취재

국회 토론, “넥슨 매각 사태, 그 원인과 대안은 무엇인가?”

세이야 (반세이) | 2019-01-14 19:16:37

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14일, 국회에서 콘텐츠미래융합포럼 제5차 정책토론회가 열렸다. 이번 토론회는 ‘넥슨 매각 사태: 그 원인과 대안은 무엇인가’라는 주제로 진행됐다.

 

이 자리에서는 위정현 중앙대 교수 겸 콘텐츠미래융합포럼 의장이 발제를, 민주평화당 김경진 의원이 축사했으며 패널로 더불어민주당 김병관 의원, 한국모바일게임협회 황성익 회장, 스노우파이프 류명 실장, 명지대 김정수 교수가 참여했다. 패널 토론 사회는 전주대 한동숭 교수가 맡았다.  

 

 

김경진 민주평화당 의원은 축사를 통해 “게임을 즐기는 인구가 많이 늘었지만 인식은 여전히 좋지 않다”라며 “지속적이고 긴 호흡을 가진 문화 형성이 필요하다”는 의견을 내놨다. 또한 게임업계가 경쟁력을 잃어버린다면 우리는 대단히 중요한 산업 동력 하나를 잃게 되는 것이라며 오늘 토론이 국산 게임의 활로가 되길 기대한다고 전했다. 

 

위정현 의장은 발제를 시작하며 “많은 분들이 와 주셨지만 분위기가 상당히 무겁다. 국내 1위 게임사 매각을 놓고 고민해야 하는 상황이라 만감이 교차하고 착잡하다”라고 말했다. 또 넥슨 매각에 따른 긍정적 효과를 논하는 사람들에게 “게임의 위기는 어제 오늘 일이 아닌데, 우리가 머리를 싸매고 논의하는 동안 어디에 있었는지 묻고 싶다”라며 여전히 K-POP과 게임을 차별하는 시각이 존재하며, 그들은 국가적으로 육성해야 할 게임 산업을 ‘애들 푼돈 따먹는 갤러그하는 오락실’로 보고 있다고 지적했다.

  

위정현 콘텐츠미래융합포럼 의장

 

위정현 의장은 김정주 NXC 대표가 매각을 결정한 비즈니스적 배경으로 넥슨의 모바일게임 전환 지연과 저조한 성적, 2012년 일본 모바일게임사 글룹스를 5,200억원에 인수했으나 지금은 장부 가치가 0원인 상태, 중국 정부 규제에 의한 <던전앤파이터> 흥행 지속 불투명 등을 꼽았다.

 

이어 위 의장은 매각 결정에 영향을 끼쳤을 것이라 예상되는 산업 현황에 대해 설명했다. 국내 게임산업에 대해서는 “성숙기를 지나 쇠퇴기에 접어든 것으로 보인다”라며 작년 3분기 3N 기업 중 2개 기업의 매출이 감소했고, 동일 IP를 이용한 신작 개발이 반복되는 등 개발이 보수화되고 있다는 점을 근거로 들었다. 개발 보수화는 위험 신호이며 1990년대 중반 일본 게임시장이 위기를 맞았을 때와 같은 현상이 나타나고 있다는 것이다. 글로벌 시장 역시 매출 탑10 기업 순위가 2년째 유지되는 등 성숙기에 접어든 것으로 판단된다는 의견을 내놨다.  

  

위정현 의장이 내놓은 넥슨 인수 4개 시나리오

위 의장은 넥슨 인수에 대해 총 4개 시나리오를 내놨다. 먼저 텐센트가 인수한다는 시나리오다. 텐센트는 넥슨 매각설이 불거진 후 가장 유력한 인수 후보로 꼽히고 있다. 

 

위 의장은 텐센트가 넥슨을 인수한다면 중국 정부의 규제 확대로 해외 시장에서 활로를 찾기 위해서일 것이라고 추측했다. 텐센트가 넥슨을 인수하게 되면 텐센트와 중복되는 넥슨의 게임 개발 사업을 정리하고 넥슨을 퍼블리싱 기능 중심 조직으로 재편해 일본과 한국에서 게임 사업을 수행할 가능성이 있다는 전망을 내놨다  

두 번째 시나리오는 컨소시움에 매각될 가능성이다. 위 의장은 이 방식을 텐센트가 전면에 나서지 않으면서 넥슨을 인수할 수 있는 방법이라고 설명했다. 텐센트가 홍콩이나 미국의 사모펀드를 내세워 그들이 인수하는 방식을 택하면 언젠가 넥슨을 직접 인수할 수도 있으며, 현재 넥슨이 피하고자 하는 국민 여론 악화도 막을 수 있다는 것이다. 위 의장은 디즈니와 텐센트 등 여러 개 기업이 낀 다자간 컨소시움도 가능한 시나리오라고 말했다.

 

세 번째는 일부 기업에 부분 매각하는 것이다. 김정주 대표가 NXC의 1대 주주 위치를 유지하면서 디즈니, 넷마블 등 국내외 기업들과 전략적 제휴를 맺는 방식이다. 넥슨의 개발력과 유통 능력을 보존, 강화할 수 있으며 넷마블과 엔씨소프트가 전략적 제휴관계라는 점을 감안하면 3N이 3자 동맹을 완성할 수도 있다고 위 의장은 주장했다.  

네 번째는 매각에 실패하고 현상을 유지하는 것이다. 넥슨의 지배 구조는 지주사 NXC가 직간접적으로 모든 계열사를 지배하는 한국 재벌의 전형적 지배 구조와 닮아 있다. 이 구조에서 매각에 실패하게 되면 창업주가 매각을 시도했다는 것 자체만으로 창업자 신화가 소멸하게 되고, 김정주 대표의 심리적 지배력 약화를 피할 수 없다는 것. 창업주의 심리적 지배력이 약화된 넥슨과 넥슨 재팬은 전문 경영인 체제가 강화되며 계열사 간 경쟁 구조가 심화될 가능성이 높다는 것이 위 의장의 추측이다. 

 

 

그렇다면 우리는 무엇을 해야 할까? 학계, 정부, 산업 차원에서의 고민

위 의장은 먼저 산업 차원에서 공격적인 게임 개발이 필요하다고 주장했다. 자본력과 인력 모두를 가진 곳은 게임 대기업 밖에 없으며, 이들 대기업이 앞장서 보수적인 개발이 아닌 도전적이고 공격적인 게임 개발을 해 나가야 한다는 것. 위 의장은 자동차 산업을 예로 들며 “전통적인 제조업인 자동차 산업도 점진적인 개혁을 해 나가는데 게임 산업은 이들 제조업보다 더 보수화 돼 가고 있다”고 지적했다. 

 

위 의장은 도전적인 게임 개발의 예로 넥슨의 <야생의 땅: 듀랑고>와 펄어비스의 <검은사막>을 언급했다. “<듀랑고>는 흥행에는 실패했지만 도전적인 시도라는 점에서 높게 평가할 만 하다”며 스타트업이나 벤처, 인디게임 통해 혁신적 흐름을 만들어야 한다는 의견을 내놓았다. <검은사막>은 창업자가 NHN 시절부터 시행착오를 거듭하며 만들어 낸 게임이라며 정부의 지원 정책이 바뀌어야 한다고 강조했다. 

 

 

위 의장은 정부의 역할에 대해 “성장과 규제를 제로베이스에서 검토하고 추진해야 한다”고 주장했다. 또 질병코드 도입을 당장 멈추고 셧다운제와 결제 금액 상한선 방침을 폐기해야 한다고 힘주어 말했다. 현재 게임산업 진흥은 전략과 방향이 부재한 상황에서 관성적으로 진행되고 있다며 쇠퇴기에 다다른 산업에 대한 정책 고민이 필요하다고 전했다. 쇠퇴기에 다다른 산업에 대한 지원 정책은 수익성이 평가 기준이 되어서는 안 된다는 의견도 덧붙였다.

 

자신이 속한 학계에 대해서는 가장 많은 반성을 해야 할 지도 모르겠다고 토로했다. 새로운 기술 개발과 교육이 필요한 것은 물론 게임 질병 코드의 영향력 연구 및 사회적 연대, 게임 교육 커리큘럼 혁신이 절실하다고 강조했다.  

 

끝으로 위 의장은 “2008년 디즈니의 넥슨 인수설을 처음 언론에 알린 것이 본인이며, 기존의 게임기업 해외 매각이 좋지 못한 결과를 불러왔기 때문에 매각을 막기 위해 인수설을 유포했다”라고 밝혔다. 이어 김정주 대표의 성명문을 언급하며 이번 매각 논란도 한국 게임산업의 역량이 강화되는 방향으로 귀결되길 바란다는 소망을 전했다.  

 

 

패널토론 

* 넥슨 매각설에 대한 패널들의 의견을 1인칭으로 서술.

 

황성익 한국모바일게임협회 회장: 자유민주주의 자본주의 사회에서 개인이 회사를 매각하는 것은 개인의 자유다. 일부 언론에서 가장 가치가 높을 때 매각한다는 얘기가 나오는데, 그간 어린이 재활병원, 넥슨컴퓨터박물관, 넥슨네트웍스센터를 통한 중소 개발사 지원, 넥슨개발자컨퍼런스 등 넥슨이 사회에 기여한 것들을 생각하면 그런 해석은 틀렸다고 본다.

 

나는 매각의 원인을 철학에서 찾고 싶다. 한국에는 존경받는 영화인은 있으나 존경받는 게임인은 없다. 게임을 바라보는 부정적 시각, 게임은 중독, 질병... 이런 인식들이 매각 판단에 중요한 역할을 하지 않았을까 생각된다. 지금까지 자신이 이뤄온 모든 것이 사회악이라는 시선은 그동안 쌓아왔던 철학을 송두리째 무너뜨릴 수도 있다. 

 

황성익 한국모바일게임협회 회장

 

제에 대해서도 말하고 싶다. 최근 ‘확률형 아이템을 19세 이상만 구입할 수 있게 하자’는 의견이 나왔다. 그 주장이 현실이 되었을 때 야기될 혼란과 혼돈은 돌이킬 수 없다. 개인적으로는 블록체인 게임쇼를 계획하고 있는데, 국내에서 블록체인 게임은 현재 론칭할 수 없다. 차라리 블록체인 게임을 19세 미만은 이용할 수 없도록 정해 달라. 디앱(블록체인 앱) 중 60%가 게임이고, <이오스 나인>이라는 한국 게임은 상당한 매출을 내고 있다. 규제 때문에 앞으로 나아가지 못하는 참담한 현실이다. 제2, 제3의 넥슨이 나오지 않기 위해서는 규제 철폐가 중요하다. 중소기업에 대한 새로운 지원이 필요하다.

 

 

류명 스노우파이프 실장: 넥슨만 매각설만큼 파급력이 컸던 게임회사 매각 논란은 없었다. 마치 앞에 있는 큰 산이 무너지는듯한 느낌을 받는다. 10년, 20년 게임업계에 있었던 사람들은 산업 자체가 없어지는 것이 아닌가에 대한 두려움이 있다. 한국 게임 산업의 지위가 무너지며 이후 세대는 할 수 있는 게 없지 않을까 하는 자괴감도 든다. 

 

넥슨이 잘한 것도 있고 못한 것도 있지만 많은 게임업체의 롤모델이었던 것은 사실이다. PC 온라인 시절부터 상당한 유통망을 보유하며 해외 진출의 교두보가 돼 왔다. 그런 것들이 없어지지 않을까 하는 우려도 있다. 매각될 수도 있다는 소식 하나만으로 많은 파장을 낳고 있는데 내가 업계를 떠나도 후배들이 개발을 잘 할 수 있는 환경이, 개발자라고 떳떳하게 말할 수 있는 분위기가 됐으면 좋겠다. 게임업계 풍토를 바꿀 수 있도록 학계와 정부에서 많은 노력을 해 줬으면 한다. 

 

류명 스노우파이프 실장

 

  

김정수 명지대 교수: 슨을 지금 당장 살 수 있는 곳은 없을 것 같다는 게 내 생각이다. 디즈니는 최근 미디어나 콘텐츠에 관심을 보이고 있다. 경쟁 상대로 생각하는 쪽은 게임회사가 아닌 넷플릭스같은 서비스 프로바이더들이다. 게임 분야에 대한 관심이나 특정한 IP에 대한 소유 욕구는 없을 것으로 예상된다. EA도 아니라고 본다. 차라리 액티비전 블리자드가 관심을 가질 것 같다는 생각이 든다. 두 회사 모두 서구형 게임에 포커스 돼 있고, 넥슨이 현재 가지고 있는 아시아 중심 퍼블리싱 능력에 관심을 가질 것 같진 않다. 

 

일본의 소니나 닌텐도는 넥슨의 비즈니스 모델을 탐낼 것 같지 않고, 중국에 텐센트와 넷이즈가 있지만 중국 시장 상황이 좋지 않다. 한국보다 더 강력한 제재가 이어지는 실정이다. 얼마 전 판호가 부분적으로 발급됐지만 한국 게임 판호는 하나도 나오지 않았다. 텐센트와 넷이즈가 출시한 게임의 판호도 안 나왔다. 아마 단단히 찍히지 않았나 하는 생각이 드는데, 한국 게임을 중심으로 성장한 넥슨 딜에 참여할 상황은 아닌 것 같다. 

 

김정수 명지대 교수

 

말을 꺼냈으면 반드시 팔아야 하느냐, 그건 아니라고 생각한다. 김정주 회장이 매각을 직접적으로 인정한 것이 아니라 경쟁력 있는 회사로 만들겠다고 방어적으로 언급했는데, 매각설이 불거지기 전 이미 딜이 진행됐을 것이다. 딜이 잘 안 됐거나 다른 옵션을 고려하고 있는 상황이 아닌가 판단된다. 

 

개인적인 의견으로는 시너지를 만들 수 있는 기업들과 파트너쉽을 맺는 것이 어떤가 생각한다. 넥슨이 가지고 있는 단점은 게임 온리 기업이라는 것이다. 네이버나 카카오같이 다양한 기술과 비즈니스 모델을 지향하는 기업들은 지금은 불확실하지만 해야 할 일이 많고 비전이 있다. 현재 넥슨은 새로운 기술을 도입하거나 투자를 유치할 수 있는 여지가 부족하다. 이번 기회를 통해 다양한 기업을 파트너로 끌어들이고 포트폴리오를 추가해 넥슨이 다시 한 번 발돋움 했으면 한다. 

 

 

김병관 더불어민주당 의원: 처음엔 이 문제에 대해 언급하지 않았다. 나 역시 업계에 있었고 비슷한 고민을 많이 했던 입장에서 이런 문제는 민감하다고 생각했기 때문이다. 본인이 일군 회사를 매각하는 행위는 개인의 선택일 수 있지만 이게 사회적으로 왜 이슈가 되는지에 대한 고민이 필요하다는 생각이다.

 

매각 가능성에 대해선 가능성이 있다고 보는 편이다. 김정주 대표가 어떤 것이 회사를 성장시키기 위한 최선의 방안인지 고민하고 있다고 했는데, 개인적으로 몇 번 회사를 인수도 해 보고 팔아도 보면서 항상 가졌던 이유나 명분은 ‘그 회사를 성장시키기 위해서’ 라는 것이었다. 회사를 인수해서 운영할 때는 회사를 키울 수 있다는 자신감, 매각할 때는 내가 하는 것보다 다른 사람이 경영하는 게 낫다고 판단했다. 그런 의미에서 넥슨 매각 딜이 성사될 수도 있겠다는 생각이다. 

 

김병관 더불어민주당 의원

 

텐센트가 아닐 것 같다는 생각에는 동의한다. 현재 중국에서 워낙 강력한 규제가 이뤄지고 있다. 텐센트가 움직일 수 있는 여지가 적어 보인다. 텐센트를 제외한 다른 회사들은 이번 기회에 텐센트를 따라잡아볼까 하는 고민들을 열심히 하고 있을 것이다.

 

텐센트를 제외한 중국의 다른 회사들도, 일본 회사들도 상당 기간 정체했으나 성장해 나가고 있고 미국도 마찬가지다. 여전히 글로벌 게임 시장은 매년 5%, 10%씩 성장하고 있고 중국은 한때 30% 넘게 성장했다. 다른 나라에선 게임 산업이 성숙기냐 쇠퇴기냐 하는 논란 자체가 없다. 한국에서 그런 논란이 나오는 이유에 대해서도 우리가 고민해 봐야 할 것 같다

 

게임에 대한 규제가 가장 심했을 때가 MB 정부때다. 그 때 셧다운제도 만들어 졌고 게임은 마약이라고 등치시키는 공식이 만들어지기도 했다. 개인적인 경험을 말씀드리면 모 장관님께 상을 받으러 갔는데 장관님이 상받는 자리에서 ‘좋은 머리 가지고 이런 거 하지말고 사회에 좋은 일 하시라고 하더라. 그때 이후로 나 뿐만 아니라 게임 업계에 있는 사람들의 자괴감이 상당한 수준에 있다. 

 

 

문화 콘텐츠 수출액 전체에서 50% 이상을 꾸준히 차지해 온 것에 대한 업계인들의 자부심이 있다. 온라인게임을 만든것도 한국, MMO를 만든 것도 한국, 그 외 많은 것들을 한국이 처음 만들어냈고 소프트웨어 업계에 많은 영향을 미쳤다. 4차 산업혁명 얘기할 때 AI, 드론 많이 얘기하지만 게임에는 아주 예전부터 AI가 들어가 있었다. 

 

2000년에 한게임에서 10억원 짜리 장비를 한 대 샀었다. 지금으로 따지면 100억원 짜리 서버다. 게임 데이터를 처리하기 위해서였다. 한국의 게임 산업이 그런 기술력을 만들었고, 배우러 많은 나라에서 오곤 했다. 게임은 제작에 많은 사람이 필요해 일반적인 IT나 제조업에 비해 높은 고용효과를 내기도 한다.

 

규제때문에 매각하게 됐다는 얘기가 나온다. 꼭 그렇게 생각하진 않지만 게임 산업에는 상식적으로 만들어 질 수 없는 규제가 켜켜히 쌓여있다. 게임을 하려면 모든 사람이 본인 인증, 실명 인증을 해야 한다. 서비스 이용하는데 자신의 신분과 나이를 증명해야 하는 산업은 주류, 사행 산업밖에 없다. 게임은 성인게임이나 사행성 여부에 상관없이 규제를 받는다. 성인이 물건을 구매할 때 10만원 이상 구매하면 안 된다? 이런 건 경마같은 사행 산업에 적용되는 규제다. 게임에 똑같은 규제가 적용되고 있는 것이다.

 

잘 뜯어보면 합리적으로 생각했을 때 옳지 않은 규제들이다. 개선되지 않으면 넥슨 매각과 같은 사태가 계속 발생할 것이다. 자율적으로 규제 하기 위한 노력들을 업계에서 많이 하고 있다. 정부나 국민들이 게임업계를 불신하는 부분이 있어서 아주 적극적으로는 못하고 있지만.

 

질병코드 분류에 대한 업계의 걱정이 많은데, 이것 역시 도입해야 할 지 말아야 할 지 고민이 부족아다고 본다. WHO에서도 논란이 큰데 정작 도입하겠다는 대한민국은 진지한 접근이나 연구가 부족하다. 지금은 정신과 의사들을 주축으로 연구되고 있는데 더 폭넓게 연구될 필요가 있다.

 

온라인게임의 셧다운제 이후로 게임 산업이 마이너스 성장했던 적이 있다. 모바일게임에 셧다운제가 적용되면 게임산업은 반드시 망한다고 본다. 온라인에 셧다운제가 도입되며 대기업들은 살아남았으나 중소기업들은 다 망했다. 모바일게임도 마찬가지일 것이다. 이런 것들이 한국만 가지고 있는 문제들인데, 최소한 문재인 정부에서는 만들어지지 않았으면 한다. 

 

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