취재

넥슨 트라하 "유저들에게 똑같은 엔드 콘텐츠 제공하지 않겠다"

너부 (김지현) | 2018-11-30 09:00:49

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넥슨의 미공개 신작 <트라하>가 2018 지스타를 통해 처음 모습을 드러냈다. 게임은 <리니지2> 프로그램 총괄, <에오스> 개발 총괄을 담당했던 모아이게임즈 '이찬' 대표가 개발을 주도한 작품이다.

 

<트라하>는 고퀄리티 그래픽과 대규모 RvR 콘텐츠, 장착 무기에 따라 클래스가 변하는 '인피니티 클래스' 등을 특징으로 하며 넥슨 모바일 게임 중 독보적 퀄리티와 볼륨을 자랑한다. 지스타 현장에서 <트라하>를 즐긴 유저 상당수 역시 게임에 대해 호평을 남기며 기대감을 가졌다.

 

앞으로 <트라하>가 보여줄 부분은 많다. 27일 진행된 인터뷰 중 모아이게임즈 최병인 기획팀장은 <트라하> 지스타 버전에 대해 "정식 출시 버전의 30%도 안 된다."며 앞으로 공개될 콘텐츠 볼륨에 대해 자신감을 표했다. /디스이즈게임 김지현 기자


왼쪽부터 피상현 배경아트 팀장, 최병인 기획팀장, 노승훈 캐릭터아트 팀장


"트라하 론칭 버전, 다양한 커스텀 만들 수 있는 세부 항목 추가 예정" 

두 진영의 비주얼적 차이를 드러내기 위해 어떤 점을 고려했나.

 

피상현 배경아트 팀장: 불칸과 나이아드, 정 반대 성향과 목표를 가진 두 진영의 대비를 강조하려 했다. 각 진영은 '황량함'과 '풍요로움'이라는 키워드로 나눠 볼 수 있다.​ 불칸은 파괴적이고 황량한 느낌의 사막과 협곡, 나이아드는 수호적이고 평화적인 느낌의 푸른빛과 물이 주가 되도록 필드를 구성했다. 

 

노승훈 캐릭터아트 팀장: ​캐릭터 역시 배경아트와 마찬가지로 대비되는 이미지나 진영 배경에 맞춰 작업했다.

 

 

커스터마이징이 인상적이다. 정식 버전에서는 지스타 버전보다 세부적인 커스터마이징이 가능할까?

 

노승훈 캐릭터아트 팀장: 그렇다. 정식 론칭 버전에는 커스터마이징 항목을 추가할 예정이다. 단순히 개수 늘리기가 아닌, 다양한 커스텀을 만들 수 있는 항목을 더하기 위해 고민 중이다. 유저들이 자신이 원하는 외모의 캐릭터를 만들어 애착을 갖게 하는 것이 1차적 목표다.

 

 

캐릭터 의상 작업 중 가장 신경 쓴 부분은?

 

노승훈 캐릭터아트 팀장: ​<트라하>는 장착 무기에 따라 의상이 변경된다. 지팡이를 사용할 때는 천 의상, 쌍검을 사용할 때는 가죽 의상으로 변하는 등 클래스별 특징이 강조되도록 디자인했다. 그 외에도 국내외의 다른 게임들 의상을 고려해 촌스럽지 않도록 작업했다.

 

※ <트라하>는 한 캐릭터 당 세 종류의 무기를 사용할 수 있습니다. 무기를 변경함에 따라 클래스가 변경되며 의상 역시 무기에 맞게 바뀝니다.

 

 

지스타 시연 당시 여성 캐릭터 의상 노출이 과하다는 의견이 있었다.

노승훈 캐릭터아트 팀장:​ 의도적인 부분은 아니었다. 그 점에 대해 충분한 피드백을 받았고, 지금은 어떻게 개선할지 논의 중이다.

 



"지스타 시연 버전은 정식 론칭 버전의 30%도 안 된다." 
스타 현장에서 유저 반응은 어땠나.

최병인 기획팀장: 지스타 시연 버전은 플레이 시간이 짧기 때문에 커스터마이징 같은 비주얼 퀄리티와 전투 수동 조작에 대한 만족도 체크에 집중했다. 

일반 모바일 게임에서는 유저가 직접 조작하는 부분이 적다 보니 <트라하>의 수동 조작 요소가 유저들에게 어떻게 받아들여질까 걱정했다. 다행히 수동 조작에 대한 만족도가 준수했고, 특히 그래픽에 대한 평가는 전반적으로 높았기에 내부에서 만족하고 있다.


지스타에서는 아이패드로 플레이할 수 있었다. 모바일 디바이스 최적화가 덜 된 것으로 보이는데, 모바일 기기에서의 최소 사양은 확정됐나.

최병인 기획팀장: 지스타 빌드 역시 모바일 디바이스에서 충분히 플레이할 수 있다. ​아이패드 시연은 <트라하>의 비주얼을 가장 잘 보여줄 방법에 대해 넥슨과 협의해 결정하게 됐다. 모바일 디바이스 최적화 작업은 현재도 진행 중이기에 확실한 모바일 디바이스 최소 사양은 아직 밝히기 힘들다.​ 


미처 보여주지 못해 아쉬웠던 부분이 있다면?

최병인 기획팀장: ​유저가 선택할 수 있는 부분이 다수 제약돼 아쉬웠다. 가령 지스타 시연 버전에서는 유저가 직접 스킬 셋을 변경하는 것이 불가능했다. 정식 론칭 후에는 상황이나 몬스터에 따라 스킬 셋을 바꿀 수 있는 등 유저 선택에 따라 전반적인 콘텐츠 경험이 바뀔 예정이다.

 

시연 버전에서 공개되지 않은 추가 핵심 콘텐츠가 있나.

최병인 기획팀장: ​비직업 클래스(생산계열 직업)와 RvR 콘텐츠가 있다. 앞에서 말씀드렸듯이 지스타 버전 플레이 타임이 충분하지 않아 공개하지 못했다. 

 

 

지스타 버전은 최종 버전의 몇 퍼센트 정도라 보면 될까?


최병인 기획팀장: 콘텐츠나 시스템적으로 많은 부분이 추가될 예정이다. 지스타 시연 버전은 정식 론칭 버전의 30%도 안 된다. 

 


 

"유저들에게 똑같은 목표 제공하고 싶지 않다." 전투 콘텐츠에 담긴 개발팀의 고민

일반적인 모바일 MMORPG와 인터페이스가 유사해 체감되는 특징이 다소 적다는 평이 있다.


최병인 기획팀장: 인터페이스는 인지적 부분을 최우선으로 고려해 구상했다. 그렇다 보니 손의 위치나 컨트롤 패턴 등​ 일반 MMORPG에서 쉽게 볼 수 있는 익숙한 인터페이스를 차용하게 됐다.

 

수동 조작 부분​은 ​인터페이스 기반을 세팅한 후 도입했다. 지저분하지 않고 간결해 정보를 명확히 인지할 수 있도록 접근했다. 이 부분은 현재도 꾸준히 개선 중이다. 

 

 

모바일 게임이다 보니 PC 게임처럼 복잡한 몬스터 패턴을 넣기에는 한계가 있다고 본다. 몬스터 전투 패턴을 넣을 때 고려한 부분이 있다면?


최병인 기획팀장: 클래스마다 스킬 패턴이나 스타일이 다르듯, 몬스터 역시 해당 몬스터의 특징을 부가하려 했다. 큰 녀석은 전투 패턴이 느리고 묵직해 공격을 회피한 후 반격을 가하는 재미를 줄 수 있도록 했다.

 

 

수동 전투를 유도하기 위해 고려한 부분이 있나.

최병인 기획팀장: 수동 조작은 유저의 노력과 시간을 필요로 한다. 수동 조작을 통해 전투하면 자동 전투보다 더 높은 경험치를 주는 방식의 보상을 줄 계획이다. 

 

 

<트라하>는 캐릭터마다 총 세 종류의 무기를 쓸 수 있다. 하나의 무기만 육성해도 플레이에 지장은 없나?

최병인 기획팀장: ​세 가지 무기를 골고루 사용하라고 강요하진 않을 것이다. 한 가지 타입의 무기로 육성시켜도 플레이에 큰 지장은 없다. 다만 여러 무기를 동시에 육성할 시 혜택을 줄 생각이다.


구체적으로 어떤 혜택인가.

최병인 기획팀장: ​각 클래스를 성장시키면 포인트를 얻어 캐릭터 능력치를 성장시킬 수 있다. 이 능력치는 클래스를 변경해도 변하지 않는 '영구 능력치' 같은 개념이다.

 


RvR 콘텐츠에 대해 구체적으로 설명해달라.

최병인 기획팀장: ​<트라하>의 핵심 콘텐츠이기 때문에 정말 고민이 많았다. 상대 진영과 직접 전투를 벌이는 방식의 콘텐츠 외에도, 비전투 클래스를 활용한 '진영 간 경쟁' RvR 콘텐츠도 준비 중이다. RvR 콘텐츠의 보상은 개인 보상 역시 주어지지만, 진영 보상을 메인으로 해 게임 내 커뮤니티를 강조할 생각이다.​ 대규모 PvP의 경우, 버벅임이나 인지적인 불편함 없이 쾌적하게 진행될 수 있도록 콘텐츠 인원수를 신경 쓰고 있다.  

피상현 배경아트 팀장: ​플레이 시간이 짧아 오래 살펴보지 못했겠지만, 지스타 시연 버전의 설원 지역이 두 진영의 전투가 진행되는 공간이다. 그 외에도 이벤트에 따라 필드 내 RvR이 자연스럽게 벌어지는 공간을 만들고 있다.

 

최근의 MMORPG는 단순히 전투뿐 아니라 방대한 맵이나 생활 콘텐츠를 강조한다. <트라하>는 어느 쪽에 집중하고 있나? 

최병인 기획팀장: ​두 가지 모두 중요히 보고 있다. 필드 별 특징이나 미적 부분을 유저들에게 충분히 어필하기 위해 퀘스트를 따라 한 방향으로 이동하는 게 아닌, 유저 스스로 필드를 돌아다니도록 할 생각이다

이를 위해서는 비전투 클래스를 활용할 예정이다. <트라하>의 비전투 클래스로는 채집, 낚시, 채광 외에도 일종의 보물찾기인 고고학도 있다. 숨겨진 보물을 찾기 위해 필드를 이동하거나, 특정 몬스터 소재를 얻기 위해 사냥터를 찾아 나설 수 있도록 구현할 예정이다.

 


<트라하>의 엔드 콘텐츠는 무엇인가.

최병인 기획팀장: ​엔드 콘텐츠를 단정 짓고 유저들에게 똑같은 목표를 제공하고 싶지 않다. 레벨이 오를수록 즐길 수 있는 콘텐츠가 적어지기보다는 더욱 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있는 게임이 됐으면 한다. 다양한 사람들이 모이는 MMORPG인 만큼 유저들마다 성장, 전문기술 등 각기 다른 목표를 가지고 즐겼으면 좋겠다.


대규모 RvR 콘텐츠의 경우 진영별 인구 비율이 중요하다. 이에 대한 대책은 있나?

최병인 기획팀장: 그 부분에 대해서는 개발팀이 항상 고민하고 있다. 인구 불균형이 생기지 않도록 통합 서버 등 다양한 방안을 고려 중이다. 


체형에 따라 사용할 수 있는 무기가 정해져 있다. 이후 무기가 추가된다면 무기만 늘어나는 방식인가 아니면 체형도 함께 추가되는 방식인가?

최병인 기획팀장: ​현재는 무기가 늘어나는 구조로 예정돼 있다. 다만 출시 이후 변경될 수도 있는 부분이다. 



<트라하> 메인 이미지 속 두 캐릭터도 게임에 등장하나.

최병인 기획팀장: ​두 캐릭터는 불칸과 나이아드 진영의 왕이다. 스토리 상 아주 중요한 역할을 하는 NPC기 때문에 당연히 등장한다. 이외에도 단순히 등장하는 것에 그치지 않고 스토리에 몰입감을 느끼게 해주는 독특한 설정의 NPC가 다수 등장할 계획이다. 기대해주셨으면 좋겠다.


<월드 오브 워크래프트>처럼 상대 진영의 왕과 전투할 수 있나?

최병인 기획팀장: ​현재는 상대 진영과 전투하는 부분만 개발됐다. 스토리 변화에 따라 달라질 수도 있다. 


<트라하>의 목표는?

최병인 기획팀장: ​워낙 좋은 게임이 많아 구체적인 순위를 말하기는 어렵다. (웃음) 차기작 개발 기반을 만들 수 있는 성과를 만들고 싶다.


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