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취재

"LOL처럼 너프만 하지 않을 것이다" 레전드 오브 룬테라의 현재와 미래

무균 (송주상 기자) | 2020-02-12 16:51:34

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<리그 오브 레전드> 세계관을 담은 카드 게임 <레전드 오브 룬테라>는 국내외 팬들에게 큰 관심속에 지난달 24일부터 오픈베타테스트(OBT)를 진행했다. 그리고 3주가 지난 지금, 팬들 사이의 평가는 크게 엇갈리고 있다. 특히, 카드 게임이 상대적으로 생소한 <리그 오브 레전드> 팬들을 중심으로 게임이 어렵다는 의견을 남기고 있다.

 

그렇다면 과연 유저들의 이런 반응에 대해 <레전드 오브 룬테라> 개발진들은 어떠한 생각을 가지고 있을까? 그리고 이후의 계획은 어떻게 될까? 

 

데이브 거스킨(Dave Guskin) <레전드 오브 룬테라> 시니어 게임 디자인 매니저, 노아 셀저(Noah Selzer) 게임 디자이너, 딜런 버크너(Dilon Buckner) 플레이어 커뮤니케이션 리드와 화상 인터뷰를 통해 <레전드 오브 룬테라>의 현재와 미래에 대해 물었다.

 

 


 

디스이즈게임: 만나서 반갑다. 지난 1월에 OBT를 시작한 <레전드 오브 룬테라>가 국내 유저들 사이에서는 난이도 측면에서 시작하기 어려운 게임이라는 평가가 있다. 특히, 직관성이 부족하다는 평이 다수를 이루고 있다.

 

데이브 거스킨 레전드 오브 룬테라 시니어 게임 디자인 매니저(이하 데이브 거스킨 디자인 매니저): <레전드 오브 룬테라>는 <하스스톤>과 <매직 더 게더링> 중간 정도의 난이도라고 생각한다. 하지만 초보자가 겪고 있는 난이도에 대한 어려움에 대해서는 인지하고 있다. 

 

<레전드 오브 룬테라>의 목표는 플레이어들끼리 전략적인 선택을 하고, 그에 따른 반응을 하는 것에 있다. 쉽게 말해, 게임 자체가 플레이어들이 많이 고민하도록 설계된 게임이다. 또, 게임이 챔피언 카드 중심으로 진행된다. 플레이어는 챔피언 카드 활용에 대해서 고민도 해야 한다.

 

플레이어가 게임 내내 전략적인 고민을 계속해야 하기때문에, (난이도 측면에서 어렵게) 느껴지는 부분이 있는 거 같다.

 

 

플레이어들끼리 전략적인 선택을 하고, 그에 따른 반응을 하기에는 <레전드 오브 룬테라>의 카드 종류가 부족하다는 지적이 있다.

 

노아 셀저 레전드 오브 룬테라 게임 디자이너(이하 노아 셀저 게임 디자이너): 게임이 막 소개된 상황이다. 복잡한 콘텐츠를 많이 추가하기보다는, 게임을 접한 플레이어에게 기본적인 요소를 소개하는 느낌의 콘텐츠라 생각하면 좋겠다.

 

아직은 우리가 의도한 만큼, 카드 종류가 많지 않다는 사실을 잘 알고 있다. 업데이트를 통해 많은 카드를 소개할 것을 약속한다. 

 

▲노아 셀저 레전드 오브 룬테라 게임 디자이너

 

북미 등 <레전드 오브 룬테라>의 해외 반응은 어떤가?

 

데이브 거스킨 디자인 매니저: 괜찮은 편이다(Pretty well). 플레이어 사이에서 생각하지도 못한 메타나 전술이 오고 가는 게 흥미롭다. 특히, 주간 보상에서 새로운 카드가 나올 때마다 토의가 진행되고 있다.

 

 

<리그 오브 레전드> 같은 경우, 패치에 대해 해외와 국내 유저 간 반응 차이가 큰 경우가 있었다. <레전드 오브 룬테라>는 어떤가? 

 

데이브 거스킨 디자인 매니저: 플레이어 입장에서 선택지가 많다는 것은 <레전드 오브 룬테라>의 핵심적인 장점이라고 생각한다. 최근 OBT에서 첫 밸런스 패치를 진행했다. 반응을 더 지켜봐야겠지만, 대체로 긍정적인 반응이다. 

 

노아 셀저 게임 디자이너​: 한국 유저들이 '인터렉션(<레전드 오브 룬테라>에서 플레이어들끼리 전략적인 선택을 하고, 그에 따른 반응을 말함)'에 부담을 느낀다고 늘었다. 

 

우리는 현재 인터렉션의 수나 복잡함에 대해서 '스위트 스팟(sweet spot)'을 찾았다고 생각한다. 문제는 게임의 응답성이다. 플레이어가 어떤 행동을 했을 때, 바로바로 적용되는 느낌이 들도록 UI 향상을 진행할 예정이다. 이를 통해 플레이어들이 느끼는 인터렉션에 대한 부담을 개선하려고 한다.

 

▲ 데이브 거스킨 레전드 오브 룬테라 시니어 게임 디자인 매니저

 

현재, <레전드 오브 룬테라>는 몇몇 플레이어들이 고의로 패배하여 경험치 파밍을 하는 문제가 지적된다.

 

딜런 버크너 레전드 오브 룬테라 플레이어 커뮤니케이션 리드(이하 딜런 버크너 커뮤니케이션 리드): 다음 패치에서 상세하게 기술이 될 것이다. 간략하게 답변을 하면, 친구와 전투를 펼칠 때, 이겼을 때만 경험치를 줄 것이다. 패배한 경우 경험치를 받지 못한다. 승리에 대한 동기부여를 주려고 한다. 

 

또한, PVP에서 이길 때 얻는 경험치가 경기를 진행할 때마다 더 떨어지지 않고, 계속해서 유지될 예정이다.

 

 

<레전드 오브 룬테라> 밸런스의 목표는 무엇인가?

 

데이브 거스킨 디자인 매니저: <레전드 오브 룬테라>는 <리그 오브 레전드>처럼 너프만 하지 않을 것이다. 

 

너무 강하거나 말도 안 되는 상황은 피하면서, 각각 지역마다 특색있는 플레이를 보완하고 강조하는 밸런싱을 이어나가려고 한다. 예를 들어, 그림자 군도 지역이 너무 강하면, 강한 것 자체를 너프할 수도 있지만, 상대할 방법을 버프하는 방법도 있다.

 

또, <레전드 오브 룬테라>는 챔피언이 중요한 요소다. 그렇기에, 챔피언에 대해 느끼는 만족감 늘어나는 방향으로 패치를 진행할 예정이다.

 

 

현재, 밸런스 패치를 앞두고 있다. '그림자 군도' 지역이 너무 강력하다. 이와 관련된 이야기를 할 수 있을까?

 

데이브 거스킨 디자인 매니저: 그림자 군도의 강력함은 알고있다. <레전드 오브 룬테라>는 각 지역별로 경기 내에서 어떤 단계에 강하도록 설계했다. 예를 들어, 그림자 군도는 경기 후반에 강력하도록 설계했다. 하지만 경기 초반 단계에서도 너무 강력한 모습을 보이고 있다. 예상하지 못한 문제다. 이를 조정할 예정이다.

 

또, '포착 불가'는 필드에서 상대가 압박을 느끼도록 기획한 카드다. 지금은 체력이 너무 높다. 체력 너프를 통해 조정할 것이다. 포착 불가는 유리몸 상태를 유지하도록 신경 쓰겠다.

 

▲ <레전드 오브 룬테라> 1티어 지역으로 꼽히는 '그림자 군도'

 

정식 출시 이전에 카드 업데이트는 하나?

 

데이브 거스킨 디자인 매니저: 계획 자체는 정식 출시와 카드 업데이트를 동시에 진행하는 것이다. 

 

다시 말해, 신규 카드는 정식 출시 이전에는 없다. 정식 출시 이후에는 매달 업데이트 될 것이다. 신규 카드 추가보다는 밸런싱과 메타 등 게임플레이 관련 업데이트다. 출시 후에는 4개월마다 대규모 업데이트를 진행할 예정이다.

 

 

<레전드 오브 룬테라> 정식 출시 시점은 언제일까? 

데이브 거스킨 디자인 매니저: 확실하게 말하긴 어렵지만, 올해 중 정식 출시될 것이다. 

딜런 버크너 커뮤니케이션 리드: 모바일 버전 역시 열심히 준비하고 있다.


<레전드 오브 룬테라>가 모바일 플랫폼에서 성공하기 위해서는 플레이 시간이 중요할 것 같다. 한 경기의 적정플레이 시간은 몇 분 정도로 생각하고 있나?

노아 셀저 게임 디자이너: 모바일 게임에서 중요한 점 중 하나는 한 판이 예상하는 시간 내에 끝나는 일관성이 있어야 한다고 생각한다. <레전드 오브 룬테라> 역시 15분 내로 끝낼 수 있는 일관성을 유지하려고 한다.

모바일 게임은 크게 2가지로 나뉜다. 하나는 방치형 게임이고, <레전드 오브 룬테라>는 그런 게임이 아니다. 그런 만큼, 한 판이 특정 시간 내에 끝낼 수 있는 일관성 유지를 위해 노력하려고 한다.


현재 2월이다. <레전드 오브 룬테라>의 신규 카드는 정식 출시 이전까지 없다고 설명했다. 콘텐츠가 부족하지 않을까?

딜런 버크너 커뮤니케이션 리드​: 정식 출시와 콘텐츠 업데이트 자체는 별개다. 론칭에서 가장 중요한 부분은 모바일 버전 개발이다. 또 <레전드 오브 룬테라>만의 게임플레이 확립도 중요하다. 이 부분이 충분하면 정식 출시할 것이다. 만약 출시가 늦어진다면, 유연하게 계획을 수정하여 콘텐츠를 더 추가할 수도 있다. 


라이엇 게임즈가 <레전드 오브 룬테라>를 포함하여 다양한 게임을 올해 출시할 예정이다. '라이엇 런처(가칭)'는 예정되지 않았나?

딜런 버크너 커뮤니케이션 리드: 아직 게임이 2개이기 때문에, 런처에 대한 필요성이 크지 않은 상태다. 하지만, 현재 <리그 오브 레전드> 클라이언트의 새로워진 화면이 런처의 초기 버전이라고 생각한다. 

 

마지막으로 국내 팬에게 한마디 해달라.

 

노아 셀저 게임 디자이너: <레전드 오브 룬테라> OBT는 우리가 배우는 기간이라고 생각한다. 그러니 피드백을 많이 달라. 플레이어들이 보여준 생각 못 한 플레이와 메타를 보면서 즐거웠다. 계속해서 즐겁게 <레전드 오브 룬테라>를 해주길 바란다.

 

 

<리그 오브 레전드> 세계관을 담은 카드 게임 <레전드 오브 룬테라>는 국내외 팬들에게 큰 관심속에 지난달 24일부터 오픈베타테스트(OBT)를 진행했다. 그리고 3주가 지난 지금, 팬들 사이의 평가는 크게 엇갈리고 있다. 특히, 카드 게임이 상대적으로 생소한 <리그 오브 레전드> 팬들을 중심으로 게임이 어렵다는 의견을 남기고 있다.

 

그렇다면 과연 유저들의 이런 반응에 대해 <레전드 오브 룬테라> 개발진들은 어떠한 생각을 가지고 있을까? 그리고 이후의 계획은 어떻게 될까? 

 

데이브 거스킨(Dave Guskin) <레전드 오브 룬테라> 시니어 게임 디자인 매니저, 노아 셀저(Noah Selzer) 게임 디자이너, 딜런 버크너(Dilon Buckner) 플레이어 커뮤니케이션 리드와 화상 인터뷰를 통해 <레전드 오브 룬테라>의 현재와 미래에 대해 물었다.

 

 


 

디스이즈게임: 만나서 반갑다. 지난 1월에 OBT를 시작한 <레전드 오브 룬테라>가 국내 유저들 사이에서는 난이도 측면에서 시작하기 어려운 게임이라는 평가가 있다. 특히, 직관성이 부족하다는 평이 다수를 이루고 있다.

 

데이브 거스킨 레전드 오브 룬테라 시니어 게임 디자인 매니저(이하 데이브 거스킨 디자인 매니저): <레전드 오브 룬테라>는 <하스스톤>과 <매직 더 게더링> 중간 정도의 난이도라고 생각한다. 하지만 초보자가 겪고 있는 난이도에 대한 어려움에 대해서는 인지하고 있다. 

 

<레전드 오브 룬테라>의 목표는 플레이어들끼리 전략적인 선택을 하고, 그에 따른 반응을 하는 것에 있다. 쉽게 말해, 게임 자체가 플레이어들이 많이 고민하도록 설계된 게임이다. 또, 게임이 챔피언 카드 중심으로 진행된다. 플레이어는 챔피언 카드 활용에 대해서 고민도 해야 한다.

 

플레이어가 게임 내내 전략적인 고민을 계속해야 하기때문에, (난이도 측면에서 어렵게) 느껴지는 부분이 있는 거 같다.

 

 

플레이어들끼리 전략적인 선택을 하고, 그에 따른 반응을 하기에는 <레전드 오브 룬테라>의 카드 종류가 부족하다는 지적이 있다.

 

노아 셀저 레전드 오브 룬테라 게임 디자이너(이하 노아 셀저 게임 디자이너): 게임이 막 소개된 상황이다. 복잡한 콘텐츠를 많이 추가하기보다는, 게임을 접한 플레이어에게 기본적인 요소를 소개하는 느낌의 콘텐츠라 생각하면 좋겠다.

 

아직은 우리가 의도한 만큼, 카드 종류가 많지 않다는 사실을 잘 알고 있다. 업데이트를 통해 많은 카드를 소개할 것을 약속한다. 

 

▲노아 셀저 레전드 오브 룬테라 게임 디자이너

 

북미 등 <레전드 오브 룬테라>의 해외 반응은 어떤가?

 

데이브 거스킨 디자인 매니저: 괜찮은 편이다(Pretty well). 플레이어 사이에서 생각하지도 못한 메타나 전술이 오고 가는 게 흥미롭다. 특히, 주간 보상에서 새로운 카드가 나올 때마다 토의가 진행되고 있다.

 

 

<리그 오브 레전드> 같은 경우, 패치에 대해 해외와 국내 유저 간 반응 차이가 큰 경우가 있었다. <레전드 오브 룬테라>는 어떤가? 

 

데이브 거스킨 디자인 매니저: 플레이어 입장에서 선택지가 많다는 것은 <레전드 오브 룬테라>의 핵심적인 장점이라고 생각한다. 최근 OBT에서 첫 밸런스 패치를 진행했다. 반응을 더 지켜봐야겠지만, 대체로 긍정적인 반응이다. 

 

노아 셀저 게임 디자이너​: 한국 유저들이 '인터렉션(<레전드 오브 룬테라>에서 플레이어들끼리 전략적인 선택을 하고, 그에 따른 반응을 말함)'에 부담을 느낀다고 늘었다. 

 

우리는 현재 인터렉션의 수나 복잡함에 대해서 '스위트 스팟(sweet spot)'을 찾았다고 생각한다. 문제는 게임의 응답성이다. 플레이어가 어떤 행동을 했을 때, 바로바로 적용되는 느낌이 들도록 UI 향상을 진행할 예정이다. 이를 통해 플레이어들이 느끼는 인터렉션에 대한 부담을 개선하려고 한다.

 

▲ 데이브 거스킨 레전드 오브 룬테라 시니어 게임 디자인 매니저

 

현재, <레전드 오브 룬테라>는 몇몇 플레이어들이 고의로 패배하여 경험치 파밍을 하는 문제가 지적된다.

 

딜런 버크너 레전드 오브 룬테라 플레이어 커뮤니케이션 리드(이하 딜런 버크너 커뮤니케이션 리드): 다음 패치에서 상세하게 기술이 될 것이다. 간략하게 답변을 하면, 친구와 전투를 펼칠 때, 이겼을 때만 경험치를 줄 것이다. 패배한 경우 경험치를 받지 못한다. 승리에 대한 동기부여를 주려고 한다. 

 

또한, PVP에서 이길 때 얻는 경험치가 경기를 진행할 때마다 더 떨어지지 않고, 계속해서 유지될 예정이다.

 

 

<레전드 오브 룬테라> 밸런스의 목표는 무엇인가?

 

데이브 거스킨 디자인 매니저: <레전드 오브 룬테라>는 <리그 오브 레전드>처럼 너프만 하지 않을 것이다. 

 

너무 강하거나 말도 안 되는 상황은 피하면서, 각각 지역마다 특색있는 플레이를 보완하고 강조하는 밸런싱을 이어나가려고 한다. 예를 들어, 그림자 군도 지역이 너무 강하면, 강한 것 자체를 너프할 수도 있지만, 상대할 방법을 버프하는 방법도 있다.

 

또, <레전드 오브 룬테라>는 챔피언이 중요한 요소다. 그렇기에, 챔피언에 대해 느끼는 만족감 늘어나는 방향으로 패치를 진행할 예정이다.

 

 

현재, 밸런스 패치를 앞두고 있다. '그림자 군도' 지역이 너무 강력하다. 이와 관련된 이야기를 할 수 있을까?

 

데이브 거스킨 디자인 매니저: 그림자 군도의 강력함은 알고있다. <레전드 오브 룬테라>는 각 지역별로 경기 내에서 어떤 단계에 강하도록 설계했다. 예를 들어, 그림자 군도는 경기 후반에 강력하도록 설계했다. 하지만 경기 초반 단계에서도 너무 강력한 모습을 보이고 있다. 예상하지 못한 문제다. 이를 조정할 예정이다.

 

또, '포착 불가'는 필드에서 상대가 압박을 느끼도록 기획한 카드다. 지금은 체력이 너무 높다. 체력 너프를 통해 조정할 것이다. 포착 불가는 유리몸 상태를 유지하도록 신경 쓰겠다.

 

▲ <레전드 오브 룬테라> 1티어 지역으로 꼽히는 '그림자 군도'

 

정식 출시 이전에 카드 업데이트는 하나?

 

데이브 거스킨 디자인 매니저: 계획 자체는 정식 출시와 카드 업데이트를 동시에 진행하는 것이다. 

 

다시 말해, 신규 카드는 정식 출시 이전에는 없다. 정식 출시 이후에는 매달 업데이트 될 것이다. 신규 카드 추가보다는 밸런싱과 메타 등 게임플레이 관련 업데이트다. 출시 후에는 4개월마다 대규모 업데이트를 진행할 예정이다.

 

 

<레전드 오브 룬테라> 정식 출시 시점은 언제일까? 

데이브 거스킨 디자인 매니저: 확실하게 말하긴 어렵지만, 올해 중 정식 출시될 것이다. 

딜런 버크너 커뮤니케이션 리드: 모바일 버전 역시 열심히 준비하고 있다.


<레전드 오브 룬테라>가 모바일 플랫폼에서 성공하기 위해서는 플레이 시간이 중요할 것 같다. 한 경기의 적정플레이 시간은 몇 분 정도로 생각하고 있나?

노아 셀저 게임 디자이너: 모바일 게임에서 중요한 점 중 하나는 한 판이 예상하는 시간 내에 끝나는 일관성이 있어야 한다고 생각한다. <레전드 오브 룬테라> 역시 15분 내로 끝낼 수 있는 일관성을 유지하려고 한다.

모바일 게임은 크게 2가지로 나뉜다. 하나는 방치형 게임이고, <레전드 오브 룬테라>는 그런 게임이 아니다. 그런 만큼, 한 판이 특정 시간 내에 끝낼 수 있는 일관성 유지를 위해 노력하려고 한다.


현재 2월이다. <레전드 오브 룬테라>의 신규 카드는 정식 출시 이전까지 없다고 설명했다. 콘텐츠가 부족하지 않을까?

딜런 버크너 커뮤니케이션 리드​: 정식 출시와 콘텐츠 업데이트 자체는 별개다. 론칭에서 가장 중요한 부분은 모바일 버전 개발이다. 또 <레전드 오브 룬테라>만의 게임플레이 확립도 중요하다. 이 부분이 충분하면 정식 출시할 것이다. 만약 출시가 늦어진다면, 유연하게 계획을 수정하여 콘텐츠를 더 추가할 수도 있다. 


라이엇 게임즈가 <레전드 오브 룬테라>를 포함하여 다양한 게임을 올해 출시할 예정이다. '라이엇 런처(가칭)'는 예정되지 않았나?

딜런 버크너 커뮤니케이션 리드: 아직 게임이 2개이기 때문에, 런처에 대한 필요성이 크지 않은 상태다. 하지만, 현재 <리그 오브 레전드> 클라이언트의 새로워진 화면이 런처의 초기 버전이라고 생각한다. 

 

마지막으로 국내 팬에게 한마디 해달라.

 

노아 셀저 게임 디자이너: <레전드 오브 룬테라> OBT는 우리가 배우는 기간이라고 생각한다. 그러니 피드백을 많이 달라. 플레이어들이 보여준 생각 못 한 플레이와 메타를 보면서 즐거웠다. 계속해서 즐겁게 <레전드 오브 룬테라>를 해주길 바란다.