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취재

게임의 성공적인 해외 진출 방법은? '해외 진출 성공 전략 세미나'

백야차 (박준영 기자) | 2018-07-03 21:35:27

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서울시 강남구 삼성동에 위치한 코엑스 컨퍼런스룸에서 오늘(3일), ‘사람중심 K-콘텐츠, 게임 해외진출 성공 전략’ 세미나가 열렸다. 이번 세미나는 한국무역협회와 한국콘텐츠진흥원이 주최했으며, 게임 해외진출 성공 사례와 경쟁력 강화 방안을 공유하는 것을 주제로 진행됐다. 세미나 주요 내용을 정리했다. /디스이즈게임 박준영 기자

# “게임의 건강함을 위해 다양성이 보장되어야”

세미나가 시작하기에 앞서, 문화체육관광부 콘텐츠 정책국의 조현래 국장이 기조연설을 진행했다. 조 국장은 “한국 게임산업 수출의 발자취를 살펴보면 수출액이 꾸준히 성장하고 있음을 알 수 있다”며 “2011년 게임 수출액이 24억 달러였던 것에 비해, 지난해 40억 달러 가량의 수익을 기록했다. 온라인과 모바일 등 통신 기술의 발달에 따라 지속적인 발전이 전망되는 사업이 바로 게임이다”라고 얘기했다.

문화체육관광부 콘텐츠 정책국의 조현래 국장

다음으로 조 국장은​ 문화체육관광부의 게임 수출 지원사업에 대한 설명을 이어갔다. 그는 문화부가 글로벌게임허브센터를 운영 중이며, 이를 통해 게임을 제작하거나 창업을 준비하는 팀이 큰 비용 없이 게임을 개발할 수 있도록 지원하고 있다고 말했다. 또, ’차세대 게임 콘텐츠 제작지원’ 사업을 통해 모바일 게임 퍼블리싱이나 인디 게임 개발을 위한 지원을 하고 있다고 밝혔다. 조 국장은 "이 사업을 통해 모바일 게임 <파이널 블레이드>가 해외 시장에 진출했고, 누적 매출액 160억 원을 달성하는 성과를 기록했다”라고 말했다.​

조 국장은 ​국내 개발사가 만든 게임이 해외 시장에서 성공하기 위해 게임이 특정 장르에 편중되는 현상이 해소돼야 한다고 얘기했다. 그는 “산이 한 나무로만 구성되면 병충해나 화재에 취약하기 마련이다. 하지만, 다양한 나무로 구성된 산은 언제나 건강하게 유지될 수 있다”며 “이는 게임에도 적용되는 얘기다. 인디 게임이나 기능성 게임 등 게임의 다양성이 유지될 수 있도록 노력하겠다”라고 전했다.

기조연설을 마무리하던 조 국장은 “요즘 시대에 ‘게임이 뭐냐?’고 물어본다면 ‘생활의 일부다’라고 대답하는 사람들이 늘어나고 있다. 게임이 일상의 한 부분이 되어버린 만큼, 게임을 취미라고 단정 짓는 시각은 문제가 된다고 생각한다”며 “게임의 수요가 전 세계적으로 증가하고 있는 만큼 사업적 성장과 함께 문화적 공감도 병행되어야 한다. 게임이 수출국에 적응하고 원활하게 소통될 수 있도록 고민하고 지원하는 문화체육관광부가 될 수 있도록 노력하겠다”라고 말하며 기조연설을 마쳤다.

조현래 국장은 문화체육관광부의 지원 사업에 대한 설명과 이를 통한 국내 게임의 해외 성공 사례를 소개했다.


# “디테일한 생존 전략을 세우지 않으면 게임은 망한다”

세미나의 첫 번째 강연은 라티스글로벌의 부사장이자 한국모바일게임협회 소속인 김현규 부회장이 진행했다. 김 부회장은 강연을 시작하며 “게임은 하나의 산업으로써 기존에 없던 직업을 만들기도 하고, 연간 11조 규모로 성장하고 있다. 하지만, 대형 개발사나 퍼블리셔의 매출 점유율이 60%에 가까워 개발사간의 양극화가 극단적으로 심해지는 레드 오션이기도 하다”라고 전했다.

한국모바일게임협회 김현규 부회장

그는 개발사가 레드 오션에서 살아남기 위해서라도 글로벌 시장에 진출해야 하며, 성공하기 위해서는 현지화가 잘 돼야 한다고 얘기했다. 대표적인 성공 사례에 대해 김 부회장은 “모바일게임 <오늘도 환생>은 현지화에 성공해 누적 매출 500억 원을 기록했다. 이 게임의 번역은 전문 회사가 아닌 유저 번역으로 진행됐다”며 “이처럼 현지화 방법은 다양하고, 글로벌 진출을 위해 현지화는 첫 단추라고 할 수 있을 만큼 중요하다. 그러니 제대로 된 전략을 세워 글로벌 시장에 대응했으면 한다”고 말했다.

김 부회장은 99%의 중소 개발사에게 정말로 필요한 능력은 '개발'과 '운영' 그리고 '분석 능력'이며, 이 중 분석이 반복되고 지속되는 것이 중요하다고 전했다. 그는 “게임을 만들기도 어려운데 분석하는 건 더 어려운 일이라는 걸 잘 알고 있다. 하지만, 유저의 결제 패턴을 파악하고 유사 장르의 랭킹을 판단하는 등의 노력이 있지 않으면 게임 자체가 살아남는 것이 어렵다”고 얘기했다. 그러면서 게임을 제대로 분석하기 위해 빅데이터를 활용한 게임 로그 분석이 필요하며, 유저들이 언제 결제하고 또 언제 지우는지를 파악해 게임을 업데이트해야 한다고 함께 전했다.

강연을 마무리하며 김 부회장은 구체적인 생존 전략의 필요성을 다시 강조했다. 그는 “게임 시장은 계속 커지고 유저는 늘어난다. 그렇기에 디테일한 생존 전략을 세우지 않으면 넘치는 게임사들 속에서 살아남기 어렵게 된다”며 “국가에서 게임 산업에 지원을 많이 하고 있지만, 많은 개발자가 이 사실 자체를 모른다. 지원 단체가 많은 만큼 자신만의 생존 전략을 찾아 살아남았으면 한다”고 말하며 강의를 마쳤다.

강연에서 김현규 부회장은 중소 개발사에게 정말로 필요한 능력은 개발과 운영 그리고 분석이라고 강조했다.


# “위기는 또 하나의 기회, 포기하지 말고 탈출구를 찾자”

두 번째 강연은 모바일 게임 <마이 오아시스>의 개발사 버프 스튜디오의 김도형 대표가 진행했다. 그는 <마이 오아시스>를 만들게 된 계기에 대한 얘기로 강연을 시작하며 “이른바 ‘실패하지 않을 게임’을 고민하다 보니 어떤 게임이 모바일 환경에 적합하고 또 사랑받을 수 있을지를 고민했다”며 “그 결과 성공한 게임은 소재, 플레이 메커니즘, 그래픽 중 최소 한 개 이상의 ‘엣지’가 있음을 발견하게 됐고, 이를 살린 게임을 만들어 보고자 <마이 오아시스>를 개발하기 시작했다”라고 전했다.

특히, 김 대표는​ <마이 오아시스>의 엣지를 살리기 위해 게임의 소재인 ‘힐링’에 주력했다고 밝혔다. 그는 “대부분의 게임이 힐링이라는 주제를 서브 소재로만 활용하는 경향이 있다”며 “우리는 이를 메인 소재로 활용해 사람들에게 진정한 힐링을 할 전할 수 있는 게임이 되고자 노력했다”고 말했다.

버프 스튜디오의 김도형 대표

유니티 엔진으로 게임을 개발하며 각종 에셋을 활용해 개발 시간을 단축했다고 전한 김 대표. 그는 런칭 직후 중국의 불법 다운로드로 인해 게임이 실패할 상황에 놓였다고 밝혔다.

하지만, 위기를 위기로만 받아들이지 않고 이를 기회로 활용해보고자 노력했으며 국내 커뮤니티 사이트나 신문사에 사실을 알려 사람들이 이를 알도록 했다고 말했다. 그 결과, 많은 유저들이 응원의 메시지를 남기며 게임을 다운로드해줬고 출시 16일 만에 구글 플레이스토어 인기 순위 1위를 기록, 지금은 누적 700만 다운로드를 기록하고 있다고 밝혔다.

김 대표는 게임을 만들고 서비스하는 과정에서 이와 같은 뜻밖의 위기는 항상 찾아올 수 있다고 강조했다. 그는 “게임 개발, 서비스를 하면서 예상치 못한 위기가 찾아올 수 있다. 하지만, 위기에 굴복하지 않고 이를 기회로 삼는다면 반드시 성공할 수 있다”라고 말하며 준비한 강의를 마쳤다.

중국의 불법 다운로드로 인해 큰 상실감을 느꼈지만, 위기를 기회로 극복했다는 김도형 대표


# “내 게임을 좋아하는 사람은 세상 어딘가에 꼭 있다”

모바일게임 <아스트로네스트>를 제작한 에이 앤 게임즈의 김환기 대표는 강의 중 게임의 수익을 위해 글로벌 시장을 노리는 것은 매우 중요한 일이라고 얘기했다. 그는 <아스트로네스트>가 2014년 9월 글로벌 런칭을 처음 시도했고, 런칭 시점부터 3년간 매출 증대액이 30배가량 달성했다고 전했다.

에이 앤 게임즈의 김환기 대표

김 대표는 매출액을 분석하는 과정에서, 미국이 트래픽이 제일 많고, 매출은 일본과 미국이 비슷하다는 것을 알게 됐다고 얘기했다. 그러면서 “일본 런칭을 준비하던 시절, 게임이 로컬라이징 제대로 되지 않아 일본에서 무조건 망할 것이라는 평을 들었다. 그래서 이를 해결하기 위해 일본인들이 좋아하는 미소녀 스킨을 출시했다. 그 결과 일본 시장에서도 성공을 거둘 수 있었다”라고 전하며 게임 현지화 과정에서 언어뿐 아니라 '문화'를 신경 쓰는 것이 중요하다고 강조했다.

이어, 김환기 대표는 게임이 성공하기 위해서 글로벌 진출을 고려해야 한다고 전했다. 그는 “대부분의 국내 개발사가 한국 시장을 먼저 노리고 해외 시장을 나중으로 생각한다. 하지만, 한국에서 실패해 게임에 힘이 빠지게 되면 해외 진출은 엄두도 못 내게 된다”며 “글로벌 시장을 노려야 하는 이유는 ‘내가 만든 게임’을 좋아하는 사람을 한국에서보다 세계 무대에서 찾기가 더 쉽기 때문이다”라고 전했다.

김 대표는 게임의 글로벌 시장 진출 이유에 대해 "내가 만든 게임을 좋아하는 사람을 찾는 것이 한국보다 쉽다"라고 얘기했다.

더불어, 글로벌 시장에서 살아남기 위해서는 모든 지표를 수치화하고 분석해야 한다고 얘기했다. 그는 “게임은 재미있어야 한다. 그렇다면 재미의 정도는 무엇일까. 이를 알기 위해서라도 게임이 나아가는 방향과 게임성 등을 모두 수치화하여 분석하고 전략하는 것이 중요하다”며 “목표 기준을 정하고 수치화하면 부족한 부분에 대한 개선이 쉽고, 유저 리텐션 수치나 요구 사항을 바로 개선할 수 있다”고 설명했다.

김환기 대표는 강연을 마무리 하며 “글로벌 시장은 매우 매력적인 시장이다. 우리 게임을 좋아하는 사람은 전 세계 어딘가에 있다는 확신을 가졌으면 한다”며 “글로벌 시장을 고려함과 동시에 게임을 통해 돈을 벌고 게임을 발전시킬 방법도 함께 생각했으면 한다”라고 전하며 세미나를 마쳤다.

 

 

서울시 강남구 삼성동에 위치한 코엑스 컨퍼런스룸에서 오늘(3일), ‘사람중심 K-콘텐츠, 게임 해외진출 성공 전략’ 세미나가 열렸다. 이번 세미나는 한국무역협회와 한국콘텐츠진흥원이 주최했으며, 게임 해외진출 성공 사례와 경쟁력 강화 방안을 공유하는 것을 주제로 진행됐다. 세미나 주요 내용을 정리했다. /디스이즈게임 박준영 기자

# “게임의 건강함을 위해 다양성이 보장되어야”

세미나가 시작하기에 앞서, 문화체육관광부 콘텐츠 정책국의 조현래 국장이 기조연설을 진행했다. 조 국장은 “한국 게임산업 수출의 발자취를 살펴보면 수출액이 꾸준히 성장하고 있음을 알 수 있다”며 “2011년 게임 수출액이 24억 달러였던 것에 비해, 지난해 40억 달러 가량의 수익을 기록했다. 온라인과 모바일 등 통신 기술의 발달에 따라 지속적인 발전이 전망되는 사업이 바로 게임이다”라고 얘기했다.

문화체육관광부 콘텐츠 정책국의 조현래 국장

다음으로 조 국장은​ 문화체육관광부의 게임 수출 지원사업에 대한 설명을 이어갔다. 그는 문화부가 글로벌게임허브센터를 운영 중이며, 이를 통해 게임을 제작하거나 창업을 준비하는 팀이 큰 비용 없이 게임을 개발할 수 있도록 지원하고 있다고 말했다. 또, ’차세대 게임 콘텐츠 제작지원’ 사업을 통해 모바일 게임 퍼블리싱이나 인디 게임 개발을 위한 지원을 하고 있다고 밝혔다. 조 국장은 "이 사업을 통해 모바일 게임 <파이널 블레이드>가 해외 시장에 진출했고, 누적 매출액 160억 원을 달성하는 성과를 기록했다”라고 말했다.​

조 국장은 ​국내 개발사가 만든 게임이 해외 시장에서 성공하기 위해 게임이 특정 장르에 편중되는 현상이 해소돼야 한다고 얘기했다. 그는 “산이 한 나무로만 구성되면 병충해나 화재에 취약하기 마련이다. 하지만, 다양한 나무로 구성된 산은 언제나 건강하게 유지될 수 있다”며 “이는 게임에도 적용되는 얘기다. 인디 게임이나 기능성 게임 등 게임의 다양성이 유지될 수 있도록 노력하겠다”라고 전했다.

기조연설을 마무리하던 조 국장은 “요즘 시대에 ‘게임이 뭐냐?’고 물어본다면 ‘생활의 일부다’라고 대답하는 사람들이 늘어나고 있다. 게임이 일상의 한 부분이 되어버린 만큼, 게임을 취미라고 단정 짓는 시각은 문제가 된다고 생각한다”며 “게임의 수요가 전 세계적으로 증가하고 있는 만큼 사업적 성장과 함께 문화적 공감도 병행되어야 한다. 게임이 수출국에 적응하고 원활하게 소통될 수 있도록 고민하고 지원하는 문화체육관광부가 될 수 있도록 노력하겠다”라고 말하며 기조연설을 마쳤다.

조현래 국장은 문화체육관광부의 지원 사업에 대한 설명과 이를 통한 국내 게임의 해외 성공 사례를 소개했다.


# “디테일한 생존 전략을 세우지 않으면 게임은 망한다”

세미나의 첫 번째 강연은 라티스글로벌의 부사장이자 한국모바일게임협회 소속인 김현규 부회장이 진행했다. 김 부회장은 강연을 시작하며 “게임은 하나의 산업으로써 기존에 없던 직업을 만들기도 하고, 연간 11조 규모로 성장하고 있다. 하지만, 대형 개발사나 퍼블리셔의 매출 점유율이 60%에 가까워 개발사간의 양극화가 극단적으로 심해지는 레드 오션이기도 하다”라고 전했다.

한국모바일게임협회 김현규 부회장

그는 개발사가 레드 오션에서 살아남기 위해서라도 글로벌 시장에 진출해야 하며, 성공하기 위해서는 현지화가 잘 돼야 한다고 얘기했다. 대표적인 성공 사례에 대해 김 부회장은 “모바일게임 <오늘도 환생>은 현지화에 성공해 누적 매출 500억 원을 기록했다. 이 게임의 번역은 전문 회사가 아닌 유저 번역으로 진행됐다”며 “이처럼 현지화 방법은 다양하고, 글로벌 진출을 위해 현지화는 첫 단추라고 할 수 있을 만큼 중요하다. 그러니 제대로 된 전략을 세워 글로벌 시장에 대응했으면 한다”고 말했다.

김 부회장은 99%의 중소 개발사에게 정말로 필요한 능력은 '개발'과 '운영' 그리고 '분석 능력'이며, 이 중 분석이 반복되고 지속되는 것이 중요하다고 전했다. 그는 “게임을 만들기도 어려운데 분석하는 건 더 어려운 일이라는 걸 잘 알고 있다. 하지만, 유저의 결제 패턴을 파악하고 유사 장르의 랭킹을 판단하는 등의 노력이 있지 않으면 게임 자체가 살아남는 것이 어렵다”고 얘기했다. 그러면서 게임을 제대로 분석하기 위해 빅데이터를 활용한 게임 로그 분석이 필요하며, 유저들이 언제 결제하고 또 언제 지우는지를 파악해 게임을 업데이트해야 한다고 함께 전했다.

강연을 마무리하며 김 부회장은 구체적인 생존 전략의 필요성을 다시 강조했다. 그는 “게임 시장은 계속 커지고 유저는 늘어난다. 그렇기에 디테일한 생존 전략을 세우지 않으면 넘치는 게임사들 속에서 살아남기 어렵게 된다”며 “국가에서 게임 산업에 지원을 많이 하고 있지만, 많은 개발자가 이 사실 자체를 모른다. 지원 단체가 많은 만큼 자신만의 생존 전략을 찾아 살아남았으면 한다”고 말하며 강의를 마쳤다.

강연에서 김현규 부회장은 중소 개발사에게 정말로 필요한 능력은 개발과 운영 그리고 분석이라고 강조했다.


# “위기는 또 하나의 기회, 포기하지 말고 탈출구를 찾자”

두 번째 강연은 모바일 게임 <마이 오아시스>의 개발사 버프 스튜디오의 김도형 대표가 진행했다. 그는 <마이 오아시스>를 만들게 된 계기에 대한 얘기로 강연을 시작하며 “이른바 ‘실패하지 않을 게임’을 고민하다 보니 어떤 게임이 모바일 환경에 적합하고 또 사랑받을 수 있을지를 고민했다”며 “그 결과 성공한 게임은 소재, 플레이 메커니즘, 그래픽 중 최소 한 개 이상의 ‘엣지’가 있음을 발견하게 됐고, 이를 살린 게임을 만들어 보고자 <마이 오아시스>를 개발하기 시작했다”라고 전했다.

특히, 김 대표는​ <마이 오아시스>의 엣지를 살리기 위해 게임의 소재인 ‘힐링’에 주력했다고 밝혔다. 그는 “대부분의 게임이 힐링이라는 주제를 서브 소재로만 활용하는 경향이 있다”며 “우리는 이를 메인 소재로 활용해 사람들에게 진정한 힐링을 할 전할 수 있는 게임이 되고자 노력했다”고 말했다.

버프 스튜디오의 김도형 대표

유니티 엔진으로 게임을 개발하며 각종 에셋을 활용해 개발 시간을 단축했다고 전한 김 대표. 그는 런칭 직후 중국의 불법 다운로드로 인해 게임이 실패할 상황에 놓였다고 밝혔다.

하지만, 위기를 위기로만 받아들이지 않고 이를 기회로 활용해보고자 노력했으며 국내 커뮤니티 사이트나 신문사에 사실을 알려 사람들이 이를 알도록 했다고 말했다. 그 결과, 많은 유저들이 응원의 메시지를 남기며 게임을 다운로드해줬고 출시 16일 만에 구글 플레이스토어 인기 순위 1위를 기록, 지금은 누적 700만 다운로드를 기록하고 있다고 밝혔다.

김 대표는 게임을 만들고 서비스하는 과정에서 이와 같은 뜻밖의 위기는 항상 찾아올 수 있다고 강조했다. 그는 “게임 개발, 서비스를 하면서 예상치 못한 위기가 찾아올 수 있다. 하지만, 위기에 굴복하지 않고 이를 기회로 삼는다면 반드시 성공할 수 있다”라고 말하며 준비한 강의를 마쳤다.

중국의 불법 다운로드로 인해 큰 상실감을 느꼈지만, 위기를 기회로 극복했다는 김도형 대표


# “내 게임을 좋아하는 사람은 세상 어딘가에 꼭 있다”

모바일게임 <아스트로네스트>를 제작한 에이 앤 게임즈의 김환기 대표는 강의 중 게임의 수익을 위해 글로벌 시장을 노리는 것은 매우 중요한 일이라고 얘기했다. 그는 <아스트로네스트>가 2014년 9월 글로벌 런칭을 처음 시도했고, 런칭 시점부터 3년간 매출 증대액이 30배가량 달성했다고 전했다.

에이 앤 게임즈의 김환기 대표

김 대표는 매출액을 분석하는 과정에서, 미국이 트래픽이 제일 많고, 매출은 일본과 미국이 비슷하다는 것을 알게 됐다고 얘기했다. 그러면서 “일본 런칭을 준비하던 시절, 게임이 로컬라이징 제대로 되지 않아 일본에서 무조건 망할 것이라는 평을 들었다. 그래서 이를 해결하기 위해 일본인들이 좋아하는 미소녀 스킨을 출시했다. 그 결과 일본 시장에서도 성공을 거둘 수 있었다”라고 전하며 게임 현지화 과정에서 언어뿐 아니라 '문화'를 신경 쓰는 것이 중요하다고 강조했다.

이어, 김환기 대표는 게임이 성공하기 위해서 글로벌 진출을 고려해야 한다고 전했다. 그는 “대부분의 국내 개발사가 한국 시장을 먼저 노리고 해외 시장을 나중으로 생각한다. 하지만, 한국에서 실패해 게임에 힘이 빠지게 되면 해외 진출은 엄두도 못 내게 된다”며 “글로벌 시장을 노려야 하는 이유는 ‘내가 만든 게임’을 좋아하는 사람을 한국에서보다 세계 무대에서 찾기가 더 쉽기 때문이다”라고 전했다.

김 대표는 게임의 글로벌 시장 진출 이유에 대해 "내가 만든 게임을 좋아하는 사람을 찾는 것이 한국보다 쉽다"라고 얘기했다.

더불어, 글로벌 시장에서 살아남기 위해서는 모든 지표를 수치화하고 분석해야 한다고 얘기했다. 그는 “게임은 재미있어야 한다. 그렇다면 재미의 정도는 무엇일까. 이를 알기 위해서라도 게임이 나아가는 방향과 게임성 등을 모두 수치화하여 분석하고 전략하는 것이 중요하다”며 “목표 기준을 정하고 수치화하면 부족한 부분에 대한 개선이 쉽고, 유저 리텐션 수치나 요구 사항을 바로 개선할 수 있다”고 설명했다.

김환기 대표는 강연을 마무리 하며 “글로벌 시장은 매우 매력적인 시장이다. 우리 게임을 좋아하는 사람은 전 세계 어딘가에 있다는 확신을 가졌으면 한다”며 “글로벌 시장을 고려함과 동시에 게임을 통해 돈을 벌고 게임을 발전시킬 방법도 함께 생각했으면 한다”라고 전하며 세미나를 마쳤다.