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취재

에픽게임즈 엔진 개발자가 말하는 언리얼 엔진의 미래

우티 (김재석 기자) | 2018-10-11 19:41:14

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게임 엔진 '언리얼 엔진'을 개발하고 서비스하는 에픽게임즈의 코리아 스튜디오가 오늘(11일), 논현동 사옥에서 국내 미디어와 언리얼 엔진과 관련된 이야기를 나누고자 하는 취지에서​ '에픽게임즈 코리아 미디어 라운드 테이블'을 열었다. 이 자리에는 닉 펜워든(Nick Penwarden) 에픽게임즈 언리얼 엔진 개발 디렉터와 에픽게임즈 코리아의 잭 포터(Jack Porter) 부장, 신광섭 차장이​ 참석해 취재진과 인터뷰를 진행했다.

 

왼쪽부터 잭 포터 부장, 닉 펜워든 디렉터, 신광섭 차장

 펜워든은 ​이번에 국내 스튜디오에서 개발 중인 게임에 언리얼 엔진이 어떻게 사용되고 있는지 확인하고, 에픽게임즈 코리아 직원을 만나 서포트하기 위해 한국을 찾았다. 그는 팀 스위니(Tim Sweeney) 에픽게임즈 대표와 함께 언리얼 엔진에 가장 큰 영향력을 가진 인물로 2011년부터 현재까지 에픽게임즈에서 언리얼 엔진 시리즈의 개발을 맡고 있다.

 

한국을 "하이앤드 그래픽 게임을 위해 도전하는 아주 열정적인 개발자들이 있는 곳"으로 평가한 닉 디렉터는 인터뷰를 통해 언리얼 엔진의 청사진을 공개했다. 그 내용을 정리해봤다.

 


 

디스이즈게임: 이번에 한국을 찾은 이유는 무엇인가?

 

닉 펜워든 디렉터: 기본적으로는 기술 개발에 힘쓰고 있는 에픽게임즈 코리아 스튜디오의 직원들을 만나 서포트하는 것이다. 한국에서 언리얼 엔진 4가 어떻게 쓰이고 있는지도 궁금했다.

 

 

한국에 언리얼 엔진으로 개발 중인 게임이 많다. 어떤 인상을 받았나? 언리얼 엔진과 한국 시장의 교감은?

 

한국은 현재 전 세계 모바일 게임 시장을 선도하고 있다. 모바일 디바이스에서 AAA급 게임을 자신감있게 만들고 있다. 에픽게임즈 코리아 스튜디오에만 모바일 개발팀을 두 개나 만든 이유도 그 때문이다. 또 한국에서는 대형 MMORPG를 많이 개발하고 있는데, 대형 MMORPG를 기획 중인 한국의 게임 개발사의 피드백을 주고 받으며 '랜드스케이프 기능'을 개발하고 있다.

 

 

한국 개발사의 분위기를 둘러보고 느낀 점이 있다면?

 

한국의 게임 개발자들은 굉장히 수준 높은 게임을 만들려고 한다. 동시에 플레이어가 무슨 경험을 할지도 굉장히 중요하게 생각을 하고 있어 감명을 받았다. 

 

 

한국을 포함한 전 세계에서 <포트나이트>의 크로스 플레이를 제공하고 있다. 언리얼 엔진과 <포트나이트>가 같은 회사 작품이니만큼 엔진 입장에서 더 신경을 썼을 것 같은데.

 

크로스플레이를 지원한다는 것은 모바일, PC, 콘솔 어떤 디바이스에서든 똑같은 플레이 조건을 마련해줘야하는 것을 의미한다. 이것은 사실 큰 도전이다. 

 

언리얼 엔진 개발진은 항상 더 나은 최적화 방안을 고민하고 있다. <포트나이트>의 경우 게임을 모바일 기기 성능에 따라 다르게 구동하는 기능을 추가하여 각 디바이스에 맞도록 플레이할 수 있도록 했다. 이 기능은 당장은 <포트나이트>를 위해서 구현한 기술이지만, 언리얼 엔진을 쓰는 다른 게임에도 적용할 수 있도록 준비하고 있다.

 


<드래곤퀘스트 11> 등​ 언리얼 엔진으로 개발된 일본 유수의 IP가 한국에 속속 소개되고 있다. 언리얼 엔진이 일본에서도 강세를 보이는 이유를 설명하자면? 

 

첫 번째 이유는 언리얼엔진이 지원하는 기능이 많기 때문이다. 최근에 언리얼 엔진으로 개발된 게임을 보면 게임 엔진이 제공하는 기본 기능의 토대 위에 언리얼 엔진만의 유니크한 기능도 발휘되는 것을 알 수 있다.

 

언리얼 엔진의 툴을 사용하면 게임 아티스트는 자신의 원하는 작업을 선택하고 집중할 수 있다. 다시 말해서 강력한 툴 기능 덕에 아티스트가 ​엔지니어의 큰 도움 없이 새로운 시도를 얼마든지 할 수 있는 것이다. <철권>의 사례가 그렇고, <드래곤퀘스트 11>도 마찬가지다.

 

한국 정발된 '드래곤퀘스트 11'
 

언리얼 엔진에서 최근 집중하고 있거나 관심을 가지고 있는 기술은?

 

우리는 사실 여러 가지 시도를 동시에 같이 하고 있다. 우선 엔디비아와 협력해 여러 데모를 구현하면서 리얼 타임 랜더링에 대한 시도를 계속 하고 있다. 또, 사실적인 인물 캐릭터를 랜더링하는 데도 주목하고 있다. <헬블레이드: 세누아의 희생> 인물 랜더링이 최근 결과물이다. 

 

'버추얼 프로덕션'을 언리얼 엔진으로 구현하는 데 힘쓰고 있다. 버추얼 프로덕션은 주로 영화 제작에 사용되는데, 영화 속 CG 장면을 실시간으로 나타내는 기술이다. 이 기술로 감독이 VR 장비로 CG 장면 안으로 들어가 직접 CG의 표현을 검토하고 수정할 수 있다. 이 기술이 잘 되면 여러 사람이 함께 CG 장면을 바꾸는 콜라보레이션 기술로도 발전할 수 있다.

 

이뿐 아니라 최근에 '파이썬 스크립트'를 통해서 기존 작업을 좀 더 빠르게 쉽게 할 수 있도록​ 업데이트했으며 '시네마틱 툴' 등 기존 언리얼 엔진의 툴도 더 쓰기 좋게 개선 중이다. 엔진의 시네마틱 툴도 세부적으로 계속 개선 중이며 워크 플로어도 사용자 편의에 맞춰 바꾸고 있다.

 

 

VR, AI, 블록체인 분야에 대한 지원 계획도 있는가?

 

에픽게임즈는 항상 새로운 기술을 어떻게 언리얼 엔진에 적용할지 노력한다. 특히 언리얼 엔진에서 VR 기술은 건축물이나 자동차 분야에서 주로 사용 중인데, 자동차의 경우 디자인된 자동차 모델을 VR 기기로 보면서 검토할 수 있는 기술을 준비 중이다. 이런 기술은 미래에 우주항공 분야에서도 적용될 계획이다.

 

언리얼 엔진이 무료로 풀은 이후 다양한 분야에서 활발하게 우리 엔진을 쓰고 있다. 영상 미디어의 예를 들자면, <자파리>라는 TV 애니메이션은 언리얼 엔진으로 랜더링해서 완성한 작품이다. 한국 개발팀 레드로버가 언리얼 엔진으로 만든 단편 애니메이션 <버디 VR>은 베니스 영화제에서 베스트 VR 엑스피리언스 상을 수상했다.

 

베니스 영화제에서 상을 받은 단편 애니메이션 '버디 VR' 트레일러

 

그 중 관심있게 지켜보고 있는 분야가 있다면?

 

최근 관심 있게 보고 있는 분야는 머신러닝이다. 머신러닝을 이용해서 게임에 사용되는 동작 애니메이션을 어떻게 깔끔하고 자연스럽게 연결할 수 있는지에 대해 관심을 가지고 작업을 하고 있다

 

 

지포스 RTX 이후 세대의 게임 그래픽은 어떨 것으로 예상하는가? 언리얼 엔진의 대응 방안은?

 

RTX 이후에 리얼타임 레이 트레이싱 기술이 가능해지면서 새로운 알고리즘을 시험할 수 있게 됐다. 새로운 기술을 시험해보는 것은 언제나 흥미롭고 좋은 일이다. 언리얼 엔진은 엔디비아와 파트너쉽을 맺어 새로운 퀄리티의 기술로 무엇이 가능한지 시험하고 있다. 특히 앞으로 리얼 타임 랜더링을 계속 연구할 예정이다.

 

 

'지포스 RTX'로 구현한 그래픽

 

실시간 광선 추적법(리얼타임 레이 트레이싱)도 주목 받는 기술이다. 대응이 되고 있는지?

 

실시간 광선 추적법은 게임 플레이 연출에 큰 영향을 준다고 본다. 예를 들어 과거의 기술은 하루가 변하면서 오브젝트가 빛을 받는 부분이 달라지는 것을 구현할 때 미리 계산된 아이템을 쓸 수 없었다. 근데 실시간 광선 추적법을 쓰면 빛을 자연광에 가깝게 연출할 수 있는 문이 열리는 것이기 때문에 전엔 할 수 없었던 새로운 스타일의 멋진 그래픽의 환경을 만들 수 있을 거라 본다.

 


기술적인 관점에서의 앞으로의 게임 개발의 트렌드는 무엇이라 생각하는가?

  

요즘 나오는 게임은 온라인 상에서의 라이브 서비스가 일반화되고 있으며, 큰 오픈 월드에서 플랫폼에 관계 없이 함께 즐기는 방식을 원하고 있어서, 이런 부분을 지원하는 게임이 증가할 것으로 생각한다. 이런 트렌드를 반영하기 위해 언리얼 엔진에서 크로스플랫폼이 가능하도록 지원하고 있다.

 

 

언리얼 엔진을 쓰면 모바일에서 대규모 오픈월드를 문제 없이 구현할 수 있나?

 

이론적으로 게임 안에 넣을 수 있는 것에는 제한이 없다. 하지만 플로팅 포인트의 제한이 있기 때문에 한계는 분명 존재한다. 대규모 오픈월드를 구현하는 것은 어디에 무엇을 얼마만큼 밀집시키느냐의 문제다. 개발자들이 자신의 게임에 사실 얼마나 많은 요소를 게임 안에 집어넣는지 흥미롭게 지켜보고 있다. 

 

 

5G를 이용한 클라우드 컴퓨팅도 준비하고 있나?

 

언젠가는 클라우드 베이스의 하이 퀄리티 랜더링 그래픽을 모바일에서 즐길 수 있게 되는 날이 올 것으로 보며, VR이나 AR도 클라우드 컴퓨팅 결과를 이용할 수 있는 날이 올 것이라 생각한다. 

 

 

언리얼 엔진 마켓의 수익 비율을 변경했다. 변경 이후 반응은 어떤가?

 

꽤 긍정적이다. 수익 비율을 조정하면서 콘텐츠 개발자들이 더 많은 콘텐츠를 생산할 수 있도록 변했다. 이렇게 비율이 바뀌고 난 뒤 마켓 사용자가 굉장히 늘었다.

 

 

언리얼 엔진 사용시간 1위 지역이 서울이라고 한다. 그 이유는 무엇으로 보는가?

 

한국의 게임 개발자는 매우 열정적으로 하이앤드 그래픽 구현에 도전하고 있다. 언리얼 엔진은 하이앤드 그래픽을 위한 최상의 솔루션이다. 또 PC에서 개발한 AAA급 게임을 모바일로 옮기려는 시도를 한국에서 많이 있기 때문에 우리 엔진을 애용하는 것이 아닐까 한다.

  

 

마지막으로 한국 개발자에게 하고 싶은 이야기가 있다면 부탁한다.

 

한국의 열정적인 개발자들이 게임을 만드는 모습을 아주 흥미롭게 지켜보고 있다. 다음은 어떤 게임을 만들어낼지, 어떤 크로스플레이를 만들어낼지 기대한다.

 

인터뷰를 마치고 기념 사진을 촬영한 닉 디렉터

게임 엔진 '언리얼 엔진'을 개발하고 서비스하는 에픽게임즈의 코리아 스튜디오가 오늘(11일), 논현동 사옥에서 국내 미디어와 언리얼 엔진과 관련된 이야기를 나누고자 하는 취지에서​ '에픽게임즈 코리아 미디어 라운드 테이블'을 열었다. 이 자리에는 닉 펜워든(Nick Penwarden) 에픽게임즈 언리얼 엔진 개발 디렉터와 에픽게임즈 코리아의 잭 포터(Jack Porter) 부장, 신광섭 차장이​ 참석해 취재진과 인터뷰를 진행했다.

 

왼쪽부터 잭 포터 부장, 닉 펜워든 디렉터, 신광섭 차장

 펜워든은 ​이번에 국내 스튜디오에서 개발 중인 게임에 언리얼 엔진이 어떻게 사용되고 있는지 확인하고, 에픽게임즈 코리아 직원을 만나 서포트하기 위해 한국을 찾았다. 그는 팀 스위니(Tim Sweeney) 에픽게임즈 대표와 함께 언리얼 엔진에 가장 큰 영향력을 가진 인물로 2011년부터 현재까지 에픽게임즈에서 언리얼 엔진 시리즈의 개발을 맡고 있다.

 

한국을 "하이앤드 그래픽 게임을 위해 도전하는 아주 열정적인 개발자들이 있는 곳"으로 평가한 닉 디렉터는 인터뷰를 통해 언리얼 엔진의 청사진을 공개했다. 그 내용을 정리해봤다.

 


 

디스이즈게임: 이번에 한국을 찾은 이유는 무엇인가?

 

닉 펜워든 디렉터: 기본적으로는 기술 개발에 힘쓰고 있는 에픽게임즈 코리아 스튜디오의 직원들을 만나 서포트하는 것이다. 한국에서 언리얼 엔진 4가 어떻게 쓰이고 있는지도 궁금했다.

 

 

한국에 언리얼 엔진으로 개발 중인 게임이 많다. 어떤 인상을 받았나? 언리얼 엔진과 한국 시장의 교감은?

 

한국은 현재 전 세계 모바일 게임 시장을 선도하고 있다. 모바일 디바이스에서 AAA급 게임을 자신감있게 만들고 있다. 에픽게임즈 코리아 스튜디오에만 모바일 개발팀을 두 개나 만든 이유도 그 때문이다. 또 한국에서는 대형 MMORPG를 많이 개발하고 있는데, 대형 MMORPG를 기획 중인 한국의 게임 개발사의 피드백을 주고 받으며 '랜드스케이프 기능'을 개발하고 있다.

 

 

한국 개발사의 분위기를 둘러보고 느낀 점이 있다면?

 

한국의 게임 개발자들은 굉장히 수준 높은 게임을 만들려고 한다. 동시에 플레이어가 무슨 경험을 할지도 굉장히 중요하게 생각을 하고 있어 감명을 받았다. 

 

 

한국을 포함한 전 세계에서 <포트나이트>의 크로스 플레이를 제공하고 있다. 언리얼 엔진과 <포트나이트>가 같은 회사 작품이니만큼 엔진 입장에서 더 신경을 썼을 것 같은데.

 

크로스플레이를 지원한다는 것은 모바일, PC, 콘솔 어떤 디바이스에서든 똑같은 플레이 조건을 마련해줘야하는 것을 의미한다. 이것은 사실 큰 도전이다. 

 

언리얼 엔진 개발진은 항상 더 나은 최적화 방안을 고민하고 있다. <포트나이트>의 경우 게임을 모바일 기기 성능에 따라 다르게 구동하는 기능을 추가하여 각 디바이스에 맞도록 플레이할 수 있도록 했다. 이 기능은 당장은 <포트나이트>를 위해서 구현한 기술이지만, 언리얼 엔진을 쓰는 다른 게임에도 적용할 수 있도록 준비하고 있다.

 


<드래곤퀘스트 11> 등​ 언리얼 엔진으로 개발된 일본 유수의 IP가 한국에 속속 소개되고 있다. 언리얼 엔진이 일본에서도 강세를 보이는 이유를 설명하자면? 

 

첫 번째 이유는 언리얼엔진이 지원하는 기능이 많기 때문이다. 최근에 언리얼 엔진으로 개발된 게임을 보면 게임 엔진이 제공하는 기본 기능의 토대 위에 언리얼 엔진만의 유니크한 기능도 발휘되는 것을 알 수 있다.

 

언리얼 엔진의 툴을 사용하면 게임 아티스트는 자신의 원하는 작업을 선택하고 집중할 수 있다. 다시 말해서 강력한 툴 기능 덕에 아티스트가 ​엔지니어의 큰 도움 없이 새로운 시도를 얼마든지 할 수 있는 것이다. <철권>의 사례가 그렇고, <드래곤퀘스트 11>도 마찬가지다.

 

한국 정발된 '드래곤퀘스트 11'
 

언리얼 엔진에서 최근 집중하고 있거나 관심을 가지고 있는 기술은?

 

우리는 사실 여러 가지 시도를 동시에 같이 하고 있다. 우선 엔디비아와 협력해 여러 데모를 구현하면서 리얼 타임 랜더링에 대한 시도를 계속 하고 있다. 또, 사실적인 인물 캐릭터를 랜더링하는 데도 주목하고 있다. <헬블레이드: 세누아의 희생> 인물 랜더링이 최근 결과물이다. 

 

'버추얼 프로덕션'을 언리얼 엔진으로 구현하는 데 힘쓰고 있다. 버추얼 프로덕션은 주로 영화 제작에 사용되는데, 영화 속 CG 장면을 실시간으로 나타내는 기술이다. 이 기술로 감독이 VR 장비로 CG 장면 안으로 들어가 직접 CG의 표현을 검토하고 수정할 수 있다. 이 기술이 잘 되면 여러 사람이 함께 CG 장면을 바꾸는 콜라보레이션 기술로도 발전할 수 있다.

 

이뿐 아니라 최근에 '파이썬 스크립트'를 통해서 기존 작업을 좀 더 빠르게 쉽게 할 수 있도록​ 업데이트했으며 '시네마틱 툴' 등 기존 언리얼 엔진의 툴도 더 쓰기 좋게 개선 중이다. 엔진의 시네마틱 툴도 세부적으로 계속 개선 중이며 워크 플로어도 사용자 편의에 맞춰 바꾸고 있다.

 

 

VR, AI, 블록체인 분야에 대한 지원 계획도 있는가?

 

에픽게임즈는 항상 새로운 기술을 어떻게 언리얼 엔진에 적용할지 노력한다. 특히 언리얼 엔진에서 VR 기술은 건축물이나 자동차 분야에서 주로 사용 중인데, 자동차의 경우 디자인된 자동차 모델을 VR 기기로 보면서 검토할 수 있는 기술을 준비 중이다. 이런 기술은 미래에 우주항공 분야에서도 적용될 계획이다.

 

언리얼 엔진이 무료로 풀은 이후 다양한 분야에서 활발하게 우리 엔진을 쓰고 있다. 영상 미디어의 예를 들자면, <자파리>라는 TV 애니메이션은 언리얼 엔진으로 랜더링해서 완성한 작품이다. 한국 개발팀 레드로버가 언리얼 엔진으로 만든 단편 애니메이션 <버디 VR>은 베니스 영화제에서 베스트 VR 엑스피리언스 상을 수상했다.

 

베니스 영화제에서 상을 받은 단편 애니메이션 '버디 VR' 트레일러

 

그 중 관심있게 지켜보고 있는 분야가 있다면?

 

최근 관심 있게 보고 있는 분야는 머신러닝이다. 머신러닝을 이용해서 게임에 사용되는 동작 애니메이션을 어떻게 깔끔하고 자연스럽게 연결할 수 있는지에 대해 관심을 가지고 작업을 하고 있다

 

 

지포스 RTX 이후 세대의 게임 그래픽은 어떨 것으로 예상하는가? 언리얼 엔진의 대응 방안은?

 

RTX 이후에 리얼타임 레이 트레이싱 기술이 가능해지면서 새로운 알고리즘을 시험할 수 있게 됐다. 새로운 기술을 시험해보는 것은 언제나 흥미롭고 좋은 일이다. 언리얼 엔진은 엔디비아와 파트너쉽을 맺어 새로운 퀄리티의 기술로 무엇이 가능한지 시험하고 있다. 특히 앞으로 리얼 타임 랜더링을 계속 연구할 예정이다.

 

 

'지포스 RTX'로 구현한 그래픽

 

실시간 광선 추적법(리얼타임 레이 트레이싱)도 주목 받는 기술이다. 대응이 되고 있는지?

 

실시간 광선 추적법은 게임 플레이 연출에 큰 영향을 준다고 본다. 예를 들어 과거의 기술은 하루가 변하면서 오브젝트가 빛을 받는 부분이 달라지는 것을 구현할 때 미리 계산된 아이템을 쓸 수 없었다. 근데 실시간 광선 추적법을 쓰면 빛을 자연광에 가깝게 연출할 수 있는 문이 열리는 것이기 때문에 전엔 할 수 없었던 새로운 스타일의 멋진 그래픽의 환경을 만들 수 있을 거라 본다.

 


기술적인 관점에서의 앞으로의 게임 개발의 트렌드는 무엇이라 생각하는가?

  

요즘 나오는 게임은 온라인 상에서의 라이브 서비스가 일반화되고 있으며, 큰 오픈 월드에서 플랫폼에 관계 없이 함께 즐기는 방식을 원하고 있어서, 이런 부분을 지원하는 게임이 증가할 것으로 생각한다. 이런 트렌드를 반영하기 위해 언리얼 엔진에서 크로스플랫폼이 가능하도록 지원하고 있다.

 

 

언리얼 엔진을 쓰면 모바일에서 대규모 오픈월드를 문제 없이 구현할 수 있나?

 

이론적으로 게임 안에 넣을 수 있는 것에는 제한이 없다. 하지만 플로팅 포인트의 제한이 있기 때문에 한계는 분명 존재한다. 대규모 오픈월드를 구현하는 것은 어디에 무엇을 얼마만큼 밀집시키느냐의 문제다. 개발자들이 자신의 게임에 사실 얼마나 많은 요소를 게임 안에 집어넣는지 흥미롭게 지켜보고 있다. 

 

 

5G를 이용한 클라우드 컴퓨팅도 준비하고 있나?

 

언젠가는 클라우드 베이스의 하이 퀄리티 랜더링 그래픽을 모바일에서 즐길 수 있게 되는 날이 올 것으로 보며, VR이나 AR도 클라우드 컴퓨팅 결과를 이용할 수 있는 날이 올 것이라 생각한다. 

 

 

언리얼 엔진 마켓의 수익 비율을 변경했다. 변경 이후 반응은 어떤가?

 

꽤 긍정적이다. 수익 비율을 조정하면서 콘텐츠 개발자들이 더 많은 콘텐츠를 생산할 수 있도록 변했다. 이렇게 비율이 바뀌고 난 뒤 마켓 사용자가 굉장히 늘었다.

 

 

언리얼 엔진 사용시간 1위 지역이 서울이라고 한다. 그 이유는 무엇으로 보는가?

 

한국의 게임 개발자는 매우 열정적으로 하이앤드 그래픽 구현에 도전하고 있다. 언리얼 엔진은 하이앤드 그래픽을 위한 최상의 솔루션이다. 또 PC에서 개발한 AAA급 게임을 모바일로 옮기려는 시도를 한국에서 많이 있기 때문에 우리 엔진을 애용하는 것이 아닐까 한다.

  

 

마지막으로 한국 개발자에게 하고 싶은 이야기가 있다면 부탁한다.

 

한국의 열정적인 개발자들이 게임을 만드는 모습을 아주 흥미롭게 지켜보고 있다. 다음은 어떤 게임을 만들어낼지, 어떤 크로스플레이를 만들어낼지 기대한다.

 

인터뷰를 마치고 기념 사진을 촬영한 닉 디렉터