취재

[지스타 2018] 넷마블 신작 A3: 스틸 얼라이브, "순수한 경쟁 벌이는 육식 게임"

그루잠 (박수민) | 2018-11-16 22:51:40

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지스타 2018 넷마블 부스에서, MMORPG와 '배틀로얄'의 결합으로 유저들의 이목을 끈 게임이 있다. 이번 지스타에서 최초로 공개된 <A3: 스틸 얼라이브>다. 

 

게임은 기본적인 MMORPG의 틀을 지키면서도 ▲전투에 전략성을 부여하는 '용병' 시스템 특정 시간이 되면 전 필드가 자유 PvP존이 되는 '암흑출몰' 모든 유저가 공평하게 시작하는 '배틀로얄 모드'를 추가해 특색을 더했다. 

 

MMORPG와 배틀로얄의 결합은 전에 없던 시도였던 만큼 궁금증도 많았다. 이데아게임즈의 권민관 대표와 홍광민 개발총괄과 인터뷰를 진행해 여러 질문을 던져봤다, /디스이즈게임 박수민 기자

 


 

이데아게임즈 권민관 대표(좌), 홍광민 개발총괄(우)

관련기사 바로가기: (체험기) MMORPG에 배틀로얄을 섞었다? 'A3: 스틸 얼라이브'의 새로운 시도

 

 

# "이전부터 <A3> 프로젝트를 진행하고 싶었다"

 

 <A3: 스틸 얼라이브>를 최초 공개했다. 소감이 어떤가?

 

권민관 대표: 처음 만들 때 '재밌을까?' 하는 불안함이 있었다. 지스타 2018에 출품하면서도 걱정이 많았다. 그런데 막상 지스타에서 유저들이 재밌게 하는 것을 보니, 용기를 가지고 앞으로도 개발을 이어나갈 수 있을 것 같다. 

  

홍​광민 개발총괄: 지스타에 게임을 처음 공개하면서 걱정 반, 설렘 반이었다. 부스에서 진행하고 있는 게임의 배틀로얄 이벤트 MC로 무대 위에 올라갈 기회가 있어서 현장 반응을 생생하게 볼 수 있었는데, 많은 유저들로부터 좋은 피드백을 받아 감회가 남다르다. 유저분들이 준 피드백을 바탕으로 앞으로 좋은 게임 만들도록 노력하겠다. 

 

 

<A3> IP를 사용했다. 어떤 이유에서 오래된 게임인 <A3>를 선택했나?

 

권민관: 이전부터 '프로젝트 A3'에 이어 A4, A5, A6 같은 식으로 이어지는 프로젝트를 하고 싶었다. 그런데 사업적인 이유로 그동안 <A3> IP를 사용하지 못하고 있었다. 하지만 이번에는 강력하게 <A3> IP 사용을 밀어붙인 덕분에 <A3: 스틸 얼라이브>를 만들 수 있었다.

 

 

유니티 엔진을 이용해 만들었지만, 다른 상용 엔진에 뒤지지 않는 화려한 그래픽이 인상적이다. 어떻게 그래픽 수준을 끌어올렸나?

 

홍광민: 색을 표현하는 방법에 있어서 유니티의 최신 기술을 많이 적용했다. 유니티와 꾸준히 교류하면서 최신 기술 등을 지원받을 수 있었다. 덕분에 기존보다 다양한 폭의 색을 사용할 수 있었고,  그래픽 수준 상승으로 이어진 것 같다. 앞으로도 지속적으로 유니티와 교류해 그래픽 수준을 끌어올릴 것이다. 

 

 

<A3: 스틸 얼라이브>는 배틀로얄을 강조하고 있다. 이 배틀로얄 모드는 게임 전체에서 어느 정도의 비중을 차지하고 있나?

 

홍광민: 현재 핵심 콘텐츠로 '암흑출몰'과 '30인 배틀로얄'을 보고 있는데, 전체 게임에서 이 두 가지 게임의 비율은 40% 정도다. 

 

암흑출몰을 통해서는 또다른 중요 콘텐츠인 용병을 얻을 수 있고, 배틀로얄 모드를 통해서는 용병 장비나 스킬, 룬 등을 얻을 수 있다. 이런 식으로 보상이 순환되는 구조를 갖고 있다. 

 

권민관: 콘텐츠의 비중도 중요하지만, <A3: 스틸 얼라이브>에서 제일 중요한 것은 전체적인 콘셉트다. 게임의 전체적인 콘셉트는 '배틀로얄'이다. 암흑출몰을 통해서는 성장에 따른 '필드에서의 배틀로얄'을, 배틀로얄 모드를 통해서는 '공정한 배틀로얄'의 재미를 주고자 했다. 

 

최근 모바일 MMORPG는 '하는 재미'보다 '보는 재미'를 중시하는 경향이 많다. 하지만 우리는 배틀로얄을 통해 '하는 재미'가 있는 게임을 만들고 싶었다.

 

 

굳이 '배틀로얄'이라는 장르를 MMORPG에 도입한 계기가 있나?

 

권민관: 최근 게임 트렌드의 영향도 있지만, 게임의 중점적인 재미가 '경쟁'에 있다는 점이 가장 크게 작용했다. MMORPG는 보통 성장 이후에 채팅 등 활발한 교류를 통해 재미를 느껴야 하는데, 모바일은 환경적 한계 때문에 그게 힘들다. 그래서 우리는 '경쟁'에 중점을 두고, 극한 경쟁을 추구하는 게임을 만들고자 했다. 

 

배틀로얄 모드 플레이 화면

 

MMORPG로써의 재미는 어떤가?

 

권민관: 우리가 지금까지 MMORPG를 만들어 온 경험이 많은 만큼, MMORPG 본연의 재미 또한 신경 써서 만들고 있다. 

 

<A3: 스틸 얼라이브>는 기본적으로 레벨과 장비를 통해 캐릭터를 성장시키는 재미에 중점을 두고 있다. 특히 이 때 장비에 다양한 옵션을 추가할 수 있는데, 아마 지금까지 출시된 모바일 MMORPG 중 우리 게임의 장비 옵션이 제일 많을 것이다. 그만큼 장비에 부여할 수 있는 옵션이 많다. 유저들은 여러 장비 옵션을 맞추는 재미를 느낄 수 있을 것이다. 

 

 

이외에도 공성이나 배틀로얄 모드를 이용한 PvP, 보스 레이드 등 다양한 콘텐츠를 추가할 것이다.

 

 

배틀로얄 모드를 시연해 봤을 때, 4섹터에서 대부분 '폐쇄 요정'(배틀그라운드의 자기장과 비슷한 시스템)한테 죽더라. 이 부분을 개선할 생각이 있는가?

 

홍광민: 현재 내부 테스트 결과에 따르면 과도한 수의 유저가 폐쇄 구역에서 죽는 등의 현상은 없는 것으로 나타났다. 시연 버전을 플레이한 유저들은 아무래도 게임에 익숙하지 않다 보니, 폐쇄 구역에 남는 경우가 많은 것 같아 흥미롭게 보고 있다. 

 

참고로 <A3: 스틸 얼라이브>는 배틀로얄 모드의 테스트만 6개월 내내 할 정도로, 배틀로얄 모드의 밸런스에 크게 신경쓰고 있다. 실질적으로 게임이 출시되고, 유저분들이 게임을 즐기다 보면 말씀하신 그런 문제는 자연스레 줄어들 것이다. 만약 출시 이후에도 밸런스에 문제가 있다면, 상대방을 좀 더 쉽게 죽일 수 있게 바꾸는 식으로 수정하겠다.

 

폐쇄 요정에게 사망하는 모습

 

현재 개발은 어느정도 됐나?

 

홍광민: 현재 80%정도 개발됐다. 내년 상반기에 게임을 출시하려고 계획하고 있다.  

 

 

현장 반응 중 '아쉬웠다'고 반응한 유저는 어떤 부분을 아쉬워 했나?

 

권민관: 배틀로얄 모드를 했는데 20위권 이하에서 게임이 끝난 분들은 '한 게 없는데 빨리 끝났다'고 아쉬워 하시더라. 대부분 그렇게 빨리 게임 오버된 분들은 타게팅 등 조작감이 아쉽다는 이야기를 해 주셨다. 다른 유저를 공격할 기회가 너무 적다는 의견도 있었다. 이런 부분들은 개발을 이어가면서 보완할 예정이다. 

 

홍광민 개발총괄

 

 

# "협동하는 재미보다는 경쟁하는 재미를 주고자 했다"

  

근래 보기 드문 '육식 게임'이다. '초식 유저'들도 이 게임을 하는 데 문제 없을까?

 

권민관: 확실히 <A3: 스틸 얼라이브>는 초식 유저들을 위한 게임이라 보긴 힘들다. 이렇게 게임을 만든 데에는 이유가 있다. 

 

최근 모바일 게임들의 퀄리티가 나날이 높아지고 있다. 그래서 우리는 우리가 잘 하는 것을 확실히 해야 유저에게 100%의 만족감을 줄 수 있다고 생각했다. 우리가 잘하는 건 말씀하신 '육식 게임'을 만드는 것이기에 <A3: 스틸 얼라이브>를 육식 게임으로 개발한 것이다.

 

그렇기에 우리 게임은 도전하는 걸 좋아하고 경쟁하는 걸 좋아하는 유저들이 재밌게 플레이할 것이다. 

 

 

용병에 고도의 AI가 적용됐다는 이야기를 했다. 넷마블의 최신 AI 기술이 적용된 것인가?

 

홍광민: <A3: 스틸 얼라이브>에서 AI가 쓰인 곳은 두 부분, 용병과 배틀로얄 밸런스 조정 과정이 그들이다. 용병은 '딥 러닝'까지 사용한 건 아니다. 예측 가능한 패턴을 최대한 많이 만들어서, 유저의 패턴을 파악하는 정도다. 

 

배틀로얄의 경우에는 밸런스 조정을 위해 AI를 활용하고 있다. 특정 무기와 조합에 의해 밸런스가 무너지게 되면 게임이 순식간에 재미 없어진다. 이런 현상을 최대한 방지하기 위해 AI를 활용해 수천, 수만번의 테스트를 하고 있다. 

 

용병 '해적'. <A3: 스틸 얼라이브>에서는 이런 다양한 용병들을 선택해서 전투에 활용할 수 있다,.

 

캐릭터를 강하게 하기 위해 과금을 하면, 그에 따른 효과가 느껴져야 한다고 생각한다. 배틀로얄 모드의 경우 완전히 공평한 모드인데, 과금을 한 유저가 빛을 보기 힘든 시스템인 것 같다. 그러면 수익에도 악영향을 끼칠 것 같은데.

 

권민관: 게임 자체가 재밌는 것이 우선시돼야 한다고 생각한다. 게임이 재밌다면 수익은 자연스레 올라갈 것이다. 또, 배틀로얄 모드 뿐 아니라 MMORPG 환경에서 캐릭터의 성장치를 바탕으로 하는 배틀로얄 모드인 암흑출몰이 있다. 과금을 통한 효과를 느끼고 싶은 유저는 암흑출몰 콘텐츠에서 재미를 느낄 수 있을 것이다. 

 

 

배틀로얄 모드의 경우 e스포츠로 발전할 수도 있을 것 같다.

 

권민관: 물론 e스포츠의 가능성도 열어 두고 있다. 오늘 시연 이벤트 때, 마치 해설하는 것 처럼 진행했던 것도 그것을 염두에 둔 것이다. 관람객이 봤을 때 재밌고 쉽게 게임을 파악할 수 있도록 고민해 가며 게임을 제작하고 있다. 

 

 

전작이라 할 수 있는 <A3>는 성인을 타게팅한 게임이었다. 그런데 <A3: 스틸 얼라이브>는 그런 느낌이 없다. <A3>의 이미지를 탈피하고 싶어하는 것인지?

 

권민관: <A3>의 홍보 문구가 "애들은 가라"였던 것으로 기억한다. 그런 이미지를 굳이 벗고자 한 건 아니다. 다만 그 섹시 콘셉트를 이어나갈 생각은 없다. 우리는 <A3: 스틸 얼라이브>라는 게임 자체에 집중하겠다. 그러니 기존의 섹시 콘셉트는 잊어 달라. <A3: 스틸 얼라이브>는 섹시 콘셉트의 성인 게임이 아닌 '배틀로얄 MMORPG'다. 

 

<A3: 스틸 얼라이브>에 등장하는 레디안

 

암흑출몰의 경우 고스펙 유저가 초보 유저를 학살할 수 있을 것 같은데.

 

홍광민: 상위 유저가 무차별 학살을 할 수 있는 구조는 아니다. 능력치 별로 활동할 수 있는 구역이 구분돼 있어 자신의 수준과 비슷한 유저와 경쟁할 수 있을 것이다. 또한 초보 지역에서는 암흑출몰이 발생하지 않는다. 적당한 수준의 유저와 경쟁을 즐길 수 있는 구조를 만들어 놨다. 

 

 

게임 <이데아>의 느낌이 남아 있는 것 같은데. 개발진의 참여나 당시 개발 소스를 참고한 게 있나?

 

홍광민: <이데아>를 개발했던 개발진이 많이 참여했으나, <이데아>의 소스를 활용하지는 않았다. 두 게임의 퀄리티와 스타일이 많이 다르기 때문이다. 다만, <이데아>를 통해 얻은 노하우는 이번 작품을 만드는 데 많은 도움이 됐다. 

 

 

배틀로얄 모드는 유저가 MMORPG를 하다가도 언제든지 할 수 있나? 유저는 언제부터 배틀로얄 모드를 할 수 있나? 

 

홍광민: 배틀로얄 모드는 극 초반 레벨에 오픈할 예정이고, 이후 거의 제한 없이 참여할 수 있다. 다만 운영상 일부 제한이 있을 수는 있는데, 이는 아직 논의중인 부분이다. 

 

추가로, 배틀로얄 모드를 통해 얻은 보상은 캐릭터와 용병의 성장에 활용되지만 단지 이런 보상을 위해 모드를 반복하게 하는 것은 우리의 의도가 아니다. 이 모드만 플레이 하더라도 매번 재미있고, 오래 해도 질리지 않는 모드를 만들고자 한다. 

 


 

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