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취재

[PlayX4] '온가족의 게임쇼' 플레이엑스포가 기존 게임쇼와 달랐던 것들

마루노래 (이준호 기자) | 2019-05-10 16:53:11

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게임하면 떠오르는 이미지가 있습니다. 바로 20~40대 남성입니다. 게임쇼하면 떠오르는 이미지도 크게 다르지 않았죠. 하지만 요즘은 많이 달라졌습니다. 특히 이번 PlayX4에는 가족단위 관람객을 비롯해 학생, 연인 등 다양한 연령과 성별의 관람객들을 어렵지 않게 찾아볼 수 있었습니다. 


어딘가 게임쇼에는 어울리지 않는 듯 보이는 이 분들. 아이들을 데리고 온 아버지를 비롯해 게임에는 별로 관심이 없어 보이는 학생들까지. 이분들은 어째서 PlayX4를 찾았을까요? 그리고 무엇을 보고, 즐겼을까요? 다양한 관람객들을 직접 만나 이야기를 듣고, 게임쇼의 미래에 대해 고민해봤습니다. / 디스이즈게임 이준호 기자

*본문의 서술 내용과 사진 속 인물들은 직접적으로 연관이 없음을 밝힙니다.


 

# 학생 관람객 큰 폭 증가… 체험학습 참관 제도 영향 탓?

2019 PlayX4, 개막 첫날인 5월 9일 관객 수는 13,404명으로, 작년에 비해 21.8%나 증가했습니다. 아직 참관객들의 성별 및 연령대 구성 등 통계가 공식적으로 발표되지는 않았습니다만 한 눈에 봐도 올해 PlayX4는 어딘가 기존 게임쇼와는 다른, 익숙하면서도 익숙치 않은 풍경을 연출해내고 있었습니다.

5월 9일 목요일과 10일 금요일, 평일 이틀간 특히 눈에 띈 것은 학생 관람객의 비중이 매우 높다는 것이었습니다. 평일임에도 불구하고 VR과 아케이드를 비롯해 여기저기서 각종 게임을 체험하고 있는 학생들들을 쉽사리 찾아볼 수 있었습니다.


그리고 이들을 직접 만나본 결과, 남녀를 가리지 않고 많은 많은 학생들이 체험학습 제도를 통해 방문한 참관객이었습니다. 개별적으로 참가 신청을 넣어 방문한 분들도 있었고, 학교에서 공식적으로 참가 신청을 넣어 반 단위로 참가, 학교 이름이 적힌 명찰을 목에 걸고 다니는 분들도 눈에 띄었습니다.

초중등교육법시행령 제48조에 따르면 '학교의 장은 교육상 필요한 경우 보호자의 동의를 얻어 교외체험학습을 허가할 수 있습니다. 이 경우 학교의 장은 교외체험 학습을 학칙이 정하는 범위 안에서 수업으로 인정할 수 있다'고 합니다. 이런 체험학습 제도를 이용, 게임쇼에 방문해 게임도 즐기고, 수업으로 인정도 받으니 일석이조인 셈이죠.


게임과 공부는 일반적으로 상극인 것으로 치부되기도 하는데, 학교에서 PlayX4 같은 게임쇼에 참가하는 것을 체험학습으로 인정해준다니 조금 신기했습니다. 그런데 대부분의 학생들은 학교측에서 크게 신경 쓰지 않는다고 하더군요. 오히려 학교에서 아예 먼저 PlayX4를 체험학습으로 제시한 경우도 있었다고 합니다. 물론 이 중에는 사실 게임에 크게 관심이 없는데, 현대 모터스와 관련된 체험학습과 PlayX4 둘 중 하나를 선택해야 해서, 게임쇼인 PlayX4를 골랐다는 학생도 있었습니다.

많은 학생들이 대체로 인디 오락실이나 레트로게임을 전시한 추억의 게임장보다는 아케이드, VR 쪽 부스에 관심이 많았습니다. 그냥 시간을 죽이기 위해 온 학생들은 아예 전시관 한 구석에서 친구들과 음료수를 뽑아 마시며 담소를 나누고 있기도 했습니다. 


평소에 모바일 게임을 소소하게 즐기다가 PlayX4를 통해 VR과 아케이드를 처음 접하고 너무 재미있다, 오길 잘했다는 소감을 밝힌 학생들도 있었습니다. "이상한 옷 입은 아저씨들이랑 사진 찍는게 재밌다"고 밝힌 학생도 있었죠. 이처럼 체험학습 차 PlayX4에 방문한 학생 참관객들은 적지 않은 숫자였고, 만족도도 나름대로 합격점이었습니다.


# 더 이상 마니아 취미가 아니다? 가족, 연인 관객에 인기였던 레트로 게임

한편 레트로 게임을 모아놓은 추억의 게임장에는 가족, 연인 단위 참관객이 심심찮게 보였습니다. 가족 단위 참관객의 경우 주로 아버지들이 패드를 잡고 그 시절 그 게임을 플레이하고 있으면, 옆에 있는 옆의 어머니와 자녀들은 어린 시절의 추억에 빠진 아버지들을 구경하는 형태였죠.

 


두 개의 패드가 기본적으로 주어진 경우가 대부분이었기 때문에 연인 단위 관람객들이 체험하기에도 안성맞춤이었습니다. 아케이드나 VR에 비해 대기열이 그다지 길지 않다는 점도 메리트였던 것으로 보입니다. 

모든 게임이 그러한 것은 아니지만, 이번 PlayX4에서 시연된 아케이드, VR, 레트로 게임들은 대체로 성별, 연령을 불문하고 쉽게 입문해 즐길 수 있다는 장점이 있었습니다. 접근성의 문제에 있어서 진입 장벽을 낮추고자 시도한 것입니다. 그리고 이 전략은 의도한 것처럼 잘 작동해, 앞서 말한 1일차 참관객 전년 대비 20% 증가라는 좋은 성적으로 이어진 것으로 분석됩니다.

<비트 세이버>를 플레이하는 자녀의 사진을 촬영하고 있는 어머니.

# 다양한 참관객, 더 넓은 의견 수렴의 장으로

생각보다 다양한 계층의 사람들이 찾은 곳이 또 있었습니다. 바로 게임이용자보호센터의 부스였습니다. 이 부스에는 학생, 개발자, 학부모 등 다양한 참관객들이 방문하고 있었습니다. 2016년 출범한 게임이용자보호센터는 부산에서 열리는 지스타에 꾸준히 참가해왔고, PlayX4에는 올해 처음으로 부스를 차렸습니다. 게임 이용 실태와 관련한 설문조사와 함께, 유저들이 각자 게임 문화에 있어 바라는 점을 포스트잇에 적어 붙이는 행사도 진행됐습니다.



얼핏 진부하고 재미없어 보이는 이 행사에는 생각외로 많은 사람들이 참여해 부스를 붐비게 만들었습니다. 관계자는 "어제(5월 9일) 하루만에 보드가 가득 차서, 오늘 의견을 받기 위해서 어제 붙인 포스트잇은 모두 떼야 했다"고 밝혔습니다. 11일, 12일 주말 양일간에는 더 많은 가족 관람객이 방문할 것으로 예측되어, 단단히 준비하고 있다고 말하기도 했습니다.

아무래도 대형 게임사들이 다수 참가해 홍보하는 것이 굉장히 중요한 지스타와 달리, 다양한 연령대가 즐길 수 있는 체험형 게임쇼로 포지셔닝한 PlayX4에 더 다양한 계층의 참관객이 몰려 호응이 좋은 것은 당연한 일인지도 모르겠습니다. 

게임이용자보호센터에서 전시해놓은 포스트잇에는 아마도 지나가던 개발자가 쓴 것으로 추측되는 "개발자 처우 개선"과 같은 글귀부터, "재미있는 게임 많이 만들어주세요."같은 응원, "게임은 마약이 아니다"를 비롯해, "게임은 적당히 하라"는 학부모의 마음을 담은 포스트잇까지 다양한 의견이 적혀있었습니다.

'게임 중독'이라는 명확한 표현이 아쉬웠던 의견. WHO 질병코드 등록이 눈앞인 상황이라 더욱 의미심장했습니다.


# 게임 이용자 외연 확장 앞장서는 게임쇼로 거듭나기를

21세기를 대표하는 대중문화 중 하나인 영화. 동전을 넣고 손잡이를 돌려서 보던 키네토스코프에서 출발한 영화는 처음에는 선정적이고 의미없는 내용으로 인해 하층민 남자들이나 즐기는 저급한 문화로 취급 받았죠. 그랬던 영화가 본격적으로 대중문화의 자리에 오르게 된 것은 영화관을 아름답게 꾸미고 내용의 측면에 있어서도 변경을 가하는 등, 더 다양한 계층의 관객을 포섭하기 위한 다방면의 (동시에 상업적인) 노력의 결과였습니다.

한편 게임은 어떨까요? 과거에 비해서 더 다양한 계층의 게이머들이 생겨나기는 했지만, 아직도 과도한 선정성과 폭력, 심지어 도박으로 얼룩진 (특히 공부에 방해되는) 저급한 문화라는 인식이 팽배합니다. 이러한 인식을 개선하기 위해서, 게임에 대해 선입견을 지닌 사람들을 설득하려고 노력하는 것도 물론 좋지만, 가장 빠른 방법은 그분들이 직접 게임을 플레이해볼 수 있도록 기회를 부여하고, 세상에는 이런 좋은 게임도 있다고 알리는 것이 아닐까요? 

올해 PlayX4는 이른바 '코어 게이머'라 불리는 20~40대 남성 유저들뿐만 아니라 더 넓은 연령대와 성별에 어필할 수 있는 체험과 볼거리를 제공했습니다. 학생들을 위한 아카데미존, 어른들을 위해 만들었지만 가족이 함께 즐긴 추억의 오락실, 전연령이 즐길 수 있는 아케이드와 VR게임을 통해 참가자들의 외연 확장을 노렸고, 인디 오락실을 통해 한국의 다양한 인디게임을 소개할 수 있는 자리도 마련하면서 게임 생태계 조성에 기여하는 모습도 보였습니다. 

한쪽에서 코스프레를 하고, 한쪽에서 초등학생 단체 관람객이 사진을 찍어도 그다지 어색하지 않았던 2019 PlayX4. 앞으로도 PlayX4가 더 나은 게임 생태계와 게임 문화 조성에 기여하는 차세대 게임쇼가 될 수 있기를 기원합니다.




게임하면 떠오르는 이미지가 있습니다. 바로 20~40대 남성입니다. 게임쇼하면 떠오르는 이미지도 크게 다르지 않았죠. 하지만 요즘은 많이 달라졌습니다. 특히 이번 PlayX4에는 가족단위 관람객을 비롯해 학생, 연인 등 다양한 연령과 성별의 관람객들을 어렵지 않게 찾아볼 수 있었습니다. 


어딘가 게임쇼에는 어울리지 않는 듯 보이는 이 분들. 아이들을 데리고 온 아버지를 비롯해 게임에는 별로 관심이 없어 보이는 학생들까지. 이분들은 어째서 PlayX4를 찾았을까요? 그리고 무엇을 보고, 즐겼을까요? 다양한 관람객들을 직접 만나 이야기를 듣고, 게임쇼의 미래에 대해 고민해봤습니다. / 디스이즈게임 이준호 기자

*본문의 서술 내용과 사진 속 인물들은 직접적으로 연관이 없음을 밝힙니다.


 

# 학생 관람객 큰 폭 증가… 체험학습 참관 제도 영향 탓?

2019 PlayX4, 개막 첫날인 5월 9일 관객 수는 13,404명으로, 작년에 비해 21.8%나 증가했습니다. 아직 참관객들의 성별 및 연령대 구성 등 통계가 공식적으로 발표되지는 않았습니다만 한 눈에 봐도 올해 PlayX4는 어딘가 기존 게임쇼와는 다른, 익숙하면서도 익숙치 않은 풍경을 연출해내고 있었습니다.

5월 9일 목요일과 10일 금요일, 평일 이틀간 특히 눈에 띈 것은 학생 관람객의 비중이 매우 높다는 것이었습니다. 평일임에도 불구하고 VR과 아케이드를 비롯해 여기저기서 각종 게임을 체험하고 있는 학생들들을 쉽사리 찾아볼 수 있었습니다.


그리고 이들을 직접 만나본 결과, 남녀를 가리지 않고 많은 많은 학생들이 체험학습 제도를 통해 방문한 참관객이었습니다. 개별적으로 참가 신청을 넣어 방문한 분들도 있었고, 학교에서 공식적으로 참가 신청을 넣어 반 단위로 참가, 학교 이름이 적힌 명찰을 목에 걸고 다니는 분들도 눈에 띄었습니다.

초중등교육법시행령 제48조에 따르면 '학교의 장은 교육상 필요한 경우 보호자의 동의를 얻어 교외체험학습을 허가할 수 있습니다. 이 경우 학교의 장은 교외체험 학습을 학칙이 정하는 범위 안에서 수업으로 인정할 수 있다'고 합니다. 이런 체험학습 제도를 이용, 게임쇼에 방문해 게임도 즐기고, 수업으로 인정도 받으니 일석이조인 셈이죠.


게임과 공부는 일반적으로 상극인 것으로 치부되기도 하는데, 학교에서 PlayX4 같은 게임쇼에 참가하는 것을 체험학습으로 인정해준다니 조금 신기했습니다. 그런데 대부분의 학생들은 학교측에서 크게 신경 쓰지 않는다고 하더군요. 오히려 학교에서 아예 먼저 PlayX4를 체험학습으로 제시한 경우도 있었다고 합니다. 물론 이 중에는 사실 게임에 크게 관심이 없는데, 현대 모터스와 관련된 체험학습과 PlayX4 둘 중 하나를 선택해야 해서, 게임쇼인 PlayX4를 골랐다는 학생도 있었습니다.

많은 학생들이 대체로 인디 오락실이나 레트로게임을 전시한 추억의 게임장보다는 아케이드, VR 쪽 부스에 관심이 많았습니다. 그냥 시간을 죽이기 위해 온 학생들은 아예 전시관 한 구석에서 친구들과 음료수를 뽑아 마시며 담소를 나누고 있기도 했습니다. 


평소에 모바일 게임을 소소하게 즐기다가 PlayX4를 통해 VR과 아케이드를 처음 접하고 너무 재미있다, 오길 잘했다는 소감을 밝힌 학생들도 있었습니다. "이상한 옷 입은 아저씨들이랑 사진 찍는게 재밌다"고 밝힌 학생도 있었죠. 이처럼 체험학습 차 PlayX4에 방문한 학생 참관객들은 적지 않은 숫자였고, 만족도도 나름대로 합격점이었습니다.


# 더 이상 마니아 취미가 아니다? 가족, 연인 관객에 인기였던 레트로 게임

한편 레트로 게임을 모아놓은 추억의 게임장에는 가족, 연인 단위 참관객이 심심찮게 보였습니다. 가족 단위 참관객의 경우 주로 아버지들이 패드를 잡고 그 시절 그 게임을 플레이하고 있으면, 옆에 있는 옆의 어머니와 자녀들은 어린 시절의 추억에 빠진 아버지들을 구경하는 형태였죠.

 


두 개의 패드가 기본적으로 주어진 경우가 대부분이었기 때문에 연인 단위 관람객들이 체험하기에도 안성맞춤이었습니다. 아케이드나 VR에 비해 대기열이 그다지 길지 않다는 점도 메리트였던 것으로 보입니다. 

모든 게임이 그러한 것은 아니지만, 이번 PlayX4에서 시연된 아케이드, VR, 레트로 게임들은 대체로 성별, 연령을 불문하고 쉽게 입문해 즐길 수 있다는 장점이 있었습니다. 접근성의 문제에 있어서 진입 장벽을 낮추고자 시도한 것입니다. 그리고 이 전략은 의도한 것처럼 잘 작동해, 앞서 말한 1일차 참관객 전년 대비 20% 증가라는 좋은 성적으로 이어진 것으로 분석됩니다.

<비트 세이버>를 플레이하는 자녀의 사진을 촬영하고 있는 어머니.

# 다양한 참관객, 더 넓은 의견 수렴의 장으로

생각보다 다양한 계층의 사람들이 찾은 곳이 또 있었습니다. 바로 게임이용자보호센터의 부스였습니다. 이 부스에는 학생, 개발자, 학부모 등 다양한 참관객들이 방문하고 있었습니다. 2016년 출범한 게임이용자보호센터는 부산에서 열리는 지스타에 꾸준히 참가해왔고, PlayX4에는 올해 처음으로 부스를 차렸습니다. 게임 이용 실태와 관련한 설문조사와 함께, 유저들이 각자 게임 문화에 있어 바라는 점을 포스트잇에 적어 붙이는 행사도 진행됐습니다.



얼핏 진부하고 재미없어 보이는 이 행사에는 생각외로 많은 사람들이 참여해 부스를 붐비게 만들었습니다. 관계자는 "어제(5월 9일) 하루만에 보드가 가득 차서, 오늘 의견을 받기 위해서 어제 붙인 포스트잇은 모두 떼야 했다"고 밝혔습니다. 11일, 12일 주말 양일간에는 더 많은 가족 관람객이 방문할 것으로 예측되어, 단단히 준비하고 있다고 말하기도 했습니다.

아무래도 대형 게임사들이 다수 참가해 홍보하는 것이 굉장히 중요한 지스타와 달리, 다양한 연령대가 즐길 수 있는 체험형 게임쇼로 포지셔닝한 PlayX4에 더 다양한 계층의 참관객이 몰려 호응이 좋은 것은 당연한 일인지도 모르겠습니다. 

게임이용자보호센터에서 전시해놓은 포스트잇에는 아마도 지나가던 개발자가 쓴 것으로 추측되는 "개발자 처우 개선"과 같은 글귀부터, "재미있는 게임 많이 만들어주세요."같은 응원, "게임은 마약이 아니다"를 비롯해, "게임은 적당히 하라"는 학부모의 마음을 담은 포스트잇까지 다양한 의견이 적혀있었습니다.

'게임 중독'이라는 명확한 표현이 아쉬웠던 의견. WHO 질병코드 등록이 눈앞인 상황이라 더욱 의미심장했습니다.


# 게임 이용자 외연 확장 앞장서는 게임쇼로 거듭나기를

21세기를 대표하는 대중문화 중 하나인 영화. 동전을 넣고 손잡이를 돌려서 보던 키네토스코프에서 출발한 영화는 처음에는 선정적이고 의미없는 내용으로 인해 하층민 남자들이나 즐기는 저급한 문화로 취급 받았죠. 그랬던 영화가 본격적으로 대중문화의 자리에 오르게 된 것은 영화관을 아름답게 꾸미고 내용의 측면에 있어서도 변경을 가하는 등, 더 다양한 계층의 관객을 포섭하기 위한 다방면의 (동시에 상업적인) 노력의 결과였습니다.

한편 게임은 어떨까요? 과거에 비해서 더 다양한 계층의 게이머들이 생겨나기는 했지만, 아직도 과도한 선정성과 폭력, 심지어 도박으로 얼룩진 (특히 공부에 방해되는) 저급한 문화라는 인식이 팽배합니다. 이러한 인식을 개선하기 위해서, 게임에 대해 선입견을 지닌 사람들을 설득하려고 노력하는 것도 물론 좋지만, 가장 빠른 방법은 그분들이 직접 게임을 플레이해볼 수 있도록 기회를 부여하고, 세상에는 이런 좋은 게임도 있다고 알리는 것이 아닐까요? 

올해 PlayX4는 이른바 '코어 게이머'라 불리는 20~40대 남성 유저들뿐만 아니라 더 넓은 연령대와 성별에 어필할 수 있는 체험과 볼거리를 제공했습니다. 학생들을 위한 아카데미존, 어른들을 위해 만들었지만 가족이 함께 즐긴 추억의 오락실, 전연령이 즐길 수 있는 아케이드와 VR게임을 통해 참가자들의 외연 확장을 노렸고, 인디 오락실을 통해 한국의 다양한 인디게임을 소개할 수 있는 자리도 마련하면서 게임 생태계 조성에 기여하는 모습도 보였습니다. 

한쪽에서 코스프레를 하고, 한쪽에서 초등학생 단체 관람객이 사진을 찍어도 그다지 어색하지 않았던 2019 PlayX4. 앞으로도 PlayX4가 더 나은 게임 생태계와 게임 문화 조성에 기여하는 차세대 게임쇼가 될 수 있기를 기원합니다.