취재

버프, 디스펠 타이밍 한 턴으로 승패가 갈린다! 턴제 전략 RPG ‘카오스 마스터즈’

다미롱 (김승현) | 2017-05-23 10:01:19

국산 AOS <카오스 온라인>이 모바일 턴제 전략 RPG로 탄생했다. 

 

네오액트가 개발하고 스마일게이트가 서비스하는 모바일 RPG <카오스 마스터즈>가 오는 25일 CBT를 시작한다. 제목처럼 <카오스 온라인>의 IP를 이용한 모바일 RPG다. 원작 <카오스 온라인>은 AOS라는 장르 자체의 재미 외에도, 적의 스킬을 마법무효화 아이템으로 막아내거나 역으로 이런 마법무효 효과를 디스펠로 파훼하는 등 교전 중 수시로 일어나는 유저 간의 심리전을 특징으로 한 게임이다.

 

과연 <카오스 마스터즈>는 모바일 턴제 RPG라는 틀 안에서 원작의 이런 재미를 어떻게 살렸을까? 그리고 <카오스 마스터즈>가 모바일 RPG로써 추구하는 재미는 어떤 것일까? <카오스 마스터즈>를 개발 중인 네오엑트 김현민 대표와 정극민 PD의 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 김승현 기자


 

오른쪽부터 네오액트 김현민 대표, 정극민 PD 

 

 

2년 전 최초 공개 이후 한동안 소식이 없었다. 유저들을 위해 <카오스 마스터즈>에 대한 기본적인 설명을 부탁한다.

 

김현민: <카오스 마스터즈>는 AOS인 <카오스 온라인>의 IP를 이용해 만든 모바일 수집형 턴제 RPG다. 유저는 원작에 나오는 다양한 영웅들을 모으고, 또 이들을 바탕으로 전략성 있는 턴제 전투를 할 수 있다. 전작이 대전게임이니 만큼, <카오스 마스터즈>의 엔드 콘텐츠 또한 실시간 대전이다.

 

정극민: 2년 전에 비해 전투가 크게 달라졌다. 초기 버전은 진형 개념이 없는 2:2(대기조까지 포함하면 4:4) 턴제 전투였는데, 지금은 전/후열 진형이 존재하는 5:5 전투다. 이젠 범위/관통 공격이 아닌 한, 전열 캐릭터를 넘어 뒤에 있는 캐릭터를 공격할 수 없다. 여기에 추가로 캐릭터들의 행동력이 높으면 다른 캐릭터보다 자주 턴이 돌아오도록 시스템이 바뀌었다. 2년 전에 비하면 고려해야 할 것도, 전략의 폭이 크게 늘었다.

 

관련기사: 카오스 마스터즈 “극단적인 캐릭터들의 ‘합’, 사용자 간의 심리전이 핵심”

 

 

'액티브 턴' 방식을 사용한 5:5 턴제 전투라는 의미 같다. 비슷한 방식의 게임이 없진 않은데, <카오스 마스터즈>만의 무기는 무엇인가?


김현민: 일단 기본 시스템부터 다르다. (웃음) 일단 전열/후열이라는 진형 개념이 있고, 공격 타입도 단일/관통/폭발 등 다양하다. 당연히 버프/디버프도 있고. 

 

또한 우리는 대부분의 턴제 게임처럼 스킬에 쿨타임을 넣어 유저 선택지를 제한하지 않는다. 궁극기를 제외한 모든 스킬은 언제든 자유롭게 쓸 수 있다. 유저는 자신의 캐릭터 턴이 왔을 때 어떤 행동을 하는 것이 적절한 지 생각한 뒤 명령을 내려야 한다. 최소한 '무늬만 턴제 전략'인 게임은 아니라고 자부한다.

 

정극민: 전작인 <카오스 온라인>의 경우 AOS 특유의 전략성, 그리고 각종 무적/디스펠 효과를 통한 물고 물리는 수싸움이 핵심인 게임이다. <카오스 마스터즈>를 만들때도 전작의 전략성, 그리고 수싸움을 모바일 턴제 RPG라는 틀에 맞게 만드는데 신경썼다.

 

간단히 설명하면 극단적인 캐릭터·스킬 조합을 통한 전략성, 그리고 디스펠이나 무적 등 강력한 특수 효과를 가진 '마스터 스펠'을 이용한 수싸움이 우리 무기다.

 


 

 

# 극단적인 캐릭터, 예측 가능한 클라이막스가 만드는 '수싸움'

 

극단적인 캐릭터와 스킬? 구체적으로 어떤 의미인가?

 

정극민: 말 그대로다. 우리 캐릭터들은 극단적이다. 어떤 캐릭터는 쉴 새 없이 적에게 디버프를 중첩시키기도 하고, 어떤 캐릭터는 아군이 죽어야 강해지기도 한다. '부활'하면 더 쎄지는 캐릭터도 있고, 적 하나를 '잡아먹는' 캐릭터도 있다. 유저는 이런 개성 강한 영웅 5명을 조합해 강점을 더욱 강화시키고 약점은 가려야 한다. 아군이 죽어야 강해지는 캐릭터를 쓰기 위해 아예 자폭 캐릭터 위주로 파티를 짜는 식으로.

 

예를 들어 '악동'이란 캐릭터는 남들 한 번 움직일 때 두 번은 움직일 수 있을 정도로 잽싼 캐릭터다. 여기에 캐릭터의 스킬도 이름처럼(?) 기절이나 변이 등 상대를 괴롭히는데 특화됐다. 제대로 쓰면 적들을 전투 내내 불구로 만들어 버릴 수 있다.

 

하지만 악동은 일반 공격에만 긁혀도 치명상을 입는 종잇장 같은 체력을 가졌다. 생존력이 낮아 전투에서 끝까지 살아남기 힘들다. 이 친구를 제대로 쓰기 위해선 단순히 후열에 둬 일반 공격에 노출되지 않게 하는 것뿐만 아니라, 범위 스킬 가진 적을 무력화시킨다거나 적이 스킬 쓰기 전 악동에게 안티매직(주문 면역) 등을 써줘야 한다.

 

 

그렇게 캐릭터들의 디자인이 극단적이라면, 5인 조합으로 나온 결과물도 극단적이지 않을까? 자칫 '죽창' 싸움이 돼 '수싸움'의 의미가 없어지진 않을까 염려된다.

 

정극민: 그럴 일은 없을 것이다. 유저들은 캐릭터들에게 중첩되는 버프/디버프를 보고 상대의 그림이 언제 그려질 지 알 수 있기 때문이다.

 

<카오스 마스터즈>의 캐릭터 대부분은 스킬에 피해 외에도 각종 버프/디버프 효과를 가지고 있다. 그리고 각 캐릭터들은 이 버프/디버프를 통해 자신만의 색을 더욱 강화한다. 예를 들어 '자이로스'의 강력한 무력화 능력은 상대에게 끊임없이 마나 회복량 감소와 기절 등의 효과를 주는데서 오고, 두발카인의 탱킹 능력은 전열에 서서 자신에게 끊임 없이 체력 재생 버프를 거는 데서 온다.

 

유저는 이렇게 중첩되는 버프·디버프 등을 통해 상대가 언제 최고의 힘을 발휘할지, 혹은 어떤 그림을 그릴지 예측할 수 있다. 그리고 나아가 적의 상태가 최고조에 이르기 전에 디스펠을 써 쌓아 놓은 버프를 날리거나, 상대 중요 캐릭터에게 기절/감속 스킬 등을 써 적의 호흡을 망가트리는 식으로 대처할 수 있다.

 

다른 모바일 RPG에 비해 버프, 디버프가 유독 많다.

 

 

버프/디버프 등으로 상대의 '수'를 계속 보여줘 서로 수싸움을 하게 하는 것 같다.

 

정극민: 맞다. '상대가 이렇게 하고 있으니 한 번 대처해 봐' 하고 전투 중 끊임없이 과제를 던져주는 것이 목표다. 이것은 앞서 이야기한 버프/디버프 뿐만 아니라, 다음 턴이 누구에게 언제 주어지는지, 상대의 마나량(궁극기 게이지)는 언제 충전되는지 등 다양한 정보를 보여줘 만들 예정이다.

 

 

그런데 모든 정보가 공개된다면 '수싸움'의 의미가 약해지진 않을까? 변수가 없어 처음부터 승패가 결정되는 것이 아닌지 염려된다.

 

정극민: 그것은 처음에 얘기했던 '마스터 스펠'이 해결할 수 있을 것이다. 마스터 스펠은 '디스펠, 마법 무효화, 흡혈, 변이, 회복, 치명타 100%' 등의 강력한 효과를 가진 기능이다. 유저는 전투 전 3개의 마스터 스펠을 가지고 들어갈 수 있다.

 

마스터 스펠은 전투 중 각각 한 번만 사용할 수 있지만, 어떻게 활용하느냐에 따라 전황을 바꿀 수 있을 정도로 강한 위력을 가졌다. 예를 들어 다음 턴에 상대 캐릭터가 궁극기를 쓸 수 있다면, '디스펠'로 적의 버프를 지워 궁극기 대미지를 줄일 수도, '안티매직'으로 적의 궁극기를 막아 낼수도, '마나 회복' 스펠로 아군의 궁극기 게이지를 먼저 채워 한 발 앞서 공격할 수도 있다.

 

디스펠이나 안티매직같은 간단한 효과 외에도, 체력 50% 이하인 적을 모두 '변이' 시키거나 이군이 하나만 남았을 때 '무적' 버프를 주는 등 쓰기 까다롭지만 강력한 효과를 가진 스펠도 있다. 이런 것을 염두에 두고 큰 그림을 그려 역전하는 것도 가능하단 얘기다. 참고로 유저는 상대가 어떤 마스터 스펠을 가졌는 지 알 수 없다. PVP에서는 상대의 캐릭터 조합이나 최신 메타 등을 보고 마스터 스펠을 예상해 수싸움을 해야한다.

 

김현민: 마스터 스펠이 많이 부각됐는데, 우리 전투의 기본 규칙인 '액티브 턴'도 큰 변수가 될 수 있다. 캐릭터들의 행동력에 따라 턴이 돌아오는 속도가 다르기 때문에, 행동력 버프·디버프를 어떻게 쓰느냐에 따라 아군의 행동 순서를 앞당겨 이득을 볼 수 있기 때문이다.

 

 

 

# 돈과 육성 상태의 영향을 받지 않는 실시간 PVP '난투'

 

전략과 수싸움을 계속 강조하는 걸 보니, 확실히 PVP가 엔드 콘테츠인건 맞나 보다.

 

김현민: 애초에 전작 <카오스 온라인>부터 대전 게임이니까. (웃음) <카오스 마스터즈>는 애초에 <카오스 온라인>의 느낌을 어떻게 모바일로 구현할 수 있을까라는 고민에서 시작된 타이틀이다. 2015년 공개한 프로토타임은 아예 '대전 RPG'를 표방했을 정도로. 그리고 지금 버전에 준비된 PVP 콘텐츠만 해도 3개나 된다. 다른 유저와 진짜 겨루는 콘텐츠는 아예 '승점'을 기반으로 매치메이킹이 될 정도고….

 

 

PVP 모드 3개는 비동기 PVP와 동기화(실시간) PVP 정도의 구분인가?

 

정극민: 둘 다 존재하긴 하지만, 실시간 PVP의 비중이 월등히 높다. 애초에 '대전'을 전제로 만든 게임이니까. <카오스 마스터즈>에는 결투장, 공성전, 난투 3개의 PVP 콘텐츠가 존재한다.

 

결투장은 전통적인 형태의 동기화 PVP 콘텐츠다. 유저는 자기가 키운 캐릭터들로 파티를 짜고 매칭된 유저들과 실시간으로 실력을 겨룬다. 앞서 얘기한 턴제 전투 특유의 전략성, 버프/디버프/마스터 스펠을 이용한 수싸움이 100% 반영되는 콘텐츠다.

 

공성전은 <카오스 온라인>의 전장에서 모티브를 얻은 비동기 PVP다. 영지경영 게임의 침략과 흡사하다. 다만 공성전에선 영지 대신, 3개의 레인으로 이뤄진 AOS 전장이 있다. 유저는 레인에 파수병기와 포탑, 자신의 파티들을 배치해 적의 침략을 막아야 한다. 단, 수비군을 배치할 때 모든 레인을 꽉 채울 수 없고, 상대는 어떤 루트로 침략할 지 자기가 직접 정할 수 있다. 수비의 취약점을 찾아야 하는 방식이다.

 

<카오스 마스터즈>의 공성전 콘텐츠 수비 진영 배치 화면

 

 

난투는 어떤 모드인가? 어감 상으론 여러 유저가 한데 부대끼는 느낌인데….

 

정극민: 턴제 게임이라 그런 모드는 좀. (웃음) 난투는 임의의 영웅들로 파티를 꾸려 다른 유저와 실력을 겨루는 실시간 PVP다. 유저가 난투 모드에 들어가면 랜덤하게 나온 3명의 영웅 중 하나를 골라야 한다. 이것을 5번 반복해 자신의 파티를 완성한다. 난투 모드의 영웅은 아이템과 레벨 모두 최고 상태다. 유저는 이렇게 골라진 극단적인 영웅들을 이끌고 운영해 자기 나름의 시너지를 만들고, 상대를 꺾어야 한다.

 

난투는 3일에 한 번 무료로 입장할 수 있다. 난투 모드는 3패를 하거나 6승을 하면 끝난다. 단, '연습 모드'를 통해 보상을 얻지 못하는 대신 승패에 구애 받지 않고 편하게 대전을 즐길 수 있다. 만약 보상을 노리고 계속 난투를 한다면 캐시 등을 통해 난투 횟수를 구매할 수도 있고.

 

 

<하스스톤>의 투기장을 많이 참고한 것 같다.

 

정극민: 영향 받지 않았다고 하면 거짓말이다. 사실 난투 모드는 모바일 RPG PVP의 필연적인 약점을 해결하기 위해 생각한 모드다. 모바일 RPG의 PVP는 어떤 캐릭터를 보유하고 있느냐, 혹은 캐릭터를 얼마나 육성했느냐에 크게 영향을 받는다. 최고 레벨에 가까워질수록 이 격차가 줄어들긴 하지만 완벽하진 않다. 

 

그래서 자신의 계정 상태와 상관 없이, 육성이 끝난 임의의 영웅들을 거느리고 상대와 전략만 겨룰 수 있는 '난투 모드'를 생각했다.

 

난투는 <하스스톤>의 투기장처럼 임의의 영웅을 골라 파티를 짠 뒤 다른 유저들과 실력을 겨루는 PVP 콘텐츠다. 

 

 

# 전작 의상 카드도 100% 구현했다

 

PVE의 비중은 어떻게 될까? RPG인 이상 PVE를 놓을 수는 없을텐데….

 

정극민: PVP 콘텐츠 자체가 고민할 것이 많게끔 설계된 만큼, PVE는 스트레스 없이 즐길 수 있는 가벼운 방향으로 설계되었다. AI와 전략을 겨룬다기 보단, 스토리 등을 통해 몰입도를 높이고 캐릭터의 육성을 돕는 역할이다. 이론 상으론 캠페인만 열심히 돌아도 성장에 필요한 모든 것을 얻을 수 있을 정도다. 캠페인 모드는 CBT 기준, 164개 스테이지(모든 난이도 포함)가 준비돼 있다. 

 

캠페인 모드 외에도 캐릭터들과는 전혀 다른 방향으로 디자인된 거대 보스를 상대해야 하는 '시공의 균열', 몰려드는 보스 몬스터들로부터 자신의 기지를 방어해야 하는 '성벽 방어', 각종 디버프로 가득한 전장에서 특정 계열 영웅 없이 스테이즈를 클리어해야 하는 도전형 콘텐츠 '마법의 탑' 등도 준비돼 있다. 게임의 주력 콘텐츠가 PVP이긴 하지만, PVE 볼륨도 적진 않을 것이다.

 

<카오스 마스터즈> 캠페인 모드 이미지

 

 

<카오스 온라인>의 경우 개성 강한 스킨들로 화제가 됐다. <카오스 마스터즈> 또한 이것을 기대해도 될까?

 

김현민: 전작에 나왔던 의상 역시 게임에 나올 것이다. 기대해도 좋다. (웃음)


정극민: 다만 일부 의상은 <카오스 마스터즈>에 넘어오며 별개의 캐릭터가 되기도 했다. 괴물 캐릭터가 갑자기 사람이 되는 모에화(?) 의상이 대표적이다. 

 

전작의 경우, 이런 카드를 좋아해 주시는 분들은 정말 좋아했지만, 반대로 캐릭터가 다른 사람이 된다고 싫어하시는 분들도 계셨다. 더군다나 <카오스 마스터즈>는 스토리를 무시할 수 없는 RPG다. 때문에 원본(?)과 차이가 많이 나는 일부 의상 카드는 별도의 캐릭터로 다시 설계했다.

 

이렇게 탄생한 캐릭터는 원본 캐릭터와 다른 방향으로 설계된 '다른 캐릭터'다. 예를 들어 원작에서 성직자답지 않게(?) 공격적인 모습을 보였던 '엘딘'은 <카오스 마스터즈>에서 도트 피해 등으로 적을 괴롭힐 수도 있는 '암흑사제' 느낌으로 디자인 되었다. 하지만 의상 카드인 'CEO 엘딘'은 하얀 양복의 화사함을 부각해 정통파 사제 캐릭터로 재설계 되었다. 캐릭터의 이름도 'CEO 골든'으로 바뀌었다. (웃음)

 

 

25일 CBT를 시작한다. 바뀐 버전으론 첫 선인데 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

 

정극민: 멀고 먼 길을 돌아 여기까지 왔다. (웃음) 프로토 타입을 공개했을 때는 대전에만 신경 썼는데, 게임을 바꾸며 RPG와 대전의 재미를 양립할 수 있도록 많이 신경썼다. 5인 파티로 바뀐 전투, 캐릭터 육성 상태와 즐길 수 있는 난투 모드 등이 그 결과물이다. 우리가 생각해 낸 재미가 유저 분들께 부디 의미가 있었으면 좋겠다. 많이 플레이해주시고 가차없는 평가 부탁 드린다.

 

김현민: 게임을 만들 때 가장 중요하게 생각하는 것이, 일단 우리 개발자들이 이것을 재미있게 즐길 수 있느냐다. 이것 하나 때문에 이렇게 많은 시간이 결렸다. 이젠 우리부터 <카오스 마스터즈>를 즐길 정도로, 우리가 생각하는 재미가 완성됐다. 이것이 유저 분들께도 재미를 선사할 수 있었으면 좋겠다. 많은 관심 부탁 드린다.

 


 


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