취재

[BIC 2018] '오버턴 VR' 개발사 '스튜디오 HG'의 신작 '메탈릭 차일드'

너부 (김지현) | 2018-09-14 21:53:46

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<스매싱 더 배틀>, <오버턴 VR>로 큰 관심을 받았던 한대훈(스튜디오 HG) 1인 개발자의 후속작 <메탈릭 차일드>가 BIC 2018 현장에서 공개됐다.

 


 

<메탈릭 차일드>는 탑뷰로 진행되는 근접 전투 중심의 액션 게임이다. 전작 <오버턴 VR>과 마찬가지로 안드로이드 캐릭터가 주인공인 미래 배경의 작품이다.

 

유저는 안드로이드 '로나'를 조종해 적을 물리치며 임무를 수행하게 된다. 유저는 포탄을 쏟아내는 건틀릿과 가까운 적을 가격하는 망치 등 다양한 종류의 무기를 활용해 전투를 진행할 수 있다. 영상에서 볼 수 있듯 전투 중에는 거대 보스를 마주칠 수도 있다. 적을 처치한 후 얻는 '코어'는 로나를 육성하는 데 사용된다.

 

스튜디오 HG의 개발사 '한대훈' 개발자는 <블레이드앤소울>, <마비노기> 등 굵직한 프로젝트를 다수 맡아온 개발자다. 그는 1인 스튜디오 설립 후 <스매싱 더 배틀>, <오버턴 VR>을 출시했으며 그 중 <오버턴 VR>은 2017년 대한민국 게임대상 시상식에서 '차세대 게임 콘텐츠 상'을 수상했다.

 

아래는 <메탈릭 차일드>를 개발한 스튜디오 HG 한대훈 대표와 진행한 인터뷰다.

 

 

디스이즈게임: <메탈릭 차일드>에 대해 간단히 소개 부탁한다. 

 

스튜디오 HG 한대훈 ​​대표​: 간단하게 소개할 수 없는 게임이다. (농담) <메탈릭 차일드>는 로그라이트(로그라이크 게임의 성격을 가지지만 그보다 더욱 캐주얼한 장르를 일컷는 말)스타일의 전투와 깊이 있는 스토리를 더한 작품이다. 한 마디로 <메탈릭 차일드>는 내가 좋아하는 것들을 더한 게임이다. 

 

보통 로그라이트 장르는 원거리 전투가 일반적이고, 근접 전투는 부수적인 요소에 그친다. 이에 반해 <메탈릭 차일드>는 원거리보다는 근접 위주의 전투가 진행된다. 여기에 주인공 '로나'를 통해 무게감있는 스토리와 퀘스트도 전달할 예정이다.

 

 

로그라이크적 요소라 하면 어떤 부분일까?

 

전투에서 얻는 아이템이나 전투 상황이 시시각각 변한다. 일반적인 로그라이크 장르 게임의 큰 툴이 적용됐다고 보면 된다.

 

 

캐릭터가 죽고 살아나면 맵 배치나 몬스터 위치도 변하나?

 

그렇다. 몬스터 위치나 맵 배치도 계속 변화한다. 지루하지 않은 신선한 전투가 이어지도록 공을 많이 썼다. 보통 로그라이크 장르 게임이 처음부터 끝까지 엔딩을 바라보고 플레이하는 방식의 게임이라면, <메탈릭 차일드>는 게임 중간중간 퀘스트 같은 또 다른 목표도 제공될 예정이다.

 

 

BIC 시연 버전에서 건틀릿과 해머, 두 종류 무기밖에 보이지 않는다. 무기 개수는 확정된 부분인가?

 

무기는 아마 50종에서 70종까지 만들 것 같다. 건틀릿과 해머는 일종의 무기 스타일이다. 무기 스타일은 건틀릿과 해머를 포함해 3개에서 4개 정도로 생각하고 있다. 무기 스타일은 특정 스타일의 무기가 특출나게 강한 게 아니라, 플레이 스타일이 완전히 바꾸는 방향으로 제작중이다.

 

 

개발은 얼마나 걸렸나?

 

본격적인 개발 기간은 6개월 정도다. 게임은 내년 9월쯤 출시될 예정이며, PC 버전은 확정이다. 추가 플랫폼 출시도 고려 중이다. 아무래도 국내에서 1인 개발자가 콘솔 게임을 출시하는 게 쉬운 일은 아니다 보니 콘솔 퍼블리셔를 찾고 있다.

 

 

<오버턴>, <스매싱 더 배틀>을 통해 얻은 경험이 <메탈릭 차일드>에 어떻게 적용됐는가?

 

경험보다는 '피드백'을 적용한다고 보는 것이 맞다. 보통 새로 게임을 만들 때마다 '이전에 냈던 게임에서 했던 실수를 다시 하지 말자'는 것을 목표로 삼는다. 거의 모든 게임 커뮤니티를 살펴보면서 유저 피드백을 확인한다. 이번 작품에도 그 부분을 가장 신경 쓴 것 같다.

 

 

세 개의 게임을 개발하면서 인상 깊었던 피드백이 있었다면?

 

<스매싱 더 배틀> 출시 당시 '전투에 깊이가 없다', '단조롭다'는 피드백이 가장 많았다. 그래서 <오버턴 VR>에서는 스테이지마다 콘텐츠를 넣어 게임 스타일을 다르게 만들었다. 콘텐츠 부족이나 전투 단조로움을 해결하기 위함이다.

 

<오버턴 VR> 출시 후에는 'AI의 패턴'이 너무 단순하다는 이야기를 들었다. 그래서 좀 더 적의 움직임을 똑똑하고 어렵게 만들었다. 이 두 가지 피드백이 적용된 게임이 <메탈릭 차일드>다.

 

 

그래서 이렇게 어려운 건가. (웃음)

 

확실히 어렵긴 하다. 개발 초기보다 난도를 낮추긴 했지만, 여전히 쉬운 게임은 아니다. BIC 빌드를 체험하면서 죽지 않고 보스를 잡은 유저 수도 생각보다 꽤 많았다. 다음 날은 조금 어렵게 올려볼까 생각 중이다. (웃음)

 

 

현장 반응은 어떤가? 신작이 궁금한 유저들도 많았을 텐데

 

솔직히 엄청 걱정했다. <메탈릭 차일드> 티저 영상이 공개됐을 때 '<스매싱 더 배틀>'이랑 같은 게임 아니냐?'라는 반응이 있었다. 아무래도 탑 뷰 시점에 SF 배경이다 보니 그런 것 같다.

 

이번 행사가 두 게임의 차이를 제대로 보여줄 수 있을지, 아니면 재미없다는 이야기를 들을지 걱정이 많았다. 다행히 생각보다 유저들의 반응이 좋았다. 정말 감사하다.

 


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