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취재

런게임이 감동을 줬다고? 인디게임 '인생게임'이 성공한 이유

수기파 (김영돈 기자) | 2017-12-26 17:22:33

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<Life is a game : 인생게임>(이하 인생게임)​이 화제입니다. 게임은 12월 5일 구글플레이 국내 인기 게임 순위 1위를 차지했고, 20일에는 100만 다운로드를 기록했습니다. 인디게임으로서는 놀라운 성적이죠. 개발사도 커뮤니티에 올린 개발 후기를 통해 "모바일 첫 작품으로 이 정도 인기를 거둘거라고 예측하지 못했다"고 전했습니다.​​​​

 

하지만 막상 게임의 소개 이미지나 영상을 보면 의문이 앞섭니다. 얼핏 보기에는 평범한 런게임처럼 보이거든요. 그런데 유저들은 이 단순해 보이는 게임에 '신선하고 감동적이었다​'라는 평을 합니다. 

 

과연 <인생게임>은 어떤 게임이길래, 런게임이라는 단순한 구조로도 호평과 인기 2마리 토끼를 잡았을까요? 게임을 플레이하며 느낀 점을 정리했습니다. /디스이즈게임 김영돈 인턴 기자


 

 

<인생게임>은 5Byte가 개발하고 다에리소프트가 유통하는 모바일게임입니다. 11월 14일 구글 플레이 스토어를 통해 출시됐습니다. 유저는 주인공 캐릭터의 삶을 ‘런게임’ 형태로 플레이합니다. 유아기부터 소년, 학생, 청년, 장년, 노년까지 5개의 스테이지를 무사히 달리는 것이 게임의 목표입니다.

 

게임 시작과 함께 ​화면 속 캐릭터는 ​오른쪽으로 달려갑니다. 플레이어는 버튼을 조작해 점프를 하거나 선택지를 고를 수 있습니다. 선택은 캐릭터의 취미나 인간관계, 엔딩에 영향을 줍니다​.​ 오른쪽에서 날아오는 코인은 게임 진행에 필요한 재화가 되거나, 선택을 강화하는 요소로 작용합니다.

 

 

# 런게임의 모습을 빌린 '인생 체험'

 

<인생게임>은 런게임 방식의 진행을 보여주지만, 실제로 게임 구성은 런게임이 아닌 독특한 구조를 가지고 있습니다. 스테이지를 달리고, 점프 등의 조작을 통해 각종 아이템을 획득하는 게임 방식은 영락없는 런게임입니다. 

 

하지만 엄밀히 말하면 이 게임은 런게임이 아닙니다. ‘인생’이라는 큰 소재를 짧은 플레이 타임에 담기 위해 런게임의 형식을 빌렸을 뿐입니다.​​

 


 

일반적으로 런게임은 최대한 멀리 달리거나, 코인을 많이 얻는 플레이를 통해 기록을 세우는 것이 목적입니다. <남극 탐험>이 시초격이고, 모바일로 유명한 <쿠키런>이 대표적입니다. <쿠키런>의 경우에는 SNS 연동으로 다른 플레이어와 대결하기도 하죠.  

 

하지만 <인생게임>은 높은 점수나 멀리 가는 것이 목표가 아닙니다. 유저에게 주어진 스테이지와 플레이 타임은 한정돼 있습니다. 그리고 멀리 달렸다고, 혹은 아이템을 많이 먹었다고 점수를 높이 얻는 것도 아닙니다. 대신 게임은 유저가 어떤 아이템을 골라 먹고 특정한 선택지를 고름으로써 다양한 '인생'을 설계하고 체험하는 것을 목적으로 합니다. 다회차 플레이를 위해 도전과제나​ 히든 엔딩도 있죠.

 

참고로 개발사는 '인생은 마라톤'이라는 말에서 게임의 모티브를 얻었다고 말합니다. 달리는 것이 목표는 아니지만, 자신들이 원하는 재미를 효과적으로 담아내기 위한 런게임 구조를 선택했다는 이야기죠.

  

 

# 플레이어의 감정을 노렸다

 

독특한 구조 외에도 <인생게임>이 매력적인 이유는 게임이 끝난 뒤 남는 감정적 여운 때문입니다. 

 

현재 자신이 처한 상황에 100% 만족하는 사람은 드뭅니다. 대부분의 사람들은 삶을 살며 닥쳐온 상황에 떠밀리듯 무언가를 결정하고, 이에 대해 후회합니다. 때문에 사람들은 누구나 '과거로 돌아가고 싶다'는 상상을 합니다. 하지만 지나간 시간은 돌이킬 수 없습니다.​ 과거의 선택이 좋지 않은 상황을 초래하거나, 최선을 다하지 못해 생긴 일이 떠오를 때 사람들은 후회하곤 합니다. ​

 


 

<인생게임>의 구조는 사람들의 이런 심리를 자극합니다. 먼저 게임의 소재부터가 사람들로 하여금 자신이 포기한, 혹은 놓친 인생을 게임에서 다시 도전하게 합니다. 여기에 게임의 구조도 강제 스크롤 방식, 앞으로 어떤 것이 나올지 모르는 각종 선택지 등 각종 장치를 통해 불확실하고 급박한 인생을 그려냅니다. 게임이니까 결과를 예측할 수 있더라도, 만족할만한 엔딩을 본다는 보장은 없습니다.​ 실패할 확률이 있는 선택지나, 랜덤하게 등장하는 코인이 변수로 작용합니다. 

 

그리고 게임은 엔딩 이후, ​​​캐릭터의 생을 죽음에서 유아기까지 되감아 보여줍니다. 캐릭터가 어떤 모습으로 살았는지, 어떤 선택을 했는지가 빠르게 보여집니다. ​여자친구와 만남 또는 직장 첫 출근 같은​ ​중요한 분기에서는 멈춰 서 짧은 평가를 남기기도 하죠.​ 

 

게임이 인생을 닮은 만큼, 플레이어는 캐릭터의 삶에 공감하기 쉽습니다. ​​회상 장면은 플레이어에게 질문을 던지는 역할을 합니다. '이런 선택이 없었다면?' 혹은 '다시 플레이하면 어떤 선택을 할까?'에서 '당신은 비슷한 순간이 온다면 어떻게 할 것인가?'까지. 게임 속 선택과 결과에 대한 물음은 나아가 플레이어의 인생에 대한 질문으로 다가올 수 있습니다. ​

 

여기에서 비롯한 유저들의 공감과 감상이 입소문을 만들어 냈습니다. 

 


 

# 다양한 재미 대신, 다양한 생각이 남는 게임

 

<인생게임>은 어떤 엔딩이 정답이라고 말하지 않습니다. 대신 '만약에'라는 달콤한 상상의 기회를 줍니다. ​​​플레이어는 더 좋은 평판, 더 부유한 인생을 경험하기 위해 도전합니다.

 

이 게임은 다소 짧은 플레이 타임에 쉬운 구조를 가졌습니다. 플레이를 거듭하다 보면 처음에 느꼈던 감정적 여운이 다소 반감되기도 합니다.​ 방대한 콘텐츠와 서사시를 담은 '대작' 게임에 비교하면 다양한 재미를 준다고 말할 수는 없습니다.

 

하지만 게임에 담긴 메시지와 고민은 플레이어에게 여러 가지 생각할 거리를 줍니다. 게임의 이러한 경험은 크게 다르지 않은, 정형화된 재미가 대다수인 게임 시장에서 독특한 성공 사례로 남을 것이라 생각됩니다. 모바일 첫 작품에서 좋은 성적을 거둔 5Byte가 앞으로 어떤 게임을 만들어갈지 기대해봅니다.

 


 

<Life is a game : 인생게임>(이하 인생게임)​이 화제입니다. 게임은 12월 5일 구글플레이 국내 인기 게임 순위 1위를 차지했고, 20일에는 100만 다운로드를 기록했습니다. 인디게임으로서는 놀라운 성적이죠. 개발사도 커뮤니티에 올린 개발 후기를 통해 "모바일 첫 작품으로 이 정도 인기를 거둘거라고 예측하지 못했다"고 전했습니다.​​​​

 

하지만 막상 게임의 소개 이미지나 영상을 보면 의문이 앞섭니다. 얼핏 보기에는 평범한 런게임처럼 보이거든요. 그런데 유저들은 이 단순해 보이는 게임에 '신선하고 감동적이었다​'라는 평을 합니다. 

 

과연 <인생게임>은 어떤 게임이길래, 런게임이라는 단순한 구조로도 호평과 인기 2마리 토끼를 잡았을까요? 게임을 플레이하며 느낀 점을 정리했습니다. /디스이즈게임 김영돈 인턴 기자


 

 

<인생게임>은 5Byte가 개발하고 다에리소프트가 유통하는 모바일게임입니다. 11월 14일 구글 플레이 스토어를 통해 출시됐습니다. 유저는 주인공 캐릭터의 삶을 ‘런게임’ 형태로 플레이합니다. 유아기부터 소년, 학생, 청년, 장년, 노년까지 5개의 스테이지를 무사히 달리는 것이 게임의 목표입니다.

 

게임 시작과 함께 ​화면 속 캐릭터는 ​오른쪽으로 달려갑니다. 플레이어는 버튼을 조작해 점프를 하거나 선택지를 고를 수 있습니다. 선택은 캐릭터의 취미나 인간관계, 엔딩에 영향을 줍니다​.​ 오른쪽에서 날아오는 코인은 게임 진행에 필요한 재화가 되거나, 선택을 강화하는 요소로 작용합니다.

 

 

# 런게임의 모습을 빌린 '인생 체험'

 

<인생게임>은 런게임 방식의 진행을 보여주지만, 실제로 게임 구성은 런게임이 아닌 독특한 구조를 가지고 있습니다. 스테이지를 달리고, 점프 등의 조작을 통해 각종 아이템을 획득하는 게임 방식은 영락없는 런게임입니다. 

 

하지만 엄밀히 말하면 이 게임은 런게임이 아닙니다. ‘인생’이라는 큰 소재를 짧은 플레이 타임에 담기 위해 런게임의 형식을 빌렸을 뿐입니다.​​

 


 

일반적으로 런게임은 최대한 멀리 달리거나, 코인을 많이 얻는 플레이를 통해 기록을 세우는 것이 목적입니다. <남극 탐험>이 시초격이고, 모바일로 유명한 <쿠키런>이 대표적입니다. <쿠키런>의 경우에는 SNS 연동으로 다른 플레이어와 대결하기도 하죠.  

 

하지만 <인생게임>은 높은 점수나 멀리 가는 것이 목표가 아닙니다. 유저에게 주어진 스테이지와 플레이 타임은 한정돼 있습니다. 그리고 멀리 달렸다고, 혹은 아이템을 많이 먹었다고 점수를 높이 얻는 것도 아닙니다. 대신 게임은 유저가 어떤 아이템을 골라 먹고 특정한 선택지를 고름으로써 다양한 '인생'을 설계하고 체험하는 것을 목적으로 합니다. 다회차 플레이를 위해 도전과제나​ 히든 엔딩도 있죠.

 

참고로 개발사는 '인생은 마라톤'이라는 말에서 게임의 모티브를 얻었다고 말합니다. 달리는 것이 목표는 아니지만, 자신들이 원하는 재미를 효과적으로 담아내기 위한 런게임 구조를 선택했다는 이야기죠.

  

 

# 플레이어의 감정을 노렸다

 

독특한 구조 외에도 <인생게임>이 매력적인 이유는 게임이 끝난 뒤 남는 감정적 여운 때문입니다. 

 

현재 자신이 처한 상황에 100% 만족하는 사람은 드뭅니다. 대부분의 사람들은 삶을 살며 닥쳐온 상황에 떠밀리듯 무언가를 결정하고, 이에 대해 후회합니다. 때문에 사람들은 누구나 '과거로 돌아가고 싶다'는 상상을 합니다. 하지만 지나간 시간은 돌이킬 수 없습니다.​ 과거의 선택이 좋지 않은 상황을 초래하거나, 최선을 다하지 못해 생긴 일이 떠오를 때 사람들은 후회하곤 합니다. ​

 


 

<인생게임>의 구조는 사람들의 이런 심리를 자극합니다. 먼저 게임의 소재부터가 사람들로 하여금 자신이 포기한, 혹은 놓친 인생을 게임에서 다시 도전하게 합니다. 여기에 게임의 구조도 강제 스크롤 방식, 앞으로 어떤 것이 나올지 모르는 각종 선택지 등 각종 장치를 통해 불확실하고 급박한 인생을 그려냅니다. 게임이니까 결과를 예측할 수 있더라도, 만족할만한 엔딩을 본다는 보장은 없습니다.​ 실패할 확률이 있는 선택지나, 랜덤하게 등장하는 코인이 변수로 작용합니다. 

 

그리고 게임은 엔딩 이후, ​​​캐릭터의 생을 죽음에서 유아기까지 되감아 보여줍니다. 캐릭터가 어떤 모습으로 살았는지, 어떤 선택을 했는지가 빠르게 보여집니다. ​여자친구와 만남 또는 직장 첫 출근 같은​ ​중요한 분기에서는 멈춰 서 짧은 평가를 남기기도 하죠.​ 

 

게임이 인생을 닮은 만큼, 플레이어는 캐릭터의 삶에 공감하기 쉽습니다. ​​회상 장면은 플레이어에게 질문을 던지는 역할을 합니다. '이런 선택이 없었다면?' 혹은 '다시 플레이하면 어떤 선택을 할까?'에서 '당신은 비슷한 순간이 온다면 어떻게 할 것인가?'까지. 게임 속 선택과 결과에 대한 물음은 나아가 플레이어의 인생에 대한 질문으로 다가올 수 있습니다. ​

 

여기에서 비롯한 유저들의 공감과 감상이 입소문을 만들어 냈습니다. 

 


 

# 다양한 재미 대신, 다양한 생각이 남는 게임

 

<인생게임>은 어떤 엔딩이 정답이라고 말하지 않습니다. 대신 '만약에'라는 달콤한 상상의 기회를 줍니다. ​​​플레이어는 더 좋은 평판, 더 부유한 인생을 경험하기 위해 도전합니다.

 

이 게임은 다소 짧은 플레이 타임에 쉬운 구조를 가졌습니다. 플레이를 거듭하다 보면 처음에 느꼈던 감정적 여운이 다소 반감되기도 합니다.​ 방대한 콘텐츠와 서사시를 담은 '대작' 게임에 비교하면 다양한 재미를 준다고 말할 수는 없습니다.

 

하지만 게임에 담긴 메시지와 고민은 플레이어에게 여러 가지 생각할 거리를 줍니다. 게임의 이러한 경험은 크게 다르지 않은, 정형화된 재미가 대다수인 게임 시장에서 독특한 성공 사례로 남을 것이라 생각됩니다. 모바일 첫 작품에서 좋은 성적을 거둔 5Byte가 앞으로 어떤 게임을 만들어갈지 기대해봅니다.