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취재

"숲에서 길 잃은 것 같은 느낌을 주고 싶었어요" OOI 인터뷰 'BestLuck'

디스이즈게임 (디스이즈게임 기자) | 2018-10-17 15:02:03

[아웃 오브 인덱스 제공] '아웃 오브 인덱스 2018'이 얼마 남지 않았습니다. 올해는 선정된 게임의 개발자들과 짧은 인터뷰를 진행했습니다. 

 

이번 타자는 매일 꿈에 나오는 이름 모를 소녀를 따라 꿈 속의 숲으로 여행을 떠나는 어드벤처 게임 <BestLuck>, 그리고 이 게임을 만든 유재현입니다. 

 

 

 

Q. 개발진이 궁금합니다. 1인 개발이라면 자신에 대해, 팀이라면 멤버와 개발 히스토리를 간단하게 소개해주세요.

 

A. <BestLuck>을 만든 팀은 굉장히 작아요. 게임 디자인과 아트, 그리고 프로그래밍은 저 유재현이 모두 담당했습니다. 음악은 스펜서 뱀브릭(Spencer Bambrick)이, 게임 내 이펙트는 지나 즈다노익스(Zdanowics)가 만들었어요.

 

 

Q. 프로젝트를 시작할 당시의 목표가 궁금합니다. 그리고 개발 초기 아이디어는 어떻게 얻었나요?

 

A. 기본적인 목표는 플레이어에게 끝없는 숲에서 길을 잃은 느낌을 주는 것이었습니다. 소녀가 가리키는 곳을 향해야만 갈 곳을 알 수 있죠. 그리고 다른 아이디어는 누군가(그녀)가 떠난 뒤에 비로소 그 이유를 알게 되는 경향에서 착안했어요. 게임을 보면 단서를 찾고 나서야 다음 지역으로 가는 문을 열 수 있는 것 처럼요.

 

           

 

Q. 이번 실험이 성공했다고 생각하나요? 그리고 그렇게 판단하는 이유도 알려주세요.

 

A. 글쎄요. 튜토리얼에 ‘길을 찾고 싶다면, 그녀가 가리키는 곳을 향하세요’라는 문구를 넣지 않았어요. 저는 플레이어가 길을 잃었을 때 소녀의 손짓만으로 길을 찾기를 바랐어요. 그런데 플레이어가 목적을 ‘찾는 것’에 집중하다 보면 게임의 감정을 충분히 느끼기 어렵다는 걸 잊었네요. 그런 면에서는 아주 성공적이라고 보기는 힘들 듯해요.

 

 

Q. 대부분 비디오게임에서는 NPC와 플레이어 간 상호작용이 아주 많이 일어납니다. <BestLuck>은 상호작용 대신 플레이어와 NPC의 관계를 조명하는 데 집중한 듯해요. 게임 내에서 NPC와의 상호작용이 굉장히 제한적이더라고요. 게임을 이렇게 디자인한 의도가 궁금합니다.

 

A. 네, 맞아요. 소녀와 좀 더 대화하고, 퍼즐을 풀고, 게임 시나리오에 대해 직접적으로 알 수 있게끔 할 수 있었죠. 그랬더라면 <이코>나 <브라더스>처럼 친밀감을 느끼게끔 유도하는 것도 가능했고요. 

 

<BestLuck>에서는 다른 선택지가 없어요. 그저 소녀를 따라서 길을 찾아야 하죠. 어떻게 보면 소녀 자체가 UI인 거예요. 다른 NPC도 없으니까. 솔직히 저는 그게 실패 요인 아닌가 해요. 소녀와 좀 더 가까운 관계를 구축하고 싶어했던 플레이어도 있었거든요. 

 

하지만 전 상호작용의 부재를 통해 플레이어들이 ‘애매모호’한 감정을 느꼈으면 했어요. 가끔 그럴 때 있잖아요. 게임 내 캐릭터의 형태가 모호할 때 더 강한 유대감을 느끼는 거요. 형태가 분명치 않아서 갭을 메우기 힘들고, 그 간극이 오히려 애착을 일으키는 거죠. 인간의 뇌가 그런 감정을 느끼기에 참 좋은 듯해요. <BestLuck>의 소녀는 애매모호한 존재이고, 그래서 더 애착을 느끼게 되는 상황을 기대했어요. 

 

게임을 플레이하는 분들은 그 감정이 어떻게 일어나는 것인지 알지 못할 거고요.

 

 

[인터뷰 진행: 루크] 

☞ 인터뷰 원문 보러가기 




[아웃 오브 인덱스 제공] '아웃 오브 인덱스 2018'이 얼마 남지 않았습니다. 올해는 선정된 게임의 개발자들과 짧은 인터뷰를 진행했습니다. 

 

이번 타자는 매일 꿈에 나오는 이름 모를 소녀를 따라 꿈 속의 숲으로 여행을 떠나는 어드벤처 게임 <BestLuck>, 그리고 이 게임을 만든 유재현입니다. 

 

 

 

Q. 개발진이 궁금합니다. 1인 개발이라면 자신에 대해, 팀이라면 멤버와 개발 히스토리를 간단하게 소개해주세요.

 

A. <BestLuck>을 만든 팀은 굉장히 작아요. 게임 디자인과 아트, 그리고 프로그래밍은 저 유재현이 모두 담당했습니다. 음악은 스펜서 뱀브릭(Spencer Bambrick)이, 게임 내 이펙트는 지나 즈다노익스(Zdanowics)가 만들었어요.

 

 

Q. 프로젝트를 시작할 당시의 목표가 궁금합니다. 그리고 개발 초기 아이디어는 어떻게 얻었나요?

 

A. 기본적인 목표는 플레이어에게 끝없는 숲에서 길을 잃은 느낌을 주는 것이었습니다. 소녀가 가리키는 곳을 향해야만 갈 곳을 알 수 있죠. 그리고 다른 아이디어는 누군가(그녀)가 떠난 뒤에 비로소 그 이유를 알게 되는 경향에서 착안했어요. 게임을 보면 단서를 찾고 나서야 다음 지역으로 가는 문을 열 수 있는 것 처럼요.

 

           

 

Q. 이번 실험이 성공했다고 생각하나요? 그리고 그렇게 판단하는 이유도 알려주세요.

 

A. 글쎄요. 튜토리얼에 ‘길을 찾고 싶다면, 그녀가 가리키는 곳을 향하세요’라는 문구를 넣지 않았어요. 저는 플레이어가 길을 잃었을 때 소녀의 손짓만으로 길을 찾기를 바랐어요. 그런데 플레이어가 목적을 ‘찾는 것’에 집중하다 보면 게임의 감정을 충분히 느끼기 어렵다는 걸 잊었네요. 그런 면에서는 아주 성공적이라고 보기는 힘들 듯해요.

 

 

Q. 대부분 비디오게임에서는 NPC와 플레이어 간 상호작용이 아주 많이 일어납니다. <BestLuck>은 상호작용 대신 플레이어와 NPC의 관계를 조명하는 데 집중한 듯해요. 게임 내에서 NPC와의 상호작용이 굉장히 제한적이더라고요. 게임을 이렇게 디자인한 의도가 궁금합니다.

 

A. 네, 맞아요. 소녀와 좀 더 대화하고, 퍼즐을 풀고, 게임 시나리오에 대해 직접적으로 알 수 있게끔 할 수 있었죠. 그랬더라면 <이코>나 <브라더스>처럼 친밀감을 느끼게끔 유도하는 것도 가능했고요. 

 

<BestLuck>에서는 다른 선택지가 없어요. 그저 소녀를 따라서 길을 찾아야 하죠. 어떻게 보면 소녀 자체가 UI인 거예요. 다른 NPC도 없으니까. 솔직히 저는 그게 실패 요인 아닌가 해요. 소녀와 좀 더 가까운 관계를 구축하고 싶어했던 플레이어도 있었거든요. 

 

하지만 전 상호작용의 부재를 통해 플레이어들이 ‘애매모호’한 감정을 느꼈으면 했어요. 가끔 그럴 때 있잖아요. 게임 내 캐릭터의 형태가 모호할 때 더 강한 유대감을 느끼는 거요. 형태가 분명치 않아서 갭을 메우기 힘들고, 그 간극이 오히려 애착을 일으키는 거죠. 인간의 뇌가 그런 감정을 느끼기에 참 좋은 듯해요. <BestLuck>의 소녀는 애매모호한 존재이고, 그래서 더 애착을 느끼게 되는 상황을 기대했어요. 

 

게임을 플레이하는 분들은 그 감정이 어떻게 일어나는 것인지 알지 못할 거고요.

 

 

[인터뷰 진행: 루크] 

☞ 인터뷰 원문 보러가기