취재

넷마블 일곱 개의 대죄 "1기 분량 오리지널 스토리, 캐릭터 에피소드도 담았다"

너부 (김지현) | 2019-05-21 14:34:35

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넷마블이 16일 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>(이하 일곱 개의 대죄) 정식 출시를 앞두고 미디어 시연회를 가졌다. 시연회에서는 일본 CBT에서 확인할 수 없었던 한국어 더빙 버전의 시연과 <일곱 개의 대죄> 개발사 '퍼니파우' 인터뷰가 진행됐다.

 

인터뷰는 <일곱 개의 대죄>의 출시 후 계획과 관련된 내용이 주가 됐다. 퍼니파우 서우원 대표는 "<일곱 개의 대죄>라는 좋은 IP를 게임으로 소장할 만한 가치를 부여하고자 노력했다"며 포부를 밝혔다. 니파우 최재영 CTO, 서우원 대표, 구도형 PD와의 인터뷰를 정리했다.

 

왼쪽부터 퍼니파우 최재영 CTO, 서우원 대표, 구도형 PD

 

 

<일곱 개의 대죄>라는 IP를 선택하게 된 계기가 궁금하다. 원작의 어떤 점에 주목했나?

 

서우원 대표: 게임으로 만들었을 때 가장 재미있고 풍부한 경험을 줄 수 있는 작품이 <일곱 개의 대죄>라고 확신해 선택했다. 원작 자체의 보는 재미도 있고 이를 게임에 어떻게 접목할지 즐겁게 고민했다.

 

 

애니메이션 느낌을 살리는 데에는 가로 인터페이스가 효과적일 텐데 세로 인터페이스를 선택한 이유가 궁금하다. 이는 일본 시장을 고려한 결정인가?

 

서우원 대표: 가로, 세로 모두 장단점이 있다. 다만 여러 실험을 해보니 주인공들의 개성, 캐릭터 성을 부각하는 데는 세로 인터페이스가 적합하다는 내부 결과를 얻었다. 한 손으로 플레이하기에도 편리한 점도 한몫했다.

 

물론 일본 시장을 고려하지 않은 것은 아니다. 다만 세로 인터페이스를 선택한 주된 이유는 <일곱 개의 대죄> 캐릭터를 가장 매력적으로 표현할 수 있는 방법이 이것이라고 결론을 내렸기 때문이다. 현재는 이 방법이 가장 몰입감이 높다고 보고 있어서 가로 인터페이스를 지원할 계획은 없다.

 

 

일본 CBT 반응은 어땠나? 일본 버전과 국내 버전의 차이는?


서우원 대표: 완성도에는 자신 있었지만 반응이 이 정도로 좋을 줄은 몰랐다. 일본 CBT 반응은 모든 지표에서 매우 폭발적이다. 국내는 CBT 없이 바로 출시할 예정이며 일본과 한국 버전 차이는 없다. 이벤트, 밸런스 등 모두 동일하지만 국가 별 이용자 성향을 고려해 서버는 한국, 일본으로 분리했다.

 

 

Q. 원작 애니메이션 기준으로 1기까지 스토리를 다루고 있는 것으로 알고 있는데, 스토리라인은 원작과 어느 정도 속도로 맞춰 나갈 것인지 궁금하다.


서우원 대표:​ 2기 이야기는 가을 정도로 생각하고 있다. <일곱 개의 대죄> 모든 내용을 게임에 담을 생각이며 중간중간 <일곱개의 대죄: 그랜드 크로스>만의 오리지널 스토리도 진행될 예정이다. 오리지널 스토리는 1기 분량 정도로 각 영웅의 단편 에피소드도 있다.

 

 

 

<일곱 개의 대죄>라는 IP가 익숙하지 않은 유저도 많을 텐데 이를 위해 준비한 콘텐츠가 있다면?

 

구도형 PD:​ 원작 스토리와 설정 등을 충실히 구현했지만, IP를 떠나서 팬이 아닌 유저도 즐길 수 있는 내용이 많다고 생각한다. 원작을 모르는 유저에게는 도리어 게임을 즐기며 재밌는 만화, 애니메이션을 새로 접할 기회라고 볼 수 있다.

 

실시간 PVP나 협력전 등 스토리 외에도 즐길 수 있는 다양한 모드가 있기 때문에 게임만을 좋아하는 유저라고 하더라도 매우 즐겁게 게임을 즐길 수 있다. 

 

 

반대로 원작 팬을 위해 준비한 시스템이나 특징이 있다면?

 

구도형 PD:​ 사실 개발자도 모두 <일곱 개의 대죄> 팬이며 그렇지 않았던 개발자들도 <일곱 개의 대죄>를 만들며 모두 팬이 됐다. 그래서 친밀도나 생일선물 콘텐츠 등 흔히 말하는 '팬심'을 담아 개발한 콘텐츠도 많다.

 

캐릭터와 함께 사진찍는 AR 기능이나 캐릭터가 각자의 성격을 반영한 듯한 춤을 추는 것도 팬에게는 좋은 선물이 되리라 생각한다. 원작에 없는 오리지널 필살기 및 합기도 꾸준히 기획하고 제작하고 있다. 업데이트 시기에 모두 확인할 수 있을 것이다. 

 

 

원작을 초월했다는 이야기를 들을 정도로 그래픽 수준이 높다. 그래픽에 있어서 신경 쓴 부분이 있다면?

 

서우원 대표: 초월했다는 표현에 감사하다. 원작​ 2D 애니메이션을 3D로 구현하는 것은 굉장히 어려운 일이었다. 아직 부족한 점이 많지만, 원작을 면밀히 분석하고 애니메이션 같은 표현을 3D 캐릭터에 담기 위해 많은 실험과 기술 개발을 거쳤다. 더 뛰어난 그래픽 완성도를 위해 노력하겠다.

 

 

원작 스토리 외에 고유 콘텐츠나 오리지널 스토리도 있나.

 

구도형 PD: 스토리 진행 외에도 솔가레스 요새, 보스전 및 2인 협력 보스전(섬멸전), 바이젤 싸움축제(실시간 PVP​) 등 각기 다른 성향의 유저가 모두 즐겁게 플레이할 수 있도록 다채로운 콘텐츠를 구성했다. AR 전투, AR 사진 촬영, 자이로 모드, 달려라 호크(미니게임) 등 아기자기한 콘텐츠도 준비했다.

 

현재 애니메이션 1기 분량의 스토리와 각 영웅의 단편 에피소드도 담았다. 원작 이야기를 따라가며 세계관을 체험하는 것 외에도 다양한 방향의 이야기를 만날 수 있을 것이다. 

 

 

콘솔 등 다른 방향 진출 여부가 궁금하다.

 

서우원 대표:​ ​일단은 모바일게임으로 인정받는 것이 먼저다. 개발사 퍼니파우의 가능성은 무궁무진하며 하고 싶은 것도 많다. 기회가 있다면 어떤 플랫폼이든 도전해 보고 싶다.

 

 

게임에서 상당히 고품질의 애니메이션이 나온다. 게다가 길이도 길고 모든 대사에 성우 음성이 적용됐다. 출시 버전 기준으로 용량이 대략 어느 정도인가?

 

최재영 CTO:​ 재 약 1.6기가 정도의 용량을 추가로 다운로드받아야 한다. 용량이 적다고 생각하진 않지만 담아낸 것이 많다 보니 어쩔 수 없었다. 이는 이전대비 약 50% 수준으로 최적화 한 것이며 앞으로도 더 줄일 수 있는 부분들이 있다면 더 줄여나갈 예정이다.



풀 애니메이션 컷신 연출은 난도 높은 작업인데 어떻게 개발했나?

 

서우원 대표:​ 3D 영상에 특화된 인원으로 구성된 풀 애니메이션 컷신 연출만을 위한 팀이 따로 있다. 

 

 

시네마틱 컷신에서 영상을 일시 정지하거나 지나간 장면을 다시 볼 수 있도록 한 점이 독특하다. 이렇게 만든 특별한 이유가 있나?

 

서우원 대표:​ <일곱 개의 대죄>에는 많은 명장면과 명대사가 있다. 나만 해도 여러 장면이 떠오르는 데 이를 보고 싶을 때 언제든 볼 수 있게 하는 것이 팬에게 큰 선물이 될 것이라 생각했다. <일곱 개의 대죄>라는 좋은 IP를 게임으로 소장할 만한 가치를 부여하고자 노력했다. 

 

 

합기를 구현하기 힘들었을 것 같은데 합기를 만들게 된 배경이 있다면?

 

서우원 대표:​ 이를 만들게 된 특별한 배경 같은 것은 없다. 멋진 것을 만드는 것이 목표지 쉽게 만드는 것이 목표가 아니기 때문에 합기는 반드시 만들어야 했다. 

 

많은 고민과 실험, 각고의 개선 과정 등을 거쳐야 한 개의 합기가 만들어 진다. 게임에 적용된 모습을 보면 멋진 연계, 압도적인 임팩트 등에 그 간의 고됨을 잊게 된다.

 

 

전투 시 캐릭터가 줄어들수록 카드 사용 횟수가 감소한다. 보스전에서는 특히 치명적이어서 유저 불만이 있을 것으로 보인다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

 

구도형 PD:​ 최초 전투는 세 명의 캐릭터로 시작하며 유저는 세 번의 스킬을 사용할 수 있다. 캐릭터 한 명이 사망하면 스킬을 두 번만 사용할 수 있게 되고, 또 한 명이 사망하면 한 번의 스킬만 사용할 수 있게 된다. 캐릭터가 사망할 때마다 스킬 사용 횟수가 줄어 전력 누수가 생기는 구조다.

 

이렇게 만든 이유는 캐릭터 한 명의 사망이 전투 패배로 직결되지 않으며, 동시에 일발 역전의 여지 또한 열어주기 때문이다. 스킬 사용 횟수가 줄지만 드로우 되는 카드 종류도 함께 줄어 같은 카드끼리 합체하여 더 강한 스킬이 되는 카드 랭크업이 일어날 확률이 증가한다.

 

카드 랭크업마다 필살 게이지가 차니 필살기도 더 일찍 쓸 수 있게 된다. 3대 3으로 붙을 때 한 명만 먼저 쓰러트리면 무조건 이기는 전투 방식을 꼬아서 역전의 여지를 남기고 전략의 깊이를 더했다. 

 

 

유저가 원하는 적을 먼저 처치할 수 있는 점 외에 수동전투의 장점이 있다면?

 

구도형 PD:​ 유저의 컨트롤은 전투에 결정적인 영향을 미친다. 버프나 디버프 상태에서 월등한 능력을 발휘하는 스킬도 있으며, 기력 감소 스킬로 상대 필살기를 억제하거나 도발 스킬을 사용해 상대의 타켓팅을 강제하는 등 수동 조작을 통해 전투에서 우위를 선점할 수도 있다. 

 

 

각 스테이지의 플레이타임이 다른 모바일 게임에 비해 길다. 향후 스테이지를 반복 플레이할때 지루하게 느껴지진 않을까.

 

구도형 PD:​ 연출과 전투 방식 때문에 각 전투의 플레이 타임이 길다는 질문으로 들린다. 우선 연출은 많은 것이 담겨 있어 그리 느낄 수 있다. 이러한 부분은 연출 건너뛰기 기능으로 간결하게 넘어갈 수 있게 했다. 

 

전투는 진지한 전투와 가벼운 전투로 나뉜다 생각한다. 자동 스킬 기능으로 가벼운 전투는 편하게 진행할 수 있다. 진지한 전투는 카드 드로우와 카드 합체, 필살기 타이밍 등 고려할 것이 꽤 되기 때문에 지루할 틈이 없을 것이라 생각한다. 

 

 

전략적인 전투를 강조하고 있는 만큼 향후 이벤트성 및 정식 대회를 진행할 계획이 있나.

 

구도형 PD:​ e스포츠에 대해 고민하고 있으며 관전모드 및 리그 토너먼트 시스템 등을 개발 중이다. 유저가 직접 리그를 만들어 플레이하는 기능까지 기획하고 있다.

 

 

수집형 RPG의 편의성을 추구하다 보면 원작의 세계관을 보여주는 데 제한이 되고, 후자 쪽에 집중하다 보면 편의성이 덜해지는 딜레마가 있다. <일곱 개의 대죄>는 어느 쪽에 좀 더 집중했나?

 

구도형 PD:​ 가장 우선한 것은 원작 세계관의 완벽한 구현이다. 게임 콘텐츠와 시스템 모두 유저가 세계관에 몰입할 수 있는 방향으로 설계했다. 

 

이런 고민이 끝나고 '답을 찾았다'라는 판단이 들었을 때 편의성에 대한 고민을 시작했다. 그게 우리 게임에 맞는 개발 순서라고 생각했다. 편의성을 갖추는 과정은 예상대로 쉽지 않았지만, 지금은 만족할 만한 수준이라 보고 있다.

 

 

CBT에서는 재화가 많이 지급돼 정식 출시 후의 플레이 루틴을 예측하기 어려웠다. 하루 플레이 타임을 어느 정도로 잡고 설계했나?

 

구도형 PD:​ CBT 수준의 재화가 지급되지 않아도 게임 내에 배치된 보상 수준을 적절해 분배했기 때문에 오픈 시점에서도 충분히 재미있게 플레이할 수 있으리라 생각한다. 플레이 타임은 하루에 꼭 플레이해야 하는 기준을 약하게 둬 유저 개인 스케줄에 맞게 통제할 수 있도록 구성했다. 

 

물론 스토리를 빠르게 클리어하는 유저들을 위해 스토리 외의 다른 콘텐츠와 실시간PVP, 2인 협동 섬멸전 등 다양한 모드와 콘텐츠, 수집 요소를 담고 있다. 

 

 

수집형 RPG치고 캐릭터 수가 좀 부족한 듯한데 향후 추가되는 캐릭터 수를 어떻게 늘려갈 생각인가?

 

구도형 PD:​ 만화, 애니메이션에서도 영웅은 성장하고 변한다. 그에 맞게 캐릭터를 다양하게 구현했으며, 이야기가 진행됨에 따라 캐릭터가 게임에 추가되는 방식을 따르고 있다.

 


모든 캐릭터를 최고 등급까지 진화시킬 수 있다고 들었다. 동일 캐릭터도 버전이 다르게 구성되고 이에 따라 최초로 주어지는 등급이 다른데 태생 등급에 따라 능력 차이는 어느 정도 수준으로 설정했나.

 

구도형 PD:​ 최초 등급에 따라 기본 능력치에서 약간 차이가 나지만 성장이나 착용할 수 있는 코스튬, 아이템 등은 차별이 없다. 등급이 낮더라도 유용하게 활용될 수 있는 구간이 여럿 존재하고 캐릭터를 성장시키면 코스튬도 얻을 수 있기 때문에 등급에 상관없이 여러 캐릭터를 골고루 성장시키는 것을 추천한다.

 

 

하나의 캐릭터로 여러 종류의 카드를 만들 때는 어떤 기준을 갖고 만들었나?

 

서우원 대표:​ 만화, 애니메이션에서는 영웅이 다양한 시련을 거치고 성장해 가면서 무기와 기술, 외모가 바뀌는 등의 모습을 보인다. 스토리가 고조되며 결정의 순간에 각성하기도 한다. 각 스킬 카드에는 그런 모습을 충실히 담고자 노력했다. 

 

 

같은 캐릭터마다 속성이 다르거나 외형이 다른 경우도 있어 수집 및 육성의 난도가 높을 것으로 예상된다

 

구도형 PD: 속성이나 외형이 달라도 쉽게 육성할 수 있어야 한다는 것은 풀어야 할 여러 숙제 중의 하나였다. 원작에서는 이야기가 흘러가며 <일곱 개의 대죄> 동료가 한 명씩 합류한다. 게임에서도 지역을 클리어하면 해당 캐릭터를 한 명씩 보상으로 얻게 했다.

 

이 시점이 캐릭터에 대한 궁금증이 가장 클 시기인데 함께 교감하고 전투에 투입하며 자연스레 캐릭터의 속성, 특징, 스킬 유형 등을 알게된다.

 

 

주역 캐릭터가 적다 보니 뽑기에서 <일곱 개의 대죄> 일원들을 만나기가 쉽지 않았다. 캐릭터 폭을 늘리기 위해 너무 많은 캐릭터를 넣은 것이라고 생각되는데 이에 대한 의견이 궁금하다.

 

구도형 PD:​ 캐릭터 수가 아주 많은 것은 아니다 보니 원작 세계관 안에서 다양한 캐릭터와 스킬을 만들 필요가 있었다. 캐릭터는 뽑기 뿐만이 아니라 지역을 클리어하며 보상으로 얻을 수도 있고, 상점에서도 높은 등급의 캐릭터를 구입할 수 있는 등 다양한 경로로 획득할 수 있다. 

 

 

캐릭터와 장비 뽑기가 따로 있고 뽑기 종류도 다양하던데 모두 그대로 적용되나?

 

구도형 PD:​ 기본적인 과금 모델은 캐릭터 수집 형태이며 체험 빌드 대부분이 그대로 적용된다. 또한 패키지 외에 유저의 게임 플레이에 소요하는 시간을 단축하기 위한 과금 모델들이 구성돼 있으며 과금을 하지 않더라도 게임에서 얻어지는 재화만으로도 캐릭터를 뽑고 수집하는 게임의 재미를 즐길 수 있다. 

 


마을 우호도를 높여 다양한 보상을 얻을 수 있다는데 이에 대해 보충 설명을 부탁한다.

 

구도형 PD:​ 마을 우호도가 올라가면 더 많은 퀘스트를 얻을 수 있고, 각 마을별로 있는 상점에서 더 다양한 아이템도 구입할 수 있게 된다. 물론 보상도 더 좋아진다. 

 

다만 이는 부수적인 효과일 뿐이다. 원작을 보면 주인공이 마을에 도착했다고 해서 갑자기 여러 일이 생기지 않는다. 사람과 교감하고 관계가 발전하며 차츰 스토리가 고조된다. 마을 우호도는 게임에 이런 과정을 담기 위한 요소다. 마을 사람과 도움을 주고받으며 친해지고 더 다양한 관계를 맺으며 <일곱 개의 대죄> 세계관에 더 깊게 관여하게 되는 것이다.

 

 

AR과 자이로 기능을 등 캐릭터와의 교감, 의상 교체 등 소셜 요소에 신경을 많이 쓴 것 같다. 

 

최재영 CTO: <일곱 개의 대죄>는 매력적인 캐릭터가 큰 장점인 작품이다. 캐릭터를 꾸미고 교감하는 것은 게임 진행에 큰 부분을 차지할 수 있다고 생각하며, 이런 점이 게임의 몰입도와 완성도를 높이고 성장의 욕구를 자극할 것이라고 생각한다.

 

다만, AR이나 자이로는 일부 지원되지 않는 기기가 있다. 모든 유저가 사용할 수 있는 기능은 아니기 때문에 게임의 핵심 재미를 담당하진 않는다. 유저에게 신선한 즐거움을 주고 팬에게 선물이 되었으면 하는 마음에서 만든 요소다.

 

 

싱글플레이 형태의 게임성은 만족스럽지만 장기 서비스를 염두에 둬야하는 모바일 게임에서는 콘텐츠가 고갈될 가능성도 있을 것 같은데 이를 위한 대안이 있나.

 

구도형 PD:​ 콘텐츠 고갈에 대한 큰 걱정은 하고 있지 않다. 싱글 플레이 외에도 섬멸전이라 불리는 2인 협력 보스전, 실시간 PVP 바이젤 싸움축제 등 스케일이 큰 후반 콘텐츠와 여러 멀티 플레이 요소가 있고, 다양한 서사 콘텐츠와 월드형 이벤트 등 이어서 즐길 거리를 많이 확보한 상태다. 

 

 

엔드콘텐츠로 생각하고 있는 콘텐츠가 있다면 말씀 부탁드린다.

 

구도형 PD:​ 현재도 원작 이야기가 계속 진행되고 있기 때문에 아직 엔드 콘텐츠를 생각하진 않았다. 계속 이어지는 서비스를 지향하고 또 고민할 생각이다. 다만 출시 버전에서 후반부 콘텐츠는 협동 보스전인 섬멸전과 유저 간의 강함을 증명하는 PVP 콘텐츠로 보면 된다.

 

 

게임을 원활하게 구동하기 위한 스마트폰 사양이 궁금하다. 아이폰과 갤럭시 모델을 기준으로 답변해줄 수 있나?

 

최재영 CTO:​ 안드로이드는 갤럭시s6 , 아이폰6s 이상의 스펙을 지닌 기기라면 게임을 쾌적하게 즐길 수 있다.  

 

 

원작의 경우 한국과 일본 외에도 인기가 높은데 타 글로벌 시장 진출 시기는 언제쯤으로 보고 있나?

 

서우원 대표: 정확하게 말할 수 있는 단계는 아니지만, 최대한 빠른 일정으로 공개하고자 노력하고 있다.

 

 

요즘은 일본 성우만 써도 위화감이 없는 경우가 많다. 그런데도 한글더빙을 넣은 이유가 있다면?

 

서우원 대표:​ 자막을 통해 느끼는 감정과 모국어를 통해 전해 오는 감동은 다르다고 생각한다. 비지니스를 떠나 국내 출시하는데 일본 성우만 쓰는 것은 한국 이용자에게 예의가 아니란 생각도 들었다. 하지만 일본 성우를 원하는 유저도 있으리란 생각에 옵션에서 일본 성우를 선택할 수 있도록 구현돼 있다. 

 

 

일본에서 사전예약자가 더 많이 나왔다. 일본 시장 공략을 위해 준비 중인 포인트가 있다면?

 

서우원 대표:​ 개발에 한정 지어서 이야기한다면 게임이 재미있으면 어느 나라에서든 통한다는 마음으로 게임 자체를 재미있게 만드는 것에 집중했고, 캐릭터 수집 게임은 이렇게 만들어야 한다는 기준을 만들고 싶었다. 

 

 

한국과 일본의 서버 운영은 통합인가? 각국 성향에 맞춘 상품이나 콘텐츠가 따로 나올 가능성도 있나?

 

구도형 PD:​ 이벤트나 밸런스 등 서비스는 동일하겠지만 서버는 독립적으로 운영할 계획이다.

 

 

한국과 일본 마켓에서 어느 정도 성과를 거둘 것으로 예상하나. 내부에서는 <일곱 개의 대죄>가 넷마블의 새로운 캐시 카우로 적합하다고 보나?

 

서우원 대표:​ 물론이다. 새로운 이정표를 제시할 수 있도록 최선을 다하겠다.

 

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