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취재

추천할만한 레슬링 게임이 됐다, 'WWE 2K19' 리뷰

백야차 (박준영 기자) | 2018-10-11 14:46:16

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전 세계 최대 프로레슬링 단체 WWE를 다룬 프로레슬링 게임 <WWE 2K19>가 지난 9일 PS4, Xbox One, PC로 발매됐다. 개발사 2K 게임즈는 2012년부터 지금까지 매년 WWE 프로레슬링 게임을 선보이고 있으며, 이번 작품은 시리즈 중 6번째 작품이다.

 

2K 게임즈가 WWE 프로레슬링 게임을 선보이면서 꾸준히 받은 비판은 바로 "제목 넘버링과 등장 선수만 조금 달라질 뿐, 게임 속 콘텐츠나 버그 패치, 인게임 변화는 전혀 없다"는 것이었다. 즉, 매년 신작이 나옴에도 불구하고 발전이 없다는 뜻. 그렇다면, 이번에 발매된 작품 역시 전작에서 캐릭터만 업데이트된, 그저 발매 시기가 다가왔으니 발매한 '연례행사' 같은 게임일까?


결론부터 말하자면 <WWE 2K19>는 '발전했고, 또 재밌는 게임'이 되어 돌아왔다. 드디어 주변 사람들에게 추천하고 싶어질 정도로 잘 만든 게임이 된 것이다. /디스이즈게임 박준영 기자



 

 

# 한 층 자연스러워진 게임, 모션 개선과 신규 시스템까지 인게임 요소 변화 돋보여

<WWE 2K>시리즈는 빠른 경기 템포와 버튼 연타 등 '아케이드 스타일'을 강조한 기존 프로레슬링 게임들과 달리, '시뮬레이션'요소를 강조한 게임이다. 때문에, 게임은 실제 프로레슬링 경기처럼 느린 템포로 진행되며, 그래픽은 최대한 실사에 가까운 모습을 구현한다. 이렇듯, <WWE 2K>시리즈는 '실제 프로레슬링 경기를 보는 듯'한 느낌을 주는 게 가장 큰 특징이다.

 

하지만, 이전에 발매된 <WWE 2K> 시리즈를 보면 정작 각각의 기술 별로 속도 밸런스가 맞지 않거나, 기술 시전 직후에 부자연스러운 경직이 발생하는 등. 취지와는 다르게 마치 '게임이 딸꾹질을 하는 것 같다'는 느낌이 들 정도로 진행이 매끄럽지 못했다는 아쉬움이 있었다. 

 

그런 문제점이 이번에 발매된 <WWE 2K19>에서는 대폭 개선됐다. 게임 흐름을 망쳤던 기술이나 반격 모션 등은 전면 수정되었다. 덕분에 게임 진행이 매끄럽고 부드럽게 진행되며, 전체적인 진행 속도도 과거작에 비해 한층 빨라져 박진감 넘치는 경기를 진행할 수 있게 됐다. 

 

국내 많은 유저들에게 사랑받은 프로레슬링 게임 <스맥다운: 히어 컴스 더 페인>. 게임은 빠른 템포와 버튼 연타 등 아케이드 요소를 강조했다
이에 반해 <WWE 2K>시리즈는 실제 프로레슬링 경기를 보는 것 같은 느낌을 살렸다

 

특히 주목해볼 만한 것은 이번 작품에서 새로 등장한 '페이백 시스템'이다. 적에게 맞으면 게이지가 차오르고, 이를 이용하면 각종 패시브나 기술을 사용할 수 있는 일종의 특수 기술 시스템이다. 이는 사실성을 다소 희생한 대신, 박진감과 긴장감을 대폭 증가시키는 요소로 작용한다.

 

일례로 유저가 적을 일방적으로 때려눕힌다고 해도, 페이백 시스템으로 인해 언제 전세 역전을 당할지 모르게 됐다. AI 또한 높은 난이도에서는 페이백을 꽤나 교묘하면서도 적절하게 활용하기 때문에 이전 시리즈에서는 느낄 수 없던 긴장감을 맛볼 수 있게 됐다.

 

반대로 초보자들 또한 페이백을 활용하면 일발 역전으로 기존 유저들을 상대로 승리를 거둘 수 있다. 이런 이유로 <WWE 2K19>는 이전 시리즈에 비해 신규 유저가 입문하기에도 다소 쉬워진 작품이기도 하다.

 

그동안 <WWE 2K>시리즈가 각 캐릭터별 필살기와 기술만 다른 시뮬레이션 대전 게임에 가까웠다면, 이번 작품은 페이백 시스템 추가와 게임 속도 조절, 각종 모션 개선 등으로 인해 진정한(?) 프로레슬링 게임으로 태어났다는 느낌을 준다.

 

레벨 1 마이너 페이백 구성. 자동 반격이나 이동 속도 상승 등 일정 시간 플레이어 캐릭터에게 버프를 주는 능력들로 구성되어 있다
레벨 2 메이저 페이백 구성. 각종 반칙 기술과 추가 피니셔, 핀 폴을 무조건 빠져나오게 만들어주는 등 경기 진행 자체에 영향을 주는 능력들로 구성되어 있다

페이백 시스템을 사용하기 위해서는 적에게 많이 맞아 '페이백 게이지'를 채워야만 사용할 수 있다


# 스토리 모드가 부활했다! 오리지널 스토리가 더해진 마이 커리어 모드

<WWE 2K15>부터 등장한 ‘마이 커리어’모드(현 마이 플레이어 모드)는 유저가 직접 만든 선수로 WWE 데뷔부터 은퇴까지 선수 생활을 체험할 수 있는 일종의 스토리 모드다. ‘일종의' 스토리 모드라고 표현한 이유는 모드 중 등장하는 스토리 주기가 일정하지 않고, 특정 조건을 만족해야만 등장하기 때문이다. 이 때문에 플레이어는 의미 없는 경기만 반복하고 제대로 된 '스토리'를 느끼기 힘들었다.

 

그런데 이런 마이 커리어 모드가 <WWE 2K19>에서는 전면 개편되었다. 스토리는 각 챕터로 구성되어 있기 때문에 이전처럼 불필요한 경기를 반복할 필요가 없어졌다. 이번 마이 커리어 모드에서 플레이어는 '버즈'라는 닉네임을 가진 인디 단체 선수가 되며, 스토리는 인디 단체 활동부터 WWE 데뷔, WWE 유니버설 챔피언이 되기까지 과정을 감상할 수 있다.

 

<WWE 2K19>속 마이 커리어 모드는 각 챕터로 구성된 스토리가 특징이다

전작 <WWE 2K18> 마이 커리어 모드 화면. 플레이어는 출근부터 경기, 퇴근을 위해 직접 이동해야 했다. 주차장부터 경기장까지 뛰어가는데 걸리는 시간은 17초, 로딩을 포함하면 1분 가까이 된다
<WWE 2K19> 마이 커리어 모드 화면. 전작 직접 이동이 삭제됐으며, 다른 선수와 대화하거나 경기장으로 이동하는 등 선택만 하면 된다

 

여러 챕터로 구성된 스토리에 이어 캐릭터 성장 시스템도 변경됐다. 전작까지는 캐릭터를 성장시키기 위해 뭘 해야 하는지를 명확하게 알려주지 않았다. 때문에, 성장 속도가 더딘 것은 물론이고, 능력치 변동폭도 적어, 오랜 기간 플레이한 이후에도 초기 능력치에 비해 달라진 점을 찾기 어려웠다.

 

반면, 이번 작품은 한 챕터를 깰 때마다 플레이어 캐릭터가 레벨 업을 하며, 레벨 업 보상으로 성장 포인트를 얻을 수 있다. 플레이어는 이 성장 포인트를 배분해 스킬 트리를 찍어서 나만의 캐릭터를 성장시킬 수 있다. 또, 한 챕터를 깰 때마다 레벨 업을 하다 보니 스토리 진행도에 따라 자신의 캐릭터가 강해지는 것을 뚜렷하게 확인할 수 있다.

 

마이 커리어 모드 속 성장 시스템. 플레이 중 얻는 성장 포인트로 캐릭터를 성장시킬 수 있다

다만, 아쉬운 부분도 있었다. 챕터 스토리 중 플레이어가 직접 선택할 수 있는 분기점이 등장하는데, 이는 게임 스토리 전체에 영향을 주는 것이 아닌 경기 대전 상대나 경기 방식을 바꾸는 것이 전부다. 게임에 분기점을 제공한 만큼 스토리에 영향을 주거나 캐릭터 성향을 바꿀 수 있는 스토리를 준비했다면 어땠을까는 아쉬움이 들었다.

 

여기에, 인게임 더빙이 완벽하게 이뤄진 것이 아니어서 “게임이 급하게 만들어졌나?”는 생각이 드는 대목도 있었다. 게임 속 등장하는 모든 선수들의 대사는 실제 선수들이 더빙했다. 그런데, 정작 스토리 중요 축으로 등장하는 존 시나는 본인이 아닌 다른 성우가 대체 더빙했다.

 

존 시나가 스토리 중 잠깐 등장하거나 주요 인물이 아니라면 목소리가 안 나온다고 하더라도 이해할 수 있지만, 존 시나는 한 챕터 자체를 담당하는 인물이고 혼자 5분 가까이 말하는 장면도 존재한다. 이질감이 잔뜩 느껴지고 어색한 목소리를 듣고 있자니, “굳이 이 부분에 존 시나를 넣어야 했나?”는 생각과 함께 차라리 섭외가 어려웠으면 스토리를 바꿔도 될 것 같은데 하는 안타까움이 들었다.

 

스토리 주요 축을 담당하는 존 시나 목소리는 본인이 아닌 성우 더빙으로 처리됐다

 

# 비정상의 정상화, 이제야 자신만의 색을 찾은 <WWE 2K> 시리즈

<WWE 2K19>를 플레이하면서 느낀 건 “게임이 이제야 감을 잡고 제자리를 찾아가는 것 같다”였다. 오리지널 스토리 모드 구현, 단순 시뮬레이션이 아닌 ‘게임성’을 살린 게임 방식, 그리고 매끄러운 게임 진행과 세부 요소 개선까지. 게임은 유저들이 원했던 개선점을 받아들이며 ‘핀트가 엇나간 프로레슬링 게임’에서 ‘제대로 된 프로레슬링 게임’으로 발전한 모습을 보여줬다.

 

물론, 그렇다고 해서 완벽했다는 뜻은 아니다. 아직 몇 가지 부분에서 개선할 필요점이 보이긴 했는데, 일례로 꼽을 수 있는 것이 선수들의 '젊은 시절' 재현에 대한 부분이다. 게임은 실제 선수들의 얼굴을 기반으로 캐릭터들을 모델링하는데, 같은 선수의 젊은 시절 모습과 현재 모습에 차이가 없다. 같은 얼굴에 복장만 젊은 시절로 설정한 느낌이다.

 

예를 들어 존 시나의 경우, 2003년 신인 시절과 2013년 시절, 그리고 현재 시점까지 총 3개 모습이 등장하는데, 이중 신인 시절 모습이 현재 존 시나 얼굴과 전혀 다르지 않다. 분명 2003년 신인 시절 존 시나 캐릭터를 선택했음에도 얼굴에 찌든 피곤함과 주름살을 보고 있으면 당황스러움과 위화감이 앞선다.

 

2018년 버전 존 시나와 2003년 버전 존 시나의 비교 모습. 자막이 없다면 누가 젊은 시절인지 구분하기 어렵다
이는 언더테이커도 마찬가지. 2002년 언더테이커와 2018년 언더테이커가 같은 얼굴을 하고 있다

<WWE 2K19>를 플레이하며 "이게 얼마 만에 보는 잘 만든 프로레슬링 게임인가!"는 감탄이 앞섰다. 그간 발매된 시리즈가 전작에 캐릭터 업데이트만 하고 넘버링 변화만 있을 뿐. 정작 인게임에서는 큰 변화가 없었기 때문에 더더욱 이렇게 느끼는 것 같다.

​아쉬움이 없는 것은 아니지만, 이 정도면 충분히 다른 사람에게 추천해줄 만한 레슬링 게임이라고 평가하며, 2K 게임즈가 이후에도 계속해서 좋은 작품을 선보이길 기대한다.


전 세계 최대 프로레슬링 단체 WWE를 다룬 프로레슬링 게임 <WWE 2K19>가 지난 9일 PS4, Xbox One, PC로 발매됐다. 개발사 2K 게임즈는 2012년부터 지금까지 매년 WWE 프로레슬링 게임을 선보이고 있으며, 이번 작품은 시리즈 중 6번째 작품이다.

 

2K 게임즈가 WWE 프로레슬링 게임을 선보이면서 꾸준히 받은 비판은 바로 "제목 넘버링과 등장 선수만 조금 달라질 뿐, 게임 속 콘텐츠나 버그 패치, 인게임 변화는 전혀 없다"는 것이었다. 즉, 매년 신작이 나옴에도 불구하고 발전이 없다는 뜻. 그렇다면, 이번에 발매된 작품 역시 전작에서 캐릭터만 업데이트된, 그저 발매 시기가 다가왔으니 발매한 '연례행사' 같은 게임일까?


결론부터 말하자면 <WWE 2K19>는 '발전했고, 또 재밌는 게임'이 되어 돌아왔다. 드디어 주변 사람들에게 추천하고 싶어질 정도로 잘 만든 게임이 된 것이다. /디스이즈게임 박준영 기자



 

 

# 한 층 자연스러워진 게임, 모션 개선과 신규 시스템까지 인게임 요소 변화 돋보여

<WWE 2K>시리즈는 빠른 경기 템포와 버튼 연타 등 '아케이드 스타일'을 강조한 기존 프로레슬링 게임들과 달리, '시뮬레이션'요소를 강조한 게임이다. 때문에, 게임은 실제 프로레슬링 경기처럼 느린 템포로 진행되며, 그래픽은 최대한 실사에 가까운 모습을 구현한다. 이렇듯, <WWE 2K>시리즈는 '실제 프로레슬링 경기를 보는 듯'한 느낌을 주는 게 가장 큰 특징이다.

 

하지만, 이전에 발매된 <WWE 2K> 시리즈를 보면 정작 각각의 기술 별로 속도 밸런스가 맞지 않거나, 기술 시전 직후에 부자연스러운 경직이 발생하는 등. 취지와는 다르게 마치 '게임이 딸꾹질을 하는 것 같다'는 느낌이 들 정도로 진행이 매끄럽지 못했다는 아쉬움이 있었다. 

 

그런 문제점이 이번에 발매된 <WWE 2K19>에서는 대폭 개선됐다. 게임 흐름을 망쳤던 기술이나 반격 모션 등은 전면 수정되었다. 덕분에 게임 진행이 매끄럽고 부드럽게 진행되며, 전체적인 진행 속도도 과거작에 비해 한층 빨라져 박진감 넘치는 경기를 진행할 수 있게 됐다. 

 

국내 많은 유저들에게 사랑받은 프로레슬링 게임 <스맥다운: 히어 컴스 더 페인>. 게임은 빠른 템포와 버튼 연타 등 아케이드 요소를 강조했다
이에 반해 <WWE 2K>시리즈는 실제 프로레슬링 경기를 보는 것 같은 느낌을 살렸다

 

특히 주목해볼 만한 것은 이번 작품에서 새로 등장한 '페이백 시스템'이다. 적에게 맞으면 게이지가 차오르고, 이를 이용하면 각종 패시브나 기술을 사용할 수 있는 일종의 특수 기술 시스템이다. 이는 사실성을 다소 희생한 대신, 박진감과 긴장감을 대폭 증가시키는 요소로 작용한다.

 

일례로 유저가 적을 일방적으로 때려눕힌다고 해도, 페이백 시스템으로 인해 언제 전세 역전을 당할지 모르게 됐다. AI 또한 높은 난이도에서는 페이백을 꽤나 교묘하면서도 적절하게 활용하기 때문에 이전 시리즈에서는 느낄 수 없던 긴장감을 맛볼 수 있게 됐다.

 

반대로 초보자들 또한 페이백을 활용하면 일발 역전으로 기존 유저들을 상대로 승리를 거둘 수 있다. 이런 이유로 <WWE 2K19>는 이전 시리즈에 비해 신규 유저가 입문하기에도 다소 쉬워진 작품이기도 하다.

 

그동안 <WWE 2K>시리즈가 각 캐릭터별 필살기와 기술만 다른 시뮬레이션 대전 게임에 가까웠다면, 이번 작품은 페이백 시스템 추가와 게임 속도 조절, 각종 모션 개선 등으로 인해 진정한(?) 프로레슬링 게임으로 태어났다는 느낌을 준다.

 

레벨 1 마이너 페이백 구성. 자동 반격이나 이동 속도 상승 등 일정 시간 플레이어 캐릭터에게 버프를 주는 능력들로 구성되어 있다
레벨 2 메이저 페이백 구성. 각종 반칙 기술과 추가 피니셔, 핀 폴을 무조건 빠져나오게 만들어주는 등 경기 진행 자체에 영향을 주는 능력들로 구성되어 있다

페이백 시스템을 사용하기 위해서는 적에게 많이 맞아 '페이백 게이지'를 채워야만 사용할 수 있다


# 스토리 모드가 부활했다! 오리지널 스토리가 더해진 마이 커리어 모드

<WWE 2K15>부터 등장한 ‘마이 커리어’모드(현 마이 플레이어 모드)는 유저가 직접 만든 선수로 WWE 데뷔부터 은퇴까지 선수 생활을 체험할 수 있는 일종의 스토리 모드다. ‘일종의' 스토리 모드라고 표현한 이유는 모드 중 등장하는 스토리 주기가 일정하지 않고, 특정 조건을 만족해야만 등장하기 때문이다. 이 때문에 플레이어는 의미 없는 경기만 반복하고 제대로 된 '스토리'를 느끼기 힘들었다.

 

그런데 이런 마이 커리어 모드가 <WWE 2K19>에서는 전면 개편되었다. 스토리는 각 챕터로 구성되어 있기 때문에 이전처럼 불필요한 경기를 반복할 필요가 없어졌다. 이번 마이 커리어 모드에서 플레이어는 '버즈'라는 닉네임을 가진 인디 단체 선수가 되며, 스토리는 인디 단체 활동부터 WWE 데뷔, WWE 유니버설 챔피언이 되기까지 과정을 감상할 수 있다.

 

<WWE 2K19>속 마이 커리어 모드는 각 챕터로 구성된 스토리가 특징이다

전작 <WWE 2K18> 마이 커리어 모드 화면. 플레이어는 출근부터 경기, 퇴근을 위해 직접 이동해야 했다. 주차장부터 경기장까지 뛰어가는데 걸리는 시간은 17초, 로딩을 포함하면 1분 가까이 된다
<WWE 2K19> 마이 커리어 모드 화면. 전작 직접 이동이 삭제됐으며, 다른 선수와 대화하거나 경기장으로 이동하는 등 선택만 하면 된다

 

여러 챕터로 구성된 스토리에 이어 캐릭터 성장 시스템도 변경됐다. 전작까지는 캐릭터를 성장시키기 위해 뭘 해야 하는지를 명확하게 알려주지 않았다. 때문에, 성장 속도가 더딘 것은 물론이고, 능력치 변동폭도 적어, 오랜 기간 플레이한 이후에도 초기 능력치에 비해 달라진 점을 찾기 어려웠다.

 

반면, 이번 작품은 한 챕터를 깰 때마다 플레이어 캐릭터가 레벨 업을 하며, 레벨 업 보상으로 성장 포인트를 얻을 수 있다. 플레이어는 이 성장 포인트를 배분해 스킬 트리를 찍어서 나만의 캐릭터를 성장시킬 수 있다. 또, 한 챕터를 깰 때마다 레벨 업을 하다 보니 스토리 진행도에 따라 자신의 캐릭터가 강해지는 것을 뚜렷하게 확인할 수 있다.

 

마이 커리어 모드 속 성장 시스템. 플레이 중 얻는 성장 포인트로 캐릭터를 성장시킬 수 있다

다만, 아쉬운 부분도 있었다. 챕터 스토리 중 플레이어가 직접 선택할 수 있는 분기점이 등장하는데, 이는 게임 스토리 전체에 영향을 주는 것이 아닌 경기 대전 상대나 경기 방식을 바꾸는 것이 전부다. 게임에 분기점을 제공한 만큼 스토리에 영향을 주거나 캐릭터 성향을 바꿀 수 있는 스토리를 준비했다면 어땠을까는 아쉬움이 들었다.

 

여기에, 인게임 더빙이 완벽하게 이뤄진 것이 아니어서 “게임이 급하게 만들어졌나?”는 생각이 드는 대목도 있었다. 게임 속 등장하는 모든 선수들의 대사는 실제 선수들이 더빙했다. 그런데, 정작 스토리 중요 축으로 등장하는 존 시나는 본인이 아닌 다른 성우가 대체 더빙했다.

 

존 시나가 스토리 중 잠깐 등장하거나 주요 인물이 아니라면 목소리가 안 나온다고 하더라도 이해할 수 있지만, 존 시나는 한 챕터 자체를 담당하는 인물이고 혼자 5분 가까이 말하는 장면도 존재한다. 이질감이 잔뜩 느껴지고 어색한 목소리를 듣고 있자니, “굳이 이 부분에 존 시나를 넣어야 했나?”는 생각과 함께 차라리 섭외가 어려웠으면 스토리를 바꿔도 될 것 같은데 하는 안타까움이 들었다.

 

스토리 주요 축을 담당하는 존 시나 목소리는 본인이 아닌 성우 더빙으로 처리됐다

 

# 비정상의 정상화, 이제야 자신만의 색을 찾은 <WWE 2K> 시리즈

<WWE 2K19>를 플레이하면서 느낀 건 “게임이 이제야 감을 잡고 제자리를 찾아가는 것 같다”였다. 오리지널 스토리 모드 구현, 단순 시뮬레이션이 아닌 ‘게임성’을 살린 게임 방식, 그리고 매끄러운 게임 진행과 세부 요소 개선까지. 게임은 유저들이 원했던 개선점을 받아들이며 ‘핀트가 엇나간 프로레슬링 게임’에서 ‘제대로 된 프로레슬링 게임’으로 발전한 모습을 보여줬다.

 

물론, 그렇다고 해서 완벽했다는 뜻은 아니다. 아직 몇 가지 부분에서 개선할 필요점이 보이긴 했는데, 일례로 꼽을 수 있는 것이 선수들의 '젊은 시절' 재현에 대한 부분이다. 게임은 실제 선수들의 얼굴을 기반으로 캐릭터들을 모델링하는데, 같은 선수의 젊은 시절 모습과 현재 모습에 차이가 없다. 같은 얼굴에 복장만 젊은 시절로 설정한 느낌이다.

 

예를 들어 존 시나의 경우, 2003년 신인 시절과 2013년 시절, 그리고 현재 시점까지 총 3개 모습이 등장하는데, 이중 신인 시절 모습이 현재 존 시나 얼굴과 전혀 다르지 않다. 분명 2003년 신인 시절 존 시나 캐릭터를 선택했음에도 얼굴에 찌든 피곤함과 주름살을 보고 있으면 당황스러움과 위화감이 앞선다.

 

2018년 버전 존 시나와 2003년 버전 존 시나의 비교 모습. 자막이 없다면 누가 젊은 시절인지 구분하기 어렵다
이는 언더테이커도 마찬가지. 2002년 언더테이커와 2018년 언더테이커가 같은 얼굴을 하고 있다

<WWE 2K19>를 플레이하며 "이게 얼마 만에 보는 잘 만든 프로레슬링 게임인가!"는 감탄이 앞섰다. 그간 발매된 시리즈가 전작에 캐릭터 업데이트만 하고 넘버링 변화만 있을 뿐. 정작 인게임에서는 큰 변화가 없었기 때문에 더더욱 이렇게 느끼는 것 같다.

​아쉬움이 없는 것은 아니지만, 이 정도면 충분히 다른 사람에게 추천해줄 만한 레슬링 게임이라고 평가하며, 2K 게임즈가 이후에도 계속해서 좋은 작품을 선보이길 기대한다.