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취재

"희생 없이 갓겜 없나" 레드 데드 리뎀션 2 크런치 논란

우티 (김재석 기자) | 2018-10-16 18:17:19

이 기사는 아래 플랫폼에서도 볼 수 있습니다.

2018년 최고의 기대작 중 하나로 꼽히는 락스타게임즈의 <레드 데드 리뎀션 2>가 크런치 논란에 휩싸였다. 현지 시간으로 14일,​ 락스타게임즈의 공동 창업자 댄 하우저(Dan Houser)가 연예지 벌처(Vulture)와의 인터뷰에서 "<레드 데드 리뎀션 2>를 준비하면서 직원들이 1주일에 100시간 정도 일했다"라고 말한 것이 문제가 된 것.

 

주 100시간은 주말을 포함해 하루 14시간이 넘는 시간. 가마수트라, 폴리곤 등 주요 게임 외신은 일제히 해당 사실을 보도했다. 락스타게임즈의 주 100시간 노동은 과연 개발진의 건강한 삶을 빼앗는 착취일까, 아니면 장인 정신으로 초대형 볼륨의 게임을 만들다 보면 어쩔 수 없이 생길 수밖에 없는 일일까? 공개된 사실을 정리했다.

 



  

# 문제의 발단: 락스타게임즈 부사장 ‘댄 하우저’의 인터뷰

 

다음은 문제가 된 벌처 인터뷰 내용이다. (바로가기)

 

우리는 올해 <레드 데드 리뎀션 2>를 작업하면서 주 100시간 일했습니다. 완성된 게임에는 30만 개의 애니메이션, 50만 줄의 대화, 60시간의 스토리, 그리고 그보다 훨씬 많은 코드가 들어있습니다. 

 

트레일러와 TV 광고를 위한 영상을 제작할 목적으로만 아마 70개의 데모를 만들었을 겁니다. 에디터는 수백 개의 데모를 만들었을지도 모릅니다. 저의 형 샘(Sam Houser)과 저는 다른 락스타게임즈 팀원과 마찬가지로 데모를 보고 어떤 데모가 좋을지 다양한 제안을 합니다. 

 

주) 락스타게임즈는 형제인 샘 하우저와 댄 하우저가 공동 설립했다. 형인 샘은 사장, 동생인 댄은 부사장을 맡고 있다.


가마수트라는 "득보다 해가 더 많은 짓", "뼛속까지 사람을 ​부리는 건 정상적이지 않은 행위", "게임 산업에서 크런치가 횡행하고 있음을 보여주는 걱정스러운 수치"라며 강하게 비판했다. 가마수트라는 같은 기사에서 IGDA(International Game Developers Association​ ,국제게임개발자협회) 통계 결과와 미국의 유명 인디 스튜디오 설립자의 발언을 인용했다.

 

IGDA의 전 이사 케이트 에드워즈(Kate Edwards)는 크런치에 대해 "개발자의 육체와 정신, 사회적 건강에 심각한 악영향을 미친다"라고 말했다. 2015년 IGDA에서 자체 실시한 설문조사에 따르면 크런치를 겪은 62%의 개발자가 크런치를 이유로 슬럼프에 빠졌으며, 그로 인해 게임 업계를 떠나기를 바랐다. (로가기)

 

미국의 게임 스튜디오 더블 파인(Double Fine)의 설립자 팀 샤퍼(Tim Schafer)도 게임 업계에서 횡행하는 크런치를 "무식한 구식 방식"이라고 비판했다. 그는 자신의 경험을 떠올리며 "크런치 같은 행위는 자신의 창조성에 자신이 없기 때문에 일어나는 일", "크런치로 개발자 여러분의 사생활이 침해당하고 있음을 인지해야 한다"고 꼬집었다.

 

벌처와 가마수트라의 기사를 읽은 독자들도 "어떻게 주 100시간을 일하냐", "지나친 희생 없이 '갓겜'을 만들 순 없나"라는 반응을 보이고 있다. 이 사건에 코타쿠의 한 리포터는 "크런치 논란을 해명하라"며 락스타게임즈의 공식 입장을 요구했다.

 

출처: Simon Law /flickr

 

# 댄의 해명 "우리는 크런치를 강요하지 않는다"

 

락스타게임즈의 열정을 알리고자 한 인터뷰가 크런치 논란으로 번지고, 코타쿠 리포터가 사내 크런치 문제에 대한 명확한 입장을 요구하자 댄 하우저는 입장문을 공개했다.

 

인터뷰에 오해가 있었던 것 같습니다. 제가 그 인터뷰에서 말하고자 했던 것은 게임의 서사와 대화가 어떤 과정으로 만들어지는지에 관한 것이었습니다. 저와 제 팀이 늘 나눴던 이야기지요. 크런치가 우리 회사 모든 분야의 모든 팀에 있는 건 아닙니다.

 

저는 <레드 데드 리뎀션 2>의 스토리를 위해 저를 포함한 4명의 시니어 작가진을 꾸렸습니다. 우리 팀은 언제나 그랬던 것처럼 3주 간 집중적으로 일했습니다. 몇 년이 아니라 딱 3주입니다. 주 100시간 노동은 그때 이야기입니다.

 

우리 팀은 적어도 12년 동안 함께 일했고, 게임의 모든 것을 완성하기 위해서는 이 과정이 필요하다고 봅니다. 이번 프로젝트를 조직하고 준비하는 데만 해도 수년이 걸렸고, 우리 팀은 게임의 모든 요소를 마무리 짓는 과정에서 이런 업무 방식이 필요하다고 결정했습니다.

 

더 중요한 것은, 저는 우리 팀 말고 다른 누구도 이런 식으로 일하기를 원치 않습니다. 그럼에도 락스타게임즈 전 회사에 걸쳐, 신작 프로젝트 개발에 자발적으로 나서 열정을 보이는 직원들이 있습니다. 저는 락스타게임즈의 게임은 이러한 열정으로부터 나온다고 믿습니다. 

 

하지만 이 '추가적인' 노력은 '선택'입니다. 락스타게임즈는 어느 누구에게도 일을 추가로 해 달라고 요청하거나 기대하지 않습니다. 일부 시니어는 회사가 제시하는 것과 전혀 다른 방식으로 일하고 있고, 그 결과는 생산적입니다. 시니어든 주니어든 회사 내 어떤 누구도 늦게까지 열심히 일하라고 강요받지 않습니다. 저는 직원을 배려하는 회사를 운영하기 위해 최선을 다하고 있습니다.

 

댄 하우저의 입장을 정리하자면 락스타게임즈는 공식적으로 크런치를 강요하지 않는다. 부사장인 본인의 팀을 포함한 일부 열정적인 직원들이 '자발적으로' 짧은 기간 집중해서 일하는 방식을 사용할 뿐이며락스타게임즈의 명작 게임이 나오게 된 배경에는 그런 열정이 있었다.

 

이후 주요 게임 외신은 해당 입장문 전문을 공개했다. 폴리곤은 "비록 일부 직원이 '선택'을 했다고 해도, 일주일에 100시간 이상 일하는 것은 사실상 우리가 알고 있는 '크런치'나 다름없다"라며 "게임 업계의 수많은 스튜디오와 직원들이 적은 급여를 받으며 촉박한 데드라인에 쫓기고 있기 때문에, 업계 종사자 입장에서 이런 조직 문화는 결코 가볍게 받아들여지지 않을 것"이라고 평가했다.

 

폴리곤은 이어서 "개발자들이 '나 오늘 잠 안 잤어'라고 자신을 격무로부터 살아남은 생존자로 여기는 것이 명예의 상징처럼 되었지만, 이는 분명 위험한 일"이라는 견해를 밝혔다.

 

영국 아카데미 비디오 게임상 시상대에 선 댄 하우저(중앙). 왼쪽 인물은 그와 함께 'GTA 5'를 만든 레슬리 벤지스.

 

# 엇갈리는 주장, 그리고 '이번이 처음이 아니다'

 

한편, 락스타게임즈에서 <GTA 5>의 제작에 참여했던 딜런 와일드맨(Dylan Wildman)은 자신의 트위터를 통해 "<GTA 5> 크런치의 생존자가 여기 있다. 그곳은 지옥이었다"라고 폭로했다. 딜런의 주장은 댄 하우저가 직접 나서 "회사 차원의 크런치는 없다"라고 해명한 것과 대치되는 내용이다.

 

 

그때 아마도 1주일에 6일, 하루 12시간에서 14시간 정도 일한 것 같아요. 이따금 주말 이틀 중 어느 날을 쉴 건지 고를 수 있었죠. 그 생활은 <GTA 5>의 DLC가 나올 때까지, 아마도 1년 정도 지속됐어요.

 

크런치 수당을 받긴 했죠. 적어도 이건 다른 스튜디오보단 나았어요. 문제는 게임 산업 임금이 그렇게 높지 않다는 거였죠. (중략) 회사에서 크런치에 대해 불만을 표했다간 보너스가 깎이고 최악의 경우 해고됐을 거예요.

 

너무 힘들어서 3년 전 락스타게임즈를 그만뒀죠. 하지만 남아있는 사람들이 저처럼 그만두기는 힘들 겁니다. 부양해야 할 가족이 있고, 갚아야 할 대출이 있으니까요.


락스타게임즈에 개발자 처우 문제가 불거진 것은 이번이 처음이 아니다. 2010년 7월, 락스타게임즈는 <레드 데드 리뎀션>을 성공적으로 발표한 이후 약 40명 규모의 <레드 데드 리뎀션>​ 개발진을 해고한 적 있다. 당시 락스타게임즈 측은 "<레드 데드 리뎀션> 론칭 이후 차기 프로젝트로 무게 중심이 옮겨감에 따라 이뤄진 결정"이라고 밝혔지만 "히트작을 만들어줬더니 해고로 보답한다"는 성토가 줄을 이었다.

 

<레드 데드 리뎀션 2>는 오는 10월 26일 발매를 앞두고 있다. 발매까지 열흘 정도 남은 이 시점, 락스타게임즈는 <레드 데드 리뎀션 2>의 멀티 플레이를 위한 작업을 진행 중인 것으로 알려졌다.

 

 

2018년 최고의 기대작 중 하나로 꼽히는 락스타게임즈의 <레드 데드 리뎀션 2>가 크런치 논란에 휩싸였다. 현지 시간으로 14일,​ 락스타게임즈의 공동 창업자 댄 하우저(Dan Houser)가 연예지 벌처(Vulture)와의 인터뷰에서 "<레드 데드 리뎀션 2>를 준비하면서 직원들이 1주일에 100시간 정도 일했다"라고 말한 것이 문제가 된 것.

 

주 100시간은 주말을 포함해 하루 14시간이 넘는 시간. 가마수트라, 폴리곤 등 주요 게임 외신은 일제히 해당 사실을 보도했다. 락스타게임즈의 주 100시간 노동은 과연 개발진의 건강한 삶을 빼앗는 착취일까, 아니면 장인 정신으로 초대형 볼륨의 게임을 만들다 보면 어쩔 수 없이 생길 수밖에 없는 일일까? 공개된 사실을 정리했다.

 



  

# 문제의 발단: 락스타게임즈 부사장 ‘댄 하우저’의 인터뷰

 

다음은 문제가 된 벌처 인터뷰 내용이다. (바로가기)

 

우리는 올해 <레드 데드 리뎀션 2>를 작업하면서 주 100시간 일했습니다. 완성된 게임에는 30만 개의 애니메이션, 50만 줄의 대화, 60시간의 스토리, 그리고 그보다 훨씬 많은 코드가 들어있습니다. 

 

트레일러와 TV 광고를 위한 영상을 제작할 목적으로만 아마 70개의 데모를 만들었을 겁니다. 에디터는 수백 개의 데모를 만들었을지도 모릅니다. 저의 형 샘(Sam Houser)과 저는 다른 락스타게임즈 팀원과 마찬가지로 데모를 보고 어떤 데모가 좋을지 다양한 제안을 합니다. 

 

주) 락스타게임즈는 형제인 샘 하우저와 댄 하우저가 공동 설립했다. 형인 샘은 사장, 동생인 댄은 부사장을 맡고 있다.


가마수트라는 "득보다 해가 더 많은 짓", "뼛속까지 사람을 ​부리는 건 정상적이지 않은 행위", "게임 산업에서 크런치가 횡행하고 있음을 보여주는 걱정스러운 수치"라며 강하게 비판했다. 가마수트라는 같은 기사에서 IGDA(International Game Developers Association​ ,국제게임개발자협회) 통계 결과와 미국의 유명 인디 스튜디오 설립자의 발언을 인용했다.

 

IGDA의 전 이사 케이트 에드워즈(Kate Edwards)는 크런치에 대해 "개발자의 육체와 정신, 사회적 건강에 심각한 악영향을 미친다"라고 말했다. 2015년 IGDA에서 자체 실시한 설문조사에 따르면 크런치를 겪은 62%의 개발자가 크런치를 이유로 슬럼프에 빠졌으며, 그로 인해 게임 업계를 떠나기를 바랐다. (로가기)

 

미국의 게임 스튜디오 더블 파인(Double Fine)의 설립자 팀 샤퍼(Tim Schafer)도 게임 업계에서 횡행하는 크런치를 "무식한 구식 방식"이라고 비판했다. 그는 자신의 경험을 떠올리며 "크런치 같은 행위는 자신의 창조성에 자신이 없기 때문에 일어나는 일", "크런치로 개발자 여러분의 사생활이 침해당하고 있음을 인지해야 한다"고 꼬집었다.

 

벌처와 가마수트라의 기사를 읽은 독자들도 "어떻게 주 100시간을 일하냐", "지나친 희생 없이 '갓겜'을 만들 순 없나"라는 반응을 보이고 있다. 이 사건에 코타쿠의 한 리포터는 "크런치 논란을 해명하라"며 락스타게임즈의 공식 입장을 요구했다.

 

출처: Simon Law /flickr

 

# 댄의 해명 "우리는 크런치를 강요하지 않는다"

 

락스타게임즈의 열정을 알리고자 한 인터뷰가 크런치 논란으로 번지고, 코타쿠 리포터가 사내 크런치 문제에 대한 명확한 입장을 요구하자 댄 하우저는 입장문을 공개했다.

 

인터뷰에 오해가 있었던 것 같습니다. 제가 그 인터뷰에서 말하고자 했던 것은 게임의 서사와 대화가 어떤 과정으로 만들어지는지에 관한 것이었습니다. 저와 제 팀이 늘 나눴던 이야기지요. 크런치가 우리 회사 모든 분야의 모든 팀에 있는 건 아닙니다.

 

저는 <레드 데드 리뎀션 2>의 스토리를 위해 저를 포함한 4명의 시니어 작가진을 꾸렸습니다. 우리 팀은 언제나 그랬던 것처럼 3주 간 집중적으로 일했습니다. 몇 년이 아니라 딱 3주입니다. 주 100시간 노동은 그때 이야기입니다.

 

우리 팀은 적어도 12년 동안 함께 일했고, 게임의 모든 것을 완성하기 위해서는 이 과정이 필요하다고 봅니다. 이번 프로젝트를 조직하고 준비하는 데만 해도 수년이 걸렸고, 우리 팀은 게임의 모든 요소를 마무리 짓는 과정에서 이런 업무 방식이 필요하다고 결정했습니다.

 

더 중요한 것은, 저는 우리 팀 말고 다른 누구도 이런 식으로 일하기를 원치 않습니다. 그럼에도 락스타게임즈 전 회사에 걸쳐, 신작 프로젝트 개발에 자발적으로 나서 열정을 보이는 직원들이 있습니다. 저는 락스타게임즈의 게임은 이러한 열정으로부터 나온다고 믿습니다. 

 

하지만 이 '추가적인' 노력은 '선택'입니다. 락스타게임즈는 어느 누구에게도 일을 추가로 해 달라고 요청하거나 기대하지 않습니다. 일부 시니어는 회사가 제시하는 것과 전혀 다른 방식으로 일하고 있고, 그 결과는 생산적입니다. 시니어든 주니어든 회사 내 어떤 누구도 늦게까지 열심히 일하라고 강요받지 않습니다. 저는 직원을 배려하는 회사를 운영하기 위해 최선을 다하고 있습니다.

 

댄 하우저의 입장을 정리하자면 락스타게임즈는 공식적으로 크런치를 강요하지 않는다. 부사장인 본인의 팀을 포함한 일부 열정적인 직원들이 '자발적으로' 짧은 기간 집중해서 일하는 방식을 사용할 뿐이며락스타게임즈의 명작 게임이 나오게 된 배경에는 그런 열정이 있었다.

 

이후 주요 게임 외신은 해당 입장문 전문을 공개했다. 폴리곤은 "비록 일부 직원이 '선택'을 했다고 해도, 일주일에 100시간 이상 일하는 것은 사실상 우리가 알고 있는 '크런치'나 다름없다"라며 "게임 업계의 수많은 스튜디오와 직원들이 적은 급여를 받으며 촉박한 데드라인에 쫓기고 있기 때문에, 업계 종사자 입장에서 이런 조직 문화는 결코 가볍게 받아들여지지 않을 것"이라고 평가했다.

 

폴리곤은 이어서 "개발자들이 '나 오늘 잠 안 잤어'라고 자신을 격무로부터 살아남은 생존자로 여기는 것이 명예의 상징처럼 되었지만, 이는 분명 위험한 일"이라는 견해를 밝혔다.

 

영국 아카데미 비디오 게임상 시상대에 선 댄 하우저(중앙). 왼쪽 인물은 그와 함께 'GTA 5'를 만든 레슬리 벤지스.

 

# 엇갈리는 주장, 그리고 '이번이 처음이 아니다'

 

한편, 락스타게임즈에서 <GTA 5>의 제작에 참여했던 딜런 와일드맨(Dylan Wildman)은 자신의 트위터를 통해 "<GTA 5> 크런치의 생존자가 여기 있다. 그곳은 지옥이었다"라고 폭로했다. 딜런의 주장은 댄 하우저가 직접 나서 "회사 차원의 크런치는 없다"라고 해명한 것과 대치되는 내용이다.

 

 

그때 아마도 1주일에 6일, 하루 12시간에서 14시간 정도 일한 것 같아요. 이따금 주말 이틀 중 어느 날을 쉴 건지 고를 수 있었죠. 그 생활은 <GTA 5>의 DLC가 나올 때까지, 아마도 1년 정도 지속됐어요.

 

크런치 수당을 받긴 했죠. 적어도 이건 다른 스튜디오보단 나았어요. 문제는 게임 산업 임금이 그렇게 높지 않다는 거였죠. (중략) 회사에서 크런치에 대해 불만을 표했다간 보너스가 깎이고 최악의 경우 해고됐을 거예요.

 

너무 힘들어서 3년 전 락스타게임즈를 그만뒀죠. 하지만 남아있는 사람들이 저처럼 그만두기는 힘들 겁니다. 부양해야 할 가족이 있고, 갚아야 할 대출이 있으니까요.


락스타게임즈에 개발자 처우 문제가 불거진 것은 이번이 처음이 아니다. 2010년 7월, 락스타게임즈는 <레드 데드 리뎀션>을 성공적으로 발표한 이후 약 40명 규모의 <레드 데드 리뎀션>​ 개발진을 해고한 적 있다. 당시 락스타게임즈 측은 "<레드 데드 리뎀션> 론칭 이후 차기 프로젝트로 무게 중심이 옮겨감에 따라 이뤄진 결정"이라고 밝혔지만 "히트작을 만들어줬더니 해고로 보답한다"는 성토가 줄을 이었다.

 

<레드 데드 리뎀션 2>는 오는 10월 26일 발매를 앞두고 있다. 발매까지 열흘 정도 남은 이 시점, 락스타게임즈는 <레드 데드 리뎀션 2>의 멀티 플레이를 위한 작업을 진행 중인 것으로 알려졌다.