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[잃어버린 사행성을 찾아서] 2화: 일본의 빠찡꼬는 ‘사행업소’가 아니다?

디스이즈게임 (디스이즈게임 기자) | 2019-03-12 18:06:47

이 기사는 아래 플랫폼에서도 볼 수 있습니다.

[잃어버린 사행성을 찾아서] ​‘사행성’하면 무엇이 떠오르시나요? 사행성은 ‘우연한 이익을 얻고자 요행을 바라거나 노리는 성질. 또는 그러한 특성’이라는 사전적 의미를 갖고 있습니다. 누구나 한 번은 혹할 법한, 인간의 근본적인 욕망을 자극한다는 특징 때문에 우리가 일반적으로 사용하는 의미와는 다른 엄밀한 법적 개념과 관리 프로세스를 가지고 있습니다.

 

디스이즈게임이 이러한 ‘사행성’에 대해 좀 더 깊이 생각해 볼 수 있는 연재물을 선보입니다. 필자 노시흥씨는 2000년대 초반, 일본의 빠찡코, 빠찌슬롯 로컬라이즈 작업에 참여하며 다양한 경험을 쌓았으며 지금도 게임업계에서 일하고 있습니다. 

 

사행성. 뭔가 위험해 보이지만 그간 우리가 제대로 알지는 못했던 미지의 세계. 지금부터 만나보시죠. 

 

* 외부 연재 원고는 본지의 편집 방향과 일치하지 않을 수 있습니다. /디스이즈게임 편집자

 

지난 회에 사행의 성립 요소를 알아봤습니다. 다시 정리하면 다음과 같습니다.

 

1) 여러 사람으로부터

2) 재물이나 재산상의 이익을 모아

3) 우연적인 방법으로 득실을 결정하여

4) 재산 상의 이익이나 손실을 주는

 

것이 '모두' 성립하는 영업을 하면 사행 사업이 됩니다. 그러나 '모두' 성립하지는 않지만 유사하다면 유사성의 정도를 따져 사행'성'이라 하게 된다고 이야기했습니다. 

 

 

 

여러분은 빠찡꼬 하면 머릿속에 무슨 생각이나 장면이 떠오르시는지요? 지난 회에서 잠깐 언급한 대로 국내에서는 콕 집어서 법에서 ‘빠찡꼬는 안 돼’라고 하는 수준이니 카지노, 포커보다 무서운 무언가라는 인상이 있습니다. 

 

그런데 바로 옆 나라에는 골목마다 빠찡꼬 점포가 있습니다. 일반적으로 사행 산업으로 분류되면 경마장(이제는 레츠고 파크라고 하는 것 같습니다만), 강원랜드처럼 일부러 시간 내서 찾아가야 하는 곳에서나 사업을 할 수 있게 해줄 것 같은데 빠찡꼬 점포는 그렇지 않네요. 

 

이유는 간단한데 '사행성'은 있지만 '사행'은 아니기 때문입니다('사행'과 사행'성' 구분은 지난 회 참고 부탁드립니다). 점포 개설에 대해서는 국내 식으로 이야기하면 '학교 근처면 안 돼' 정도인 PC방이나 일반 오락실 수준의 규제만 받습니다.

 

왜 그럴까요? 

 

 

일본의 빠찡꼬 점포가 엄격한 규제를 받지 않는 이유

바로 빠찡꼬는 ‘돈을 주지 않기 때문’입니다.

 

관련 일본법을 보실 근성이 있으시다면 여기에서 23조를 보시면 됩니다. 

 

돈을 주지 않으니 '사행'이 아닙니다. 근데 빠찡꼬로 돈 벌었다는 이야기는 뭘까요? 앞으로 설명할 구조가 빠찡꼬가 최초인지는 모르겠습니다만 많은 이들에게 '영감(?)'을 준 방식이라는 점은 부정할 수 없겠네요.

 

일단 빠찡꼬의 게임 방식은 다음과 같습니다.

  

1) 사용자는 업소에서 구슬 또는 메달을 '빌립니다.'

: 사는 것이 아니고 분명히 '빌린다(借りる)'입니다.

2) 즐겁게 게임을 합니다.

: 게임 방식이나 내용은 일단 여기서는 별로 중요하지 않습니다.

3) 남은 점수(구슬 또는 메달)가 있으면, '경품-예를 들면 곰돌이 인형'으로 교환합니다

: 경품(일본법에서는 '상품(賞品)'이라고 표현)으로 쓸 수 있는 품목은 법에 따라 계속 수정되고 있습니다.


끝. 

 

참고로 한 번 '빌린' 구슬은 다시 돈으로 바꿀 수 없습니다. 점포에 맡기기도 안되고 다른 사람에게 주는 것도 안 됩니다. 구슬 또는 메달을 게임 플레이 도구로 '빌린' 것이므로 구슬의 소유권은 업소에 있습니다. 사용자의 '재산'이 아닙니다. 따라서 '가져갔다가 나중에 해야지' 하고 들고 나갈 수도 없습니다. 심지어 가게에서 손님의 기록을 남겨 놓거나 어딘가에 적어 주는 게임 저장(세이브) 행위도 안 됩니다.

 

아무리 눈을 씻고 봐도 인형 뽑기와 게임 흐름은 큰 차이가 없어 보이네요. 빠찡꼬 열심히 하면 집에 인형, 라이터, 담배 많이 쌓이겠네요. 돈 번다는 소리 누가 한 건지. 

 

그럼 빠찡꼬 게임 왜 하냐고요? 

 

'재미있으니까' 하는 거죠. 그런 거 아닌가요? 빠찡꼬 게임 개발사들은 '2) 즐겁게 게임을 합니다' 부분을 진짜 재미있게 만들려고 엄청난 노력을 합니다. 유명한 IP 중 빠찡꼬로 안 나온 걸 찾기 힘들 정도이며 여러 화면이 현란하게 번쩍이며 심하면 기계가 변신도 하고 아무튼 막...그럽니다. 빠찡꼬 무시하지 맙시다. 

 

빠찡꼬는 사행 게임이 아니네요. 끝. 

 

 

그런데 여기서 뒷이야기가 더 있습니다. 

 

4) 경품을 받아서 업소를 나갑니다

5) 빠찡꼬 업소와 아무 관계가 없는 '중고 매입 고물상(경품 교환소)'으로 갑니다

: 아무 관계가 없는 것이 중요합니다. 

손님이 "이 근처에 이거(경품) 팔 만한 곳 없나요?"라고 했을 때

"우리는 아무 관계가 없지만 두 블록 건너 편의점 옆에..."라고 정보 제공하는 것조차 위법인 수준의 무관계입니다. 

6)'중고 매입 고물상(경품 교환소)'에 '경품-곰돌이 인형'을 팝니다

7) 짜잔..돈이 되었습니다.


그럼 돈을 내고 게임을 해서 돈을 번 것 같긴 하니 빠찡꼬는 사행 게임일까요? 다시 사행 성립 구조를 가져와 보겠습니다.

 

1) '여러 사람'으로부터

2) 재물이나 재산상의 이익(이하 '재물' 등)을 '모아'

3) '우연적인 방법'으로 득실을 결정하여

4) '재산'상의 '이익'이나 '손실'을 주는 행위

 

를 하면 사행이 됩니다. 하지만 빠찡꼬 업소(빠찡꼬 게임 개발사가 아니고 빠찡꼬 운영 업소입니다)는 돈을 준 적이 없습니다. 백 번 양보해도 손님이 가게를 나간 이후에 한 일이니 사행이라고 하면 억울합니다. 알선한 적도 없습니다. 그냥 무관한 중고 매매입니다. 1~4의 링크에서 4가 확실하게 끊겨 있습니다. 이걸 잡았다가는 모든 인형 뽑기 업소는 다 사행으로 잡혀가야겠네요.

 

즉, 막연하게 알고 있는 것과 달리 놀랍게도 빠찡꼬 업소는 '사행 영업'을 하는 것이 아닙니다. 

 

 

정말로 빠찡꼬의 역사에 관한 위키나 사이트를 뒤져봐도 빠찡꼬는 처음부터 돈을 준 적이 없습니다. 처음에는 당첨되면 사탕 같은 것을 줘서 주로 아이들이 하다가 담배를 주기 시작하면서 어른들도 하게 되었다고 하네요(*주1). 순수한 게임에 환전업자들이 끼어들어서 이게 무슨 꼴이람…. 억울할 만 하죠?

 

본 시리즈의 도입부에 제가 같이 일했던 '빠찡꼬 전문가' 가 있었다는 이야기 기억하시는지요? 이분은 정말로 빠찡꼬를 사랑하고 즐기는 분이었습니다. 빠찡꼬 공략 잡지를 제게 보여주면서 “이거 연출 죽일 것 같지 않나요? 사자가 '어흥~'하면서 할퀸다는데... 빨리 일본 가서 한 번 해보고 싶네요.” 하셨던 장면이 워낙 인상적이어서 십 몇 년이 지난 지금도 잊혀지지 않습니다. 그 빠찡꼬 이름이 수왕인지 맹수왕인지 아무튼 그랬던 것 같군요. 그 분 입장에서 빠찡꼬는 분명히 ‘재미있어서' 하는 겁니다.

 

그런데 이 억울한 이야기 어디서 많이 들어본 것 같지 않나요?

 

바다 건너 이야기 말고 한국 이야기를 좀 해보죠. 

 

 

돈도 안 되는 게임 왜 하냐고요? “재미있으니까!”

 

여러분 머릿속에 있는 이런저런 게임 중 아무거나 생각하시면 됩니다. 

 

1) 유, 무료 등으로 게임 서비스를 이용합니다. 유료로 아이템을 살 수도 있습니다.

: 소유권이 아닙니다. 따라서 서비스가 종료될 경우, 캐릭터, 아이템, 점수, 기록이 사라져도 그간 잘 즐긴 것이니 끝입니다. 캐릭터, 아이템은 사용자 소유물이 아니니 게임을 더 이상 하고 싶지 않을 때에도 달라고 할 수 없습니다. 

2) 게임을 즐깁니다

3) 게임 결과로 아이템, 카드, 점수, 캐릭터 등을 얻을 수 있습니다. 서버에 잘 저장됩니다.

 

끝.

 

돈도 안 되는 게임 왜 하냐고요? 

 

'재미있으니까' 하죠! 게임 개발사들은 '2) 즐겁게 게임을 합니다' 부분을 진짜 재미있게 만들려고 엄청난 노력을 합니다. 유명한 IP 중에 게임으로 안 나온 걸 찾기 힘들 정도이며 여러 화면이 현란하게 번쩍이며 심하면 기계가 변신은 안 하지만 아무튼 막...그럽니다. 

 

아무리 봐도 사행 아니네요. 도대체 왜 다들 게임 못 잡아먹어서 안달인지 모르겠습니다. 

 

물론, 

 

4) 게임을 나가서

5) 게임 서비스 사와 아무 관계가 없는 '아이템OO'으로 가서

: 정말 아무 관계가 없습니다. 고객이 "아이템 파는 곳 알려주세요"라고 했을 때 알려주는 게임 서비스사 한 곳도 없습니다.

6)'아이템 OO'에 남는 게임 머니나 아이템을 팝니다.

7) 짜잔..돈이 되었습니다.

 

를 하는 분이 있기는 있다던데... 

 

게임을 서비스하는 회사는 '재산 상의 이익이나 손실' 을 준 적이 없습니다. 아이템을 돈으로 바꿔준 적도 없습니다. 고객이 무관한 제3자를 통해 했을 뿐입니다. A사용자에게서 B사용자에게 게임머니나 아이템이 넘어간 것은 애초에 게임 아이템이나 정보가 '재산'이 아니므로 현실의 거래로 볼 수 없습니다. 순수한 게임에 환전업자들이 끼어들어서 이게 무슨 꼴이람...억울할 만 하죠? 

 

 

위키피디아에 의하면 일본에서 위와 같은 방식이 환금이 아니라는 판결을 받은 것은 1968년이라고 하네요. 한국 온라인 게임에서는 2009년 정도이니 빠찡꼬가 대략 40년 정도 선배가 되겠네요. 관점에 따라서는 '과연 그렇군, 사행 아니네. 그간 욕해서 미안.'이라고 할 수도 있고, '장난하냐? 눈 가리고 아웅 하네!'라고 할 수도 있겠습니다.

 

이 논란이 옆 나라 일본에서는 1968년부터 2019년 현재까지 아직도 벌어지고 있다고 보시면 됩니다. 이 최소 40년 된 논리는 게임이 아닌 많은 분야에서도 다양하게 쓰이고 있습니다.

 

‘토렌트가 문제가 아니고…’

‘웹하드가 문제가 아니고…’

‘에뮬이 문제가 아니고…’

‘암호 화폐가 문제가 아니고…’

 

여기까지 보면 일단 '빠찡꼬'라는 게임 방식이나 형태 자체가 문제되는 것이 아니라는 점을 알 수 있습니다. 빠찡꼬 '영업'상에서 사행을 성립시킬 수 있는 일(환금)이 벌어질 가능성이 있다는 점이 문제인 거죠. 그렇다면 '그렇게 억울하면 '환금' 할 수 있는 가능성 자체를 차단하면 되잖아?'라는 질문이 생깁니다. 

 

정말 그렇습니다. '환금 가능성 자체를 차단'하면 빠찡꼬는 '전체 이용가'가 됩니다!

 

일본 게임 센터에 가보신 분들은 간혹 '빠찡꼬(혹은 빠찌슬롯)' 기기가 버젓이 모든 사람이 이용할 수 있는 자리에 놓여있는 것을 본 경우가 있을 것입니다. 참고로 일반적인 빠찡꼬 업소는 당연히 '18세 미만 출입금지' 입니다. '친구, 연인과 함께 인형 뽑기, 철권하고 있는 일반 게임 센터에 빠찡꼬 기기라니 일본은 역시 막장 중의 막장이구나!' 라는 생각을 안 할 수가 없네요. 

 

7호전용기(七号転用機)

 

뭔가 에반게리온에 나올 법한 이름인데 이게 일반 게임 센터에 있는 빠찡꼬, 슬롯 기기의 구분 명칭입니다. 해석하자면 '7호 영업'에 쓰이는 기기를 '달리 사용(전용)'한 기계가 되겠습니다. '7호 영업'은 일본 풍속법 2조에서 '빠찡꼬 영업(현재는 4호로 바뀌었음)'을 말하므로 빠찡꼬 영업에 쓰이는 기기를 일반 게임 센터용으로 쓴다는 뜻입니다. 뭐라도 고쳤나 싶으면 아닙니다. 똑같습니다. 다른 것은 '영업 방식' 차이뿐입니다(*주2). 

 

뭐가 다를까요?

여기까지 봤는데 모르면 이상하겠네요. 

 

경품 금지

 

모든 형태의 경품을 포함하여 어쨌든 증서, 기록, 장부 다 안 해줍니다. 교환할 여지가 없습니다. 이렇게 하면 '전체 이용가'입니다. 즉, 게임 방식, 표현이 문제가 아니고 '환금 가능성'이 중요하고 이 여지가 없다고 보이면 '전체 이용가'가 된다는 결론이 나옵니다.

 

<드래곤퀘스트>의 카지노가 왜 일본에서는 '전체 이용가'인지 이제 더 분명해집니다. 일본 앱스토어에서 빠찡꼬, 슬롯 시뮬레이터가 나와도 아무 문제 없는 이유도 설명이 됩니다. '환금이 될 여지가 없음'. 즉, 일본은 위와 같은 역사를 통해 사행에서 가장 중요한 것은 '환금성'이라는 인식을 가지게 된 것 같습니다. 상대적으로 '모사'같은 것은 의미 없다고 보는 거죠. 스포츠 토토를 위해  축구, 야구, 농구를 '모사'한다 하더라도 '청소년 이용불가' 등급을 내릴 수 없다는 논리입니다. 

 

"돈도 안 되는데 멍하니 구슬 떨어지는거나 쳐다보는 그런 빠찡꼬를 왜 해?"

 

아까도 이야기했지만 '재미있으니까'합니다. '멍하니 화면만 쳐다보는 그런 걸 게임이라고 하고 있냐?'라고 하면 화나시겠죠? 빠찡꼬 무시하지 맙시다. 

 

반대로 '환금 가능성'을 없앨 방법이 있는데 왜 그냥 두는 거야? 라고 할 수 있습니다. 빠찡꼬 업계는 그러면 '재미가 없어진다'고 합니다. 

 

한국으로 올까요? 

 

 

같은 게임인데 왜 어떤 게임은 ‘청소년 이용불가’고, 어떤 게임은 ‘15세 이용가’일까?

마찬가지로 똑같은 게임인데 '청소년 이용불가'와 '15세 이용가(혹은 그 이하)'인 경우가 있습니다. 똑같은 게임인데 왜 등급 차이가 나는지 이제는 이유를 아실 수 있을 겁니다. 사용자 간에 아이템, 게임머니를 교환 못 하게 하면 '재미가 없어진다'는데 왜 규제하는 건지도.

 

아무튼 그래서 너도 알고 나도 알고 누가 봐도 알 수 있지만, 법적으로 '사행'은 아니니 사행'성'이고 '환금'은 아니니 환금'성'이 됩니다. 환금해 준 적도 없는 게임 운영사가, 환금을 막는 장치를 할 수도 있지만 재미를 위해서는 그럴 수 없으므로, '사행성'이라는 억울한 비난(?)을 받는 것이 현 상황입니다. 누가 보면 눈가리고 아웅이지만 간단한 문제가 아닙니다. 

  

 

게임은 빠찡꼬와 달리 훨씬 재미있고 기술도 첨단 네트워크 기술 어쩌고...하는 게임 우월론을 이야기할 수도 있습니다. 하지만 이 구조에서는 게임 내용이 ‘농구'여도 ‘사행'이 될 수 있습니다. 다음으로 빠찡꼬 규제편에서 다루겠으나 ‘첨단 네트워크 기술'이 빠찡꼬에서는 금지되어 있습니다. 메모리 크기도 규제하는 수준입니다. 그쪽이 날로 먹으려고 낡은 기술로 장사하고 있는 것은 아닙니다.  

  

사행성: 사행이랑 얼마나 닮았나

환금성: 교환, 증여하기 얼마나 쉬운 구조나 물품(혹은 데이터)인가

 

이제 문제는 사행이냐, 아니냐가 아니라 사행이랑 얼마나 닮았냐 아니냐, 돈으로 바꾸기 얼마나 쉬우냐, 어렵냐의 논쟁으로 들어가기 시작합니다. '사행성'에서 '환금성'이 왜 중요하게 다뤄지는지 이제 충분히 아실 수 있게 되었을 것입니다.

 

빠찡꼬를 재미있게 만들기 위해 수많은 개발자, 기획자들이 이미 오랫동안 많은 것을 시도해왔습니다. 하지만 억울하게도 '너무 재미있으면' 규제가 되었습니다. 규제 측 관점으로 보면 ‘재미있으면', ‘사행성'이 강해지는 것이 되기 때문입니다. 그러면 빠찡꼬에서 첫 번째로 규제된 기획은 무엇이었을까요?

 

정답은 다음 편에...

다음 편에 만나요! 이만~~  

 

(*주1) 경품 종류의 기원에 대해서는 다른 이야기도 있습니다. 다른 설에 의하면 담배를 먼저 주었으나 담배는 환금성이 높고 담배 자체가 판매를 아무나 하면 안되는 ‘전매’ 규제 물품이므로 사탕으로 바뀌었다고 합니다. 요는 빠찡꼬가 첫 등장 시에는 ‘환금'을 의도하지 않았다는 점입니다.

 

(*주2) 오히려 빠찡꼬 업소보다 확률을 낮춰서 하는 경우가 있다는데, 빠찡꼬 업소용은 확률이 100%를 넘는 세팅이 있기 때문입니다. 100%가 넘는다는 것은 운영 수수료를 안 받는 수준을 넘어서 손해 보면서 한다는 이야기입니다. 이게 가능한 이유는 추후에... 또한, 심의도 일반 빠찡꼬 심의를 거치지 않고 일본 아케이드 협회의 민간 자율 심의를 받는 것으로 되어 있습니다. 

 

노시흥 

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[잃어버린 사행성을 찾아서] ​‘사행성’하면 무엇이 떠오르시나요? 사행성은 ‘우연한 이익을 얻고자 요행을 바라거나 노리는 성질. 또는 그러한 특성’이라는 사전적 의미를 갖고 있습니다. 누구나 한 번은 혹할 법한, 인간의 근본적인 욕망을 자극한다는 특징 때문에 우리가 일반적으로 사용하는 의미와는 다른 엄밀한 법적 개념과 관리 프로세스를 가지고 있습니다.

 

디스이즈게임이 이러한 ‘사행성’에 대해 좀 더 깊이 생각해 볼 수 있는 연재물을 선보입니다. 필자 노시흥씨는 2000년대 초반, 일본의 빠찡코, 빠찌슬롯 로컬라이즈 작업에 참여하며 다양한 경험을 쌓았으며 지금도 게임업계에서 일하고 있습니다. 

 

사행성. 뭔가 위험해 보이지만 그간 우리가 제대로 알지는 못했던 미지의 세계. 지금부터 만나보시죠. 

 

* 외부 연재 원고는 본지의 편집 방향과 일치하지 않을 수 있습니다. /디스이즈게임 편집자

 

지난 회에 사행의 성립 요소를 알아봤습니다. 다시 정리하면 다음과 같습니다.

 

1) 여러 사람으로부터

2) 재물이나 재산상의 이익을 모아

3) 우연적인 방법으로 득실을 결정하여

4) 재산 상의 이익이나 손실을 주는

 

것이 '모두' 성립하는 영업을 하면 사행 사업이 됩니다. 그러나 '모두' 성립하지는 않지만 유사하다면 유사성의 정도를 따져 사행'성'이라 하게 된다고 이야기했습니다. 

 

 

 

여러분은 빠찡꼬 하면 머릿속에 무슨 생각이나 장면이 떠오르시는지요? 지난 회에서 잠깐 언급한 대로 국내에서는 콕 집어서 법에서 ‘빠찡꼬는 안 돼’라고 하는 수준이니 카지노, 포커보다 무서운 무언가라는 인상이 있습니다. 

 

그런데 바로 옆 나라에는 골목마다 빠찡꼬 점포가 있습니다. 일반적으로 사행 산업으로 분류되면 경마장(이제는 레츠고 파크라고 하는 것 같습니다만), 강원랜드처럼 일부러 시간 내서 찾아가야 하는 곳에서나 사업을 할 수 있게 해줄 것 같은데 빠찡꼬 점포는 그렇지 않네요. 

 

이유는 간단한데 '사행성'은 있지만 '사행'은 아니기 때문입니다('사행'과 사행'성' 구분은 지난 회 참고 부탁드립니다). 점포 개설에 대해서는 국내 식으로 이야기하면 '학교 근처면 안 돼' 정도인 PC방이나 일반 오락실 수준의 규제만 받습니다.

 

왜 그럴까요? 

 

 

일본의 빠찡꼬 점포가 엄격한 규제를 받지 않는 이유

바로 빠찡꼬는 ‘돈을 주지 않기 때문’입니다.

 

관련 일본법을 보실 근성이 있으시다면 여기에서 23조를 보시면 됩니다. 

 

돈을 주지 않으니 '사행'이 아닙니다. 근데 빠찡꼬로 돈 벌었다는 이야기는 뭘까요? 앞으로 설명할 구조가 빠찡꼬가 최초인지는 모르겠습니다만 많은 이들에게 '영감(?)'을 준 방식이라는 점은 부정할 수 없겠네요.

 

일단 빠찡꼬의 게임 방식은 다음과 같습니다.

  

1) 사용자는 업소에서 구슬 또는 메달을 '빌립니다.'

: 사는 것이 아니고 분명히 '빌린다(借りる)'입니다.

2) 즐겁게 게임을 합니다.

: 게임 방식이나 내용은 일단 여기서는 별로 중요하지 않습니다.

3) 남은 점수(구슬 또는 메달)가 있으면, '경품-예를 들면 곰돌이 인형'으로 교환합니다

: 경품(일본법에서는 '상품(賞品)'이라고 표현)으로 쓸 수 있는 품목은 법에 따라 계속 수정되고 있습니다.


끝. 

 

참고로 한 번 '빌린' 구슬은 다시 돈으로 바꿀 수 없습니다. 점포에 맡기기도 안되고 다른 사람에게 주는 것도 안 됩니다. 구슬 또는 메달을 게임 플레이 도구로 '빌린' 것이므로 구슬의 소유권은 업소에 있습니다. 사용자의 '재산'이 아닙니다. 따라서 '가져갔다가 나중에 해야지' 하고 들고 나갈 수도 없습니다. 심지어 가게에서 손님의 기록을 남겨 놓거나 어딘가에 적어 주는 게임 저장(세이브) 행위도 안 됩니다.

 

아무리 눈을 씻고 봐도 인형 뽑기와 게임 흐름은 큰 차이가 없어 보이네요. 빠찡꼬 열심히 하면 집에 인형, 라이터, 담배 많이 쌓이겠네요. 돈 번다는 소리 누가 한 건지. 

 

그럼 빠찡꼬 게임 왜 하냐고요? 

 

'재미있으니까' 하는 거죠. 그런 거 아닌가요? 빠찡꼬 게임 개발사들은 '2) 즐겁게 게임을 합니다' 부분을 진짜 재미있게 만들려고 엄청난 노력을 합니다. 유명한 IP 중 빠찡꼬로 안 나온 걸 찾기 힘들 정도이며 여러 화면이 현란하게 번쩍이며 심하면 기계가 변신도 하고 아무튼 막...그럽니다. 빠찡꼬 무시하지 맙시다. 

 

빠찡꼬는 사행 게임이 아니네요. 끝. 

 

 

그런데 여기서 뒷이야기가 더 있습니다. 

 

4) 경품을 받아서 업소를 나갑니다

5) 빠찡꼬 업소와 아무 관계가 없는 '중고 매입 고물상(경품 교환소)'으로 갑니다

: 아무 관계가 없는 것이 중요합니다. 

손님이 "이 근처에 이거(경품) 팔 만한 곳 없나요?"라고 했을 때

"우리는 아무 관계가 없지만 두 블록 건너 편의점 옆에..."라고 정보 제공하는 것조차 위법인 수준의 무관계입니다. 

6)'중고 매입 고물상(경품 교환소)'에 '경품-곰돌이 인형'을 팝니다

7) 짜잔..돈이 되었습니다.


그럼 돈을 내고 게임을 해서 돈을 번 것 같긴 하니 빠찡꼬는 사행 게임일까요? 다시 사행 성립 구조를 가져와 보겠습니다.

 

1) '여러 사람'으로부터

2) 재물이나 재산상의 이익(이하 '재물' 등)을 '모아'

3) '우연적인 방법'으로 득실을 결정하여

4) '재산'상의 '이익'이나 '손실'을 주는 행위

 

를 하면 사행이 됩니다. 하지만 빠찡꼬 업소(빠찡꼬 게임 개발사가 아니고 빠찡꼬 운영 업소입니다)는 돈을 준 적이 없습니다. 백 번 양보해도 손님이 가게를 나간 이후에 한 일이니 사행이라고 하면 억울합니다. 알선한 적도 없습니다. 그냥 무관한 중고 매매입니다. 1~4의 링크에서 4가 확실하게 끊겨 있습니다. 이걸 잡았다가는 모든 인형 뽑기 업소는 다 사행으로 잡혀가야겠네요.

 

즉, 막연하게 알고 있는 것과 달리 놀랍게도 빠찡꼬 업소는 '사행 영업'을 하는 것이 아닙니다. 

 

 

정말로 빠찡꼬의 역사에 관한 위키나 사이트를 뒤져봐도 빠찡꼬는 처음부터 돈을 준 적이 없습니다. 처음에는 당첨되면 사탕 같은 것을 줘서 주로 아이들이 하다가 담배를 주기 시작하면서 어른들도 하게 되었다고 하네요(*주1). 순수한 게임에 환전업자들이 끼어들어서 이게 무슨 꼴이람…. 억울할 만 하죠?

 

본 시리즈의 도입부에 제가 같이 일했던 '빠찡꼬 전문가' 가 있었다는 이야기 기억하시는지요? 이분은 정말로 빠찡꼬를 사랑하고 즐기는 분이었습니다. 빠찡꼬 공략 잡지를 제게 보여주면서 “이거 연출 죽일 것 같지 않나요? 사자가 '어흥~'하면서 할퀸다는데... 빨리 일본 가서 한 번 해보고 싶네요.” 하셨던 장면이 워낙 인상적이어서 십 몇 년이 지난 지금도 잊혀지지 않습니다. 그 빠찡꼬 이름이 수왕인지 맹수왕인지 아무튼 그랬던 것 같군요. 그 분 입장에서 빠찡꼬는 분명히 ‘재미있어서' 하는 겁니다.

 

그런데 이 억울한 이야기 어디서 많이 들어본 것 같지 않나요?

 

바다 건너 이야기 말고 한국 이야기를 좀 해보죠. 

 

 

돈도 안 되는 게임 왜 하냐고요? “재미있으니까!”

 

여러분 머릿속에 있는 이런저런 게임 중 아무거나 생각하시면 됩니다. 

 

1) 유, 무료 등으로 게임 서비스를 이용합니다. 유료로 아이템을 살 수도 있습니다.

: 소유권이 아닙니다. 따라서 서비스가 종료될 경우, 캐릭터, 아이템, 점수, 기록이 사라져도 그간 잘 즐긴 것이니 끝입니다. 캐릭터, 아이템은 사용자 소유물이 아니니 게임을 더 이상 하고 싶지 않을 때에도 달라고 할 수 없습니다. 

2) 게임을 즐깁니다

3) 게임 결과로 아이템, 카드, 점수, 캐릭터 등을 얻을 수 있습니다. 서버에 잘 저장됩니다.

 

끝.

 

돈도 안 되는 게임 왜 하냐고요? 

 

'재미있으니까' 하죠! 게임 개발사들은 '2) 즐겁게 게임을 합니다' 부분을 진짜 재미있게 만들려고 엄청난 노력을 합니다. 유명한 IP 중에 게임으로 안 나온 걸 찾기 힘들 정도이며 여러 화면이 현란하게 번쩍이며 심하면 기계가 변신은 안 하지만 아무튼 막...그럽니다. 

 

아무리 봐도 사행 아니네요. 도대체 왜 다들 게임 못 잡아먹어서 안달인지 모르겠습니다. 

 

물론, 

 

4) 게임을 나가서

5) 게임 서비스 사와 아무 관계가 없는 '아이템OO'으로 가서

: 정말 아무 관계가 없습니다. 고객이 "아이템 파는 곳 알려주세요"라고 했을 때 알려주는 게임 서비스사 한 곳도 없습니다.

6)'아이템 OO'에 남는 게임 머니나 아이템을 팝니다.

7) 짜잔..돈이 되었습니다.

 

를 하는 분이 있기는 있다던데... 

 

게임을 서비스하는 회사는 '재산 상의 이익이나 손실' 을 준 적이 없습니다. 아이템을 돈으로 바꿔준 적도 없습니다. 고객이 무관한 제3자를 통해 했을 뿐입니다. A사용자에게서 B사용자에게 게임머니나 아이템이 넘어간 것은 애초에 게임 아이템이나 정보가 '재산'이 아니므로 현실의 거래로 볼 수 없습니다. 순수한 게임에 환전업자들이 끼어들어서 이게 무슨 꼴이람...억울할 만 하죠? 

 

 

위키피디아에 의하면 일본에서 위와 같은 방식이 환금이 아니라는 판결을 받은 것은 1968년이라고 하네요. 한국 온라인 게임에서는 2009년 정도이니 빠찡꼬가 대략 40년 정도 선배가 되겠네요. 관점에 따라서는 '과연 그렇군, 사행 아니네. 그간 욕해서 미안.'이라고 할 수도 있고, '장난하냐? 눈 가리고 아웅 하네!'라고 할 수도 있겠습니다.

 

이 논란이 옆 나라 일본에서는 1968년부터 2019년 현재까지 아직도 벌어지고 있다고 보시면 됩니다. 이 최소 40년 된 논리는 게임이 아닌 많은 분야에서도 다양하게 쓰이고 있습니다.

 

‘토렌트가 문제가 아니고…’

‘웹하드가 문제가 아니고…’

‘에뮬이 문제가 아니고…’

‘암호 화폐가 문제가 아니고…’

 

여기까지 보면 일단 '빠찡꼬'라는 게임 방식이나 형태 자체가 문제되는 것이 아니라는 점을 알 수 있습니다. 빠찡꼬 '영업'상에서 사행을 성립시킬 수 있는 일(환금)이 벌어질 가능성이 있다는 점이 문제인 거죠. 그렇다면 '그렇게 억울하면 '환금' 할 수 있는 가능성 자체를 차단하면 되잖아?'라는 질문이 생깁니다. 

 

정말 그렇습니다. '환금 가능성 자체를 차단'하면 빠찡꼬는 '전체 이용가'가 됩니다!

 

일본 게임 센터에 가보신 분들은 간혹 '빠찡꼬(혹은 빠찌슬롯)' 기기가 버젓이 모든 사람이 이용할 수 있는 자리에 놓여있는 것을 본 경우가 있을 것입니다. 참고로 일반적인 빠찡꼬 업소는 당연히 '18세 미만 출입금지' 입니다. '친구, 연인과 함께 인형 뽑기, 철권하고 있는 일반 게임 센터에 빠찡꼬 기기라니 일본은 역시 막장 중의 막장이구나!' 라는 생각을 안 할 수가 없네요. 

 

7호전용기(七号転用機)

 

뭔가 에반게리온에 나올 법한 이름인데 이게 일반 게임 센터에 있는 빠찡꼬, 슬롯 기기의 구분 명칭입니다. 해석하자면 '7호 영업'에 쓰이는 기기를 '달리 사용(전용)'한 기계가 되겠습니다. '7호 영업'은 일본 풍속법 2조에서 '빠찡꼬 영업(현재는 4호로 바뀌었음)'을 말하므로 빠찡꼬 영업에 쓰이는 기기를 일반 게임 센터용으로 쓴다는 뜻입니다. 뭐라도 고쳤나 싶으면 아닙니다. 똑같습니다. 다른 것은 '영업 방식' 차이뿐입니다(*주2). 

 

뭐가 다를까요?

여기까지 봤는데 모르면 이상하겠네요. 

 

경품 금지

 

모든 형태의 경품을 포함하여 어쨌든 증서, 기록, 장부 다 안 해줍니다. 교환할 여지가 없습니다. 이렇게 하면 '전체 이용가'입니다. 즉, 게임 방식, 표현이 문제가 아니고 '환금 가능성'이 중요하고 이 여지가 없다고 보이면 '전체 이용가'가 된다는 결론이 나옵니다.

 

<드래곤퀘스트>의 카지노가 왜 일본에서는 '전체 이용가'인지 이제 더 분명해집니다. 일본 앱스토어에서 빠찡꼬, 슬롯 시뮬레이터가 나와도 아무 문제 없는 이유도 설명이 됩니다. '환금이 될 여지가 없음'. 즉, 일본은 위와 같은 역사를 통해 사행에서 가장 중요한 것은 '환금성'이라는 인식을 가지게 된 것 같습니다. 상대적으로 '모사'같은 것은 의미 없다고 보는 거죠. 스포츠 토토를 위해  축구, 야구, 농구를 '모사'한다 하더라도 '청소년 이용불가' 등급을 내릴 수 없다는 논리입니다. 

 

"돈도 안 되는데 멍하니 구슬 떨어지는거나 쳐다보는 그런 빠찡꼬를 왜 해?"

 

아까도 이야기했지만 '재미있으니까'합니다. '멍하니 화면만 쳐다보는 그런 걸 게임이라고 하고 있냐?'라고 하면 화나시겠죠? 빠찡꼬 무시하지 맙시다. 

 

반대로 '환금 가능성'을 없앨 방법이 있는데 왜 그냥 두는 거야? 라고 할 수 있습니다. 빠찡꼬 업계는 그러면 '재미가 없어진다'고 합니다. 

 

한국으로 올까요? 

 

 

같은 게임인데 왜 어떤 게임은 ‘청소년 이용불가’고, 어떤 게임은 ‘15세 이용가’일까?

마찬가지로 똑같은 게임인데 '청소년 이용불가'와 '15세 이용가(혹은 그 이하)'인 경우가 있습니다. 똑같은 게임인데 왜 등급 차이가 나는지 이제는 이유를 아실 수 있을 겁니다. 사용자 간에 아이템, 게임머니를 교환 못 하게 하면 '재미가 없어진다'는데 왜 규제하는 건지도.

 

아무튼 그래서 너도 알고 나도 알고 누가 봐도 알 수 있지만, 법적으로 '사행'은 아니니 사행'성'이고 '환금'은 아니니 환금'성'이 됩니다. 환금해 준 적도 없는 게임 운영사가, 환금을 막는 장치를 할 수도 있지만 재미를 위해서는 그럴 수 없으므로, '사행성'이라는 억울한 비난(?)을 받는 것이 현 상황입니다. 누가 보면 눈가리고 아웅이지만 간단한 문제가 아닙니다. 

  

 

게임은 빠찡꼬와 달리 훨씬 재미있고 기술도 첨단 네트워크 기술 어쩌고...하는 게임 우월론을 이야기할 수도 있습니다. 하지만 이 구조에서는 게임 내용이 ‘농구'여도 ‘사행'이 될 수 있습니다. 다음으로 빠찡꼬 규제편에서 다루겠으나 ‘첨단 네트워크 기술'이 빠찡꼬에서는 금지되어 있습니다. 메모리 크기도 규제하는 수준입니다. 그쪽이 날로 먹으려고 낡은 기술로 장사하고 있는 것은 아닙니다.  

  

사행성: 사행이랑 얼마나 닮았나

환금성: 교환, 증여하기 얼마나 쉬운 구조나 물품(혹은 데이터)인가

 

이제 문제는 사행이냐, 아니냐가 아니라 사행이랑 얼마나 닮았냐 아니냐, 돈으로 바꾸기 얼마나 쉬우냐, 어렵냐의 논쟁으로 들어가기 시작합니다. '사행성'에서 '환금성'이 왜 중요하게 다뤄지는지 이제 충분히 아실 수 있게 되었을 것입니다.

 

빠찡꼬를 재미있게 만들기 위해 수많은 개발자, 기획자들이 이미 오랫동안 많은 것을 시도해왔습니다. 하지만 억울하게도 '너무 재미있으면' 규제가 되었습니다. 규제 측 관점으로 보면 ‘재미있으면', ‘사행성'이 강해지는 것이 되기 때문입니다. 그러면 빠찡꼬에서 첫 번째로 규제된 기획은 무엇이었을까요?

 

정답은 다음 편에...

다음 편에 만나요! 이만~~  

 

(*주1) 경품 종류의 기원에 대해서는 다른 이야기도 있습니다. 다른 설에 의하면 담배를 먼저 주었으나 담배는 환금성이 높고 담배 자체가 판매를 아무나 하면 안되는 ‘전매’ 규제 물품이므로 사탕으로 바뀌었다고 합니다. 요는 빠찡꼬가 첫 등장 시에는 ‘환금'을 의도하지 않았다는 점입니다.

 

(*주2) 오히려 빠찡꼬 업소보다 확률을 낮춰서 하는 경우가 있다는데, 빠찡꼬 업소용은 확률이 100%를 넘는 세팅이 있기 때문입니다. 100%가 넘는다는 것은 운영 수수료를 안 받는 수준을 넘어서 손해 보면서 한다는 이야기입니다. 이게 가능한 이유는 추후에... 또한, 심의도 일반 빠찡꼬 심의를 거치지 않고 일본 아케이드 협회의 민간 자율 심의를 받는 것으로 되어 있습니다. 

 

노시흥 

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