고 볼 수 있다. 이는 기존 유사 게임들도 마찬가지. 일부 게임에서는 낮은 확률 뽑기(인기 캐릭터)에 캐시를 사용하기 때문에 과금에 대한 부담이 컸다.

 

이 게임에서 제조는 <소녀전선>과 유사하게 캐시 대신 특정 자원(자금과 큐브)을 넣고, 일정 시간이 지난 뒤 무작위로 얻는 방식이다. 가장 높은 등급(SS레어)의 캐릭터를 뽑을 확률은 7%. 단기간 대량 생산이 아니라면, 무과금으로도 모은 자원을 활용해 캐릭터를 생산할 수 있다. 자원은 미션이나 이벤트, 자동 생산 등을 통해 일정 수준 얻을 수 있다.

 

여기에 캐릭터 제조에 필요한 자원 종류를 '자금'과 '큐브', 단 2개로 압축시켜(유사 게임의 경우 4개) 자원 수급의 부담과 복잡함을 단순하게 만들었다. 더불어 기존 유사 게임들과 달리 들어가는 재료의 수량을 임의로 정하지 않고 자체적으로 고정시켰다. 투입할 재료 수량에 대한 고민을 하지 않아도 된다. 소형함(구축, 순양함 등), 대형함(순양, 전함 등), 특형함(항공모함 등)으로 건조 시스템이 구분되어, 원하는 함종 뽑기가 조금 더 유리하다.

 

이외에도 필요 없는 캐릭터를 삭제해 얻은 훈장으로 원하는 캐릭터와 교환할 수 있다. 교환 가능한 캐릭터 리스트는 주기적으로 바뀌지만, 가장 높은 등급의 캐릭터도 얻을 수 있는 만큼 확률형 아이템으로 인한 스트레스가 다른 유사 게임들과 비교했을 때 덜한 편이다. 교환 제도 없이, 캐시를 사용해 높은 등급의 캐릭터를 뽑아야 하는 다른 게임들과 비교해 나쁘지 않은 조건이다.​ 

 

<벽람항로> 캐릭터-훈장 교환 예시
훈장 80개를 모아 가장 높은 등급(SS레어)의 캐릭터를 얻을 수 있다.

 

마지막으로 <벽람항로>는 과금 부담을 최소화했다. 게임 내 자원을 무과금으로 획득할 수 있는 기회를 주는 동시에, 과금이 꼭 필요한 부분을 적게 만들어 상대적으로 과금이 덜한 게임으로 보이게 됐다. 캐시는 대부분 캐릭터 의상(스킨) 획득과 슬롯 확장, 캐릭터와의 서약(결혼), 자원 패키지 상품 등에 사용된다. 캐릭터 의상은 뽑기가 아닌 원하는 걸 직접 선택해 캐시 아이템(다이아)으로 구매할 수 있다. 비용을 지불한 만큼 결과가 확실한 셈이다.

 

캐시로 구매가 가능한 대부분의 상품이 게임 진행을 제한하거나 플레이 승패에 중요한 요소가 아니다. 스킨 판매만 보면, 무과금으로 게임을 즐기면서 유저의 욕구에 맞춰 소액 과금도 가능한 수준이다. 물론, 유저가 원한다면 다이아를 사용해 자금이나 큐브 같은 자원 구매도 가능하다.​ 유저가 단기간 대량의 캐릭터 생산을 노릴 경우, 추가로 과금할 수 있는 기회를 열어놨다. 

 

<벽람항로> 캐릭터 의상 구매​ 화면


<벽람항로> 캐시 아이템(다이아) 구입 화면

위 내용을 정리하자면, <벽람항로>는 캐릭터 수집 부담과 과금 부담을 줄여 자연스럽게, 반복적인 소액 사용을 유도한다. 다양한 캐릭터의 수집이 필요한 동시에, 원하는 캐릭터 획득에 필요한 기회비용과 리소스를 줄였다. 1회 1,000원짜리 뽑기를 1회 100원으로 만들고, 대신 유저 스스로 뽑기를 열 번 이용하도록 유도한 셈이다. 뽑기나 과금에 대한 부담이 작게 분산되어 유저에게 전달되니, 체감상 다른 모바일게임과 비교해 부담이 덜하게 느껴진다.

이를 계기로 <벽람항로>는 유사 장르를 통해 기존에 형성된 유저층과 시장 속에서 대체재 역할을 해냈다. 유사한 게임 시스템과 캐릭터를 가지고 있는 게임인데 비용이나 효율 면에서 더 좋게 느껴졌다. 검증된 인기 콘텐츠에 적절한 뽑기, 과금 요소를 넣어 충성고객을 확보한 셈이다. 유저들 입장에서는 유사 게임이라는 점 때문에 <벽람항로>에 쉽게 접근해서 즐기기 좋았고, 다른 유사 게임과 비교하며 차이점(강점)을 느끼기에 충분했다.

여기에 턴제 전략이 아닌 액션 게임으로서 기존 유사 게임들과 차별성을 뒀다. <벽람항로>는 기본적으로 가상 패드와 슈팅 요소에 기반을 둔 게임 플레이 방식을 담고 있다. 자동 전투 기능을 지원하지만 어뢰 회피 등 유저 조작이 필요한 부분을 삽입, 기존 유사 모바일게임과 비교해 자동 전투 의존도를 낮추고 순간 몰입 플레이를 도모했다.

게임에 등장하는 일본 항공모함 '카가' 의인화 캐릭터
(좌측부터) <함대콜렉션> <전함소녀> <강철소녀> <벽람항로>에 등장하는 카가다.


<벽람항로> 적 캐릭터 어뢰(뇌격) 공격 장면
적 어뢰는 이동 경로가 사전에 표시(붉은 선) 되며, 자동 전투 기능으로 모두 회피하기 어렵다.


# <벽람항로> 국내 서비스와 흥행, 어떻게 될까?

그렇다면 일본에서 성공한 <벽람항로>가 국내에서도 좋은 성적을 거둘 수 있을까? <벽람항로>는 중국, 일본에서조차 출시된 지 몇 달 안 된 게임이다. 일부 외국 서버 이용자와 게임 리뷰어를 중심으로 <벽람항로>가 알려진 것 이외에 대중적으로 큰 인지도를 가지고 있지 않다. 그러나 올해 들어 국내에서 두 개의 중국산 모바일게임 출시를 성공시킨 X.D. 글로벌이 세 번째로 선보이는 게임이라는 점에서, 출시 발표 직후 대중의 관심은 높아지고 있다.

X.D. 글로벌은 다음 달 부산에서 열리는 지스타 2017에서 국내 서비스와 관련한 내용들을 공개할 예정이다. 아직까지 공식적으로 국내 서비스와 관련해 상세하게 언급된 사실은 없다. 다만, 기존에 X.D. 글로벌을 통해 출시된 모바일게임을 통해 서비스 방향과 여건 등을 짐작해 볼 수 있다.


지난달 17일 국내 출시된 X.D. 글로벌​의 <붕괴 3rd>

X.D. 글로벌이 한국에 처음 서비스한 ​<소녀전선>의 경우, <벽람항로>와 비슷하게 해외 서버 이용자들을 통해 먼저 인정받은 게임이다. 출시 이전부터 관련 피규어 거래나 유저 모임이 성행할 만큼 호응을 받았다. 이에 비례하듯 X.D. 글로벌은 지속적인 이벤트와 굿즈 판매, 지스타 참가 의지 등을 표명하며 한국 서비스에 대한 강한 의지를 보였다. 다만, X.D. 글로벌은 <소녀전선> 출시 이후부터 <붕괴 3rd> 출시 초까지 운영 미숙 등의 문제점을 보여주며 유저들에게 아쉬움을 남기기도 했다. 

<벽람항로>는 이전 게임들보다 더 나은 환경에서 서비스될 가능성이 있다. X.D. 글로벌은 지난달 17일 한국 지사 설립 계획을 밝힌 바 있다. 지난 6월 <소녀전선> 성공적으로 론칭했으나, 성과 대비 이벤트나 이슈 대응에 아쉬운 모습을 보이면서 이에 대한 보완책으로 분석된다. 아울러 <붕괴 3rd> 국내 출시로 인한 역량 강화 전략으로 추정된다. 기존 서비스는 물론, 출시 예정인 <벽람항로>에도 큰 영향을 줄 것으로 보인다.

이를 토대로 <벽람항로>에는 <소녀전선>과 동일한 수준의 서비스와 이벤트가 제공되는 동시에, 이전과 같은 운영 미숙이나 기타 잡음은 좀 더 줄어들 것으로 전망된다. 국내 모바일게임 시장의 경우, 확률형 아이템을 가지고 있는 게임에 대한 유저의 선호와 불만이 동시에 높다. 원작의 콘텐츠와 기존 과금 체계(가격대, 패키지 구성 등)를 유지한다면, 국내 모바일게임 상위권도 노려볼만하다.

이외에도 <벽람항로>가 가지고 있는 액션 요소가 국내 시장에 큰 강점으로 작용할 수 있다. 기존 유사 모바일게임의 경우, 턴제 전략이나 자동 전투 비중이 상대적으로 높았다. 반면, <벽람항로>는 슈팅 요소를 넣고, 자동 전투의 비중을 상대적으로 줄였다. 액션RPG에 대한 선호도가 높은 국내 모바일게임 시장에서 <벽람항로>는 장르의 유사성을 강점으로 살려, 기존 유사 게임들이 흡수하지 못한 액션 게임 유저까지 끌어모을 것으로 예상된다.

<벽람항로> 자동 전투 기능 주의 문구. 자동 전투가 모든 적 공격에 대한 회피를 보장하진 않는다.


초반 스테이지 적 보스로 등장하는 일본 항공모함 '아카기'와 '카가'
제 2차 세계대전(태평양 전쟁) 당시 진주만 공습에 참가한 주력 항모​다.

<벽람항로> 내 모든 콘텐츠가 중국 서비스 원본 그대로 국내에 출시될지는 알 수 없다. 대신, 몇몇 짐작할 수 있는 부분은 있다. 가령 <소녀전선>과 <붕괴 3rd>의 경우, 중국에서 한국까지 모두 일본어 음성을 사용한다. <벽람항로> 역시 중국 원작에서부터 일본어 음성을 사용하고 있는데, 이런 부분은 국내 출시에서도 큰 변화가 없을 것으로 보인다. 

반면, 캐릭터 명의 변경 여부는 좀 더 지켜봐야 할 것으로 보인다. 일본의 경우 출시에 맞춰 <벽람항로> 캐릭터 명이 변경되기도 했다. 중국에서는 몇몇 캐릭터 명을 모티브가 된 일본 함선 이름이 아닌, 다른 이름으로 사용했기 때문이다(예: 중국 '개' → 일본 '아타고'). 

국내의 경우 일본 함선 명을 사용하는 캐릭터 자체는 큰 문제가 되지 않을 전망이다. 유사 장르를 통해 일본 함선 명을 가진 캐릭터가 등장한 바 있어, 캐릭터 명은 큰 이슈가 되지 않을 것으로 보인다. 다만, 번역과 서비스 준비 과정에서 캐릭터 명을 중국 원본 그대로 따를지, 일본과 같이 모티브에 맞춰 변경할지는 미지수다.

국내에서도 <소녀전선>의 캐릭터 음성은 모두 일본어로 지원된다.


(좌측부터) 중국 서버의 '개(犬)'와 일본 서버의 '아타고(愛宕)'


<소녀전선> 퍼블리셔로 유명한 X.D. 글로벌 리미티드(이하 X.D. 글로벌​)는 지난달 20일 국내 차기 출시작으로 모바일게임 <벽람항로>를 발표했다. 한국 지사 설립 계획이 공개된 지 약 3일 만의 일이다. X.D. 글로벌을 통해 출시된 <소녀전선>과 <붕괴 3rd>가 국내 모바일게임 시장 상위권에서 선전하고 있는 만큼 <벽람항로>에 대한 관심도 모아지고 있다.

 

대중적으로는 낯선 이름의 게임이지만 외국 서버를 통해 플레이하고 있는 일부 유저들을 중심으로 좋은 평가가 나오고 있다. 실제로 <벽람항로>는 일본 모바일게임 시장에서 매출 상위권을 유지하고 있는 만큼 그 인기 또한 상당하다. <벽람항로>의 어떤 부분이 이 같은 결과를 만들었을까? 국내 출시를 앞두고 있는 <벽람항로>의 인기 요소와 향후 국내 서비스 방향 등을 전망해봤다. / 디스이즈게임 최영락 기자


 

※ 본 기사는 게임명의 통일성을 위해 일본 서비스명인 '아주르 레인' 대신 <벽람항로>로 표기했다.

 

<벽람항로> 티저 PV (출처: 일본 벽람항로 유튜브 채널)

 

 

# 일본에서 한 달 만에 200만 명? <벽람항로>는 어떤 게임인가

 

<벽람항로>는 중국 우후샹요가 개발한 모바일게임이다. 일본의 경우 '아주르 레인'이라는 게임명을 사용하기 때문에, 국내에는 해당 명칭으로도 잘 알려져 있다. 이 게임은 육성, 실시간 전투, 소셜, 슈팅 등 요소를 포함하고 있는 '이차원 게임'이다(퍼블리셔 설명). 가상 패드로 캐릭터를 조작하고 탄을 피하는 점에서는 횡스크롤 액션, 슈팅 게임과 유사하다. 캐릭터로는 <함대콜렉션>(칸코레)류 게임과 같이 군함을 의인화한 캐릭터들이 등장한다. 

 

스테이지 진행은 <소녀전선>과 마찬가지로 전투 참가 캐릭터와 함대(파티) 등을 설정하고, 스테이지 안에서 이동하며 각 위치에 자리 잡은 적들과 전투를 펼치는 방식이다. 세부적으로는 '자동 전투' 기능을 지원하기 때문에 컨트롤에 약한 유저도 쉽게 접할 수 있다. 단, 어뢰 공격 및 회피와 같이 자동보다는 오히려 플레이어가 직접 컨트롤하는 게 효율적인 경우가 있어 자동 전투 만이 능사는 아니다.  

1개의 파티는 최대 6명의 캐릭터로 구성된다. 각 파티 안에는 전방에서 근접 포격과 어뢰를 담당하는 전위함대(3명)와 후방 지원 사격 등을 담당하는 주력함대(3명) 라인이 존재한다. 각 함대 성격에 맞춰 구축함, 순양함, 전함, 항공모함 등을 각 함종을 배치해 전략적으로 활용할 수 있다. 각 캐릭터는 고유 능력과 스킬 등을 가지고 있으며 부품 장착 등을 통해 강화할 수 있다. 파티는 최대 4개(제1함대, 제2함대 등)까지 만들 수 있다. 

 

<벽람항로>는 지난 5월 24일 중국에 처음 출시됐으며, 이어 지난달 14일 일본에도 출시됐다. 일본의 경우 출시 약 한 달 만에 가입자 수 200만 명을 돌파하는 등 단기간 높은 인기를 이어가고 있다.​ <벽람항로>는 지난달 29일 기준으로 일본 모바일 양대 마켓에서 각각 3위(구글)와 4위(애플)를 기록했다. 

 

게임의 이런 성적은 <페이트/그랜드오더> <몬스터스트라이크> 등이 철옹성처럼 버티고 있는 일본 시장을 흔들었다는 측면에서 업계 관계자들 사이에서 화제가 됐다.

 

<벽람항로> 함대(파티)구성 장면

 

<벽람항로> 전투 장면


# 중국 모바일게임 <벽람항로>, 어떻게 일본 상위권에 올랐나?

 

그렇다면 위와 같은 <벽람항로>의 일본 성적은 어떻게 만들어진 것일까? 

 

외국 서버로 게임을 먼저 경험한 유저들은 <벽람항로>의 가장 큰 강점으로 과금 부담이 덜하다는 점을 뽑는다. 기존 유사 장르와 비교해 과금에 대한 스트레스가 덜하고 무과금으로도 즐기기 충분하는 것으로 풀이된다. 

실제로도 그럴까? 사실 <벽람항로>는 과금 요소가 전혀 없거나, 그렇다고 원하는 캐릭터를 쉽게 얻을 수 있는 게임은 아니다. 하지만 기존 일본에 출시된 주요 모바일게임들이 고과금 유도와 낮은 확률의 뽑기(확률형 아이템)를 보여주면서, <벽람항로>는 상대적으로 스트레스가 덜한 게임이 됐다. 무거운 짐을 들고뛰다가 가벼운 짐을 들고뛰면서 몸이 가벼워진 느낌을 받는 것과 유사하다. 

과금과 뽑기로 피로한 일본 유저들에게 <벽람항로>는 매력적인 대체재가 됐다.

지난달 29일 기준, 일본 구글 플레이 게임 매출 순위 (출처: 앱애니)

 

<벽람항로>가 어떻게 매력적인 대체재가 되었는지, 게임 속 캐릭터 수집과 과금 구조에 대해 살펴보자.

 

먼저 <벽람항로>는 인기 캐릭터에 대한 비중을 낮췄다. 여기서 인기 캐릭터는 다른 캐릭터와 비교해 능력치나 스킬이 월등히 좋아, 다수 유저들에게 선호되는 캐릭터를 말한다. <벽람항로>는 게임 구조 상 강한 캐릭터 소수 만으론 원활한 플레이가 어려울 수 있다. 유닛마다 저마다의 쓰임새가 있어 강한 캐릭터 소수보단 약하더라도 탄탄한 조합이 유리하다.

 

<벽람항로>는 역사 속에 존재했던 군함들을 미소녀 캐릭터로 의인화했는데, 이는 각 캐릭터의 역할과 기능을 세분화(함종) 해 파티 구성의 묘미를 갖게 만드는 소재가 됐다. 각 캐릭터마다 역할과 시너지 효과가 부여됨으로 특정 레어 캐릭터에 대한 의존도를 낮췄다. 더불어 당장 인기 캐릭터가 없더라도 다른 캐릭터로 하여금 역할 대체 가능하도록 했다. 특정 캐릭터의 과도한 선호나 불필요함을 줄이고, 다양한 캐릭터의 기용을 유도한 셈이다.

 

캐릭터 제조(뽑기) 시스템과 등급별 확률

 각 뽑기마다 등급별 확률은 조금씩 다르지만, 가장 높은 등급(SS레어)의 확률은 7%으로 고정되어 있다.

 

다음으로 <벽람항로>는 캐릭터 수집에 대한 부담을 줄였다. 게임 내 캐릭터 수집은 대부분 제조 방식의 '뽑기'를 통해 이뤄진다. 수집된 캐릭터를 기반으로 육성, 파티 구성, 전략적인 플레이 등이 반복되기 때문에 제조 시스템은 중요한 요소라고 볼 수 있다. 이는 기존 유사 게임들도 마찬가지. 일부 게임에서는 낮은 확률 뽑기(인기 캐릭터)에 캐시를 사용하기 때문에 과금에 대한 부담이 컸다.

 

이 게임에서 제조는 <소녀전선>과 유사하게 캐시 대신 특정 자원(자금과 큐브)을 넣고, 일정 시간이 지난 뒤 무작위로 얻는 방식이다. 가장 높은 등급(SS레어)의 캐릭터를 뽑을 확률은 7%. 단기간 대량 생산이 아니라면, 무과금으로도 모은 자원을 활용해 캐릭터를 생산할 수 있다. 자원은 미션이나 이벤트, 자동 생산 등을 통해 일정 수준 얻을 수 있다.

 

여기에 캐릭터 제조에 필요한 자원 종류를 '자금'과 '큐브', 단 2개로 압축시켜(유사 게임의 경우 4개) 자원 수급의 부담과 복잡함을 단순하게 만들었다. 더불어 기존 유사 게임들과 달리 들어가는 재료의 수량을 임의로 정하지 않고 자체적으로 고정시켰다. 투입할 재료 수량에 대한 고민을 하지 않아도 된다. 소형함(구축, 순양함 등), 대형함(순양, 전함 등), 특형함(항공모함 등)으로 건조 시스템이 구분되어, 원하는 함종 뽑기가 조금 더 유리하다.

 

이외에도 필요 없는 캐릭터를 삭제해 얻은 훈장으로 원하는 캐릭터와 교환할 수 있다. 교환 가능한 캐릭터 리스트는 주기적으로 바뀌지만, 가장 높은 등급의 캐릭터도 얻을 수 있는 만큼 확률형 아이템으로 인한 스트레스가 다른 유사 게임들과 비교했을 때 덜한 편이다. 교환 제도 없이, 캐시를 사용해 높은 등급의 캐릭터를 뽑아야 하는 다른 게임들과 비교해 나쁘지 않은 조건이다.​ 

 

<벽람항로> 캐릭터-훈장 교환 예시
훈장 80개를 모아 가장 높은 등급(SS레어)의 캐릭터를 얻을 수 있다.

 

마지막으로 <벽람항로>는 과금 부담을 최소화했다. 게임 내 자원을 무과금으로 획득할 수 있는 기회를 주는 동시에, 과금이 꼭 필요한 부분을 적게 만들어 상대적으로 과금이 덜한 게임으로 보이게 됐다. 캐시는 대부분 캐릭터 의상(스킨) 획득과 슬롯 확장, 캐릭터와의 서약(결혼), 자원 패키지 상품 등에 사용된다. 캐릭터 의상은 뽑기가 아닌 원하는 걸 직접 선택해 캐시 아이템(다이아)으로 구매할 수 있다. 비용을 지불한 만큼 결과가 확실한 셈이다.

 

캐시로 구매가 가능한 대부분의 상품이 게임 진행을 제한하거나 플레이 승패에 중요한 요소가 아니다. 스킨 판매만 보면, 무과금으로 게임을 즐기면서 유저의 욕구에 맞춰 소액 과금도 가능한 수준이다. 물론, 유저가 원한다면 다이아를 사용해 자금이나 큐브 같은 자원 구매도 가능하다.​ 유저가 단기간 대량의 캐릭터 생산을 노릴 경우, 추가로 과금할 수 있는 기회를 열어놨다. 

 

<벽람항로> 캐릭터 의상 구매​ 화면


<벽람항로> 캐시 아이템(다이아) 구입 화면

위 내용을 정리하자면, <벽람항로>는 캐릭터 수집 부담과 과금 부담을 줄여 자연스럽게, 반복적인 소액 사용을 유도한다. 다양한 캐릭터의 수집이 필요한 동시에, 원하는 캐릭터 획득에 필요한 기회비용과 리소스를 줄였다. 1회 1,000원짜리 뽑기를 1회 100원으로 만들고, 대신 유저 스스로 뽑기를 열 번 이용하도록 유도한 셈이다. 뽑기나 과금에 대한 부담이 작게 분산되어 유저에게 전달되니, 체감상 다른 모바일게임과 비교해 부담이 덜하게 느껴진다.

이를 계기로 <벽람항로>는 유사 장르를 통해 기존에 형성된 유저층과 시장 속에서 대체재 역할을 해냈다. 유사한 게임 시스템과 캐릭터를 가지고 있는 게임인데 비용이나 효율 면에서 더 좋게 느껴졌다. 검증된 인기 콘텐츠에 적절한 뽑기, 과금 요소를 넣어 충성고객을 확보한 셈이다. 유저들 입장에서는 유사 게임이라는 점 때문에 <벽람항로>에 쉽게 접근해서 즐기기 좋았고, 다른 유사 게임과 비교하며 차이점(강점)을 느끼기에 충분했다.

여기에 턴제 전략이 아닌 액션 게임으로서 기존 유사 게임들과 차별성을 뒀다. <벽람항로>는 기본적으로 가상 패드와 슈팅 요소에 기반을 둔 게임 플레이 방식을 담고 있다. 자동 전투 기능을 지원하지만 어뢰 회피 등 유저 조작이 필요한 부분을 삽입, 기존 유사 모바일게임과 비교해 자동 전투 의존도를 낮추고 순간 몰입 플레이를 도모했다.

게임에 등장하는 일본 항공모함 '카가' 의인화 캐릭터
(좌측부터) <함대콜렉션> <전함소녀> <강철소녀> <벽람항로>에 등장하는 카가다.


<벽람항로> 적 캐릭터 어뢰(뇌격) 공격 장면
적 어뢰는 이동 경로가 사전에 표시(붉은 선) 되며, 자동 전투 기능으로 모두 회피하기 어렵다.


# <벽람항로> 국내 서비스와 흥행, 어떻게 될까?

그렇다면 일본에서 성공한 <벽람항로>가 국내에서도 좋은 성적을 거둘 수 있을까? <벽람항로>는 중국, 일본에서조차 출시된 지 몇 달 안 된 게임이다. 일부 외국 서버 이용자와 게임 리뷰어를 중심으로 <벽람항로>가 알려진 것 이외에 대중적으로 큰 인지도를 가지고 있지 않다. 그러나 올해 들어 국내에서 두 개의 중국산 모바일게임 출시를 성공시킨 X.D. 글로벌이 세 번째로 선보이는 게임이라는 점에서, 출시 발표 직후 대중의 관심은 높아지고 있다.

X.D. 글로벌은 다음 달 부산에서 열리는 지스타 2017에서 국내 서비스와 관련한 내용들을 공개할 예정이다. 아직까지 공식적으로 국내 서비스와 관련해 상세하게 언급된 사실은 없다. 다만, 기존에 X.D. 글로벌을 통해 출시된 모바일게임을 통해 서비스 방향과 여건 등을 짐작해 볼 수 있다.


지난달 17일 국내 출시된 X.D. 글로벌​의 <붕괴 3rd>

X.D. 글로벌이 한국에 처음 서비스한 ​<소녀전선>의 경우, <벽람항로>와 비슷하게 해외 서버 이용자들을 통해 먼저 인정받은 게임이다. 출시 이전부터 관련 피규어 거래나 유저 모임이 성행할 만큼 호응을 받았다. 이에 비례하듯 X.D. 글로벌은 지속적인 이벤트와 굿즈 판매, 지스타 참가 의지 등을 표명하며 한국 서비스에 대한 강한 의지를 보였다. 다만, X.D. 글로벌은 <소녀전선> 출시 이후부터 <붕괴 3rd> 출시 초까지 운영 미숙 등의 문제점을 보여주며 유저들에게 아쉬움을 남기기도 했다. 

<벽람항로>는 이전 게임들보다 더 나은 환경에서 서비스될 가능성이 있다. X.D. 글로벌은 지난달 17일 한국 지사 설립 계획을 밝힌 바 있다. 지난 6월 <소녀전선> 성공적으로 론칭했으나, 성과 대비 이벤트나 이슈 대응에 아쉬운 모습을 보이면서 이에 대한 보완책으로 분석된다. 아울러 <붕괴 3rd> 국내 출시로 인한 역량 강화 전략으로 추정된다. 기존 서비스는 물론, 출시 예정인 <벽람항로>에도 큰 영향을 줄 것으로 보인다.

이를 토대로 <벽람항로>에는 <소녀전선>과 동일한 수준의 서비스와 이벤트가 제공되는 동시에, 이전과 같은 운영 미숙이나 기타 잡음은 좀 더 줄어들 것으로 전망된다. 국내 모바일게임 시장의 경우, 확률형 아이템을 가지고 있는 게임에 대한 유저의 선호와 불만이 동시에 높다. 원작의 콘텐츠와 기존 과금 체계(가격대, 패키지 구성 등)를 유지한다면, 국내 모바일게임 상위권도 노려볼만하다.

이외에도 <벽람항로>가 가지고 있는 액션 요소가 국내 시장에 큰 강점으로 작용할 수 있다. 기존 유사 모바일게임의 경우, 턴제 전략이나 자동 전투 비중이 상대적으로 높았다. 반면, <벽람항로>는 슈팅 요소를 넣고, 자동 전투의 비중을 상대적으로 줄였다. 액션RPG에 대한 선호도가 높은 국내 모바일게임 시장에서 <벽람항로>는 장르의 유사성을 강점으로 살려, 기존 유사 게임들이 흡수하지 못한 액션 게임 유저까지 끌어모을 것으로 예상된다.

<벽람항로> 자동 전투 기능 주의 문구. 자동 전투가 모든 적 공격에 대한 회피를 보장하진 않는다.


초반 스테이지 적 보스로 등장하는 일본 항공모함 '아카기'와 '카가'
제 2차 세계대전(태평양 전쟁) 당시 진주만 공습에 참가한 주력 항모​다.

<벽람항로> 내 모든 콘텐츠가 중국 서비스 원본 그대로 국내에 출시될지는 알 수 없다. 대신, 몇몇 짐작할 수 있는 부분은 있다. 가령 <소녀전선>과 <붕괴 3rd>의 경우, 중국에서 한국까지 모두 일본어 음성을 사용한다. <벽람항로> 역시 중국 원작에서부터 일본어 음성을 사용하고 있는데, 이런 부분은 국내 출시에서도 큰 변화가 없을 것으로 보인다. 

반면, 캐릭터 명의 변경 여부는 좀 더 지켜봐야 할 것으로 보인다. 일본의 경우 출시에 맞춰 <벽람항로> 캐릭터 명이 변경되기도 했다. 중국에서는 몇몇 캐릭터 명을 모티브가 된 일본 함선 이름이 아닌, 다른 이름으로 사용했기 때문이다(예: 중국 '개' → 일본 '아타고'). 

국내의 경우 일본 함선 명을 사용하는 캐릭터 자체는 큰 문제가 되지 않을 전망이다. 유사 장르를 통해 일본 함선 명을 가진 캐릭터가 등장한 바 있어, 캐릭터 명은 큰 이슈가 되지 않을 것으로 보인다. 다만, 번역과 서비스 준비 과정에서 캐릭터 명을 중국 원본 그대로 따를지, 일본과 같이 모티브에 맞춰 변경할지는 미지수다.

국내에서도 <소녀전선>의 캐릭터 음성은 모두 일본어로 지원된다.


(좌측부터) 중국 서버의 '개(犬)'와 일본 서버의 '아타고(愛宕)'