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취재

[차이나랩] 5개월째 발급 동결된 판호, 언제쯤 나올까?

모험왕 (김두일 기자) | 2018-08-30 17:31:21

김두일(모험왕) 차이나랩 대표의 페이스북 글을 편집해 다시 소개합니다. 외부 연재의 원고는 본지의 편집 방향과 일치하지 않을 수 있습니다. /디스이즈게임 편집자 


중국에서 신규 게임 판호가 발급되지 않은지 대략 5개월 정도 되었다. 3월 말을 끝으로 판호 발급은 중단되었다. 그 사이에 한국 언론에서는 한국 게임의 판호가 나오지 않는다는 기사가 몇 번 나왔는데 사실 중국 게임의 내자판호도 전혀 발급되지 않았다. 여러 군더더기는 생략하고 판호 문제는 언제쯤 해결될지에 대한 주제를 다뤄볼까 한다.

 

현재 이 이슈에는 두 관점이 존재한다. 부정적인 관점과 긍정적인 관점 모두를 이야기 해 보겠다. 

 

 

첫 번째: 부정적 관점

 

 

요즘 중국은 내가 여기서 본격적으로 살기 시작한 이래 가장 통제가 심해지는 분위기다. 혹시 내가 나이가 들어가면서 겁이 많아진 것이 아닌가 싶어 주변 중국인들에게 물어봐도 대체로 그렇다고 한다. 통제가 심해진다는 것은 그만큼 체제 유지를 위해 국가가 신경 쓰는 이슈가 많아진다는 뜻이다.

 

나도 간혹 잊는 사실이지만 중국은 사회주의 체제로 여전히 일당독재 국가다. 시장 자본주의를 받아들여 세계 2위의 경제대국으로 발전했지만 정치 사상적으로 그들이 민주주의와 거리가 먼 일당독재 국가라는 것은 변하지 않는, 혹은 변할 수 없는 사실이다. 공산주의 이념이 곧 국가 통치 이념이고, 헌법에도 공산당이 모든 것의 위에 놓여 있는 초월적 존재이기에 그것에 반하는 그 어떤 사상도 엄격하게 통제한다. 이는 옳고 그름의 문제가 아니라 현재 중국이 그냥 그렇다는 거다. 

 

 

 

때문에 중국 정부는 모든 활자, 영상, 그림에 대해 과거부터 현재까지 매우 엄격하게 통제해 왔다. 중국의 콘텐츠 산업 규모에 비해 획일화된 결과물이 나오게 된 것도 그러한 이유에서다. 한 마디로 별로다. 그런데 정부가 그러한 통제에서 벗어났다고 (혹은 통제가 힘들다고) 보는 것이 두 가지 있는데 하나는 게임이고 다른 하나는 SNS다. (SNS 관련 이야기는 오늘은 생략하겠다.)

 

온라인게임에는 길드가 있고 채팅이 있다. 그 속에서 오가는 수많은 커뮤니케이션을 일일이 통제하기 어렵다는 것이 게임이 정부 통제에서 벗어났다고 보는 주된 이유다. 왜 뜬금없이 이제 와 그러냐고 한다면 과거 PC 게임 시대와 달리 현재의 모바일게임 시대에 와서는 그 양이 급증했다는 것을 주된 이유로 들고 싶다. 시진핑 시대에 들어서면서는 이러한 통제 강화의 필요성이 더욱 대두되었을 것이다. 이 두 가지 관점에 의하면 중국 정부가 왜 모바일게임 서비스에 판호를 의무화하고 그 판호를 받는 절차와 비용이 스타트업이 감당하기 힘든 수준으로 책정됐는지 이해가 된다. 즉 웬만하면 게임을 개발, 서비스하지 말라는 것이다.

 

지난해 말 출범한 시진핑 집권 2기 (사진: 중국 국무원) 

 

게임은 다른 콘텐츠들에 비해 확실히 관리 공수가 많이 들고 그럼에도 불구하고 확실한 통제가 어렵다. 그래서 아예 판호 발급을 당분간 중지해서 게임업계가 ‘정부 규칙을 완벽하게 따라갈 대기업 위주로 재편’되기를 바란다. 이것이 앞으로의 판호 발급 전망을 부정적으로 보는 이유다.  

 

 

두 번째: 긍정적 관점

   

 

판호 발급이 중단되기 시작한 4월 즈음 판호 관련 주무부서가 국가선전부로 바뀌었다. 국가선전부로 바뀐 이유는 위에 설명한 통제 강화라는 목적에서 비롯되었다고 생각한다. 조직이 바뀐다는 것은(그들의 공식 주장대로) 하부조직에서의 실질적인 심사 업무를(주로 외주 형태로) 하는 사람들이 변하지 않기에 별문제가 없을 것이라 하더라도, 실제 업무 공백과 혼란기는 분명 존재한다. 심사가 끝난 판호에 도장을 하나 찍어주는 것도 구 조직에서 찍을지 신 조직에서 찍을지 만약 절반 정도 진행된 경우 처음부터 할지 아니면 이어받아 할지 이 단순한 문제 해결조차 복잡한 유권해석을 필요로 하는 것이다. 또 제대로 된 업무 이관 시간도 필요할 것이다.

 

이것이 ‘조직 간의 알력 다툼’이라고 보는 시각이 존재하는데, 구 조직과 신 조직 그리고 그 위에 고위층 뒷배들까지 얽힌 다소 복잡한 다툼이다. 물론 그들끼리는 다툼이지만 결국은 시황제를 위한 과잉 충성이라는 목적은 동일하다. 이른바 자신들의 방식이 국가 정책에 더 옳다는 주장이다.

 

 

 

얼마 전 화제가 되었던 텐센트의 <몬스터헌터: 월드>가 판호까지 받아 정식 서비스를 시작한 지 5일 만에 서비스를 접게 된 것이 이 다툼의 희생양이라는 시각이 있는데, 나는 이 시각에 상당 부분 동의한다. 텐센트는 거기 휘둘리기 싫어 그냥 손해를 감수하고 내려버린 것이다. 돌이켜 보면 현명한 행동이었다.

 

자, 그런데 이 <몬스터헌터: 월드> 사건은 묘하게도 현재 중미 간의 무역전쟁이 벌어지고 있는 가운데 미국이 중국을 공격하는 다른 용도로 사용되었다. 이 이슈는 무려 ‘블룸버그 통신’을 통해 대대적으로 보도됐는데 블룸버그가 단지 <몬스터헌터: 월드> 서비스 중단 뿐만 아니라, 4월 이후 신규 판호 발급이 중단된 것을 근거 삼아 중국 정부가 게임 산업을 아예 말살할지도 모른다는 수준의 보도를 해 버린 것이다. 블룸버그의 보도이니 전 세계 경제신문이 앞다투어 타전했다.

 

 

이 보도의 여파는 상당히 컸는데 우선 중국과 홍콩의 주식시장이 초토화되었다. 텐센트는 오랜만에 마화텅이 직접 투자자들과 컨퍼런스콜을 해 가며 주가방어를 했고, 모진 놈 옆에 있다 돌 맞은 다른 중국 시장 IT기업 오너들도 모두 분주하게 나서야 했다. (내 전화기도 그날 불났다…)

 

조직이 바뀌는 가운데 생기는 업무 공백, 그리고 조직 간 헤게모니 다툼은 흔히 있을 수 있는 일이다. 통제를 더 강화해야 하는 현재 중국 정치 여건상, 그 와중에 일시적으로 판호 발급이 중단되는 과격한 행위까지는 중국이니까 충분히 벌어질 수 있는 일인데 이게 유력 파이낸스 미디어를 통해 보도가 되고 전세계 외신으로 타전되는 것은 또 다른 종류의 이야기다. 갑작스러운 자본의 이탈은 아무리 중국이 거대한 경제 대국이라 하더라도 충분히 휘청일 만 한 타격이 될 수 있기 때문이다. 

 

​블룸버그의 보도 이후 한동안 악세가 이어진 텐센트 주가

 

게다가 무역전쟁이 발발한 (나아가 금융전쟁까지도 불사할지도 모르는) 심각한 상황에서 이런 이탈이 진짜 시장의 패닉으로 이어지면 중국은 미국과 제대로 싸워보지도 못하고 패배할 것이다. 현재 중국 지도부는 여전히 이 무역전쟁을 제대로 해 보겠다는 분위기다.

 

모르긴 해도 이 사건의 당사자인 판호 관련 부처에서는 난리가 났을 것이다. 신나게 싸우던 조직들 위의 더 큰 빅브라더가 나서서 이 싸움을 중지 시켰을 것으로 예상된다. 텐센트, 넷이즈 같은 대형 게임사의 IR부서도 덩달아 바빠졌다. 그들은 블룸버그의 보도(중국 정부가 게임 산업을 말살 시킬 수 있다는 내용)는 사실무근이라고 지금도 열심히 투자자들에게 설명하는 중이다. 그리고 그 사실을 확인시켜 주기 위해서도 신규 판호 발급이 필요한 시점이다. 여기까지가 앞으로의 판호 발급 전망을 긍정적으로 바라볼 수 있는 이유다.

 

부정적이건 긍정적이건 나름 합당한 이유가 있어 보인다. 

 

 

세 번째: 그렇다면 외자판호는? 그리고 한국 게임은?

 

앞의 내용은 어느 정도 근거가 있는 내용들이지만 지금부터는 내 뇌내망상이다. 전적으로 내 의견이라는 뜻이다. 

 

내 생각은 이렇다. ‘중국 정부의 게임 산업 말살’ 같은 무시무시한 이야기가 전 세계 투자자들에게 놀라움을 준 이상 그렇지 않다는 것을 보이기 위해서는 좀 더 극적인 연출이 필요하다고 생각한다. 접수 순서에 의거한 이름없는 게임의 판호가 나왔다고 한들 이 분위기에서 그다지 효과가 있을 것 같지 않다. 좀 더 극적인 효과를 위해서는 한 마디로 인지도가 아주 높고, 파급력이 강한 게임이 무대 위로 등장해야 할 것 같다. 가령 <플레이어언노운스: 배틀그라운드> 같은 게임 말이다. 

 

 

실제 텐센트의 IR 관계자들은 곧 판호 발급이 재개될 것이라고 주장하고 있고, 비공식적으로는 일 년에 한두 번 쓸 수 있는 급행 카드도 있다고 하니 텐센트가 그 아까운 카드를 쓸 정도의 중요한 게임이자 현재 중국 게임 산업, 나아가 중국 IT 콘텐츠 산업 전반에 부정적인 외국인 투자자들을 설득하기 위해서는 아무리 봐도 <배틀그라운드> 판호 발급만 한 수가 떠오르지 않는다.

 

그 외 게임 회사들을 대상으로 조언하자면, 현재 외자건 내자건 물밑에서 많은 게임사들이 판호 심사를 준비하고 있는데(나도 몇 건 진행하는 중이다.) 어떤 게임이 되었건 판호가 다시 열리는 시점에 묻어서 들어갈 수 있다면 의외의 좋은 성과가 나올 최적의 시점인 것 같다. 왜냐하면 지금 반년 가까이 새로 출시되는 게임이 없다 보니 플랫폼도 유저도 신규 게임에 대한 갈망이 그 어느 때보다 높다. 이런 때 적극적으로 시류를 이용해 볼 것을 권유한다. 

 

(다시 말하지만 세 번째 내용은 나의 주관적인 생각이니 그냥 참조만 하시길…)

 

김두일(모험왕) 차이나랩 대표의 페이스북 글을 편집해 다시 소개합니다. 외부 연재의 원고는 본지의 편집 방향과 일치하지 않을 수 있습니다. /디스이즈게임 편집자 


중국에서 신규 게임 판호가 발급되지 않은지 대략 5개월 정도 되었다. 3월 말을 끝으로 판호 발급은 중단되었다. 그 사이에 한국 언론에서는 한국 게임의 판호가 나오지 않는다는 기사가 몇 번 나왔는데 사실 중국 게임의 내자판호도 전혀 발급되지 않았다. 여러 군더더기는 생략하고 판호 문제는 언제쯤 해결될지에 대한 주제를 다뤄볼까 한다.

 

현재 이 이슈에는 두 관점이 존재한다. 부정적인 관점과 긍정적인 관점 모두를 이야기 해 보겠다. 

 

 

첫 번째: 부정적 관점

 

 

요즘 중국은 내가 여기서 본격적으로 살기 시작한 이래 가장 통제가 심해지는 분위기다. 혹시 내가 나이가 들어가면서 겁이 많아진 것이 아닌가 싶어 주변 중국인들에게 물어봐도 대체로 그렇다고 한다. 통제가 심해진다는 것은 그만큼 체제 유지를 위해 국가가 신경 쓰는 이슈가 많아진다는 뜻이다.

 

나도 간혹 잊는 사실이지만 중국은 사회주의 체제로 여전히 일당독재 국가다. 시장 자본주의를 받아들여 세계 2위의 경제대국으로 발전했지만 정치 사상적으로 그들이 민주주의와 거리가 먼 일당독재 국가라는 것은 변하지 않는, 혹은 변할 수 없는 사실이다. 공산주의 이념이 곧 국가 통치 이념이고, 헌법에도 공산당이 모든 것의 위에 놓여 있는 초월적 존재이기에 그것에 반하는 그 어떤 사상도 엄격하게 통제한다. 이는 옳고 그름의 문제가 아니라 현재 중국이 그냥 그렇다는 거다. 

 

 

 

때문에 중국 정부는 모든 활자, 영상, 그림에 대해 과거부터 현재까지 매우 엄격하게 통제해 왔다. 중국의 콘텐츠 산업 규모에 비해 획일화된 결과물이 나오게 된 것도 그러한 이유에서다. 한 마디로 별로다. 그런데 정부가 그러한 통제에서 벗어났다고 (혹은 통제가 힘들다고) 보는 것이 두 가지 있는데 하나는 게임이고 다른 하나는 SNS다. (SNS 관련 이야기는 오늘은 생략하겠다.)

 

온라인게임에는 길드가 있고 채팅이 있다. 그 속에서 오가는 수많은 커뮤니케이션을 일일이 통제하기 어렵다는 것이 게임이 정부 통제에서 벗어났다고 보는 주된 이유다. 왜 뜬금없이 이제 와 그러냐고 한다면 과거 PC 게임 시대와 달리 현재의 모바일게임 시대에 와서는 그 양이 급증했다는 것을 주된 이유로 들고 싶다. 시진핑 시대에 들어서면서는 이러한 통제 강화의 필요성이 더욱 대두되었을 것이다. 이 두 가지 관점에 의하면 중국 정부가 왜 모바일게임 서비스에 판호를 의무화하고 그 판호를 받는 절차와 비용이 스타트업이 감당하기 힘든 수준으로 책정됐는지 이해가 된다. 즉 웬만하면 게임을 개발, 서비스하지 말라는 것이다.

 

지난해 말 출범한 시진핑 집권 2기 (사진: 중국 국무원) 

 

게임은 다른 콘텐츠들에 비해 확실히 관리 공수가 많이 들고 그럼에도 불구하고 확실한 통제가 어렵다. 그래서 아예 판호 발급을 당분간 중지해서 게임업계가 ‘정부 규칙을 완벽하게 따라갈 대기업 위주로 재편’되기를 바란다. 이것이 앞으로의 판호 발급 전망을 부정적으로 보는 이유다.  

 

 

두 번째: 긍정적 관점

   

 

판호 발급이 중단되기 시작한 4월 즈음 판호 관련 주무부서가 국가선전부로 바뀌었다. 국가선전부로 바뀐 이유는 위에 설명한 통제 강화라는 목적에서 비롯되었다고 생각한다. 조직이 바뀐다는 것은(그들의 공식 주장대로) 하부조직에서의 실질적인 심사 업무를(주로 외주 형태로) 하는 사람들이 변하지 않기에 별문제가 없을 것이라 하더라도, 실제 업무 공백과 혼란기는 분명 존재한다. 심사가 끝난 판호에 도장을 하나 찍어주는 것도 구 조직에서 찍을지 신 조직에서 찍을지 만약 절반 정도 진행된 경우 처음부터 할지 아니면 이어받아 할지 이 단순한 문제 해결조차 복잡한 유권해석을 필요로 하는 것이다. 또 제대로 된 업무 이관 시간도 필요할 것이다.

 

이것이 ‘조직 간의 알력 다툼’이라고 보는 시각이 존재하는데, 구 조직과 신 조직 그리고 그 위에 고위층 뒷배들까지 얽힌 다소 복잡한 다툼이다. 물론 그들끼리는 다툼이지만 결국은 시황제를 위한 과잉 충성이라는 목적은 동일하다. 이른바 자신들의 방식이 국가 정책에 더 옳다는 주장이다.

 

 

 

얼마 전 화제가 되었던 텐센트의 <몬스터헌터: 월드>가 판호까지 받아 정식 서비스를 시작한 지 5일 만에 서비스를 접게 된 것이 이 다툼의 희생양이라는 시각이 있는데, 나는 이 시각에 상당 부분 동의한다. 텐센트는 거기 휘둘리기 싫어 그냥 손해를 감수하고 내려버린 것이다. 돌이켜 보면 현명한 행동이었다.

 

자, 그런데 이 <몬스터헌터: 월드> 사건은 묘하게도 현재 중미 간의 무역전쟁이 벌어지고 있는 가운데 미국이 중국을 공격하는 다른 용도로 사용되었다. 이 이슈는 무려 ‘블룸버그 통신’을 통해 대대적으로 보도됐는데 블룸버그가 단지 <몬스터헌터: 월드> 서비스 중단 뿐만 아니라, 4월 이후 신규 판호 발급이 중단된 것을 근거 삼아 중국 정부가 게임 산업을 아예 말살할지도 모른다는 수준의 보도를 해 버린 것이다. 블룸버그의 보도이니 전 세계 경제신문이 앞다투어 타전했다.

 

 

이 보도의 여파는 상당히 컸는데 우선 중국과 홍콩의 주식시장이 초토화되었다. 텐센트는 오랜만에 마화텅이 직접 투자자들과 컨퍼런스콜을 해 가며 주가방어를 했고, 모진 놈 옆에 있다 돌 맞은 다른 중국 시장 IT기업 오너들도 모두 분주하게 나서야 했다. (내 전화기도 그날 불났다…)

 

조직이 바뀌는 가운데 생기는 업무 공백, 그리고 조직 간 헤게모니 다툼은 흔히 있을 수 있는 일이다. 통제를 더 강화해야 하는 현재 중국 정치 여건상, 그 와중에 일시적으로 판호 발급이 중단되는 과격한 행위까지는 중국이니까 충분히 벌어질 수 있는 일인데 이게 유력 파이낸스 미디어를 통해 보도가 되고 전세계 외신으로 타전되는 것은 또 다른 종류의 이야기다. 갑작스러운 자본의 이탈은 아무리 중국이 거대한 경제 대국이라 하더라도 충분히 휘청일 만 한 타격이 될 수 있기 때문이다. 

 

​블룸버그의 보도 이후 한동안 악세가 이어진 텐센트 주가

 

게다가 무역전쟁이 발발한 (나아가 금융전쟁까지도 불사할지도 모르는) 심각한 상황에서 이런 이탈이 진짜 시장의 패닉으로 이어지면 중국은 미국과 제대로 싸워보지도 못하고 패배할 것이다. 현재 중국 지도부는 여전히 이 무역전쟁을 제대로 해 보겠다는 분위기다.

 

모르긴 해도 이 사건의 당사자인 판호 관련 부처에서는 난리가 났을 것이다. 신나게 싸우던 조직들 위의 더 큰 빅브라더가 나서서 이 싸움을 중지 시켰을 것으로 예상된다. 텐센트, 넷이즈 같은 대형 게임사의 IR부서도 덩달아 바빠졌다. 그들은 블룸버그의 보도(중국 정부가 게임 산업을 말살 시킬 수 있다는 내용)는 사실무근이라고 지금도 열심히 투자자들에게 설명하는 중이다. 그리고 그 사실을 확인시켜 주기 위해서도 신규 판호 발급이 필요한 시점이다. 여기까지가 앞으로의 판호 발급 전망을 긍정적으로 바라볼 수 있는 이유다.

 

부정적이건 긍정적이건 나름 합당한 이유가 있어 보인다. 

 

 

세 번째: 그렇다면 외자판호는? 그리고 한국 게임은?

 

앞의 내용은 어느 정도 근거가 있는 내용들이지만 지금부터는 내 뇌내망상이다. 전적으로 내 의견이라는 뜻이다. 

 

내 생각은 이렇다. ‘중국 정부의 게임 산업 말살’ 같은 무시무시한 이야기가 전 세계 투자자들에게 놀라움을 준 이상 그렇지 않다는 것을 보이기 위해서는 좀 더 극적인 연출이 필요하다고 생각한다. 접수 순서에 의거한 이름없는 게임의 판호가 나왔다고 한들 이 분위기에서 그다지 효과가 있을 것 같지 않다. 좀 더 극적인 효과를 위해서는 한 마디로 인지도가 아주 높고, 파급력이 강한 게임이 무대 위로 등장해야 할 것 같다. 가령 <플레이어언노운스: 배틀그라운드> 같은 게임 말이다. 

 

 

실제 텐센트의 IR 관계자들은 곧 판호 발급이 재개될 것이라고 주장하고 있고, 비공식적으로는 일 년에 한두 번 쓸 수 있는 급행 카드도 있다고 하니 텐센트가 그 아까운 카드를 쓸 정도의 중요한 게임이자 현재 중국 게임 산업, 나아가 중국 IT 콘텐츠 산업 전반에 부정적인 외국인 투자자들을 설득하기 위해서는 아무리 봐도 <배틀그라운드> 판호 발급만 한 수가 떠오르지 않는다.

 

그 외 게임 회사들을 대상으로 조언하자면, 현재 외자건 내자건 물밑에서 많은 게임사들이 판호 심사를 준비하고 있는데(나도 몇 건 진행하는 중이다.) 어떤 게임이 되었건 판호가 다시 열리는 시점에 묻어서 들어갈 수 있다면 의외의 좋은 성과가 나올 최적의 시점인 것 같다. 왜냐하면 지금 반년 가까이 새로 출시되는 게임이 없다 보니 플랫폼도 유저도 신규 게임에 대한 갈망이 그 어느 때보다 높다. 이런 때 적극적으로 시류를 이용해 볼 것을 권유한다. 

 

(다시 말하지만 세 번째 내용은 나의 주관적인 생각이니 그냥 참조만 하시길…)