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취재

전투 빼고 다 바뀌었다! '몬스터 헌터: 월드' 변경점 총정리

미드 (김원중 기자) | 2017-12-29 13:12:14

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<몬스터 헌터> 시리즈의 최신작 <몬스터 헌터: 월드>(이하 월드)가 18년 1월 26일, PS4로 발매를 앞두고 있다. 넘버링이 아닌 새로운 부제를 선택한 <월드>는 기존 시리즈에서 볼 수 없던 새로운 시도가 돋보인다. 시도 중 일부는 기존 시리즈에선 상상도 할 수 없었던 변경점도 존재한다. 그중에 기존 유저라면 관심을 가질 <월드>만의 특별한 변경점을 뽑아 정리해봤다. /디스이즈게임 김원중 인턴 기자


 

새로운 모습의 <몬스터 헌터: 월드>



# 내가 얼마나 아프게 때렸을까? 공격 피해량 표시

 

기존 유저가 <월드>를 플레이하며 가장 놀랄 요소는 '피해량 표시'다. <몬스터헌터> 시리즈는 기본적으로 몬스터의 체력은 물론, 내 공격의 피해량도 보여주지 않는 작품이었다. 기존에 효율적인 공격을 알아내기 위해선 게임 외적으로 정보를 찾아보거나 여러 번의 실험을 거쳐 알아내야 했다.​

 

하지만 <월드>에서는 유저가 몬스터에게 주는 피해량이 숫자로 표시된다. 이제는 내 공격이 적에게 얼마나 아프게 들어갔고, 어디를 때려야 더 아프게 들어가는지 손쉽게 알 수 있다. ​공격하면 보이는 숫자들이 효과적인 사냥법을 자연스럽게 알려준다.​

 

단, 기존 시리즈의 감성을 좋아하는 유저를 위해 '피해량 표시'는 옵션을 통해 끌 수 있다.

 


눈으로 보는 피해량   

 

 

# 중간 로딩은 없다! 분할된 구역들을 하나로

 

<몬스터헌터> 시리즈의 스테이지는 많은 '방'으로 구성됐다. 이러한 구조는 몬스터가 없는 방으로 피해 재정비를 하거나 몬스터의 분노 관리를 하는 등 전략적인 플레이를 만들기도 했지만, 동시에 사실성을 떨어뜨리고 방을 이동할 때 마다 자잘한 로딩이 있는 등 플레이 흐름을 끊기도 했다.

 

하지만 이번 <월드>에선 이러한 분할 구역이 하나의 거대한 공간으로 합쳐졌다. 부제인 월드처럼 몬스터가 살아가는 세계인 ‘생태계’를 강조하며 생긴 변화다. 이어진 구역을 돌아다니면 몬스터 간에 먹이사슬이나 영역 다툼 같은 활동이 자연스레 펼쳐진다. 유저는 이런 세계 안에서 진짜(?) 사냥하는 것처럼 몬스터를 추적하거나, 강한 몬스터 둘을 싸움 붙여 쉽게 공략하는 등 보다 생동감 있는 사냥을 할 수 있다.

 

 잦은 로딩은 이제 그만

 

 

# 무기 변경부터 빠른 이동까지, 캠프 기능 확대

 

기존 시리즈에서 '캠프'는 단순히 공용 아이템을 보관하는 장소, 죽었을 때 부활하는 장소 그 이상도 이하도 아니었다. 일부 유저들은 캠프를 '출입구' 정도로 생각할 정도로 큰 의미를 두지 않았다.

 

하지만 <월드>에서는 캠프의 역할이 훨씬 커졌다. 유저는 <월드>의 캠프에서 공략 도중 ▲ 무기를 바꿀 수도 있고, 도시에서만 가능했던 ▲ 요리를 먹을 수도 있게 됐다. 스테이지 입장 전 준비가 부족했어도, 혹은 스테이지를 돌아다니다 준비해 온 것과 다른 몬스터를 만나게 돼도 캠프에서 바로 정비해 도전할 수 있게 된 셈이다.

 

또한 맵이 합쳐지며 넓어진 것에 발맞춰 기존엔 하나만 있던 캠프의 숫자가 '여러 개'로 증가했다. 지도를 펼치고 여러 개의 캠프 중 하나를 선택하면 해당 캠프로 빠른 이동이 된다. 넓어진 맵 사이를 단숨에 이용할 수 있다.

 

 새로워진 캠프를 이용하자

 

  

# 색다른 사냥에 도전한다! 길잡이 벌레, 슬링어, 망토

 

이번 <월드>에선 유저들에게 기존 시리즈와 다른 색다른 플레이를 위해 길잡이 벌레, ​슬링어, ​망토를 추가했다.

 

길잡이 벌레는 채집도 도와주며 몬스터 추적을 해주는 일종의 내비게이션이다. 몬스터의 흔적을 찾아내 일정 수 이상 흔적이 모이면 몬스터의 위치를 표시하고 안내해준다. 목표가 아닌 대상의 흔적도 발견하며 발견 시 위치가 표시되는 것도 같다. 이를 이용하면 몬스터끼리 싸움을 유도하기 쉽다.

 

슬링어는 일종의 간이 석궁이다. 유저는 슬링어를 활용해 독칼이나 섬광탄 등의 투척용 아이템을 사용할 수 있다. 기존에는 공용 아이템 슬롯에 있던 것이 '슬링어'라는 기능을 통해 별도의 액션으로 분화된 셈이다. (보관은 공용 아이템 슬롯을 사용) 또한 슬링어는 이런 아이템을 유저가 직접 '조준'해 사용할 수 있으며, 추가로 벽에 '로프'를 걸어 타잔같이 이동할 수 있는 등의 특수 액션도 지원한다. 

 

마지막으로​ 망토는 ▲ 은신 ▲ 활공 ▲ 도발 ▲ 슈퍼아머 같은 특수한 능력을 발휘하는 장비다. 아이템 슬롯에서 사용해 일정 시간 동안 효과를 발휘한다. 한동안 적을 따돌릴 때, 강한 바람을 타고 다른 곳으로 이동할 때, 적을 유인하는 등 기존에 없던 특별한 플레이가 가능하다.

 

왼쪽부터 길잡이 벌레, 슬링어 로프 이동 가능 지점, 활공 망토

 

 

# 단서를 모으면 정보가 보인다! 생태연구소

 

기존 <몬스터 헌터>시리즈는 정보를 직접적으로 알려주지 않는 게임이었다. 그래서 유저는 직접 시도해서 정보를 획득하거나 게임 바깥에서 정보를 찾아야 했다. 하지만 <월드>에선 거점에 있는 '생태 연구소'를 통해 다양한 정보를 제공한다.

 

'생태 연구소'에선 ▲ 몬스터 약점과 육질 ▲ 파괴 가능한 부위 ▲ 획득 가능한 재료와 같은 중요한 정보를 확인해볼 수 있다. 단 정보는 바로 상세한 정보가 공개되진 않는다. 유저가 길잡이 벌레를 쓰거나 몬스터의 약점 부위를 때려보는 등, 직접 몸으로 정보를 수집해야 한다. 이러한 정보 수집을 얼마나 열심히 했느냐에 따라 생태 연구소의 레벨이 오르고, 확인할 수 있는 정보도 늘어나는 방식이다.

 

 게임 내에서 확인하는 몬스터 정보 

 

 

# 스킬 즉시 발동, 포인트 시스템 삭제

 

기존에 초보자들에게 불친절했던 '스킬' 시스템도 <월드>에 오며 확 바뀌었다. 기존 시리즈는 장비에 '스킬 포인트'가 배정돼 있어, 장비들의 스킬  포인트 합이 일정 수치를 넘을 때 특수한 패시브 스킬이 생기는 방식이었다. 이 방식은 장비 조합을 다양하게 만들었지만, 직관적이지 않은 방식 때문에 초보 유저들에겐 장벽으로 다가왔다.

 

때문에 <월드>에선 장비에 스킬 포인트 대신 '스킬'이 붙어 있는 방식으로 바뀌었다. 스킬 발동을 위해 얼마의 포인트가 필요한지 알아보지 않아도 되는 간단한 형식으로 변했다.​ 장비 하나만 있어도 그 장비에 붙어 있는 스킬이 적용되고, 같은 스킬이 붙어있는 장비를 중첩하면 스킬 레벨이 오르는 식이다. 또한 추가로 ‘시리즈 스킬’이라는 일종의 세트 효과도 생겼다.

 

 시리즈 스킬의 모습

 

 

# 급할 땐 이거라도, 이동하며 회복약 사용

 

기존 시리즈에선 회복 아이템을 사용하면 빈틈투성이가 됐다. 움직이지도 못하고 사용 후 포즈까지 취하기 때문에 회복을 하려다 더 큰 위기에 빠질 수 있었다.

 

<월드>에서는 회복을 보다 유연하게 할 수 있도록 바뀌었다. 가장 큰 변화는 회복약을 움직이면서도 사용할 수 있게 된 점이다. 추가로 사용 후에 취하던 포즈도 없어졌다. 그렇다고 사용 중간에 공격에 맞거나 구르면 효과가 끊기니 너무 마음 놓고 사용할 순 없다. 여전히 '제대로' 회복하기 위해서는 몬스터와 멀리 떨어진 곳에서 회복약을 먹어야 한다. 

 
적을 피하며 회복타이밍을 노리자

  

 

# 눈에 보이는 예리함, 예리도 게이지 표시

 

<몬스터 헌터>시리즈의 근접 무기는 각기 예리도 수치를 가지고 있다. 예리도의 단계가 떨어지면 공격력도 떨어지고 일정 단계 이하가 되면 아예 공격이 튕기기도 한다. 하지만 기존에는 '예리도 단계'만 보여, 내 무기의 예리도가 언제 떨어지는지 명확히 할 수 없았다.

  

<월드>에서 예리도는 각 단계별 게이지가 얼마나 남았는지 한눈에 볼 수 있다. 이제 예리도의 색이 언제 변할 것인지, 언제 숫돌을 사용해야 할지 직관적으로 보고 숫돌을 쓸 수 있다. 소모품이었던 숫돌도 계속 사용할 수 있게 변경해 보다 쉽게 예리도를 관리할 수 있다.

 


달라진 예리도 표시

 

 

 # 새로운 모험, '탐색'과 '현상금' 기능 추가

 

<몬스터 헌터>는 퀘스트가 중요한 게임이다. 몬스터 헌터의 가장 큰 축인 수렵은 퀘스트를 받아서 진행된다. 그 외에도 채집, 채굴, 사냥, 낚시 같은 부수적 일거리들마저 퀘스트로 처리된다. 새로운 시설이나 장비를 개방하는 것도 퀘스트를 통해서 개방된다. 모든 일은 퀘스트를 중심으로 돌아간다.

 

하지만 <월드>에서는 '월드'라는 이름처럼 넓어진 게임 속 세상을 바탕으로 새로운 기능이 추가됐다. 이젠 '탐색 시스템'을 이용해 퀘스트 없이도 마을을 나설 수 있다. 시간이나 남은 기절 횟수처럼 자잘한 제한 없이 새로운 무대를 자유롭게 ‘탐색’해보자. 미리 맵을 파악해도 좋고 풍경을 살피며 그저 돌아다녀도 좋다.

 

한편 덤으로 받는 의뢰 개념인 '현상금 시스템'도 생겼다. 6개까지 동시에 받을 수 있고 탐색이나 여러 퀘스트에 걸쳐서 해결할 수 있어 다양한 목표를 동시에 달성할 수 있다. 가벼운 의뢰가 대부분이지만 시설을 확장하거나 캠프를 늘리는 묵직한 일도 가능하다. 색다른 방식으로도 신대륙을 즐겨보자.

 

 '탐색'으로 퀘스트 없이 자유롭게 돌아다니자

  

 

# 장비 트리가 보인다! 가시적인 제작

 

<몬스터헌터> 시리즈는 명확한 성장 루트가 보이지 않는 게임이다. 유저는 기존에 내가 쓰고 있는 무기의 다음 단계 무기는 어떤 것인지, 어떤 몬스터를 잡아야 만들 수 있는지 알 수 없었다. 시리즈에 익숙하지 않은 유저는 외부의 공략에 의지하거나 스스로 많은 시행착오를 거쳐야 했다.

 

<월드>는 그럴 필요가 없다. 장비의 제작 트리를 게임에서 볼 수 있기 때문이다. 어떤 장비가 파생될지 잘 정리했고 실수한다면 강화를 되돌려 재료를 돌려받는 기능도 생겼다. 장비들을 만들기 위해 정보를 찾아 헤매지 않아도 된다. 게다가 위시리스트 기능이 생겨 만들고 싶은 아이템을 등록, 필요한 재료를 확인하거나 재료가 모이면 알람을 통해 바로 알 수 있다.

 


장비 트리와 위시리스트

 

 

 # 봄나물 캐듯 가벼워진 '채집'

 

<몬스터 헌터>시리즈에서 장비를 제조하려면 수렵 외에도 채집을 통해 얻는 광석이나 곤충, 식물 같은 채집한 물품이 필요하다. 기존의 채집은 목적에 맞는 도구를 따로 준비해야 했다. 광석을 얻기 위해 곡괭이를 챙기고 곤충을 잡기 위해 곤충망을 준비했다. 필요한 도구가 없다면 원하는 물건을 얻지 못했다.

 

<월드>에선 채집이 간편해졌다. 우선 길잡이 벌레가 채집할 물건 주위를 날아다녀 채집이 가능하다는 것을 알려준다. 거기에 채집 도구가 별도로 분류된 표준 장비로 변했다. 별도 분류이기에 아이템 칸도 차지하지 않게 변했으며 소모품도 아니다. 

 

또한 채집이 가진 부담이 줄었다. 채집의 모션이 가벼워져 채집이 끝나면 취하는 포즈도 간략해졌고 채집을 위해 필요한 시간도 줄었다. 채집과 별개긴 하지만, 이젠 알을 들고 굴러도 알이 깨지지 않는다.

 
물론 낚시도 가능하다

 

 

# 언제든 도와드립니다! 퀘스트 난입 가능

 

퀘스트에 입장할 때 무조건 동료들과 함께 해야 했던 기존 시리즈와 달리, <월드>는 스테이지에 4명 미만이 있다면 언제든 퀘스트 중 다른 유저가 난입할 수 있다. 혼자 퀘스트를 하다 보면 클리어하는 것이 버겁다고 느낄 수 있다. 그럴 땐 일종의 채널인 집회소에 있는 유저의 도움을 받거나 신호탄을 사용해 서버 전체에서 도움을 구할 수도 있다. 

 

퀘스트 중간에 참여해도 보상은 같으니 더 가볍게 난입할 수 있다. 다만 일정 시간 이후에 난입하면 보상이 사라진다. 미리 경고문을 통해 경고해준다고 하니 잘 보고 난입을 결정해야 한다. 

 

한편 난입을 받는 입장이지만 난입 되는 사람을 가릴 수도 있다. 퀘스트를 처음 수주한 유저는 다른 유저가 난입하려 할 때, 해당 유저의 간략한 정보를 미리 볼 수 있다. 호스트 유저는 이를 보고 해당 유저가 마음에 들지 않을 경우 난입을 거절할 수도 있다.

   

힘을 합쳐 어려움을 이겨내자 

 

 

# 개성 없던 캐릭터는 가라, 커스터마이징

 

<몬스터 헌터>시리즈는 캐릭터의 커스터마이징이 약한 게임이었다. 단순한 기능에 꾸밀 수 있는 것이 크지 않으며 그마저도 장비로 가려진다. 캐릭터를 꾸미는 것보단 장비가 얼마나 멋진가를 생각하는 게임이었다.

 

하지만 <월드>에선 다르다. 기존에 비해 놀랄 정도로 다양한 커스터마이징 기능이 생겨났다. 요즘 온라인 게임과 비교하면 좀 부족할 순 있지만 개성을 표현하기엔 충분한 수준이다. 동반자 아이루의 커스터마이징도 다양해져 전보다 확실히 꾸미는 맛이 생겼다.

 

공들여 만든 커스터마이징 시스템을 빛내기 위해 투구를 숨기는 기능까지 생겼다. 디테일한 설정을 하고 싶다면 동영상 한정으로 투구를 제외하는 깨알 같은 설정도 있다.

 
나만의 개성을 찾아보자

 

  

# 발굴은 그만! 호석은 제조로 가자

 

호석은 장비에 부착해 특정 스킬 포인트를 더해주는 일종의 장신구다. 유저는 호석을 이용해 부족한 스킬 포인트를 채워 새로운 스킬을 발동시키거나 기존 스킬을 강화했다. 하지만 기존 시리즈에선 이런 호석의 중요성에 비해, 호석 자체를 얻기가 힘들었다. 제작할 수도 없었고, 어렵게 스테이지에서 얻어도 능력치가 무작위였다.

 

<월드>에선 호석을 제작할 수 있다. 심지어 제작한 호석은 고정된 능력치를 가진다. 일반적인 장비처럼 변했고 강화도 된다. 다만 공개된 자료에 따르면 제조에 역린이나 홍옥 같은 레어 소재를 필요로 할 것이라 예상된다.

 
대 채굴 시대는 끝날 것인가 

 

 

# 초보자 지원 강화! 트레이닝 에리어와 음성안내

 

기존 <몬스터 헌터>는 모든 것이 실전이었다. 연습만을 위한 공간은 없었고 실전에서 시행착으로 거치는 것이 기본이었다. 게임에 대한 자세한 안내도 없기에 직접 해보며 알아가거나 커뮤니티를 통해 전수 받아야 했다.


월드에선 연습만을 위한 트레이닝 에리어가 생겼다. 트레이닝 에리어에선 무기 별 콤보를 알려주기 때문에 기본적인 무기의 사용법을 혼자서 익힐 수 있다. 뿐만 아니라 트레이닝 에리어는 슬링어를 통한 로프 액션이나 지형에 따른 액션을 연습할 공간도 제공된다. 따라서 유저는 실전에서 사용할 것들을 미리 익혀볼 수 있다.

 

실전에 들어가면 캠프까지 따라 나온 안내양이 음성으로 조언을 해준다. 어떻게 무기를 써야 하는지, 뭘 해야 할지 알 수 없는 초보들도 음성 안내를 받으며 게임에 금방 익숙해질 수 있다. 

 

 ​연습 만을 위한 공간이 생겼다


 

<몬스터 헌터> 시리즈의 최신작 <몬스터 헌터: 월드>(이하 월드)가 18년 1월 26일, PS4로 발매를 앞두고 있다. 넘버링이 아닌 새로운 부제를 선택한 <월드>는 기존 시리즈에서 볼 수 없던 새로운 시도가 돋보인다. 시도 중 일부는 기존 시리즈에선 상상도 할 수 없었던 변경점도 존재한다. 그중에 기존 유저라면 관심을 가질 <월드>만의 특별한 변경점을 뽑아 정리해봤다. /디스이즈게임 김원중 인턴 기자


 

새로운 모습의 <몬스터 헌터: 월드>



# 내가 얼마나 아프게 때렸을까? 공격 피해량 표시

 

기존 유저가 <월드>를 플레이하며 가장 놀랄 요소는 '피해량 표시'다. <몬스터헌터> 시리즈는 기본적으로 몬스터의 체력은 물론, 내 공격의 피해량도 보여주지 않는 작품이었다. 기존에 효율적인 공격을 알아내기 위해선 게임 외적으로 정보를 찾아보거나 여러 번의 실험을 거쳐 알아내야 했다.​

 

하지만 <월드>에서는 유저가 몬스터에게 주는 피해량이 숫자로 표시된다. 이제는 내 공격이 적에게 얼마나 아프게 들어갔고, 어디를 때려야 더 아프게 들어가는지 손쉽게 알 수 있다. ​공격하면 보이는 숫자들이 효과적인 사냥법을 자연스럽게 알려준다.​

 

단, 기존 시리즈의 감성을 좋아하는 유저를 위해 '피해량 표시'는 옵션을 통해 끌 수 있다.

 


눈으로 보는 피해량   

 

 

# 중간 로딩은 없다! 분할된 구역들을 하나로

 

<몬스터헌터> 시리즈의 스테이지는 많은 '방'으로 구성됐다. 이러한 구조는 몬스터가 없는 방으로 피해 재정비를 하거나 몬스터의 분노 관리를 하는 등 전략적인 플레이를 만들기도 했지만, 동시에 사실성을 떨어뜨리고 방을 이동할 때 마다 자잘한 로딩이 있는 등 플레이 흐름을 끊기도 했다.

 

하지만 이번 <월드>에선 이러한 분할 구역이 하나의 거대한 공간으로 합쳐졌다. 부제인 월드처럼 몬스터가 살아가는 세계인 ‘생태계’를 강조하며 생긴 변화다. 이어진 구역을 돌아다니면 몬스터 간에 먹이사슬이나 영역 다툼 같은 활동이 자연스레 펼쳐진다. 유저는 이런 세계 안에서 진짜(?) 사냥하는 것처럼 몬스터를 추적하거나, 강한 몬스터 둘을 싸움 붙여 쉽게 공략하는 등 보다 생동감 있는 사냥을 할 수 있다.

 

 잦은 로딩은 이제 그만

 

 

# 무기 변경부터 빠른 이동까지, 캠프 기능 확대

 

기존 시리즈에서 '캠프'는 단순히 공용 아이템을 보관하는 장소, 죽었을 때 부활하는 장소 그 이상도 이하도 아니었다. 일부 유저들은 캠프를 '출입구' 정도로 생각할 정도로 큰 의미를 두지 않았다.

 

하지만 <월드>에서는 캠프의 역할이 훨씬 커졌다. 유저는 <월드>의 캠프에서 공략 도중 ▲ 무기를 바꿀 수도 있고, 도시에서만 가능했던 ▲ 요리를 먹을 수도 있게 됐다. 스테이지 입장 전 준비가 부족했어도, 혹은 스테이지를 돌아다니다 준비해 온 것과 다른 몬스터를 만나게 돼도 캠프에서 바로 정비해 도전할 수 있게 된 셈이다.

 

또한 맵이 합쳐지며 넓어진 것에 발맞춰 기존엔 하나만 있던 캠프의 숫자가 '여러 개'로 증가했다. 지도를 펼치고 여러 개의 캠프 중 하나를 선택하면 해당 캠프로 빠른 이동이 된다. 넓어진 맵 사이를 단숨에 이용할 수 있다.

 

 새로워진 캠프를 이용하자

 

  

# 색다른 사냥에 도전한다! 길잡이 벌레, 슬링어, 망토

 

이번 <월드>에선 유저들에게 기존 시리즈와 다른 색다른 플레이를 위해 길잡이 벌레, ​슬링어, ​망토를 추가했다.

 

길잡이 벌레는 채집도 도와주며 몬스터 추적을 해주는 일종의 내비게이션이다. 몬스터의 흔적을 찾아내 일정 수 이상 흔적이 모이면 몬스터의 위치를 표시하고 안내해준다. 목표가 아닌 대상의 흔적도 발견하며 발견 시 위치가 표시되는 것도 같다. 이를 이용하면 몬스터끼리 싸움을 유도하기 쉽다.

 

슬링어는 일종의 간이 석궁이다. 유저는 슬링어를 활용해 독칼이나 섬광탄 등의 투척용 아이템을 사용할 수 있다. 기존에는 공용 아이템 슬롯에 있던 것이 '슬링어'라는 기능을 통해 별도의 액션으로 분화된 셈이다. (보관은 공용 아이템 슬롯을 사용) 또한 슬링어는 이런 아이템을 유저가 직접 '조준'해 사용할 수 있으며, 추가로 벽에 '로프'를 걸어 타잔같이 이동할 수 있는 등의 특수 액션도 지원한다. 

 

마지막으로​ 망토는 ▲ 은신 ▲ 활공 ▲ 도발 ▲ 슈퍼아머 같은 특수한 능력을 발휘하는 장비다. 아이템 슬롯에서 사용해 일정 시간 동안 효과를 발휘한다. 한동안 적을 따돌릴 때, 강한 바람을 타고 다른 곳으로 이동할 때, 적을 유인하는 등 기존에 없던 특별한 플레이가 가능하다.

 

왼쪽부터 길잡이 벌레, 슬링어 로프 이동 가능 지점, 활공 망토

 

 

# 단서를 모으면 정보가 보인다! 생태연구소

 

기존 <몬스터 헌터>시리즈는 정보를 직접적으로 알려주지 않는 게임이었다. 그래서 유저는 직접 시도해서 정보를 획득하거나 게임 바깥에서 정보를 찾아야 했다. 하지만 <월드>에선 거점에 있는 '생태 연구소'를 통해 다양한 정보를 제공한다.

 

'생태 연구소'에선 ▲ 몬스터 약점과 육질 ▲ 파괴 가능한 부위 ▲ 획득 가능한 재료와 같은 중요한 정보를 확인해볼 수 있다. 단 정보는 바로 상세한 정보가 공개되진 않는다. 유저가 길잡이 벌레를 쓰거나 몬스터의 약점 부위를 때려보는 등, 직접 몸으로 정보를 수집해야 한다. 이러한 정보 수집을 얼마나 열심히 했느냐에 따라 생태 연구소의 레벨이 오르고, 확인할 수 있는 정보도 늘어나는 방식이다.

 

 게임 내에서 확인하는 몬스터 정보 

 

 

# 스킬 즉시 발동, 포인트 시스템 삭제

 

기존에 초보자들에게 불친절했던 '스킬' 시스템도 <월드>에 오며 확 바뀌었다. 기존 시리즈는 장비에 '스킬 포인트'가 배정돼 있어, 장비들의 스킬  포인트 합이 일정 수치를 넘을 때 특수한 패시브 스킬이 생기는 방식이었다. 이 방식은 장비 조합을 다양하게 만들었지만, 직관적이지 않은 방식 때문에 초보 유저들에겐 장벽으로 다가왔다.

 

때문에 <월드>에선 장비에 스킬 포인트 대신 '스킬'이 붙어 있는 방식으로 바뀌었다. 스킬 발동을 위해 얼마의 포인트가 필요한지 알아보지 않아도 되는 간단한 형식으로 변했다.​ 장비 하나만 있어도 그 장비에 붙어 있는 스킬이 적용되고, 같은 스킬이 붙어있는 장비를 중첩하면 스킬 레벨이 오르는 식이다. 또한 추가로 ‘시리즈 스킬’이라는 일종의 세트 효과도 생겼다.

 

 시리즈 스킬의 모습

 

 

# 급할 땐 이거라도, 이동하며 회복약 사용

 

기존 시리즈에선 회복 아이템을 사용하면 빈틈투성이가 됐다. 움직이지도 못하고 사용 후 포즈까지 취하기 때문에 회복을 하려다 더 큰 위기에 빠질 수 있었다.

 

<월드>에서는 회복을 보다 유연하게 할 수 있도록 바뀌었다. 가장 큰 변화는 회복약을 움직이면서도 사용할 수 있게 된 점이다. 추가로 사용 후에 취하던 포즈도 없어졌다. 그렇다고 사용 중간에 공격에 맞거나 구르면 효과가 끊기니 너무 마음 놓고 사용할 순 없다. 여전히 '제대로' 회복하기 위해서는 몬스터와 멀리 떨어진 곳에서 회복약을 먹어야 한다. 

 
적을 피하며 회복타이밍을 노리자

  

 

# 눈에 보이는 예리함, 예리도 게이지 표시

 

<몬스터 헌터>시리즈의 근접 무기는 각기 예리도 수치를 가지고 있다. 예리도의 단계가 떨어지면 공격력도 떨어지고 일정 단계 이하가 되면 아예 공격이 튕기기도 한다. 하지만 기존에는 '예리도 단계'만 보여, 내 무기의 예리도가 언제 떨어지는지 명확히 할 수 없았다.

  

<월드>에서 예리도는 각 단계별 게이지가 얼마나 남았는지 한눈에 볼 수 있다. 이제 예리도의 색이 언제 변할 것인지, 언제 숫돌을 사용해야 할지 직관적으로 보고 숫돌을 쓸 수 있다. 소모품이었던 숫돌도 계속 사용할 수 있게 변경해 보다 쉽게 예리도를 관리할 수 있다.

 


달라진 예리도 표시

 

 

 # 새로운 모험, '탐색'과 '현상금' 기능 추가

 

<몬스터 헌터>는 퀘스트가 중요한 게임이다. 몬스터 헌터의 가장 큰 축인 수렵은 퀘스트를 받아서 진행된다. 그 외에도 채집, 채굴, 사냥, 낚시 같은 부수적 일거리들마저 퀘스트로 처리된다. 새로운 시설이나 장비를 개방하는 것도 퀘스트를 통해서 개방된다. 모든 일은 퀘스트를 중심으로 돌아간다.

 

하지만 <월드>에서는 '월드'라는 이름처럼 넓어진 게임 속 세상을 바탕으로 새로운 기능이 추가됐다. 이젠 '탐색 시스템'을 이용해 퀘스트 없이도 마을을 나설 수 있다. 시간이나 남은 기절 횟수처럼 자잘한 제한 없이 새로운 무대를 자유롭게 ‘탐색’해보자. 미리 맵을 파악해도 좋고 풍경을 살피며 그저 돌아다녀도 좋다.

 

한편 덤으로 받는 의뢰 개념인 '현상금 시스템'도 생겼다. 6개까지 동시에 받을 수 있고 탐색이나 여러 퀘스트에 걸쳐서 해결할 수 있어 다양한 목표를 동시에 달성할 수 있다. 가벼운 의뢰가 대부분이지만 시설을 확장하거나 캠프를 늘리는 묵직한 일도 가능하다. 색다른 방식으로도 신대륙을 즐겨보자.

 

 '탐색'으로 퀘스트 없이 자유롭게 돌아다니자

  

 

# 장비 트리가 보인다! 가시적인 제작

 

<몬스터헌터> 시리즈는 명확한 성장 루트가 보이지 않는 게임이다. 유저는 기존에 내가 쓰고 있는 무기의 다음 단계 무기는 어떤 것인지, 어떤 몬스터를 잡아야 만들 수 있는지 알 수 없었다. 시리즈에 익숙하지 않은 유저는 외부의 공략에 의지하거나 스스로 많은 시행착오를 거쳐야 했다.

 

<월드>는 그럴 필요가 없다. 장비의 제작 트리를 게임에서 볼 수 있기 때문이다. 어떤 장비가 파생될지 잘 정리했고 실수한다면 강화를 되돌려 재료를 돌려받는 기능도 생겼다. 장비들을 만들기 위해 정보를 찾아 헤매지 않아도 된다. 게다가 위시리스트 기능이 생겨 만들고 싶은 아이템을 등록, 필요한 재료를 확인하거나 재료가 모이면 알람을 통해 바로 알 수 있다.

 


장비 트리와 위시리스트

 

 

 # 봄나물 캐듯 가벼워진 '채집'

 

<몬스터 헌터>시리즈에서 장비를 제조하려면 수렵 외에도 채집을 통해 얻는 광석이나 곤충, 식물 같은 채집한 물품이 필요하다. 기존의 채집은 목적에 맞는 도구를 따로 준비해야 했다. 광석을 얻기 위해 곡괭이를 챙기고 곤충을 잡기 위해 곤충망을 준비했다. 필요한 도구가 없다면 원하는 물건을 얻지 못했다.

 

<월드>에선 채집이 간편해졌다. 우선 길잡이 벌레가 채집할 물건 주위를 날아다녀 채집이 가능하다는 것을 알려준다. 거기에 채집 도구가 별도로 분류된 표준 장비로 변했다. 별도 분류이기에 아이템 칸도 차지하지 않게 변했으며 소모품도 아니다. 

 

또한 채집이 가진 부담이 줄었다. 채집의 모션이 가벼워져 채집이 끝나면 취하는 포즈도 간략해졌고 채집을 위해 필요한 시간도 줄었다. 채집과 별개긴 하지만, 이젠 알을 들고 굴러도 알이 깨지지 않는다.

 
물론 낚시도 가능하다

 

 

# 언제든 도와드립니다! 퀘스트 난입 가능

 

퀘스트에 입장할 때 무조건 동료들과 함께 해야 했던 기존 시리즈와 달리, <월드>는 스테이지에 4명 미만이 있다면 언제든 퀘스트 중 다른 유저가 난입할 수 있다. 혼자 퀘스트를 하다 보면 클리어하는 것이 버겁다고 느낄 수 있다. 그럴 땐 일종의 채널인 집회소에 있는 유저의 도움을 받거나 신호탄을 사용해 서버 전체에서 도움을 구할 수도 있다. 

 

퀘스트 중간에 참여해도 보상은 같으니 더 가볍게 난입할 수 있다. 다만 일정 시간 이후에 난입하면 보상이 사라진다. 미리 경고문을 통해 경고해준다고 하니 잘 보고 난입을 결정해야 한다. 

 

한편 난입을 받는 입장이지만 난입 되는 사람을 가릴 수도 있다. 퀘스트를 처음 수주한 유저는 다른 유저가 난입하려 할 때, 해당 유저의 간략한 정보를 미리 볼 수 있다. 호스트 유저는 이를 보고 해당 유저가 마음에 들지 않을 경우 난입을 거절할 수도 있다.

   

힘을 합쳐 어려움을 이겨내자 

 

 

# 개성 없던 캐릭터는 가라, 커스터마이징

 

<몬스터 헌터>시리즈는 캐릭터의 커스터마이징이 약한 게임이었다. 단순한 기능에 꾸밀 수 있는 것이 크지 않으며 그마저도 장비로 가려진다. 캐릭터를 꾸미는 것보단 장비가 얼마나 멋진가를 생각하는 게임이었다.

 

하지만 <월드>에선 다르다. 기존에 비해 놀랄 정도로 다양한 커스터마이징 기능이 생겨났다. 요즘 온라인 게임과 비교하면 좀 부족할 순 있지만 개성을 표현하기엔 충분한 수준이다. 동반자 아이루의 커스터마이징도 다양해져 전보다 확실히 꾸미는 맛이 생겼다.

 

공들여 만든 커스터마이징 시스템을 빛내기 위해 투구를 숨기는 기능까지 생겼다. 디테일한 설정을 하고 싶다면 동영상 한정으로 투구를 제외하는 깨알 같은 설정도 있다.

 
나만의 개성을 찾아보자

 

  

# 발굴은 그만! 호석은 제조로 가자

 

호석은 장비에 부착해 특정 스킬 포인트를 더해주는 일종의 장신구다. 유저는 호석을 이용해 부족한 스킬 포인트를 채워 새로운 스킬을 발동시키거나 기존 스킬을 강화했다. 하지만 기존 시리즈에선 이런 호석의 중요성에 비해, 호석 자체를 얻기가 힘들었다. 제작할 수도 없었고, 어렵게 스테이지에서 얻어도 능력치가 무작위였다.

 

<월드>에선 호석을 제작할 수 있다. 심지어 제작한 호석은 고정된 능력치를 가진다. 일반적인 장비처럼 변했고 강화도 된다. 다만 공개된 자료에 따르면 제조에 역린이나 홍옥 같은 레어 소재를 필요로 할 것이라 예상된다.

 
대 채굴 시대는 끝날 것인가 

 

 

# 초보자 지원 강화! 트레이닝 에리어와 음성안내

 

기존 <몬스터 헌터>는 모든 것이 실전이었다. 연습만을 위한 공간은 없었고 실전에서 시행착으로 거치는 것이 기본이었다. 게임에 대한 자세한 안내도 없기에 직접 해보며 알아가거나 커뮤니티를 통해 전수 받아야 했다.


월드에선 연습만을 위한 트레이닝 에리어가 생겼다. 트레이닝 에리어에선 무기 별 콤보를 알려주기 때문에 기본적인 무기의 사용법을 혼자서 익힐 수 있다. 뿐만 아니라 트레이닝 에리어는 슬링어를 통한 로프 액션이나 지형에 따른 액션을 연습할 공간도 제공된다. 따라서 유저는 실전에서 사용할 것들을 미리 익혀볼 수 있다.

 

실전에 들어가면 캠프까지 따라 나온 안내양이 음성으로 조언을 해준다. 어떻게 무기를 써야 하는지, 뭘 해야 할지 알 수 없는 초보들도 음성 안내를 받으며 게임에 금방 익숙해질 수 있다. 

 

 ​연습 만을 위한 공간이 생겼다