김두일 칼럼 (6) 즐거운 게임 생태계를 위하여 2017-01-31 15:08:38 모험왕 12

지금까지 한국 모바일게임의 위기와 극복 방안에 대해 몇 가지 원인을 분석하고 시장을 구성하는 플레이어들의 역할을 풀어내 봤다. 이번엔 그 마지막으로 미디어와 게임을 즐기는 유저들에 대한 바람을 이야기해봤다. /퍼틸레인 고문 & 한중 게임 전문가 김두일(디스이즈게임 필자 모험왕)

 

※ 외부 필자의 칼럼은 본지의 편집방향과 일치하지 않을 수 있습니다. 


 

김두일 칼럼 (1) 한국 모바일게임 시장의 우려 그 원인은?​ [보러가기]

김두일 칼럼 (6) 즐거운 게임 생태계를 위하여 [보러가기] *현재 게시물




 

4. 미디어의 역할

 

온라인게임이 게임산업을 이끌던 시절 게임 미디어는 게임 산업만큼이나 비약적인 발전을 했다. 온라인게임은 오랜 시간 유저들의 테스트와 피드백을 거쳐서 완성되고 그만큼 장기 서비스를 목표로 한다. 이 과정에서 게임에 대한 다양하고 깊이 있는 정보를 제공하는 미디어는 게임 유저들에게 각광을 받았고 게임 개발사나 퍼블리셔에게 홍보 효과 및 유저들의 피드백을 받는 창구 역할을 하기도 했다.

 

모바일게임 시대에 접어들면서 상황이 바뀌었다. 미디어에서 다뤄야 할 게임의 숫자는 너무 늘어났고 모바일게임은 온라인게임과 달리 미디어의 본질인 정보의 제공이라는 측면에서도 깊이가 얕아질 수 밖에 없었다. <애니팡>이나 <쿠키런> 같은 게임과 관련해 게임 미디어가 다룰 내용도 별로 없었고, 게임회사 역시 게임 미디어 대신 CPI 업체나 TV 광고에 더 관심을 보였다.

 

모바일게임 시장에서 게임 미디어의 가치가 흔들릴 수밖에 없었다. 이 분야에서도 위기가 되어 버린 것이다. 우울한 이야기지만 ‘게임 미디어가 나서서 분석하고 정보를 제공할 만한 게임’이 별로 없다는 것이 우리 게임산업이 가지고 있는 씁쓸한 현주소이기도 하다.

 

‘얼마나 많은 유저들이 해당 게임을 다운로드 받았고 그로 인한 매출실적과 이익을 얼마를 달성했다’는 것은 경제지의 영역이지 게임 미디어의 주 영역은 아니라고 생각한다. 게임 미디어가 본연의 역할인 좀 더 세심한 게임 리뷰와 리뷰 게임에 대한 객관적 평가제도를 도입해 모바일게임의 홍수 속에서 유저들의 선택에 도움을 주는 것은 어떨까?   

  

 

 나만 따라와.

  

물론 그 평가가 대형 퍼블리셔의 마케팅 수단으로 전락해 버려서는 안 된다. 이미 상당 유저들이 마케팅에 의한 선택에 (본인들도 모르게) 의지하고 있거나 혹은 지쳐 있다. 미디어의 평가마저 그 수단이 되어 버린다면 게임은 산업으로서는 모르겠지만, 콘텐츠 개발이라는 측면에서 더 이상의 발전을 기대하기 힘들 것이다.

 

물론 이러한 미디어의 평가제가 전혀 낯선 일은 아니다. 해외 유수 웹진이나 블로그 등에서는 이미 오래전부터 게임에 대한 상세한 리뷰와 평가 등이 꽤 유저들에게 호응을 얻으면서 공신력을 얻고 있다. 필자의 기억으로는 한국 미디어에서도 비슷한 시도를 했었으나 유저들의 호응이 별로였는지 현재까지 계속되고 있지 않다는 아쉬움이 있지만 말이다. 

 

대형 퍼블리셔가 서비스하는 게임과 소규모 개발팀이 만든 게임은 본질적으로 다를 수밖에 없다. 평가의 잣대가 동일한 시각(그래픽의 화려함, 콘텐츠의 분량 등)이 되어서는 안될 것이다. 영화의 경우 철저하게 흥행 중심의 산업인 것 같지만 유수의 영화제에서 수상하는 작품들이   반드시 제작비가 많이 투자된 대작 중심이 아닌 것을 볼 때 게임의 경우도 흥행과 인기 중심으로만 평가하는 것이 아닌 ‘게임성’과 ‘만듦새’를 가지고 리뷰하고 평가할 수 있는 방법이 있을 것이다. 

 

그렇게 공식 리뷰에 오르고 좋은 평가를 받은 게임들이 유저들에 대한 미디어의 신뢰와 공신력으로 더해진다면 숨겨진 보석 같이 좋은 게임들은 유저들의 선택을 받을 가능성은 더 높아지지 않을까? 마케팅 비용이 없더라도 고사되지 않고 새롭게 인정받을 수 있는 방법이 될 수 있지 않을까 기대해 본다.  

 


건강한 게임 생태계를 위해!! 

 

1년에 한 번 있는, 흥행성적이 가장 중심이 되는 ‘대한민국 게임대상’과 다른 형태로 게임 미디어의 리뷰와 평가와 발굴이 있기를 바란다. 외부기고가들과 유저들의 직접 참여도 받으면서 말이다. 필요하다면 좋은 평가를 받은 게임들은 정부지원사업에서 가산점이 있어도 좋을 것 같다.

 

 

5. 게임 유저의 역할

 

게임산업의 최종 소비자인 게임유저에게는 개발자의 한 사람으로서 늘 고맙다. 그들 덕분에 개발을 계속할 수 있기 때문이다. 좋은 게임과 좋은 서비스를 찾고 과도한 인 앱 결제에 불평을 토로하는 유저들의 질책은 항상 새겨들어야 할 내용이다. 좋은 게임에는 성원을 보내 주고 실망스러운 게임에는 질책을 보내는 것만으로도 충분히 고맙다.

 

다만 무리해서 조금은 (뻔뻔하게) 요구하자면 장난삼아 스토어에서 평점테러를 날리지 않았으면 좋겠다. 누군가는 아이가 던지는 돌에 맞아 죽는 개구리처럼 될 수도 있다는 점을 한 번쯤 이야기 하고 싶었다. 만드는 사람들의 성의를 생각한다면 설치한 지 1분 만에 별 하나와 악플을 날리는 것만큼은 자제해 주셨으면 좋겠다. 악플이 두려운 것이 아니라 평점 테러는 다른 유저들의 다운로드 자체를 막아버린다. 개발사나 퍼블리셔 입장에서는 가장 무서운 일이다. 

 

  

돌 던질꺼야...? 

 

또한 인 앱 결제에 불평하고 똑같은 게임성에 질린다는 목소리가 큰데, 의외로 새로운 시도를 하는 게임을 외면하는 현실도 고려해주기 바란다. 이상과 현실의 괴리감이 개발사나 퍼블리셔로 하여금 창의적인 개발과 시도를 막는 경우도 많은 것 같다. 

 

바야흐로 세상이 본격적으로 쌍방향의 소통 시대다. 정치인과 유권자가 소통하고 기업과 소비자가 소통하는데 게임유저와 개발자가 소통하지 못할 이유는 없다. 유저들의 게임에 대한 관심 가득한 피드백은 좋은 게임 개발에 소중한 자양분이 될 것이니 지금과 같은 높은 관심이 유지되기를 바란다. 

 

한국의 인구와 경제 규모가 중국, 미국, 일본에 비하면 상당히 낮은데 그런데도 게임 시장의 규모는 이런 나라들에 별로 떨어지지 않는 수준이니 그것만으로도 한국의 게임유저들이 게임에 대한 소비와 관심이 얼마나 높은지를 알 수 있다. 그런 유저들에게 늘 고맙다.

 

 

6. 마무리

 

가볍게 생각하고 시작한 칼럼이 정말 긴 글이 돼버렸다. 이 글을 쓰면서 한국 게임산업 전반의 문제점과 극복방안을 고민해 볼 기회를 가졌던 것만으로도 필자에게 큰 도움이 됐다. 사실 필자의 영역을 벗어난 수준의 고민이기도 했다. 이런 구조적 문제는 결국 모두가 함께 힘을 합쳐야 해결할 수 있는 문제다. 

 

해외시장의 진출은 힘들어지고 국내시장의 점유율은 날로 외국계 기업에게 잃어가는 내우외환의 위기 속에서, 그 속의 당사자인 게임업계 관계자 모두가 한 번쯤 이 문제를 함께 생각해 보고 해결할 방법도 함께 고민해 보는 계기가 되었으면 좋겠다. 

  

 

다 함께 고민해보도록 하죠.

 

이런 장문의 졸문을 실을 수 있도록 허락해 준 디스이즈게임에 감사한다. 마지막으로 한국 게임이 다시금 세계시장에서 우뚝 서고 비상할 수 있게 되기를 진심으로 바라면서 본 글을 마치도록 하겠다. 

지금까지 한국 모바일게임의 위기와 극복 방안에 대해 몇 가지 원인을 분석하고 시장을 구성하는 플레이어들의 역할을 풀어내 봤다. 이번엔 그 마지막으로 미디어와 게임을 즐기는 유저들에 대한 바람을 이야기해봤다. /퍼틸레인 고문 & 한중 게임 전문가 김두일(디스이즈게임 필자 모험왕)

 

※ 외부 필자의 칼럼은 본지의 편집방향과 일치하지 않을 수 있습니다. 


 

김두일 칼럼 (1) 한국 모바일게임 시장의 우려 그 원인은?​ [보러가기]

김두일 칼럼 (6) 즐거운 게임 생태계를 위하여 [보러가기] *현재 게시물




 

4. 미디어의 역할

 

온라인게임이 게임산업을 이끌던 시절 게임 미디어는 게임 산업만큼이나 비약적인 발전을 했다. 온라인게임은 오랜 시간 유저들의 테스트와 피드백을 거쳐서 완성되고 그만큼 장기 서비스를 목표로 한다. 이 과정에서 게임에 대한 다양하고 깊이 있는 정보를 제공하는 미디어는 게임 유저들에게 각광을 받았고 게임 개발사나 퍼블리셔에게 홍보 효과 및 유저들의 피드백을 받는 창구 역할을 하기도 했다.

 

모바일게임 시대에 접어들면서 상황이 바뀌었다. 미디어에서 다뤄야 할 게임의 숫자는 너무 늘어났고 모바일게임은 온라인게임과 달리 미디어의 본질인 정보의 제공이라는 측면에서도 깊이가 얕아질 수 밖에 없었다. <애니팡>이나 <쿠키런> 같은 게임과 관련해 게임 미디어가 다룰 내용도 별로 없었고, 게임회사 역시 게임 미디어 대신 CPI 업체나 TV 광고에 더 관심을 보였다.

 

모바일게임 시장에서 게임 미디어의 가치가 흔들릴 수밖에 없었다. 이 분야에서도 위기가 되어 버린 것이다. 우울한 이야기지만 ‘게임 미디어가 나서서 분석하고 정보를 제공할 만한 게임’이 별로 없다는 것이 우리 게임산업이 가지고 있는 씁쓸한 현주소이기도 하다.

 

‘얼마나 많은 유저들이 해당 게임을 다운로드 받았고 그로 인한 매출실적과 이익을 얼마를 달성했다’는 것은 경제지의 영역이지 게임 미디어의 주 영역은 아니라고 생각한다. 게임 미디어가 본연의 역할인 좀 더 세심한 게임 리뷰와 리뷰 게임에 대한 객관적 평가제도를 도입해 모바일게임의 홍수 속에서 유저들의 선택에 도움을 주는 것은 어떨까?   

  

 

 나만 따라와.

  

물론 그 평가가 대형 퍼블리셔의 마케팅 수단으로 전락해 버려서는 안 된다. 이미 상당 유저들이 마케팅에 의한 선택에 (본인들도 모르게) 의지하고 있거나 혹은 지쳐 있다. 미디어의 평가마저 그 수단이 되어 버린다면 게임은 산업으로서는 모르겠지만, 콘텐츠 개발이라는 측면에서 더 이상의 발전을 기대하기 힘들 것이다.

 

물론 이러한 미디어의 평가제가 전혀 낯선 일은 아니다. 해외 유수 웹진이나 블로그 등에서는 이미 오래전부터 게임에 대한 상세한 리뷰와 평가 등이 꽤 유저들에게 호응을 얻으면서 공신력을 얻고 있다. 필자의 기억으로는 한국 미디어에서도 비슷한 시도를 했었으나 유저들의 호응이 별로였는지 현재까지 계속되고 있지 않다는 아쉬움이 있지만 말이다. 

 

대형 퍼블리셔가 서비스하는 게임과 소규모 개발팀이 만든 게임은 본질적으로 다를 수밖에 없다. 평가의 잣대가 동일한 시각(그래픽의 화려함, 콘텐츠의 분량 등)이 되어서는 안될 것이다. 영화의 경우 철저하게 흥행 중심의 산업인 것 같지만 유수의 영화제에서 수상하는 작품들이   반드시 제작비가 많이 투자된 대작 중심이 아닌 것을 볼 때 게임의 경우도 흥행과 인기 중심으로만 평가하는 것이 아닌 ‘게임성’과 ‘만듦새’를 가지고 리뷰하고 평가할 수 있는 방법이 있을 것이다. 

 

그렇게 공식 리뷰에 오르고 좋은 평가를 받은 게임들이 유저들에 대한 미디어의 신뢰와 공신력으로 더해진다면 숨겨진 보석 같이 좋은 게임들은 유저들의 선택을 받을 가능성은 더 높아지지 않을까? 마케팅 비용이 없더라도 고사되지 않고 새롭게 인정받을 수 있는 방법이 될 수 있지 않을까 기대해 본다.  

 


건강한 게임 생태계를 위해!! 

 

1년에 한 번 있는, 흥행성적이 가장 중심이 되는 ‘대한민국 게임대상’과 다른 형태로 게임 미디어의 리뷰와 평가와 발굴이 있기를 바란다. 외부기고가들과 유저들의 직접 참여도 받으면서 말이다. 필요하다면 좋은 평가를 받은 게임들은 정부지원사업에서 가산점이 있어도 좋을 것 같다.

 

 

5. 게임 유저의 역할

 

게임산업의 최종 소비자인 게임유저에게는 개발자의 한 사람으로서 늘 고맙다. 그들 덕분에 개발을 계속할 수 있기 때문이다. 좋은 게임과 좋은 서비스를 찾고 과도한 인 앱 결제에 불평을 토로하는 유저들의 질책은 항상 새겨들어야 할 내용이다. 좋은 게임에는 성원을 보내 주고 실망스러운 게임에는 질책을 보내는 것만으로도 충분히 고맙다.

 

다만 무리해서 조금은 (뻔뻔하게) 요구하자면 장난삼아 스토어에서 평점테러를 날리지 않았으면 좋겠다. 누군가는 아이가 던지는 돌에 맞아 죽는 개구리처럼 될 수도 있다는 점을 한 번쯤 이야기 하고 싶었다. 만드는 사람들의 성의를 생각한다면 설치한 지 1분 만에 별 하나와 악플을 날리는 것만큼은 자제해 주셨으면 좋겠다. 악플이 두려운 것이 아니라 평점 테러는 다른 유저들의 다운로드 자체를 막아버린다. 개발사나 퍼블리셔 입장에서는 가장 무서운 일이다. 

 

  

돌 던질꺼야...? 

 

또한 인 앱 결제에 불평하고 똑같은 게임성에 질린다는 목소리가 큰데, 의외로 새로운 시도를 하는 게임을 외면하는 현실도 고려해주기 바란다. 이상과 현실의 괴리감이 개발사나 퍼블리셔로 하여금 창의적인 개발과 시도를 막는 경우도 많은 것 같다. 

 

바야흐로 세상이 본격적으로 쌍방향의 소통 시대다. 정치인과 유권자가 소통하고 기업과 소비자가 소통하는데 게임유저와 개발자가 소통하지 못할 이유는 없다. 유저들의 게임에 대한 관심 가득한 피드백은 좋은 게임 개발에 소중한 자양분이 될 것이니 지금과 같은 높은 관심이 유지되기를 바란다. 

 

한국의 인구와 경제 규모가 중국, 미국, 일본에 비하면 상당히 낮은데 그런데도 게임 시장의 규모는 이런 나라들에 별로 떨어지지 않는 수준이니 그것만으로도 한국의 게임유저들이 게임에 대한 소비와 관심이 얼마나 높은지를 알 수 있다. 그런 유저들에게 늘 고맙다.

 

 

6. 마무리

 

가볍게 생각하고 시작한 칼럼이 정말 긴 글이 돼버렸다. 이 글을 쓰면서 한국 게임산업 전반의 문제점과 극복방안을 고민해 볼 기회를 가졌던 것만으로도 필자에게 큰 도움이 됐다. 사실 필자의 영역을 벗어난 수준의 고민이기도 했다. 이런 구조적 문제는 결국 모두가 함께 힘을 합쳐야 해결할 수 있는 문제다. 

 

해외시장의 진출은 힘들어지고 국내시장의 점유율은 날로 외국계 기업에게 잃어가는 내우외환의 위기 속에서, 그 속의 당사자인 게임업계 관계자 모두가 한 번쯤 이 문제를 함께 생각해 보고 해결할 방법도 함께 고민해 보는 계기가 되었으면 좋겠다. 

  

 

다 함께 고민해보도록 하죠.

 

이런 장문의 졸문을 실을 수 있도록 허락해 준 디스이즈게임에 감사한다. 마지막으로 한국 게임이 다시금 세계시장에서 우뚝 서고 비상할 수 있게 되기를 진심으로 바라면서 본 글을 마치도록 하겠다. 

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