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취재

제약 없는 진정한 자율경제! V4의 거래 시스템은?

디스이즈게임 (디스이즈게임 기자) | 2019-11-05 16:32:11

많은 유저는 자신이 게임에 들인 노력에 대한 가치를 보전받길 원한다. 힘들게 얻거나 제작한 아이템일 수록 이는 더더욱 비례한다. 넥슨 <V4>는 '거래소'와 '교환소'를 통해 이러한 노력을 좀 더 직관적으로 반영하고자 노력했다.

 

거래소와 교환소는 서로 상호작용을 하는 관계다. 거래소는 장비를 비롯해 물약, 스킬북 등 게임에서 얻은 각종 아이템을 원하는 가격으로 자유롭게 판매, 구매할 수 있는 콘텐츠이며, 교환소는 유저가 플레이를 하며 모은 골드를 레드 젬(유료재화)로 교환할 수 있는 곳이다. 

 


 

<V4> 거래소의 구매, 판매는 모두 레드 젬으로 이루어지며, 물건을 등록하기 위한 수수료로 일정 금액의 골드를 지불하게 된다. 앞서 밝혔듯 등록 물건에 제약이 없는 만큼 물건 수급이 매우 원활해질 것으로 보인다. 유저가 제작한 각종 아이템도 등록 가능해 보인다. 정산 및 거래 내역도 확인이 가능하다.

 

교환소를 통해 골드와 레드 젬을 교환할 수 있는 구조이기는 하나, 이로 인한 악용은 어려울 것으로 보인다. 레드 젬으로 바꾸기 위해서는 별도의 '레드 젬 교환 티켓'이 필요하기 때문. 골드가 필드에서 원활하게 수급이 가능한 만큼, 레드 젬을 교환하기 위해서는 제법 높은 허들이 예상된다.

 


 

교환소에는 지역별 상단 항목도 있어 지역 퀘스트를 통해 얻은 일정 포인트를 교환할 수 있는 부분도 있는 것으로 보인다.

 

최근 일부 게임의 경우 경매소 시세나 흐름 자체를 아예 개발사에서 통제하는 방법도 있지만, 오히려 이는 유저 간 거래가 줄어드는 결과를 낳고 있다. 반면, <V4>는 '진정한 자율경제'를 내세우고 있는 만큼 관련 콘텐츠가 악용되지 못하도록 살피는 부분 역시 관건이 될 것으로 보인다.

 

참고로, <V4> 내 모든 시세는 유저들이 매긴 가치에 따라 평가된다. 장비 등급의 성장이나 합성 시스템이 없어 자산 가치가 오래 지켜질 수 있도록 성장 방식을 선순환 구조로 설계했다.

 

플레이에서 얻는 모든 것은 거래 수단이 될 수 있다.

장비 등급의 성장이나 합성 시스템을 없앴다.


 

많은 유저는 자신이 게임에 들인 노력에 대한 가치를 보전받길 원한다. 힘들게 얻거나 제작한 아이템일 수록 이는 더더욱 비례한다. 넥슨 <V4>는 '거래소'와 '교환소'를 통해 이러한 노력을 좀 더 직관적으로 반영하고자 노력했다.

 

거래소와 교환소는 서로 상호작용을 하는 관계다. 거래소는 장비를 비롯해 물약, 스킬북 등 게임에서 얻은 각종 아이템을 원하는 가격으로 자유롭게 판매, 구매할 수 있는 콘텐츠이며, 교환소는 유저가 플레이를 하며 모은 골드를 레드 젬(유료재화)로 교환할 수 있는 곳이다. 

 


 

<V4> 거래소의 구매, 판매는 모두 레드 젬으로 이루어지며, 물건을 등록하기 위한 수수료로 일정 금액의 골드를 지불하게 된다. 앞서 밝혔듯 등록 물건에 제약이 없는 만큼 물건 수급이 매우 원활해질 것으로 보인다. 유저가 제작한 각종 아이템도 등록 가능해 보인다. 정산 및 거래 내역도 확인이 가능하다.

 

교환소를 통해 골드와 레드 젬을 교환할 수 있는 구조이기는 하나, 이로 인한 악용은 어려울 것으로 보인다. 레드 젬으로 바꾸기 위해서는 별도의 '레드 젬 교환 티켓'이 필요하기 때문. 골드가 필드에서 원활하게 수급이 가능한 만큼, 레드 젬을 교환하기 위해서는 제법 높은 허들이 예상된다.

 


 

교환소에는 지역별 상단 항목도 있어 지역 퀘스트를 통해 얻은 일정 포인트를 교환할 수 있는 부분도 있는 것으로 보인다.

 

최근 일부 게임의 경우 경매소 시세나 흐름 자체를 아예 개발사에서 통제하는 방법도 있지만, 오히려 이는 유저 간 거래가 줄어드는 결과를 낳고 있다. 반면, <V4>는 '진정한 자율경제'를 내세우고 있는 만큼 관련 콘텐츠가 악용되지 못하도록 살피는 부분 역시 관건이 될 것으로 보인다.

 

참고로, <V4> 내 모든 시세는 유저들이 매긴 가치에 따라 평가된다. 장비 등급의 성장이나 합성 시스템이 없어 자산 가치가 오래 지켜질 수 있도록 성장 방식을 선순환 구조로 설계했다.

 

플레이에서 얻는 모든 것은 거래 수단이 될 수 있다.

장비 등급의 성장이나 합성 시스템을 없앴다.