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취재

"이 게임이 사람들의 부정적 에너지를 털어주길 바라요" OOI 인터뷰 'Witchball'

디스이즈게임 (디스이즈게임 기자) | 2018-10-19 14:29:19

[아웃 오브 인덱스 제공] '아웃 오브 인덱스 2018'이 얼마 남지 않았습니다. 올해는 선정된 게임의 개발자들과 짧은 인터뷰를 진행했습니다. 

 

이번 타자는 캐치볼과 달리기를 결합한 작품 <Witchball>, 그리고 이 게임을 만든 S.L.Clark입니다.

 

 

 

Q. 개발진이 궁금합니다. 1인 개발이라면 자신에 대해, 팀이라면 멤버와 개발 히스토리를 간단하게 소개해주세요.

 

A. <Witchball>은 1인 프로젝트에요. 2016년에 <No Quater>라는 이름으로 만들어진 공공 이벤트 게임인데, 출시하기 전에 조금 더 시간을 투자하기로 했죠. 평소에는 브루클린의 뉴욕대학교에서 게임 디자인을 가르치고 있고요. ‘베이비캐슬즈(Babycastles)’라는 독립 비디오게임 갤러리를 공동 설립해서 운영하는 중입니다.

 

 

Q. 프로젝트를 시작할 당시의 목표가 궁금합니다. 그리고 개발 초기 아이디어는 어떻게 얻었나요?

 

A. 길을 걷다가 전체적인 구조의 아이디어를 떠올렸어요. 시중에 화면이 나누어 플레이하는 게임들이 많은데, 플레이어간 화면을 나누는 경계선은 게임 요소로 활용하지 않더라고요. 고전 레이싱게임을 즐겨하는 편인데 그런 방식을 보지 못했어요. 그 경계선을 활용해 테니스나 탁구같은 요소를 추가해보면 어떨까 생각했죠.

 

 

 

Q. 이번 실험이 성공했다고 생각하나요? 그리고 그렇게 판단하는 이유도 알려주세요.

 

A. 공공 이벤트를 위한 게임을 만들어왔어요. 몇백 명의 사람들에게 시연해보며 느낀 건데, 공공 이벤트다 보니 대부분 사람들이 한번 또는 두번 플레이하면 끝이에요. 그리고 다른 사람이 플레이하는 걸 지켜보는 시간이 더 많죠. 그러다 보니 룰이 간단해야 해요. 그래서 두 가지 게임의 컨셉을 결합시켜서 이해하기 쉬운 게임을 만들어보면 좋겠다고 생각했죠. 

 

공이 나를 지나치면 안된다, 그리고 레이스에서 이겨야 한다. 굉장히 간단한 룰이죠! 어느 누구도 소외감을 느끼지 않게 하려면, 처음 플레이해도 쉽게 알 수 있어야 했어요. 아주 많은 스타일을 실험했어요. 특별한 기술을 넣거나 포인트가 떨어졌을 때 복구하는 방식을 구현해 보고, 공을 상대의 스크린으로 칠 수 있는 기능까지 고려했죠. 

 

스케일을 키웠을 때 다른 것을바꾸지 않아도 복잡한 곳에서 플레이 가능한 형식을 목표로 했어요. 그리고 그 목표를 달성했죠! 가끔 제가 어떤 문제를 맞닥뜨리면 이 게임을 보면서 방법은 있다고 생각하곤 해요.

 

 

Q. itch.io의 게임 소개 페이지에 매우 흥미로운 문구가 있습니다. "현실도피를 위한 것이 아닌, 일종의 '부적'으로서의 게임" 이요. 이 문구는 <Witchball>과 연관이 있는 듯한데요. 게임이 실제 삶에 어떤 영향을 미친다고 생각하는지 궁금합니다.

 

A. 비디오게임은 종종 도피를 위한 도구라는 이야기를 해요. 당장의 책임이나 기분, 그리고 삶의 특정한 부분… 도망가고 싶을 때 찾는 공간으로 받아들여지죠. 바깥으로 나가지 않아도, 내가 가고 싶은 곳으로 갈 수 있으니까요. 

 

저는 <Witchball>이 우리의 삶에 존재하는 부정적인 에너지를 털어낼 수 있는 방향을 안내해주는 역할을 하길 바라요. 게임의 제목인 <Witchball>은 본래 ‘witch ball’이라고 하는 전통 장난감에서 따왔어요. 작은 유리구슬인 ‘witch ball’을 창문에 두면 부정적인 에너지를 막아준다고 해요. 

 

멀티플레이 게임을 하다 보면 반드시 다른 사람과 함께 시간을 보내야 해요. 이 게임을 상대방과 같이 하려면 어떻게 해야 할지 고민하는 것, 이게 부정적인 생각을 날리는 아주 강력한 방법이에요. 혼자서 부정적인 생각을 하며 보내는 시간이 없어지니까요. 제가 미국에 살지만 여긴 꽤 우울해요. 이럴 때 친구들과 시간을 보내면 나 자신을 지킬 힘을 얻을 수 있죠.       

 

그리고 <Witchball>은 앞으로 아이들이 미래 스포츠로 즐겼으면 하는 마음으로 디자인한 것이기도 해요. 가끔 제가 오일이나 가스 산업에서 종사하다 은퇴하고, 오랜 시간 누워서 시간을 보내는 모습을 상상해요. 그때는 아이들이 제 주변에서 놀고 있겠죠. 

 

<Witchball>의 트랙 디자인은 다양한 오일 파이프라인을 모델로 만들어졌어요. 평지 위의 트랙, 지하에 파묻힌 트랙, 그리고 깊은 구덩이까지 모두 오일 파이프라인에서 영감을 받은 거에요. 공도 플레이어에 따라 바뀌죠. 라디오나 블루투스, 어떤 공간에서 하느냐에 따라 시뮬레이션도 달라져요. 앞으로 문명화가 계속되면서 사람의 양식은 바뀌겠지만, 미래에서 사람들은 여전히 재미를 추구할 거라 생각해요. 

 

 

[인터뷰 진행: 루크]

☞ 인터뷰 원문 보러가기

 

 

[아웃 오브 인덱스 제공] '아웃 오브 인덱스 2018'이 얼마 남지 않았습니다. 올해는 선정된 게임의 개발자들과 짧은 인터뷰를 진행했습니다. 

 

이번 타자는 캐치볼과 달리기를 결합한 작품 <Witchball>, 그리고 이 게임을 만든 S.L.Clark입니다.

 

 

 

Q. 개발진이 궁금합니다. 1인 개발이라면 자신에 대해, 팀이라면 멤버와 개발 히스토리를 간단하게 소개해주세요.

 

A. <Witchball>은 1인 프로젝트에요. 2016년에 <No Quater>라는 이름으로 만들어진 공공 이벤트 게임인데, 출시하기 전에 조금 더 시간을 투자하기로 했죠. 평소에는 브루클린의 뉴욕대학교에서 게임 디자인을 가르치고 있고요. ‘베이비캐슬즈(Babycastles)’라는 독립 비디오게임 갤러리를 공동 설립해서 운영하는 중입니다.

 

 

Q. 프로젝트를 시작할 당시의 목표가 궁금합니다. 그리고 개발 초기 아이디어는 어떻게 얻었나요?

 

A. 길을 걷다가 전체적인 구조의 아이디어를 떠올렸어요. 시중에 화면이 나누어 플레이하는 게임들이 많은데, 플레이어간 화면을 나누는 경계선은 게임 요소로 활용하지 않더라고요. 고전 레이싱게임을 즐겨하는 편인데 그런 방식을 보지 못했어요. 그 경계선을 활용해 테니스나 탁구같은 요소를 추가해보면 어떨까 생각했죠.

 

 

 

Q. 이번 실험이 성공했다고 생각하나요? 그리고 그렇게 판단하는 이유도 알려주세요.

 

A. 공공 이벤트를 위한 게임을 만들어왔어요. 몇백 명의 사람들에게 시연해보며 느낀 건데, 공공 이벤트다 보니 대부분 사람들이 한번 또는 두번 플레이하면 끝이에요. 그리고 다른 사람이 플레이하는 걸 지켜보는 시간이 더 많죠. 그러다 보니 룰이 간단해야 해요. 그래서 두 가지 게임의 컨셉을 결합시켜서 이해하기 쉬운 게임을 만들어보면 좋겠다고 생각했죠. 

 

공이 나를 지나치면 안된다, 그리고 레이스에서 이겨야 한다. 굉장히 간단한 룰이죠! 어느 누구도 소외감을 느끼지 않게 하려면, 처음 플레이해도 쉽게 알 수 있어야 했어요. 아주 많은 스타일을 실험했어요. 특별한 기술을 넣거나 포인트가 떨어졌을 때 복구하는 방식을 구현해 보고, 공을 상대의 스크린으로 칠 수 있는 기능까지 고려했죠. 

 

스케일을 키웠을 때 다른 것을바꾸지 않아도 복잡한 곳에서 플레이 가능한 형식을 목표로 했어요. 그리고 그 목표를 달성했죠! 가끔 제가 어떤 문제를 맞닥뜨리면 이 게임을 보면서 방법은 있다고 생각하곤 해요.

 

 

Q. itch.io의 게임 소개 페이지에 매우 흥미로운 문구가 있습니다. "현실도피를 위한 것이 아닌, 일종의 '부적'으로서의 게임" 이요. 이 문구는 <Witchball>과 연관이 있는 듯한데요. 게임이 실제 삶에 어떤 영향을 미친다고 생각하는지 궁금합니다.

 

A. 비디오게임은 종종 도피를 위한 도구라는 이야기를 해요. 당장의 책임이나 기분, 그리고 삶의 특정한 부분… 도망가고 싶을 때 찾는 공간으로 받아들여지죠. 바깥으로 나가지 않아도, 내가 가고 싶은 곳으로 갈 수 있으니까요. 

 

저는 <Witchball>이 우리의 삶에 존재하는 부정적인 에너지를 털어낼 수 있는 방향을 안내해주는 역할을 하길 바라요. 게임의 제목인 <Witchball>은 본래 ‘witch ball’이라고 하는 전통 장난감에서 따왔어요. 작은 유리구슬인 ‘witch ball’을 창문에 두면 부정적인 에너지를 막아준다고 해요. 

 

멀티플레이 게임을 하다 보면 반드시 다른 사람과 함께 시간을 보내야 해요. 이 게임을 상대방과 같이 하려면 어떻게 해야 할지 고민하는 것, 이게 부정적인 생각을 날리는 아주 강력한 방법이에요. 혼자서 부정적인 생각을 하며 보내는 시간이 없어지니까요. 제가 미국에 살지만 여긴 꽤 우울해요. 이럴 때 친구들과 시간을 보내면 나 자신을 지킬 힘을 얻을 수 있죠.       

 

그리고 <Witchball>은 앞으로 아이들이 미래 스포츠로 즐겼으면 하는 마음으로 디자인한 것이기도 해요. 가끔 제가 오일이나 가스 산업에서 종사하다 은퇴하고, 오랜 시간 누워서 시간을 보내는 모습을 상상해요. 그때는 아이들이 제 주변에서 놀고 있겠죠. 

 

<Witchball>의 트랙 디자인은 다양한 오일 파이프라인을 모델로 만들어졌어요. 평지 위의 트랙, 지하에 파묻힌 트랙, 그리고 깊은 구덩이까지 모두 오일 파이프라인에서 영감을 받은 거에요. 공도 플레이어에 따라 바뀌죠. 라디오나 블루투스, 어떤 공간에서 하느냐에 따라 시뮬레이션도 달라져요. 앞으로 문명화가 계속되면서 사람의 양식은 바뀌겠지만, 미래에서 사람들은 여전히 재미를 추구할 거라 생각해요. 

 

 

[인터뷰 진행: 루크]

☞ 인터뷰 원문 보러가기