취재

[잃어버린 사행성을 찾아서] 1화: 사행의 성립 요건은 무엇일까?

디스이즈게임 (디스이즈게임) | 2019-03-05 17:13:50

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[잃어버린 사행성을 찾아서] ​‘사행성’하면 무엇이 떠오르시나요? 사행성은 ‘우연한 이익을 얻고자 요행을 바라거나 노리는 성질. 또는 그러한 특성’이라는 사전적 의미를 갖고 있습니다. 누구나 한 번은 혹할 법한, 인간의 근본적인 욕망을 자극한다는 특징 때문에 우리가 일반적으로 사용하는 의미와는 다른 엄밀한 법적 개념과 관리 프로세스를 가지고 있습니다.

 

디스이즈게임이 이러한 ‘사행성’에 대해 좀 더 깊이 생각해 볼 수 있는 연재물을 선보입니다. 필자 노시흥씨는 2000년대 초반, 일본의 빠찡코, 빠찌슬롯 로컬라이즈 작업에 참여하며 다양한 경험을 쌓았으며 지금도 게임업계에서 일하고 있습니다. 

 

사행성. 뭔가 위험해 보이지만 그간 우리가 제대로 알지는 못했던 미지의 세계. 지금부터 만나보시죠. 

 

* 외부 연재 원고는 본지의 편집 방향과 일치하지 않을 수 있습니다. /디스이즈게임 편집자


 

<드래곤퀘스트11>의 한국 등급은 ‘사행성’으로 인해 15세 이용가인데 반해, 일본에서는 ‘전체 이용가’입니다.



<니노쿠니>의 경우 1편이 사행성에서 ‘유' 판정을 받아 '청소년 이용불가' 였으나 2018년 출시된 <니노쿠니2>는 사행성 외에 폭력성 판정도 받았지만 등급은 오히려 '12세 이용가'가 되었네요.

이 말은 사행성의 기준이나 판정은 국가별로 다를 뿐 아니라 우리나라에서도 시대에 따라 변화한다는 뜻입니다. 고정된 무언가가 아니라는 거죠. 이제 오늘의 이야기를 시작하도록 하겠습니다.

오늘은 '사행'이 어떻게 생겼는지 알아보는 시간입니다. 다들 고스톱, 카지노, 포커, 빠찡꼬, 경마 같은 것을 쉽게 떠올리시겠습니다만 그것은 사행 행위를 위한 여러 게임 방식 중 하나인 것으로 사행 자체는 아닙니다. 당장 친구, 친척이 모여서 화투 좀 친다고 해서 사행이거나 경찰이 출동할 일이 아닌 것만 봐도 알 수 있습니다. 그래도 헷갈린다면 야구, 농구, 축구는 게임이고 스포츠 토토는 사행 행위라고 하면 좀 더 이해가 쉬워지실지요?

그럼 뭐가 사행이지? 일단 법부터 살펴봅시다 .


사행법과 사행의 구성요소는?


사행을 규정한 법은 ‘사행 행위 등 규제 및 처벌특례법’입니다. 여기에서 뭐라고 하는지 보죠.

제2조(정의) 1. "사행 행위"란 여러 사람으로부터 재물이나 재산상의 이익(이하 "재물등"이라 한다)을 모아 우연적(偶然的) 방법으로 득실(得失)을 결정하여 재산상의 이익이나 손실을 주는 행위를 말한다.

참 간단합니다. 딱히 무슨 소리인지 모를 어려운 이야기는 없는 것 같습니다. 이 과정을 사업 형태로 나누어 이야기해보면


1) '여러 사람'으로부터
2) '재물이나 재산상의 이익'(이하 재물 등)을 모아
3) '우연적인 방법'으로 득실을 결정하여
4) 재산상의 '이익'이나 '손실'을 주는 행위

를 하면 '사행 행위 영업'에 해당하여 위 법에 따라 규제 및 처벌을 받게 된다는 이야기입니다. 위 법적 정의에 지난 도입부에 모범 사례로 수고한 시사 교양 사행 게임 ‘로또’를 대입해 생각해보시면 아주 잘 들어맞는 것을 알 수 있습니다.

여러 사람으로부터/재물이나 재산상의 이익을 모아/우연적인 방법으로 득실을 결정하여/재산상의 이익이나 손실을 주는 행위. 

그러면 오늘 이야기 여기서 끝?

그럴리가. 오늘의 이야기는 이제부터 시작입니다.

위 기본 규칙 하에서 곰곰히 '제대로 된' 사행 행위를 뜯어보면 몇 가지 특징을 뽑아낼 수 있습니다. 그것은 ‘사행 게임은 다수 참가자의 재물을 모아 업자 수수료 떼고(세금도 떼고..) 공정하게 당첨자에게 몰아주는 환금성이 있는 마이너스썸(MiNUS-SUM, Negative sum)게임이란 점입니다. 

1. 상호 신뢰가 없는 참가자들의 재물을 모아서 나눠주는 일을 누군가는 해야 합니다. 여기에 업자가 등장하며 이 업자가 게임을 관리해주는 대가로 수수료를 받게 됩니다.

2. 업자가 보증해주는 것은 '공정하게' 당첨을 결정했다는 점입니다.

3. 누군가는 당첨되어서 당첨 보상을 가져갑니다.

4. MiNUS-SUM : 구조적으로 사행 행위의 총 당첨금은 게임 참여자들이 낸 금액의 총합을 넘을 수 없습니다. Zero-Sum이 아닌 이유는 위에 이야기한 운영 수수료가 있기 때문입니다. 즉, 참가자들의 손익 총합은 수수료가 빠지므로 반드시 손해입니다.


누군가 '제대로 된' 사행 행위를 만들고 싶다면 2와 3을 매우 투명하게 해 참가자들이 4를 감수하고도 1의 행위를 하게 만들어야 한다는 것을 알 수 있습니다. 2와 3이 투명하지 않다면 참가자들이 사기의 가능성이 있다고 판단해 참여하지 않을 것이므로 2와 3은 사행 사업자들이 매우 강조하는 부분입니다. 2와 3이 보장되지 않는다면 실제로도 사기겠죠. 

2018년 7월 한국기원에서 열린 ‘바둑 토토’ 공청회 ©사이버오로

최근 바둑 토토 논란을 보면 '1:1 대결이며 의도적 실수를 찾아내기 어려워 승부 조작의 우려가 크다'는 이유로 도입에 난항을 겪고 있는데, 이것만 봐도 사행 사업에 '공정'이 얼마나 중요한 전제인지 알 수 있습니다. 

이제 1편에서 나왔던 '공정'하면 ‘사행이 아닌가’에 대한 이야기는 그만해도 될 것 같네요. 그럼 사행이 성립하는 조건 1)~4) 중 딱 하나만 해당하지 않는 경우를 상상해봅시다. 여전히 사행일까요?


참가자 모두가 참가비 이상의 이득을 얻는다면, 이것은 사행일까?

예를 들어 로또에서, 돈을 모아 공정하게 추첨해 당첨자를 결정했으나 ‘응모자에게 돈을 다 돌려주고 당첨자에게는 박수를 쳐준다’ 라면 '재산상의 '이익'이나 '손실'을 주는 행위​'인 4)만 성립하지 않는데 뭔가 사행 게임이 아니게 되는군요.

그렇다면 1)~4)가 모두 성립해 개념적으로는 사행에 해당하나, 누군가 돈을 얻으면 누군가는 돈을 잃는 제로썸이나 운영비가 존재해 당첨금 총액이 참가비 총액보다 적을 수 밖에 없는 마이너스썸이 아닌 모든 참가자가 참가비 총액 이상을 얻을 가능성이 있는, 즉 ‘제로썸 그 이상’이 존재한다면 이것은 사행일까요? 

주식의 경우 과정 상으로 1~4를 거의 그대로 따르고 있지만 참가자들의 이익의 총합이 운영 수수료를 빼고도 전체 참가비를 넘을 가능성이 (확률이 로또보다 나은지는 모르겠습다만 구조적으로는) 있습니다. 

시장의 실패로 인해 모두가 꽝이 될 가능성도 있지만 시장의 성공으로 모든 참여자가 참가비 총액 이상의 이익을 얻을 '가능성'이 존재합니다. 그래서 사행으로 취급되지 않습니다. 이런 경우는 보통 투자라고 불리거나 좀 나쁘게 이야기해도 투기라고 하지 사행이라고 하진 않겠네요. 


요행이나 대박을 노리는 심리 구조가 비슷할지라도 부동산 투기라고 하지 부동산 사행이라고 안 하죠. 그렇다고 해서 ‘마음대로 할 수 있느냐’는 당연히 아니고 별도로 해당 영역의 규제를 받겠죠. 

요는 성립 조건에서 ‘하나라도 벗어난다면’ 좋은 의미든 나쁜 의미든 '사행이 아닌 것이 된다' 는 사실입니다. 사행이 되는 것도 만만치 않군요.

정리하자면 우리 사행이는
*) 운영사가 공정하고 투명한 절차에 따라 소정의 수수료를 받고
1) 여러 사람으로부터
2) 재물이나 재산상의 이익을 모아
3) 우연적인 방법으로 득실을 결정하여
4) 재산상의 이익이나 손실을 주는
*) MINUS-SUM 게임

이라는 위의 조건을 '모두' 갖춰야 한다는 것을 알 수 있습니다. 반대로 하나라도 벗어나면 사행이가 아니게 되겠네요. 여기까지 보면 베팅 속도니 빠찡꼬니 카지노니 하는 이야기가 전혀 나오지 않습니다.

일단 기본 규칙은 여기까지 하고 게임 쪽으로 가보겠습니다. 


사행과 사행성 게임, 그리고 ‘심의’

게임은 '게임산업진흥에 관한 법률'이란 것의 규제를 받게 됩니다. 이제 여기부터 게임사와 게임을 즐기는 여러분이 관심을 가지는 게임 심의의 세계로 가기 시작합니다. 자세한 내용은 위 링크의 법률을 읽어보시고 긴 이야기를 짧게 요약하자면 '한국' 게임 심의에서 주요 특징은 다음과 같습니다.

1) 게임을 유통/서비스하기 위해서는 심의를 '반드시' 받고 심의 등급을 표시해야 한다. 심의 없이 게임물을 제공하면 불법 게임물이 된다(32조, 33조 참고)

2) 사행성 게임물은 등급 분류를 거부할 수 있다. 사후에라도 알게 되면 등급 분류를 취소할 수 있다(22조 참고)

3) 사행성 게임을 '모사'한 것도 사행성 게임물이다(2조 1, 1의 2 참고)


'한국' 게임물관리위원회는 1)과 2)로 미루어보아 나름 엄청난 권한을 가지고 있다는 것을 알 수 있습니다. 또한 3) 항목으로 인해 판단이 애매한 것들도 사행성 게임물이라고 선언하고 등급 분류 거부, 취소를 할 수 있습니다. 

반대로 '사행성 게임물'은 '게임물'이 아니어서 심의 권한이 없다고 했으니 '심의를 받았음'은 '사행성 게임이 아님'의 보증서를 써주는 것이 됩니다. 누군가가 와서 '그거 사행 아닌가요?'라고 할 때 '심의받았다는!'으로 반사할 수 있는 매우 좋은 카드가 됩니다. 더 나아가 심의 기관이 '사행성'을 이유로 등급 분류 거부를 했다는 뜻은 '이 게임은 사행성 게임이에요'라고 선언한 것이 되어버립니다. 

이 규정들은 '바다 이야기' 전에는 꽤나 두루뭉술했으나 사건 이후로 워낙 '사행'에 대해서 민감해지다보니 위와 같은 형태로 자리 잡게 됩니다.

특이한 것은 ‘3) 사행성 게임을 '모사'한 것’ 항목입니다. 한국과 일본 심의는 이 부분에 큰 차이가 있습니다. 일본 심의는 사행 성립 여부만 보며 '모사'는 사행성으로 보지 않습니다. 그래서 일본에서는 사행이 성립할 때(스위치가 켜졌다고 표현하겠습니다) 이런 저런 규제를 추가(이퀄라이저라고 표현하겠습니다)한다면 한국은 스위치가 켜졌다고 증명되지 않아도 사행성이 강해진다고 판정받는 요소가 많으면 사행성이라고 판단하는 '모사'가 크게 작용합니다. 

도입부에 소개한 <드래곤퀘스트> 사례에서 일본의 경우 게임 내에 카지노가 나오더라도 사행이 성립하지 않으므로 '전체 이용가' 판정을 받는데 반해 한국에서는 사행성에서 '유' 판정을 받아 '15세 이용가'가 되는 이유가 이것 때문입니다. 

하지만 2012년의 <니노쿠니> 심의를 보면 다른 항목은 모두 '무'인데 게임 내에 카지노가 나온다는 점 하나 때문에 '청소년 이용불가'를 받았습니다. 똑같은 케이스인데 2018년에는 12세 이용가가 된 것을 보면 '모사'에 대한 심의가 관대해진 것 같군요. 

참고로 미국도 사행 행위를 모사하면 심의 등급이 올라갑니다. 

<드래곤퀘스트11> 미국 심의: ‘Simulated Gambling’ 이 등급에 영향을 미쳤음이 표시되어 있습니다. 

세 곳 심의를 모두 받아본 입장에서 그 차이만 다루어도 꽤 재미있는 이야기가 되겠지만 오늘의 주제는 아니므로 이 정도로 줄이겠습니다.

한국에서는 심의 권한이 국가에서 민간으로 '이양'되는 과정에 있습니다. 심의를 없애는 단계가 아니란 얘기죠. 따라서 심의는 여전히 필요한 과정으로 받아들여집니다. 심의 기관은 '민간'인 것 같기도 하고 아닌 것 같은 어딘가에 있고, '이양'이므로 국가가 자율 심의 권한을 다시 '회수'할 수도 있습니다. 사전 심의 없이 게임을 팔 수 없는 이상, 자율 심의라고 할 수 있는 형태가 아닙니다. 


자율 심의 제도를 따르는 미국, 일본은 심의 없이 게임을 팔 수 있습니다. 스팀만 봐도 심의 없이 게임 잘 팔고 있습니다. 주요 유통망과 소니, 닌텐도 같은 콘솔 플랫폼 업체에서 그들이 지정한 민간 기관의 심의를 안 받으면 안 팔겠다고 할 뿐입니다. 이 차이는 자율 심의가 가지는 무게가 달라지는 차이를 가져오는데 이는 '컴프 가챠' 편에서 추가로 다루겠습니다.

다시 심의로 돌아갑시다. '한국' 심의에서 사행성을 이유로 심의 거부를 받는 것은 게임사 관점으로 보면 다음과 같은 일이 됩니다

1) 정부로부터 권한을 위임받은 민간 심의 기관(현재는 주로 게임물관리위원회)이 서비스 중인 게임에 '알고 보니 사행성!'이라고 하면서 심의를 취소 또는 거부한다.

2) 심의는 필수이므로 심의가 취소 또는 거부된 게임은 '불법 게임물'이 된다!

3) 심의 기관은 '불법 게임물'을 '경찰'에 신고한다. 경찰 출동! (이 과정에서 고래 싸움에 새우 등 터지듯 인디 게임이.. 경찰이 출동하진 않았지만 최근 플래시게임 사이트 사태도 있었죠. 게관위의 판정에 불복하면 실제로 경찰이 출동하는 일도 벌어질 수 있습니다.) 


물론 위 케이스는 게임사가 배 째라고 막 나갈 때 경우입니다. 

실제로는 우리가 아는 일반적인 게임사라면 1)에서 심의 기관의 연락을 받게 되고 재심의나 수정 심의를 받아서 좋게좋게 끝내는 형태로 가게 됩니다. 이 과정에서 '여기까지는 사행인가, 아닌가' 논쟁이 수면 아래서 발생합니다. 그렇다고 해서 심의 기관이 엿장수 맘대로 사행이다 아니다 할 수는 없으니 아까 이야기한 '우리 사행이는 이렇게 생겼어요'를 기준으로 논쟁을 하게 됩니다. 

그럼 다시 위에서 이야기한 사행이가 어떻게 생겼는지 다시 상기해볼까요?
1) 여러 사람으로 부터
2) 재물이나 재산상의 이익(이하 '재물' 등)을 모아
3) 우연적인 방법으로 득실을 결정하여
4) 재산상의 이익이나 손실을 주는 행위

위에서 하나라도 성립하지 않으면 '판사님, 저는 코 밑에 점이 있으므로 사행이와 매우 매우 닮았을지라도 사행이가 아닙니다. 오해입니다.'라고 할 수 있다는 것을 위에서 한 번 이야기한 것 기억하시죠? 다음 질문들을 볼까요?

1) '여러 사람'으로 부터

=> 그럼 참가자가 한 명이면? 혹은 두 명이면?
2) 재물이나 재산상의 이익(이하 '재물' 등)을 '모아'
=> 재물이나 재산을 모으지 않는다면? = 참가자들이 운영사로부터 뭔가 샀는데 그것이 재물이나 재산에 해당하지 않는다면?
3) '우연적인 방법'으로 득실을 결정하여
=> 우연이 아니라 실력에 따라 준 것이라면? 
4) '재산'상의 '이익'이나 '손실'을 주는 행위

=> 이익이 없다고 하거나 손실이 없다면?


이제 그간 관련 논란들이 어떤 맥락에서 나오는 것인지 슬슬 보이기 시작하는 것 같죠? 그럼 이제부터 세부 규정-게임 심의 기관이 결정하는 세계-으로 들어가게 됩니다. 

이 중 1)은 여러 명이 게임을 하는 순간 이미 어필하기 힘든 요소가 되므로 오프라인 싱글 게임이 아닌 온라인 중심인 한국 주류 게임 기준으로는 큰 논쟁거리가 되지 않습니다.

3) 은 2009년에 고포류는 우연, MMORPG류는 ‘실력’이라는 형태의 판결이 나서 실력으로 얻은 것을 거래한 것이니 문제가 없다는 판결이 있었습니다. 이에 대한 자세한 내용은 디스이즈게임의 다른 기고를 참고하시는 것이 좋을 것 같습니다. 이 판결의 요점만 이야기하면 MMORPG 사용자 간의 게임 머니 거래는 가능, 하지만 거래를 업으로 하면 안됩니다. 


일단 이 판결은 확률형 아이템에 대한 것이 아닌 게임 플레이 과정에 얻게 된 게임머니(판결에서는 리니지 아덴)에 대해서만 판결하므로 모든 아이템 거래를 인정했다고 하기에는 조금 부족합니다. 그래도 아이템 매매 중개 사이트의 법적 근거를 마련해준 판결입니다. 여전히 납득하지 못하는 의견이 있기도 합니다만 판결이 그렇다는데 딱히 할 말이 없습니다. 

하지만 비슷한 시기에 ‘실력대로라도 도박은 도박’이라고 한 대법원 판결이 있기도 합니다(2006도736). 이 판결은 우연적 요소가 적은 ‘실력에 따른’ 내기 골프도 도박이고 도박죄를 처벌하는 이유는 '정당한 근로에 의하지 아니한 재물의 취득을 처벌함으로써 경제에 관한 건전한 도덕법칙을 보호'하는데 있다고 합니다. 

게임 머니를 팔아서 수익을 올렸다면 '정당한 근로에 의하지 아니한 재물의 취득'에 해당하지 않나 생각합니다만, 게임 플레이가 '정당한 근로'에 해당한다는 의견도 있을 수 있겠네요. 그러면 게이머 여러분은 '근로자'가 되는 걸까요? 

양쪽 다 법원 끝판왕인 대법원 판결입니다. 저는 법 전문가가 아니고 해당 두 건에 대한 법 전문가들의 의견도 왈가왈부하는 상황이니 이 정도로 하겠습니다.


‘사행’과 ‘사행성’

그렇다면 게임 머니 거래는 합헌으로 판결난 상황이니 '사행 아님'으로 결론을 내도 될까요?

그 전에 제가 이 글 내내 '사행'과 '사행성'을 구분해서 썼다는 사실을 눈치채셨나요? 

저는 이 전체 이야기에서 '사행'은 1)~4)가 완전히 성립하는, 누가 봐도 사행인 거고 사행'성'은 확실한 사행이라고 하기에는 링크의 어딘가를 증명하기에 매우 어렵지만 아무튼 문제인 것 같아 보일 때 사행'성'이라고 표현한다고 보고 있습니다. 

음, '사행'과 '사행성'을 명쾌하게 구분해 놓은 법 문서는 없으나 '저는 그렇게 보고 있다'로 말하겠습니다. 혹은 이 관점으로 문제를 보면 심의를 통과시켜야 하는 입장에서 비교적 상황을 이해하기 쉬웠다고 하겠습니다.

이러면 게임 심의 기관이 ‘사행 게임에 대해서는 심의 권한이 없다’고 반사하겠지만 사행성은 분명 심의 항목에 포함돼 있고 사행성이 ‘강하다’, ‘약하다’라고 판정을 내리고 있습니다. 이렇게 되면 '사행성'은 '사행'과의 유사도를 따지는 작업이 됩니다. 

어느 요소가 심하면 어느 요소는 완화해 심의 기관이 보기에 문제가 있다고 보는 유사도 종합 점수를 넘지 않기 위한 이퀄라이징이 발생하는 맥락으로 가게 되는 것이죠. 그리고, 이 '심하다'는 이미 <드래곤퀘스트>, <니노쿠니>만 봐도 알 수 있듯 심의 기관이 결정하는 영역, 수시로 바뀌는 영역으로 내려옵니다. 

우리가 찾는 건 '사행'이 아니고 '사행성'이죠. 
'잃어버린 사행성을 찾아서' 제목답게 슬슬 사행성을 찾아가는 것 같죠?

드디어 이제 업계의 선구자로서 위의 모든 논쟁을 뚫고 누가 봐도 사행이지만 사행임을 계속 부정하여, '사행성'은 있지만 '사행'은 아닌 분야의 선구자가 되신, 사행성 게임 '빠찡꼬'를 본격적으로 살펴보면서 '사행성'의 '스위치'와 '이퀄라이저' 세계로 들어가 보겠습니다. 

다시 이야기하지만, 

“빠찡꼬는 돈을 주지 않습니다!“

다음 회에 만나요! 이만~~

노시흥 

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