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취재

국제게임개발자협회, “개발자를 SNS에서 보호하기 위한 질문들” 공개

세이야 (반세이 기자) | 2018-07-10 12:42:28

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7월 10일, 국제게임개발자협회(IGDA)가 ‘게임 개발자를 소셜미디어에서 보호하기 위한 질문’ 항목을 내놨다. IGDA 회장 제니퍼 맥린은 최근 있었던 ‘아레나넷 직원 해고 사태’를 언급하며, “이 사건은 게임 개발자들에게 소셜 미디어의 위험성을 명확하게 보여준다”라고 말했다.  

 

 

7월 4일, <길드워2>의 작가 제시카 프라이스는 트위터에 ‘MMO에서 캐릭터의 개성이 너무 강하면 유저들이 캐릭터의 성격을 제대로 이해하지 못할 수 있다’라는 논지의 글을 올렸다. 이에 <길드워2>의 팬이자 유튜버 Deroir는 “좋은 의견이지만 동의하지 않는다”라며 “좀 더 많은 분기 대화를 제공하고 옵션을 통해 유저들이 선택하게 만들면 해결될 것”이라고 답변했다. 

 

제시카 프라이스는 Deroir의 답변에 “이것이 오늘 날의 여성 개발자다”라며 “당신과 함께 일하지 않는 사람이 ‘당신이 어떻게 일해야 하는지’ 설명하게 해 달라”라고 말했다. 또한, “나는 10년 간 이 일을 해 왔으며, 나에게 분기 대화(branching dialogue)의 개념을 설명하지 않아도 된다”라며 욕설 섞인 답변을 해 커뮤니티에서 논란이 됐다. 유저들은 또다른 아레나넷의 작가 피터 프라이즈가 트윗(현재 삭제된)을 통해 제시카를 옹호했다고 주장했다.  

 

 

이와 관련해 아레나넷 회장 마이크 오 브라이언은 “최근 우리 직원 두 명이 유저들과의 의사소통 기준을 어겼다. 그들은 커뮤니티를 공격했으며 이는 받아들일 수 없는 행위다”라고 말했다.​ 또한 “그들은 더이상 아레나넷에 없다.(해고됐다)”라고 전했다. 

 

IGDA 회장 제니퍼 맥린은 “게임 개발자는 유저 커뮤니티에 참여하는 것을 좋아하며, 이러한 상호작용은 유저와 개발자 모두에게 도움이 될 수 있다”라며 “그러나 소셜 미디어 사용에 대한 회사 차원의 명확한 정보가 없다면 직업과 커리어는 물론 개인의 안전까지 위협받을 수 있다”라고 말했다. 

 

또한, “IGDA는 개인과 스튜디오가 구성원들에게 소셜 미디어 사용에 관한 가이드라인과 기대점을 명확히 할 것을 권장한다”라며 ‘유저들과 소통하기 전 답변해야 할 질문 목록’을 내놨다. 아래는 질문 전체 항목이다.

 

 

게임 개발자를 소셜미디어에서 보호하기 위한 질문

 

회사가 관리하는 온라인 공간의 규칙은 무엇인가?

1. 유저들과 직접적으로 접촉하는 것이 직원들(비 CS(Customer Service) 직군/ CS 담당자)에게 요구되나? 그렇다면 이것을 위해 회사는 어떤 교육을 하고 있나?

 

2.  비 CS 직원의 경우, 유저에게 ‘동의하지 않음’ 의사를 표현할 수 있나? 그렇다면 그 수준은 어느 정도인가? 유저를 대상으로 허용되는 말들은 무엇인가? (예문을 포함할 것)

 

3. 유저들이 부적절하다고 판단되는 방식으로 비CS 직원을 대할 경우, 직원은 대화에서 벗어날 수 있나? 더 중요한 것은, 유저들에게 ‘직원이 벗어난다’과 ‘왜 대화에서 벗어나는지’에 대해 알릴 수 있나? 이를 위해 직원이 순차적으로 따라야 할 프로세스가 있나?

  

직원 개인 소셜 미디어 계정에 대한 규칙은 무엇인가?

1. 직원은 소셜 미디어에서 본인을 회사의 구성원으로, 또 회사에서의 역할을 소개할 수 있나? 이것에 링크드인은 포함되나?

- 그렇다면 직원들이 일반인(유저들)에게 공개되지 않는 개인 소셜 미디어 계정을 가질 수 있나?

- 직원 개인의 의견이 회사를 대표하지 않는다는 면책 조항이 개인의 소셜 미디어에 있어야 하나? 이 면책 조항은 어디에 있어야 하나?

 

2. 직원이 개인 소셜 미디어에서 업무에 대한 비기밀 사항을 언급할 수 있나?

- 그렇다면 어떤 측면에서 가능한가? 그들은 어떤 감정을 표출하는 것이 가능한가? 소비자가 그것을 볼 가능성이 있다면 어느 수준까지 가능한가? (예문을 포함할 것)

 

3. 직원이 개인 소셜 미디어에서 유저들과 소통할 것으로 기대되거나 그것이 필요한가? 그렇다면 얼마나 자주, 어느 정도의 기간 동안, 어느 정도의 수위로 가능한가?

 

4. 직원들이 개인 소셜 미디어 계정을 통해 유저들과의 소통에 참여하지 않을 거라고 말할 수 있나? 유저들이 그들을 내버려 두지 않을 경우 어떤 말이 허용되나? (예문을 포함할 것) 직원들이 그것을 위해 따라야 할 순차적 프로세스가 있나?

  

회사는 온라인상에서의 괴롭힘으로부터 직원을 보호하기 위해 무엇을 할 것인가?

1. 회사가 메시지 보드나 회사가 관리하는 레딧 AMA와 같은 공간에서 비CS직원(개발자 등)에 대한 적대감을 관리하기 위해 어떻게 할 것인가?

 

2. 특정한 직원이 괴롭힘 당할 때, 회사는 직원을 보호하기 위해 어떻게 할 것인가?

 

3. 특정한 직원을 괴롭히기 위해 조직된 단체를 어떻게 알아낼 것이며 이를 방지할 것인가? 

 

4. ‘유저들과 소통하길 원한다’는 회사의 기대를 이해시키기 위해 어떤 교육을 할 것이며, 직원들이 그들의 목표가 된다면 어떻게 해야 할 것인가?

 

5. 괴롭힘에 대한 긴급 프로세스가 존재하나? 근무 외 시간에 괴롭힘이 발생했을 경우 어떻게 되나?

 

6. 회사에서 관리하는 공간과 개인 소셜 미디어 계정에 접근해 그것을 조사할 수 있는 사람은 누구인가?

   

교정, 규율, 모니터링 프로세스는?

1. 직원 개인의 소셜 미디어를 누가 감시하며, 모니터링은 얼마나 필요한가?

 

2. 관리자가 직접 보고된 개인 소셜 미디어를 모니터링 해야 하나?

 

3. 누군가 직원 개인의 개시물을 우려하거나 누군가 관련돼 있다면 이를 검토하는 프로세스는 무엇인가?

 

4. 필요한 경우 징계 절차는 무엇이며 누가 참여하나?

  

직원이 게임을 할 수 있나? (멀티 플레이 게임의 경우)

1. 회사 이름을 표시하지 않은 개인 계정을 가질 수 있나?

 

2. 회사 계정으로 플레이하며 표현할 수 있는 감정은 무엇인가? 어떤 종류의 말이 허용되고 허용되지 않나?

 

3. 개인 계정으로 플레이할 때 표현할 수 있는 감정은 무엇인가? 어떤 종류의 말이 허용되고 허용되지 않나?

  

7월 10일, 국제게임개발자협회(IGDA)가 ‘게임 개발자를 소셜미디어에서 보호하기 위한 질문’ 항목을 내놨다. IGDA 회장 제니퍼 맥린은 최근 있었던 ‘아레나넷 직원 해고 사태’를 언급하며, “이 사건은 게임 개발자들에게 소셜 미디어의 위험성을 명확하게 보여준다”라고 말했다.  

 

 

7월 4일, <길드워2>의 작가 제시카 프라이스는 트위터에 ‘MMO에서 캐릭터의 개성이 너무 강하면 유저들이 캐릭터의 성격을 제대로 이해하지 못할 수 있다’라는 논지의 글을 올렸다. 이에 <길드워2>의 팬이자 유튜버 Deroir는 “좋은 의견이지만 동의하지 않는다”라며 “좀 더 많은 분기 대화를 제공하고 옵션을 통해 유저들이 선택하게 만들면 해결될 것”이라고 답변했다. 

 

제시카 프라이스는 Deroir의 답변에 “이것이 오늘 날의 여성 개발자다”라며 “당신과 함께 일하지 않는 사람이 ‘당신이 어떻게 일해야 하는지’ 설명하게 해 달라”라고 말했다. 또한, “나는 10년 간 이 일을 해 왔으며, 나에게 분기 대화(branching dialogue)의 개념을 설명하지 않아도 된다”라며 욕설 섞인 답변을 해 커뮤니티에서 논란이 됐다. 유저들은 또다른 아레나넷의 작가 피터 프라이즈가 트윗(현재 삭제된)을 통해 제시카를 옹호했다고 주장했다.  

 

 

이와 관련해 아레나넷 회장 마이크 오 브라이언은 “최근 우리 직원 두 명이 유저들과의 의사소통 기준을 어겼다. 그들은 커뮤니티를 공격했으며 이는 받아들일 수 없는 행위다”라고 말했다.​ 또한 “그들은 더이상 아레나넷에 없다.(해고됐다)”라고 전했다. 

 

IGDA 회장 제니퍼 맥린은 “게임 개발자는 유저 커뮤니티에 참여하는 것을 좋아하며, 이러한 상호작용은 유저와 개발자 모두에게 도움이 될 수 있다”라며 “그러나 소셜 미디어 사용에 대한 회사 차원의 명확한 정보가 없다면 직업과 커리어는 물론 개인의 안전까지 위협받을 수 있다”라고 말했다. 

 

또한, “IGDA는 개인과 스튜디오가 구성원들에게 소셜 미디어 사용에 관한 가이드라인과 기대점을 명확히 할 것을 권장한다”라며 ‘유저들과 소통하기 전 답변해야 할 질문 목록’을 내놨다. 아래는 질문 전체 항목이다.

 

 

게임 개발자를 소셜미디어에서 보호하기 위한 질문

 

회사가 관리하는 온라인 공간의 규칙은 무엇인가?

1. 유저들과 직접적으로 접촉하는 것이 직원들(비 CS(Customer Service) 직군/ CS 담당자)에게 요구되나? 그렇다면 이것을 위해 회사는 어떤 교육을 하고 있나?

 

2.  비 CS 직원의 경우, 유저에게 ‘동의하지 않음’ 의사를 표현할 수 있나? 그렇다면 그 수준은 어느 정도인가? 유저를 대상으로 허용되는 말들은 무엇인가? (예문을 포함할 것)

 

3. 유저들이 부적절하다고 판단되는 방식으로 비CS 직원을 대할 경우, 직원은 대화에서 벗어날 수 있나? 더 중요한 것은, 유저들에게 ‘직원이 벗어난다’과 ‘왜 대화에서 벗어나는지’에 대해 알릴 수 있나? 이를 위해 직원이 순차적으로 따라야 할 프로세스가 있나?

  

직원 개인 소셜 미디어 계정에 대한 규칙은 무엇인가?

1. 직원은 소셜 미디어에서 본인을 회사의 구성원으로, 또 회사에서의 역할을 소개할 수 있나? 이것에 링크드인은 포함되나?

- 그렇다면 직원들이 일반인(유저들)에게 공개되지 않는 개인 소셜 미디어 계정을 가질 수 있나?

- 직원 개인의 의견이 회사를 대표하지 않는다는 면책 조항이 개인의 소셜 미디어에 있어야 하나? 이 면책 조항은 어디에 있어야 하나?

 

2. 직원이 개인 소셜 미디어에서 업무에 대한 비기밀 사항을 언급할 수 있나?

- 그렇다면 어떤 측면에서 가능한가? 그들은 어떤 감정을 표출하는 것이 가능한가? 소비자가 그것을 볼 가능성이 있다면 어느 수준까지 가능한가? (예문을 포함할 것)

 

3. 직원이 개인 소셜 미디어에서 유저들과 소통할 것으로 기대되거나 그것이 필요한가? 그렇다면 얼마나 자주, 어느 정도의 기간 동안, 어느 정도의 수위로 가능한가?

 

4. 직원들이 개인 소셜 미디어 계정을 통해 유저들과의 소통에 참여하지 않을 거라고 말할 수 있나? 유저들이 그들을 내버려 두지 않을 경우 어떤 말이 허용되나? (예문을 포함할 것) 직원들이 그것을 위해 따라야 할 순차적 프로세스가 있나?

  

회사는 온라인상에서의 괴롭힘으로부터 직원을 보호하기 위해 무엇을 할 것인가?

1. 회사가 메시지 보드나 회사가 관리하는 레딧 AMA와 같은 공간에서 비CS직원(개발자 등)에 대한 적대감을 관리하기 위해 어떻게 할 것인가?

 

2. 특정한 직원이 괴롭힘 당할 때, 회사는 직원을 보호하기 위해 어떻게 할 것인가?

 

3. 특정한 직원을 괴롭히기 위해 조직된 단체를 어떻게 알아낼 것이며 이를 방지할 것인가? 

 

4. ‘유저들과 소통하길 원한다’는 회사의 기대를 이해시키기 위해 어떤 교육을 할 것이며, 직원들이 그들의 목표가 된다면 어떻게 해야 할 것인가?

 

5. 괴롭힘에 대한 긴급 프로세스가 존재하나? 근무 외 시간에 괴롭힘이 발생했을 경우 어떻게 되나?

 

6. 회사에서 관리하는 공간과 개인 소셜 미디어 계정에 접근해 그것을 조사할 수 있는 사람은 누구인가?

   

교정, 규율, 모니터링 프로세스는?

1. 직원 개인의 소셜 미디어를 누가 감시하며, 모니터링은 얼마나 필요한가?

 

2. 관리자가 직접 보고된 개인 소셜 미디어를 모니터링 해야 하나?

 

3. 누군가 직원 개인의 개시물을 우려하거나 누군가 관련돼 있다면 이를 검토하는 프로세스는 무엇인가?

 

4. 필요한 경우 징계 절차는 무엇이며 누가 참여하나?

  

직원이 게임을 할 수 있나? (멀티 플레이 게임의 경우)

1. 회사 이름을 표시하지 않은 개인 계정을 가질 수 있나?

 

2. 회사 계정으로 플레이하며 표현할 수 있는 감정은 무엇인가? 어떤 종류의 말이 허용되고 허용되지 않나?

 

3. 개인 계정으로 플레이할 때 표현할 수 있는 감정은 무엇인가? 어떤 종류의 말이 허용되고 허용되지 않나?