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취재

(총정리) 바른미래당 최도자 의원 "게임업계, 중독 치료 위해 '기금' 내라"

다미롱 (김승현 기자) | 2018-10-11 18:11:42

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게임 장애 치료를 위해 게임 업계 매출 중 일부를 일괄적으로 징수해야 한다는 주장이 제기됐다.

 

바른미래당 최도자 의원은 11일, 보건복지위원회 국정감사에서 WHO의 게임 장애 질병 코드 등재의 의미를 강조한 뒤, 게임산업 또한 경마나 복권, 도박 산업처럼 매출 일부를 국가에 내야 한다고 주장했다. WHO가 게임 장애를 질병으로 인정한 만큼 게임의 중독성 이슈도 확정됐고, 그런 만큼 국가가 (주류 사업처럼) 게임 업계 매출을 징수해 게임 장애 예방·치료에 써야 한다는 주장이다.

 

이러한 주장에 한국게임산업협회 강신철 협회장은 "일부 게임에 사행 요소가 있는 것은 인정하지만, 게임이 사행산업이라는 것엔 동의할 수 없다. 실제로 협회는 게임의 사행성을 줄이기 위해 자율규제기구까지 만들었다. 매출 일부를 일괄적으로 기금으로 내라는 것은 2014년에도 국회에서 얘기됐지만 형평성 문제로 자동 소멸됐다. 게임 과몰입 치료에 대한 건이라면 기금 말고도 다른 방법이 많이 있다"라고 반대 의견을 밝혔다.

 

바른미래당 최도자 의원 (출처: 최도자 의원 페이스북)

 

다음은 최도자 의원이 보건복지위원회 국정감사에서 게임 업계, 정신의학 관계자들과 해당 안건에 대해 이야기한 내용 전문이다.

 

최도자 의원: 발언을 하기 전 하나 확실히 하고 싶은 것이 있다. 오늘 게임 중독에 대해 얘기는 하지만, 나는 게임 자체가 문제는 아니라고 생각한다. 게임은 중독이 아니지만, 게임 중독은 문제다. 이 점을 분명히 하며 국정감사 발언을 이어가겠다.

 

먼저 복지부 박능후 장관에게 말한다. 한국표준질병 사인분류(이하 KCD)는 원칙적으로 통계청에서 작성하지만, 실제로 주도권은 복지부에 있는 것으로 알고 있다. 그렇다면 복지부가 (시스템적으로 정해진 KCD 갱신 기간을 기다리지 않고) 적극적으로 나서서 (게임 장애에 대해) 빨리 대응해야 하는 것 아닌가?

 

다른 중독은 건강보험이 적용되는데, 게임 장애나 중독은 질병 분류가 안 돼 보험도 적용 안된다. 그래서 의료 현장에선 이걸 주의력 결핍 등 다른 질병으로 진단하는 경우가 많다. 내가 지금 KCD 개정을 촉구하는 이유다.

 

 

박능후 장관: 동감한다. WHO에서 게임 장애를 질병으로 확정하면 우리도 받아서 처리하도록 하겠다.

 

 

최도자: 다음으로 이해국 교수를 증인으로 신청하고 싶다. 먼저 의학전문가로서 게임 장애가 어떤 것인지 말해 달라.

 

 

이해국 교수: 게임 장애는 영어로 gaming disorder라고 한다. disorder. 말 그대로 기능이 잘못됐다는 말이다. 게임에 의해 병이 유발됐다, 장애가 생겼다는 의미는 아니다. 게임을 하는데 이게 사람에게 비기능적, 역기능적으로 작용되는 상태를 뜻한다.

 

WHO가 6월에 관련 기준을 발표했다. 먼저 게임 장애 대상자는 게임을 지속적으로 많이 하는 사람, 그러면서 게임이 일상 생활의 주요 기능을 심각하게 손상했다 의심되는 사람으로 한정된다.

 

게임 장애 기준으로는 사용자가 게임을 조절 못하는 것, 게임을 일상 생활 중 가장 우선시 하는 것, 여러 부정적인 문제에도 불구하고 게임을 지속적으로 하는 것 3개다. 이는 의학적으로 상당히 보수적인 기준이다. 이걸 그대로 적용하면 게임 장애 판정은 전세계적으로 2% 정도 나올 것이라 생각한다.

 

 

최도자: WHO가 게임 장애를 국제 질병 분류에 포함했다는 것은 어떤 의미를 가지나?

 

 

이해국: WHO는 전세계 지구인들의 건강 증진을 위해 설립된 기구다. 세계적으로 새로운 의학 문제가 대두될 때마다 전문가 회의를 통해 대처를 고민한다. 여기서 질병으로 결정됐다는 것은 게임 장애 증상의 수와 패턴이 충분하고 이를 병으로 분류할 수 있다는 의미다. 그리고 이 문제의 발생 빈도가 심각해 궁중보건적으로 살펴봐야 하고, 이에 대한 진단·치료 기준 또한 확정됐다는 것을 의미한다. 

 

추가로 WHO 회원국도 보건 영역에서 문제에 대응할 수 있다는 의미다.

 

 

최도자: 다음으로 김동현 교수를 증인으로 신청하겠다. 게임 중독은 존재하는가?

 

 

김동현 교수: 당연히 존재한다. 의학적인 것을 떠나서, 일단 한국콘텐츠진흥원 등 여러 기관에서 과몰입 센터를 운영한다. 여기서 게임 중독과 관련해 실제로 치료와 상담이 진행되고 있고. 이런 것이 게임 중독을 입증한다고 생각한다.

 

 

최도자: 게임에 이런 병적 행동을 유발하는 요인이 있다고 생각하는가?

 

 

김동현: 모든 게임이 그렇지는 않다. 하지만 일부 게임은 청소년들이 게임에 빠질 수 밖에 없는 장치를 포함하고 있다. 그런 장치를 만들어 놓고 아닌 척 하는 경우도 많이 있다. 그런 게임이 문제가 된다고 생각한다.

 

 

최도자: 다음은 강신철 협회장을 증인으로 신청하겠다. 사행성과 중독성은 업계의 오랜 논쟁 요인이다. 그런데 WHO가 게임 장애를 국제 질병 분류에 등재하며 중독성 관련 논란은 마무리됐다고 생각한다. 

 

넥슨, 넷마블, 엔씨 등 게임 업계 TOP 3 회사의 작년 매출이 6조 원을 넘는다. 업계는 이런 폭발적인 성장 이면에 (게임의) 사행성·중독성 문제를 외면해 왔다. 지금 업계는 중독자들을 위해 어떤 노력을 하고 있으며, 사회 공헌을 어떻게 하고 있는가?

 

 

강신철 협회장: 이야기에 앞서, WHO의 게임 장애 이슈는 지금 진행 중이지 (질병 코드 등재가) 아직 확정된 것은 아니라고 얘기하고 싶다.

 

과몰입 치료는 업계 기부금으로 만들어진 '게임문화재단'이 치료 센터와 프로그램 등을 통해 대처하고 있다.

 

게임 업계가 과거에 사회적 소통을 많이 하지 않아 게임에 대한 부정적 인식이 퍼지는 것을 방관했다. 이에 대해 많이 반성하고 있다. 오늘 나온 얘기들을 많이 참고하고, 또 앞으로 시민단체들과 더 긴밀히 움직이며 (게임에 대한 부정적 인식을) 사회적 합의로 잘 풀어가겠다.

 

조금 전 업계 매출과 관련해 얘기가 있었는데, 대부분의 게임 업체는 매출의 50% 이상을 수출을 통해 얻는다. 한류 수출 산업의 50% 이상이 게임이다. 그 뿐만 아니라, 게임 업계는 매년 사회 공헌 규모를 확대하고 있다. 넥슨은 200억 이상을 들여 어린이 재활 병원을 세웠고, 엔씨도 사회 공헌을 위해 2020년까지 500억을 마련할 예정이다. 다른 산업도 사회 공헌을 많이 하겠지만, 업계의 이런 움직임도 참고해 달라.

 

게임 중독과 관련해선, 우린 중독이란 말 대신 과몰입이라는 표현을 사용한다. 게임을 하다가 과몰입을 해 학업 등에 문제가 생기는 사람들은 분명 존재한다. 이를 치료하기 위해 (앞서 말한 정책들 외에도) 더욱 노력하겠다. 오늘 나온 의견들을 잘 참고해, 앞으로 좋은 방향으로 풀어갈 수 있도록 노력하겠다.

 

 

최도자: 나는 게임업계의 사회 공헌을 일반 기업과 다르게 봐야 한다고 생각한다. 카지노, 경마, 경륜, 복권 등의 사행 업계는 사업자가 매출의 일부를 도박 치유 기금으로 부담한다. 사행성으로 수익을 얻은 만큼, 그에 대한 책임을 지운 것이다. 담배나 주류도 비슷하고.

 

나는 게임업체도 이렇게 중독예방치료기금을 부담해야 한다고 생각한다. 업계를 대표해 이에 대해 어떻게 생각하는가?

 

 

강신철: 그건 도박 산업에 대한 얘기라고 생각한다. 게임 중 일부에 사행 요소가 있다는 것은 인정한다. 하지만 이걸 이유로 게임 산업을 사행 산업으로 취급해선 안된다고 생각한다. 게임에 사행 요소를 제외하는 것은 우리 역할이기도 하다. 실제로 업계는 자율규제 기구를 통해 이를 줄이려 하고 있다.

 

매출의 일부를 기금으로 내는 것과 관련해선 2014년 국회에서 논의된 바 있다. 이 땐 형평성 등의 문제로 해당 법안이 자동 소멸된 것으로 알고 있다. 치료 부담금은 매출의 일부를 일괄적으로 기금으로 내는 것이 아니라, 다른 문제로 케어하는 것이 맞다고 생각한다.

 

 

최도자: 이해국 교수를 증인으로 신청하겠다. 업계에서는 게임 중독이 내성·금단 증상에 대한 설명이 불명확하다며 이를 중독으로 인정해선 안된다고 지적한다. 여기에 대해 어떻게 생각하나?

 

이해국: 예전에 물질의존이 메인이었을 땐 그런 기준으로 중독을 얘기했다. 하지만 10여년 전부터 이 분야의 패러다임이 바뀌었고, 금단이나 내성에 대한 것도 필수 기준에서 제외됐다. 도박과 같은 행동 장애가 대표적이다. 그래서 명칭도 의존이 아니라 사용 장애로 바뀌었고. 관련해 개념도 통합됐다. 업계에서 이쪽을 잘 몰라 하는 말이라고 생각한다.

 

 

(최도자 의원이 추가로 무언가를 물어보려 했지만, 발언시간이 끝나 제지됨. 이후 최도자 의원 정리 발언)

 

 

최도자: 건전한 음주 문화는 사회에 순기능을 하지만, 알콜 중독은 사회를 병들게 한다. 게임은 새로운 여가 문화이며 미래 산업의 첨병이지만, 게임 중독은 사회와 정부가 단호하게 대처해야 하는 문제다. 게임 중독은 개인의 삶을 피폐하게 하고 가정을 붕괴시키고 사회를 멍들게 한다. 

 

게임 업체는 어떻게 사회적 책임을 다해야 하는지, 정부는 게임 중독을 어떻게 관리해야 할 지 사회적 논의가 필요하다. 오늘 질의가 건전한 게임 문화 정착과 도약을 위한 밑거름이 되길 바란다.

 

게임 장애 치료를 위해 게임 업계 매출 중 일부를 일괄적으로 징수해야 한다는 주장이 제기됐다.

 

바른미래당 최도자 의원은 11일, 보건복지위원회 국정감사에서 WHO의 게임 장애 질병 코드 등재의 의미를 강조한 뒤, 게임산업 또한 경마나 복권, 도박 산업처럼 매출 일부를 국가에 내야 한다고 주장했다. WHO가 게임 장애를 질병으로 인정한 만큼 게임의 중독성 이슈도 확정됐고, 그런 만큼 국가가 (주류 사업처럼) 게임 업계 매출을 징수해 게임 장애 예방·치료에 써야 한다는 주장이다.

 

이러한 주장에 한국게임산업협회 강신철 협회장은 "일부 게임에 사행 요소가 있는 것은 인정하지만, 게임이 사행산업이라는 것엔 동의할 수 없다. 실제로 협회는 게임의 사행성을 줄이기 위해 자율규제기구까지 만들었다. 매출 일부를 일괄적으로 기금으로 내라는 것은 2014년에도 국회에서 얘기됐지만 형평성 문제로 자동 소멸됐다. 게임 과몰입 치료에 대한 건이라면 기금 말고도 다른 방법이 많이 있다"라고 반대 의견을 밝혔다.

 

바른미래당 최도자 의원 (출처: 최도자 의원 페이스북)

 

다음은 최도자 의원이 보건복지위원회 국정감사에서 게임 업계, 정신의학 관계자들과 해당 안건에 대해 이야기한 내용 전문이다.

 

최도자 의원: 발언을 하기 전 하나 확실히 하고 싶은 것이 있다. 오늘 게임 중독에 대해 얘기는 하지만, 나는 게임 자체가 문제는 아니라고 생각한다. 게임은 중독이 아니지만, 게임 중독은 문제다. 이 점을 분명히 하며 국정감사 발언을 이어가겠다.

 

먼저 복지부 박능후 장관에게 말한다. 한국표준질병 사인분류(이하 KCD)는 원칙적으로 통계청에서 작성하지만, 실제로 주도권은 복지부에 있는 것으로 알고 있다. 그렇다면 복지부가 (시스템적으로 정해진 KCD 갱신 기간을 기다리지 않고) 적극적으로 나서서 (게임 장애에 대해) 빨리 대응해야 하는 것 아닌가?

 

다른 중독은 건강보험이 적용되는데, 게임 장애나 중독은 질병 분류가 안 돼 보험도 적용 안된다. 그래서 의료 현장에선 이걸 주의력 결핍 등 다른 질병으로 진단하는 경우가 많다. 내가 지금 KCD 개정을 촉구하는 이유다.

 

 

박능후 장관: 동감한다. WHO에서 게임 장애를 질병으로 확정하면 우리도 받아서 처리하도록 하겠다.

 

 

최도자: 다음으로 이해국 교수를 증인으로 신청하고 싶다. 먼저 의학전문가로서 게임 장애가 어떤 것인지 말해 달라.

 

 

이해국 교수: 게임 장애는 영어로 gaming disorder라고 한다. disorder. 말 그대로 기능이 잘못됐다는 말이다. 게임에 의해 병이 유발됐다, 장애가 생겼다는 의미는 아니다. 게임을 하는데 이게 사람에게 비기능적, 역기능적으로 작용되는 상태를 뜻한다.

 

WHO가 6월에 관련 기준을 발표했다. 먼저 게임 장애 대상자는 게임을 지속적으로 많이 하는 사람, 그러면서 게임이 일상 생활의 주요 기능을 심각하게 손상했다 의심되는 사람으로 한정된다.

 

게임 장애 기준으로는 사용자가 게임을 조절 못하는 것, 게임을 일상 생활 중 가장 우선시 하는 것, 여러 부정적인 문제에도 불구하고 게임을 지속적으로 하는 것 3개다. 이는 의학적으로 상당히 보수적인 기준이다. 이걸 그대로 적용하면 게임 장애 판정은 전세계적으로 2% 정도 나올 것이라 생각한다.

 

 

최도자: WHO가 게임 장애를 국제 질병 분류에 포함했다는 것은 어떤 의미를 가지나?

 

 

이해국: WHO는 전세계 지구인들의 건강 증진을 위해 설립된 기구다. 세계적으로 새로운 의학 문제가 대두될 때마다 전문가 회의를 통해 대처를 고민한다. 여기서 질병으로 결정됐다는 것은 게임 장애 증상의 수와 패턴이 충분하고 이를 병으로 분류할 수 있다는 의미다. 그리고 이 문제의 발생 빈도가 심각해 궁중보건적으로 살펴봐야 하고, 이에 대한 진단·치료 기준 또한 확정됐다는 것을 의미한다. 

 

추가로 WHO 회원국도 보건 영역에서 문제에 대응할 수 있다는 의미다.

 

 

최도자: 다음으로 김동현 교수를 증인으로 신청하겠다. 게임 중독은 존재하는가?

 

 

김동현 교수: 당연히 존재한다. 의학적인 것을 떠나서, 일단 한국콘텐츠진흥원 등 여러 기관에서 과몰입 센터를 운영한다. 여기서 게임 중독과 관련해 실제로 치료와 상담이 진행되고 있고. 이런 것이 게임 중독을 입증한다고 생각한다.

 

 

최도자: 게임에 이런 병적 행동을 유발하는 요인이 있다고 생각하는가?

 

 

김동현: 모든 게임이 그렇지는 않다. 하지만 일부 게임은 청소년들이 게임에 빠질 수 밖에 없는 장치를 포함하고 있다. 그런 장치를 만들어 놓고 아닌 척 하는 경우도 많이 있다. 그런 게임이 문제가 된다고 생각한다.

 

 

최도자: 다음은 강신철 협회장을 증인으로 신청하겠다. 사행성과 중독성은 업계의 오랜 논쟁 요인이다. 그런데 WHO가 게임 장애를 국제 질병 분류에 등재하며 중독성 관련 논란은 마무리됐다고 생각한다. 

 

넥슨, 넷마블, 엔씨 등 게임 업계 TOP 3 회사의 작년 매출이 6조 원을 넘는다. 업계는 이런 폭발적인 성장 이면에 (게임의) 사행성·중독성 문제를 외면해 왔다. 지금 업계는 중독자들을 위해 어떤 노력을 하고 있으며, 사회 공헌을 어떻게 하고 있는가?

 

 

강신철 협회장: 이야기에 앞서, WHO의 게임 장애 이슈는 지금 진행 중이지 (질병 코드 등재가) 아직 확정된 것은 아니라고 얘기하고 싶다.

 

과몰입 치료는 업계 기부금으로 만들어진 '게임문화재단'이 치료 센터와 프로그램 등을 통해 대처하고 있다.

 

게임 업계가 과거에 사회적 소통을 많이 하지 않아 게임에 대한 부정적 인식이 퍼지는 것을 방관했다. 이에 대해 많이 반성하고 있다. 오늘 나온 얘기들을 많이 참고하고, 또 앞으로 시민단체들과 더 긴밀히 움직이며 (게임에 대한 부정적 인식을) 사회적 합의로 잘 풀어가겠다.

 

조금 전 업계 매출과 관련해 얘기가 있었는데, 대부분의 게임 업체는 매출의 50% 이상을 수출을 통해 얻는다. 한류 수출 산업의 50% 이상이 게임이다. 그 뿐만 아니라, 게임 업계는 매년 사회 공헌 규모를 확대하고 있다. 넥슨은 200억 이상을 들여 어린이 재활 병원을 세웠고, 엔씨도 사회 공헌을 위해 2020년까지 500억을 마련할 예정이다. 다른 산업도 사회 공헌을 많이 하겠지만, 업계의 이런 움직임도 참고해 달라.

 

게임 중독과 관련해선, 우린 중독이란 말 대신 과몰입이라는 표현을 사용한다. 게임을 하다가 과몰입을 해 학업 등에 문제가 생기는 사람들은 분명 존재한다. 이를 치료하기 위해 (앞서 말한 정책들 외에도) 더욱 노력하겠다. 오늘 나온 의견들을 잘 참고해, 앞으로 좋은 방향으로 풀어갈 수 있도록 노력하겠다.

 

 

최도자: 나는 게임업계의 사회 공헌을 일반 기업과 다르게 봐야 한다고 생각한다. 카지노, 경마, 경륜, 복권 등의 사행 업계는 사업자가 매출의 일부를 도박 치유 기금으로 부담한다. 사행성으로 수익을 얻은 만큼, 그에 대한 책임을 지운 것이다. 담배나 주류도 비슷하고.

 

나는 게임업체도 이렇게 중독예방치료기금을 부담해야 한다고 생각한다. 업계를 대표해 이에 대해 어떻게 생각하는가?

 

 

강신철: 그건 도박 산업에 대한 얘기라고 생각한다. 게임 중 일부에 사행 요소가 있다는 것은 인정한다. 하지만 이걸 이유로 게임 산업을 사행 산업으로 취급해선 안된다고 생각한다. 게임에 사행 요소를 제외하는 것은 우리 역할이기도 하다. 실제로 업계는 자율규제 기구를 통해 이를 줄이려 하고 있다.

 

매출의 일부를 기금으로 내는 것과 관련해선 2014년 국회에서 논의된 바 있다. 이 땐 형평성 등의 문제로 해당 법안이 자동 소멸된 것으로 알고 있다. 치료 부담금은 매출의 일부를 일괄적으로 기금으로 내는 것이 아니라, 다른 문제로 케어하는 것이 맞다고 생각한다.

 

 

최도자: 이해국 교수를 증인으로 신청하겠다. 업계에서는 게임 중독이 내성·금단 증상에 대한 설명이 불명확하다며 이를 중독으로 인정해선 안된다고 지적한다. 여기에 대해 어떻게 생각하나?

 

이해국: 예전에 물질의존이 메인이었을 땐 그런 기준으로 중독을 얘기했다. 하지만 10여년 전부터 이 분야의 패러다임이 바뀌었고, 금단이나 내성에 대한 것도 필수 기준에서 제외됐다. 도박과 같은 행동 장애가 대표적이다. 그래서 명칭도 의존이 아니라 사용 장애로 바뀌었고. 관련해 개념도 통합됐다. 업계에서 이쪽을 잘 몰라 하는 말이라고 생각한다.

 

 

(최도자 의원이 추가로 무언가를 물어보려 했지만, 발언시간이 끝나 제지됨. 이후 최도자 의원 정리 발언)

 

 

최도자: 건전한 음주 문화는 사회에 순기능을 하지만, 알콜 중독은 사회를 병들게 한다. 게임은 새로운 여가 문화이며 미래 산업의 첨병이지만, 게임 중독은 사회와 정부가 단호하게 대처해야 하는 문제다. 게임 중독은 개인의 삶을 피폐하게 하고 가정을 붕괴시키고 사회를 멍들게 한다. 

 

게임 업체는 어떻게 사회적 책임을 다해야 하는지, 정부는 게임 중독을 어떻게 관리해야 할 지 사회적 논의가 필요하다. 오늘 질의가 건전한 게임 문화 정착과 도약을 위한 밑거름이 되길 바란다.