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취재

"갓난아이의 마음을 상상할 수 있었으면 했어요" OOI 인터뷰 '카펫 크롤러 Co-op'

디스이즈게임 (디스이즈게임 기자) | 2018-10-22 11:03:40

[아웃 오브 인덱스 제공] '아웃 오브 인덱스 2018' 출품작 중 유일한 VR 게임인 <카펫 크롤러 Co-op>는 세계가 익숙하지 않은 아이와 그 아이를 잘 지켜야 하는 부모의 입장이 되는 게임입니다.  IGF 2011 어워드​에서 상을 받기도 한 실력자인 대니 데이는 인터뷰를 통해 '실험적인 VR 게임'에 대한 자신의 생각을 밝혔습니다.


 

  

Q. 개발진이 궁금합니다. 1인 개발이라면 자신에 대해, 팀이라면 멤버와 개발 히스토리를 간단하게 소개해주세요.
       
A. <Carpet Crawler Co-Op>은 1인 프로젝트에요. 그래서 저 대니 데이(Danny Day)만이 멤버죠. 저는 본래 남부 아프리카의 케이프타운에서 게임 디자이너와 프로그래머로 활동하고 있어요. 대부분의 시간을 Spry Fox와 QCF Design에서 보내요. 둘 다 제가 2007년부터 작은 규모로 운영하고 있는 독립 스튜디오입니다. 

소개만 봐도 아시겠지만 지역 게임 개발 커뮤니티에서 굉장히 열심히 활동해요. 게임 개발을 시작한 건 2005년부터였는데, 제가 사는 지역에 게임 산업이 태동하지도 않았을 때네요. QCF Design에서 가장 성공한 게임은 ‘데스크탑 던전스(Desktop Dungeons)’에요. IGF 2011 어워드에서 상을 받았죠. 최근에는 ‘드레이카노이드(Drawkanoid)’라는 게임을 만드는 중이고, 조만간 선보이려고 준비 중이에요.

         
Q. 프로젝트를 시작할 당시의 목표가 궁금합니다. 그리고 개발 초기 아이디어는 어떻게 얻었나요?

A. 글로벌 게임잼 2018에 출품하기 위해 만든 게임이에요. 테마가 ‘전달(Transmission)’이었거든요. 그리고 VR(가상현실)을 활용한 작품을 만들어보고 싶기도 했어요. 관련 개발 키트를 공수할 기회가 없었거든요. 핵심 아이디어는 아이와 부모 간의 의사를 ‘전달’해보자는 거였어요. 이해하기 어려운 아이의 언어에서 감정과 의도를 읽어내보고자 했죠. 

저도 아이가 있다보니 비슷한 경험을 했고, 콘텐츠의 대략적인 틀도 잡고 있었어요. 시연자들의 반응을 보고서는 좀 뿌듯했어요. <Carpet Crawler Co-Op>로 아이의 행동을 탐구한 사람들이 제가 원했던 ‘부모의 커뮤니케이션 방법’을 터득한 것 같았거든요. 실제로 아이가 있는 분들이 게임을 훨씬 잘 이해하기도 했고요! 그래서 당시 게임잼에서 만든 버전을 조금 더 확장하게 됐어요. 



Q. 이번 실험이 성공했다고 생각하나요? 그리고 그렇게 판단하는 이유도 알려주세요.

네, 그럼요. 제가 바랐던 두 가지 요소가 모두 충족됐죠. 운이 좋아서 그랬던 걸 수도 있지만요! ‘아이’를 시연한 사람들은 말을 할 수 없는데, 그러다 보니 실제 아이가 하는 것처럼 게임 속 세상을 탐험하더라고요. 게다가 정말 기어다니는 아기처럼 행동하더군요! 

그리고 ‘부모’ 플레이어는 랜덤한 단어를 사용해서 아이와 소통해야 했는데, 그럼에도 힘을 사용해서 위치를 옮기거나 궤적을 바꾸는 행동을 하지 않았어요. 두 번째는 VR 헤드셋을 쓴 사람들과 쓰지 않은 사람들이 서로 연결된 경험을 하기를 바랐는데, 그게 실현됐다는 거예요. VR 헤드셋을 쓰고 아이처럼 행동하는 시연자를 모두 조심스럽게 대하더라고요. 무례한 언어도 쓰지 않고 말이죠 :)


Q. ‘실험적인 VR 게임'은 어떤 것일까요? 대부분 VR 게임들이 콘텐츠보다는 시연 장치로 차이를 두는데요. 어떤 게임을 ‘실험적인 VR 게임’이라고 생각하는지 궁금합니다.

대부분 콘텐츠들이 어떠한 경험을 구현할 때, 기술적인 부분에서 한계를 느끼는 것 같아요. 그래서 다른 기기와는 다른 기술로 만들어진, 또는 색다른 기술을 가진 하드웨어를 만드는 데 집중하게 되죠. 다른 콘텐츠와 차별화를 해야 하니까요. 저는 특별한 기기를 접하면, 그 특성을 새로운 경험을 만드는 데 활용하고 싶어요. 가상현실은 ‘체험’이 중요해요. 

모니터로 보는 게 더 나은 콘텐츠를 만드는 건 의미가 없다고 생각해요. 대부분 VR 게임들이 기술적인 제약을 풀기 위해서 노력 중인데, 글로벌 게임잼 이전에는 인상적인 결과물이 없었어요. 글로벌 게임잼은 VR 게임을 통해 ‘느낀 것’을 ‘실제 경험’처럼 만들 수 있다는 걸 증명해줬죠. 저는 <Carpet Crawler Co-Op>를 통해서 사람들이 갓난아이의 마음을 상상할 수 있었으면 했어요. 움직이는 것을 막 배우고, 세상 모든 게 새로울 때니 얼마나 신나겠어요! 반면에 부모는 모든 게 걱정스럽죠. 안전이 우선이고, 아이를 매 순간 지켜야 한다는 마음이 절로 들어야 할 거고요. 

아이와 부모의 시선을 분리한 것도 도전이었어요. VR 헤드셋을 쓴 ‘아이’ 플레이어는 시야가 제한되어 있지만, 헤드셋을 쓰지 않은 ‘부모’ 플레이어는 한 발짝 떨어져서 아이의 안전을 확보하려 하죠. 실제 아이와 부모의 관계를 간접 체험하도록 하면서, VR 게임을 경험하는 방법도 확장할 수 있었어요. 그래서 저는 VR 기기의 기술적 제한을 이용했을 때 더 많은 것을 경험할 수 있다고 생각하게 됐어요. 

VR 기술이 발전해서 헤드셋을 쓰지 않고도 VR을 체험할 수 있었다면 <Carpet Crawler Co-Op>을 만들 수 없었겠죠. 세상 어느 사람이 VR 헤드셋을 쓰지 않은 상태에서 기어다니겠어요!

  [인터뷰 진행: 루크]

[아웃 오브 인덱스 제공] '아웃 오브 인덱스 2018' 출품작 중 유일한 VR 게임인 <카펫 크롤러 Co-op>는 세계가 익숙하지 않은 아이와 그 아이를 잘 지켜야 하는 부모의 입장이 되는 게임입니다.  IGF 2011 어워드​에서 상을 받기도 한 실력자인 대니 데이는 인터뷰를 통해 '실험적인 VR 게임'에 대한 자신의 생각을 밝혔습니다.


 

  

Q. 개발진이 궁금합니다. 1인 개발이라면 자신에 대해, 팀이라면 멤버와 개발 히스토리를 간단하게 소개해주세요.
       
A. <Carpet Crawler Co-Op>은 1인 프로젝트에요. 그래서 저 대니 데이(Danny Day)만이 멤버죠. 저는 본래 남부 아프리카의 케이프타운에서 게임 디자이너와 프로그래머로 활동하고 있어요. 대부분의 시간을 Spry Fox와 QCF Design에서 보내요. 둘 다 제가 2007년부터 작은 규모로 운영하고 있는 독립 스튜디오입니다. 

소개만 봐도 아시겠지만 지역 게임 개발 커뮤니티에서 굉장히 열심히 활동해요. 게임 개발을 시작한 건 2005년부터였는데, 제가 사는 지역에 게임 산업이 태동하지도 않았을 때네요. QCF Design에서 가장 성공한 게임은 ‘데스크탑 던전스(Desktop Dungeons)’에요. IGF 2011 어워드에서 상을 받았죠. 최근에는 ‘드레이카노이드(Drawkanoid)’라는 게임을 만드는 중이고, 조만간 선보이려고 준비 중이에요.

         
Q. 프로젝트를 시작할 당시의 목표가 궁금합니다. 그리고 개발 초기 아이디어는 어떻게 얻었나요?

A. 글로벌 게임잼 2018에 출품하기 위해 만든 게임이에요. 테마가 ‘전달(Transmission)’이었거든요. 그리고 VR(가상현실)을 활용한 작품을 만들어보고 싶기도 했어요. 관련 개발 키트를 공수할 기회가 없었거든요. 핵심 아이디어는 아이와 부모 간의 의사를 ‘전달’해보자는 거였어요. 이해하기 어려운 아이의 언어에서 감정과 의도를 읽어내보고자 했죠. 

저도 아이가 있다보니 비슷한 경험을 했고, 콘텐츠의 대략적인 틀도 잡고 있었어요. 시연자들의 반응을 보고서는 좀 뿌듯했어요. <Carpet Crawler Co-Op>로 아이의 행동을 탐구한 사람들이 제가 원했던 ‘부모의 커뮤니케이션 방법’을 터득한 것 같았거든요. 실제로 아이가 있는 분들이 게임을 훨씬 잘 이해하기도 했고요! 그래서 당시 게임잼에서 만든 버전을 조금 더 확장하게 됐어요. 



Q. 이번 실험이 성공했다고 생각하나요? 그리고 그렇게 판단하는 이유도 알려주세요.

네, 그럼요. 제가 바랐던 두 가지 요소가 모두 충족됐죠. 운이 좋아서 그랬던 걸 수도 있지만요! ‘아이’를 시연한 사람들은 말을 할 수 없는데, 그러다 보니 실제 아이가 하는 것처럼 게임 속 세상을 탐험하더라고요. 게다가 정말 기어다니는 아기처럼 행동하더군요! 

그리고 ‘부모’ 플레이어는 랜덤한 단어를 사용해서 아이와 소통해야 했는데, 그럼에도 힘을 사용해서 위치를 옮기거나 궤적을 바꾸는 행동을 하지 않았어요. 두 번째는 VR 헤드셋을 쓴 사람들과 쓰지 않은 사람들이 서로 연결된 경험을 하기를 바랐는데, 그게 실현됐다는 거예요. VR 헤드셋을 쓰고 아이처럼 행동하는 시연자를 모두 조심스럽게 대하더라고요. 무례한 언어도 쓰지 않고 말이죠 :)


Q. ‘실험적인 VR 게임'은 어떤 것일까요? 대부분 VR 게임들이 콘텐츠보다는 시연 장치로 차이를 두는데요. 어떤 게임을 ‘실험적인 VR 게임’이라고 생각하는지 궁금합니다.

대부분 콘텐츠들이 어떠한 경험을 구현할 때, 기술적인 부분에서 한계를 느끼는 것 같아요. 그래서 다른 기기와는 다른 기술로 만들어진, 또는 색다른 기술을 가진 하드웨어를 만드는 데 집중하게 되죠. 다른 콘텐츠와 차별화를 해야 하니까요. 저는 특별한 기기를 접하면, 그 특성을 새로운 경험을 만드는 데 활용하고 싶어요. 가상현실은 ‘체험’이 중요해요. 

모니터로 보는 게 더 나은 콘텐츠를 만드는 건 의미가 없다고 생각해요. 대부분 VR 게임들이 기술적인 제약을 풀기 위해서 노력 중인데, 글로벌 게임잼 이전에는 인상적인 결과물이 없었어요. 글로벌 게임잼은 VR 게임을 통해 ‘느낀 것’을 ‘실제 경험’처럼 만들 수 있다는 걸 증명해줬죠. 저는 <Carpet Crawler Co-Op>를 통해서 사람들이 갓난아이의 마음을 상상할 수 있었으면 했어요. 움직이는 것을 막 배우고, 세상 모든 게 새로울 때니 얼마나 신나겠어요! 반면에 부모는 모든 게 걱정스럽죠. 안전이 우선이고, 아이를 매 순간 지켜야 한다는 마음이 절로 들어야 할 거고요. 

아이와 부모의 시선을 분리한 것도 도전이었어요. VR 헤드셋을 쓴 ‘아이’ 플레이어는 시야가 제한되어 있지만, 헤드셋을 쓰지 않은 ‘부모’ 플레이어는 한 발짝 떨어져서 아이의 안전을 확보하려 하죠. 실제 아이와 부모의 관계를 간접 체험하도록 하면서, VR 게임을 경험하는 방법도 확장할 수 있었어요. 그래서 저는 VR 기기의 기술적 제한을 이용했을 때 더 많은 것을 경험할 수 있다고 생각하게 됐어요. 

VR 기술이 발전해서 헤드셋을 쓰지 않고도 VR을 체험할 수 있었다면 <Carpet Crawler Co-Op>을 만들 수 없었겠죠. 세상 어느 사람이 VR 헤드셋을 쓰지 않은 상태에서 기어다니겠어요!

  [인터뷰 진행: 루크]