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중국 판호는 안 나오고, 저작권은 침해... 한국 게임은 어떻게 해야할까?

우티 (김재석 기자) | 2019-10-14 20:29:37

이 기사는 아래 플랫폼에서도 볼 수 있습니다.

<크로스파이어> 중국 내 동시접속 400만 명,  <던전앤파이터> 연매출 1조 돌파... 사람도 많이 살고 돈도 많은 중국 시장은 놓칠 수 없는 곳입니다. 하지만 중국에서 게임을 서비스하기 위해 받아야 하는 '허가증' 이라고 할 수 있는 판호는 여전히 발급되지 않고 있습니다. 

 

<리니지2 레볼루션>, <검은사막> 등 대형사의 게임부터 중소 개발사들의 게임까지 모두 중국 시장의 문이 열리기를 기다리고 있습니다. 올해 판호 발급 재개 이후 미국, 일본, 독일, 러시아, 말레이시아, 아일랜드, 핀란드에서 만든 게임이 외자판호를 발급받았지만 유독 한국 게임만큼은 판호를 받지 못하고 있습니다.

 

이러한 가운데 게임업계에서는 중국 게임사가 계속해서 한국 게임의 저작권을 침해하고 있다고 주장합니다. 파티게임즈의 <아이러브커피>는 물론 <미르의 전설2>, <애니팡>, <던전앤파이터>까지 장르와 플랫폼을 불문하고 중국 게임사가 한국 게임의 '아이디어'를 가져갔다고 합니다. 법정까지 간 사례도 적지 않죠.

 

판호는 안 나오고 저작권은 침해당하고있는 이 와중에, 반대로 중국 게임은 한국 시장에 물밀듯 들어오고 있습니다. <라이즈 오브 킹덤즈>, <기적의 검>, <랑그릿사> 그리고 <라플라스M> 등의 중국산 게임이 매출 순위 상위권을 기록하며 한국 시장 공략에 성공했습니다.

 

콘텐츠미래융합포럼은 이러한 상황을 타개하기 위해, 중국의 한국 게임 판호 정지와 지적재산권 침해 상황과 관련한 정책 토론회를 열었습니다. 

 




 
# "중국 전문가 키우고 다자간 연계로 문제 풀어내자" 법무법인 태평양 김성욱 변호사

첫째로 기조발표에 나선 법무법인 대평양 중국 상해대표처 김성욱 변호사는 중국 판호 미발급과 국산 게임의 저작권 보호 문제에 대해 법률 전문가의 시선에서 설명했습니다.


김성욱 변호사는 중국 시장에서 현지 게임이 서비스되는 것과, 해외 게임이 서비스되는 것은 과정에서부터 차별점이 존재한다고 이야기했습니다. 중국에서 게임을 정상적으로 서비스하기 위해선 부가가치통신업무경영허가증, 인터넷문화경영허가증, 그리고 인터넷출판서비스허가증을 받아야 합니다. 해외 업체는 이 세 가지 인허가증을 받을 수 없습니다.

 

내자 판호와 외자 판호의 구분과 차별
클릭하면 더 크게 보입니다 (한국게임학회 제공)

내자판호를 발급받는 게임이라면 중국 자본이 만든 중국 업체의 게임일 것이니 어떤 현지 업체를 끼고 들어갈지 고민하지 않아도 되겠죠. 반면에 한국 게임은  텐센트, 넷이즈 등 현지 퍼블리셔를 따로 마련해야 합니다. 현지 퍼블리셔까지 알아놨다 하더라도 수년째 한국 게임에 판호가 안 나오고 있는 상황에는 변함이 없고요. 한국 게임사는 현지에 직접 유통을 할 수 없습니다.

 

여행, 수출입 분야에서는 중국의 한한령이 완화되고 있다는 이야기가 오가고 있습니다. 상해에서 근무 중인 김 변호사는 ​"그렇지만 게임 업계는 꽉 막혀있는 상황"이라고 전했습니다. 광전총국이 재편되고 판호 발급 업무가 당 중앙선전부로 이관됐고, 유독 한국 게임에만 판호가 나오지 않는 상황이 장기화되고 있는 것이죠.

 

김 변호사는 이 상황에 대응할 수 있는 6가지 방법을 소개한 뒤 "국가의 브랜드를 홍보할 수 있는 가장 좋은 방법이 문화 콘텐츠이기 때문에. 이런 자리를 통해 이 문제를 큰 틀에서 바라보는 논의의 장이 되길 바란다"라며 말을 맺었습니다.

 

(한국게임학회 제공)

 

1. 퍼블리싱

현지 법률상 허용하지 않음. 다른 나라도 마찬가지. 검토하기 어려운 방법.

 

2. VIE 구조 통한 우회 지배 

중국 명의자를 내세워 중국 회사인 것처럼 작업한 다음 현지 시장에 진출. 현재 불법도 합법도 아닌 회색지대에 있음. 한국 대형 게임사 및 중소 게임사가 중국 시장에 이렇게 들어간 적 있음. 틈새 전략일 수 있지만 적법한 방법이라고 부르기는 쉽지 않음.


* VIE: Variable Interest Entity, 변동지분실체. 기업 지배구조의 한 모델로서 중국 기업들이 정보 기술 등 특정 산업에 대해 중국이 외자 유치를 제한하면서 이를 회피하기 위해 사용되는 방법. 

 

3. 다자간 협력으로 판호 발급 받기 

외교부, 산업자원부 등 관계 부처에서 문화콘텐츠 한한령 해제 위한 적극적 공조. 현재 중국 분위기나 배경을 봤을 때 한한령 해제가 한두 사람의 노력으로 이뤄지기 힘듦. 

 

4. 지중 전문가 지원 및 양성

한국이 중국을 많이 안다고 생각하지만 막상 전문가는 많지 않음. 정부 지원을 통해 중국 교류 플랫폼 확장하면서 자연스럽게 중국 입장 이해할 필요 있음. 당장의 성과가 나오지는 않겠지만 장기적으로는 중국 전문가가 필요. 

 

5. 중국 기관과 교류 (광전총국, 문화부, 판권보호중심)

이런 곳들과 교류하면서 한국 정부의 입장을 전달하고 무엇이 걸림돌인지 의견을 교환하는 과정이 필요함. 역시 한국 정부의 노력 필요함.


6. 이이제이(以夷伐夷)?

미중무역분쟁이 장기화되고 있는 상황. 중국 입장에서 한국의 중요도 상대적으로 떨어짐. 미국, 일본과 교류해서 이들이 입은 저작권 피해까지 같이 담아내면 효과 볼 수 있을 수 있음. 함께 공조해 압력 행하는 것.  

 

일본은 자기들 저작권과 특허와 관련해 연구를 많이 진행한 상태에서 해외에 진출하지만 한국은 먼저 해외에 진출한 다음 현지 사정에 맞춰나가려는 경우가 많음. 그러다보니 중국 퍼블리셔가 저작권자의 저작권을 현지에 등록하는 경우도 많음. 이런 경우를 막고 저작권을 보호하기 위해 사전에 노력할 필요 있음.

 

이런 침해 과정에서 한국 기업이 중국 기업에 소송을 걸면 생각보다 한국 기업이 승소할 확률이 높음. 단, 증거 수집을 철저히 하고 사전에 유불리를 잘 따져야 할 것.


 

# "안일한 정부 & 업계 대처가 오늘날 만들었다" 한국게임학회 위정현 학회장

 

한국게임학회 위정현 학회장(중앙대 교수)은 "미리 대응했으면 오늘날 일을 충분히 막을 수 있었다"라며 목소리를 높였습니다.

 

위 학회장은 2004년 당시 정보통신부 산하 한국소프트웨어진흥원에서 낸 보고서에서 "한국 게임사의 시장 지배에 대한 민족주의적인 반감에서부터 비즈니스 방식의 차이를 둘러싼 마찰, 그리고 샨다와 액토즈, 위메이드사 간의 계약 분쟁에 대한 파장 등이 겹쳐 전반적으로 중국 정부와 중국 사회의 한국 게임사에 대한 반감은 크다"라고 예견한 바 있다고 전했습니다.  

 

이어서 위 학회장은 같은 보고서에서 당시 중국 문화부 유강 부국장을 만나 "정부간이나 민간 차원에서 어떤 기업들간에 협력 방안을 가지고 있고, 프로그램을 하고 있는 지도 궁금합니다. 그래서 제가 생각하기에는 오늘의 만남을 계기로 해서 중국정부나 사회와의 통로를 만들어 앞으로 더욱 더 자세한 토의를 할 수 있는 계기가 되었으면 합니다"라는 코멘트를 받았다고 합니다. 

 

위 학회장은 작금의 상황이 '사후약방문'이라고 말했습니다.
(한국게임학회 제공)

 

이후 위 학회장은 직접 한국의 행정 당국과 게임산업협회에 이러한 상황을 전달했지만 "남의 나라 일에 나서기 어렵다"라는 대답만 들었다고 합니다. 그는 2000년대 중반부터 중국 정부와 현지 게임사의 비공개 정기 회의가 존재했으며, 여기서 한국 게임에 대한 중국 게임 산업의 경쟁력 강화 방안이 중요하게 논의됐다고 주장했습니다. 이러한 상황에서 신규 게임 승인에 관한 권한이 당 중앙선전부로 이관됐고 한국이 별다른 액션을 취하지 않자 해결이 더 어려워졌다는 것이 위 학회장의 설명입니다.

 

실제로 한국 정부는 그동안 이 문제에 대해 무관심으로 일관되어왔다고 합니다. 2017년 사드 사태를 빌미로 판호 발급이 전면 중단됐는데, 2019년에서야 박양우 문체부 장관이 "한중일 삼국 문화장관 회의에서 한국 게임의 판호 문제를 협의할 것"이라며 입을 열었죠. 그 전까지 한국의 관계 부처가 중국에 이 문제를 제기한 사례는 없습니다. 

 

그는 이어서 자작권 침해 문제도 심각하다고 전했습니다. 대표적으로는 펍지의 <배틀그라운드>를 따라한 <황야행동>은 오히려 일본 앱스토어에서 4,100억 원의 매출을 거두고 있습니다. 그밖에도 무수히 많은 중국산 게임들이 한국 게임을 표절했다는 의혹을 받고 있습니다.

 

위정현 학회장은 판호 문제 대응에 대해 (1) 정부 차원의 문제제기와 (2) 학계와 정부의 공조를 강조했습니다. 중국 게임사의 지적재산권 도용애 대해선 WIPO(세계지식재산권기구)와의 협력이 필요하다고 이야기했습니다.

 

<화평정영>을 저작권 침해 사례로 꼽기엔 애매한 점이 있습니다. '원만한 합의'가 있었기 때문이죠. (한국게임학회 제공)

 
"중소게임사는 대응 힘들다"는 모바일협회, "앞으로 현장 목소리 듣겠다"는 문체부

 

좌측부터 안성섭 해외사업팀장, 위정현 학회장, 좌장을 맡은 한동승 전주대 교수, 김현환 콘텐츠정책국장, 김현규 수석부의장, 김성욱 변호사

 

다음은 뒤이은 정책토론회에서 이어진 김현규 한국모바일게임협회 수석부회장, 안성섭 한국저작권위원회 해외사업팀장, 김현환 문체부 콘텐츠정책국장의 주요 발언입니다.



김현규 수석부회장: 대형 개발사들은 법무팀이 있어 이런 문제에 비교적 잘 대응하고 있다. 하지만 99%의 중소 개발사들은 저작권이 무엇인지에 관한 인식도 부족하다. 알지도 못하고 당하는 사례가 많다. 게임은 기본적으로 다양한 저작물의 종합물이기 때문에 개발사들이 피해를 당할 수 있는 경우도 많다. 대표적으로 2017년 <마이 오아시스> 사례를 들 수 있다.

 

이런 문제를 해결할 수 있는 가장 빠르면서도 현실적인 방법은 해당 플랫폼에서 운영하고 있는 법률정보지원센터에 문의하는 것이다. 중소 개발사는 내 게임이 카피가 된 거 같다고 판단이 되면 여기에 이야기를 해보는 게 좋겠다.

 

최근까지만 해도 일부 중국산 게임이 광고 영상이나 이미지를 다른 게임으로 도용하고 실제 게임은 아예 다른 경우가 발견됐다. 긴급하게 대응에 나서면 '우리가 한 일이 아니라 대행사가 한 일'이라고 발뺌한다. 저작권 침해 사례가 이렇게 진화하고 있고 또 반복되는 상황이다.

 


안성섭 해외사업팀장: 한국 게임사가 중국에 나갈 때 현지 퍼블리셔를 찾아서 계약한다. 여기 문제가 있는데 저작권 침해 대응 권리마저 현지 퍼블리셔에 위임하고 있다는 것이다. 실제로 게임이 퍼블리싱되지 않는 경우에 단속 방법이 없어지는 셈이다. 퍼블리셔를 통해 저작권을 단속한다 하더라도 직접 대응이 안 되는 사례가 많다. 정부 차원에서 대응해도 실제 행정 차원, 보상 차원이 아니기 때문에 권리자들에게 직접적인 (플러스가) 가지는 않는다.

 

외자판호 발급이 시작되면서 국내 게임사도 기대를 하는 상황으로 알지만 오히려 판호 발급이 당 중앙선전부로 이관된 상황으로 경직성이 강화된 것으로 이해한다. 선전부는 현재 중국 내 대형 퍼블리셔들도 길들이려 나섰다. 텐센트나 넷이즈같은 대형사들 판호도 잘 안 나오고 있다. 한국 콘텐츠만 유통이 잘 안 된다고 하지만, 미국이나 일본의 문화 콘텐츠도 유통이 잘 안되기는 매한가지다.

 

우리 위원회에서는 북경에 저작권센터를 설치하고 이러한 문제에 대응하고 있다. 현재 중국도 시장이 커지고 있는 만큼 자체적으로 저작권을 보호하려는 노력을 많이 하고 있다. 그럼에도 불구하고 중국 내 사설서버와 같은 문제는 계속 발생하고 있다. 저작권 침해에 대한 체계적인 대응 방안이 마련되어야 한다. 

 

 

김현환 콘텐츠정책국장​: 취임한지 3개월이 지났는데, 오늘 자리를 통해 앞으로도 현장의 목소리를 챙겨 듣는 게 맞겠다고 생각했다. 오늘 자리로 산발적으로 들었던 여러 문제가 정리됐다. 과거의 정부 대응이 미흡했던 점이 부담이 되지만, 그걸 두려워한다면 발전이 없을 것이다. 주제 자체가 무겁다. 문제 심각하고 또 해결해야 하는데 쉬워보이진 않는다. 중국 시장에 과하게 의존하고 있는데 시장 다변화도 중요한 문제 같다. 

 

정부 기관끼리 고위급 회의를 열어 이 문제에 대해 조금 더 소통하고 방향을 찾아보려는 노력을 하고 있다. 이러한 노력은 앞으로 강화하겠다. 지중전문가 지원 및 양성에도 민관이 어떻게 협의해볼 수 있나 고민해보겠다. 저작권 관련해서는 업계와 소통을 더 많이 해보겠다. 소송을 잘 하면 된다는 이야기를 들었는데, 저작권을 침해받은 중소개발사들이 어떻게 하면 도움을 받을 수 있나 생각해봤음 좋겠다. 주변국과의 관계도 살펴서 대응하자는 주장도 참고하겠다.

 


 

# 기로에 선 한국 게임... 막상 판호 발급 되면 경쟁력 있나? Q&A

마지막으로 토론자와 기자 사이에서 나눈 질의응답입니다.

 

 

판호 문제로 한국 게임사가 얼마나 피해를 입은 것으로 집계됐나?

 

김현규 수석부회장: 2017년 협회 차원에서 ​회원사를 대상으로 조사한 자료가 있지만 예전 데이터다. 같은 해 청와대에서 중소게임사를 초청해 이와 관련한 피해가 있다고 의견을 전한 바 있다.

 

 

<스톤에이지M>은 판호를 발급받지 않았는데 중국 앱스토어에서 매출이 발생했다. 협회에서 어떻게 된 건지 파악하고 있나?

 

김현규 수석부회장: 여러가지 전략을 대형 개발사 중심으로 추진 중인 것으로 알고 있다. 중국에는 애플 앱스토어가 유일한 글로벌 스토어라 광고형 게임은 판호 발급을 받지 않아도 된다는 이야기가 있지만, 광고 수익을 정산받았다는 사례는 확인하지 못했다. 오는 23일 상해에 방문해 민간 교류 차원에서 판호 문제 해결을 위한 교류를 진행할 계획이다.

 

넷마블은 최근 "7월 중국에 출시한 <스톤에이지M>이 기대 이상 흥행을 올렸다"라고 소개한 바 있다.

 

최근(8월 29일) 박양우 장관이 한중일 3개국 문화 관광 장관회의에서 판호 문제에 대해 중국과 논의한 바 있다고 전해졌다. 양국 간 어떤 이야기가 나왔나?

 

김현환 콘텐츠정책국장​:​ 장관 님께서 게임쪽 관심 많으며 여러가지 제도 개선을 위해 노력 중이다. 장관회의에서 언급된 것도 그러한 노력의 일환이다. 현재로서는 논의 중이라고만 대답을 할 수 있다.

 

 

다른 문화 콘텐츠에 대해선 규제 완화 추세라는데 실제로 현지에선 어떻게 감지되고 있나? 완화 흐름이라면 왜 게임만 콕 찝어서 규제를 하고 있다고 보나?

 

김성욱 변호사: 한국 여행이나 일반 수출입과 관련해서는 한한령이 완화되고 있다는 느낌이지만 다른 문화 콘텐츠에 대해선 한한령이 완화되고 있는지 의문이다. 중국의 우선순위는 미국과 일본에 있어서 한국을 상대할 만큼 여력이 있는 것으로 보이지 않는다. 때문에 게임 판호는 다소 관성적으로 컨트롤되고 있는 모양새다.

 

안성섭 해외사업팀장: 영화나 드라마도 마찬가지로 계속 중국 현지에서 유통되지 않고 있다. 판호 승인 권한이 당 중앙선전부로 넘어갔다는 것을 중국 인민의 정신이나 문화를 당에서 조금 더 통제하겠다는 것을 의미한다.

 

베이징시의 신문출판광전총국. 게임 등의 판호는 국무원 조직 개편에 따라 선전부 아래로 들어갔지만, 업무는 이 건물과 그 안의 사무실에서 그대로 유지된다.

  

오늘날 중국 게임의 '창조적 모방'은 나름의 독창성을 담아낼 만큼 성장했다. 여기서 한국 게임업계의 경쟁력을 마련하기 위해선 해야 할끼?

 

김현규 수석부회장:​ 한국 게임업계는 생존의 기로에 서있다. 한국 중소개발사들이 앞으로 나아갈 길이 무엇인지 고민 많이 하고 있다.​ 경쟁력있는 개발자들을 계속 발굴해야 한다. 그 가운데 이들이 개발할 수 있는 환경을 계속 지원해 경쟁력을 강화해야 하지 않을까?

 

 

중국 게임의 수준이 많이 올라왔다. 과연 중국이 한국 게임의 문을 연다고 해도 한국 게임이 과거처럼 현지에서 먹힐까?

 

위정현 학회장: 문을 아예 닫아버린 현재 상황에서 '판호가 열렸을 때 한국 게임이 어떻게 될까'는 아예 다른 이야기다. 

 


문체부가 외교부나 해외의 저작권위원회와 같이 협의할 의향은 없나? 

 

김현환 콘텐츠정책국장​:​ 외교부와 어떻게 협업하는지 한 번 더 자리를 마련해서 이야기를 하겠다. 

<크로스파이어> 중국 내 동시접속 400만 명,  <던전앤파이터> 연매출 1조 돌파... 사람도 많이 살고 돈도 많은 중국 시장은 놓칠 수 없는 곳입니다. 하지만 중국에서 게임을 서비스하기 위해 받아야 하는 '허가증' 이라고 할 수 있는 판호는 여전히 발급되지 않고 있습니다. 

 

<리니지2 레볼루션>, <검은사막> 등 대형사의 게임부터 중소 개발사들의 게임까지 모두 중국 시장의 문이 열리기를 기다리고 있습니다. 올해 판호 발급 재개 이후 미국, 일본, 독일, 러시아, 말레이시아, 아일랜드, 핀란드에서 만든 게임이 외자판호를 발급받았지만 유독 한국 게임만큼은 판호를 받지 못하고 있습니다.

 

이러한 가운데 게임업계에서는 중국 게임사가 계속해서 한국 게임의 저작권을 침해하고 있다고 주장합니다. 파티게임즈의 <아이러브커피>는 물론 <미르의 전설2>, <애니팡>, <던전앤파이터>까지 장르와 플랫폼을 불문하고 중국 게임사가 한국 게임의 '아이디어'를 가져갔다고 합니다. 법정까지 간 사례도 적지 않죠.

 

판호는 안 나오고 저작권은 침해당하고있는 이 와중에, 반대로 중국 게임은 한국 시장에 물밀듯 들어오고 있습니다. <라이즈 오브 킹덤즈>, <기적의 검>, <랑그릿사> 그리고 <라플라스M> 등의 중국산 게임이 매출 순위 상위권을 기록하며 한국 시장 공략에 성공했습니다.

 

콘텐츠미래융합포럼은 이러한 상황을 타개하기 위해, 중국의 한국 게임 판호 정지와 지적재산권 침해 상황과 관련한 정책 토론회를 열었습니다. 

 




 
# "중국 전문가 키우고 다자간 연계로 문제 풀어내자" 법무법인 태평양 김성욱 변호사

첫째로 기조발표에 나선 법무법인 대평양 중국 상해대표처 김성욱 변호사는 중국 판호 미발급과 국산 게임의 저작권 보호 문제에 대해 법률 전문가의 시선에서 설명했습니다.


김성욱 변호사는 중국 시장에서 현지 게임이 서비스되는 것과, 해외 게임이 서비스되는 것은 과정에서부터 차별점이 존재한다고 이야기했습니다. 중국에서 게임을 정상적으로 서비스하기 위해선 부가가치통신업무경영허가증, 인터넷문화경영허가증, 그리고 인터넷출판서비스허가증을 받아야 합니다. 해외 업체는 이 세 가지 인허가증을 받을 수 없습니다.

 

내자 판호와 외자 판호의 구분과 차별
클릭하면 더 크게 보입니다 (한국게임학회 제공)

내자판호를 발급받는 게임이라면 중국 자본이 만든 중국 업체의 게임일 것이니 어떤 현지 업체를 끼고 들어갈지 고민하지 않아도 되겠죠. 반면에 한국 게임은  텐센트, 넷이즈 등 현지 퍼블리셔를 따로 마련해야 합니다. 현지 퍼블리셔까지 알아놨다 하더라도 수년째 한국 게임에 판호가 안 나오고 있는 상황에는 변함이 없고요. 한국 게임사는 현지에 직접 유통을 할 수 없습니다.

 

여행, 수출입 분야에서는 중국의 한한령이 완화되고 있다는 이야기가 오가고 있습니다. 상해에서 근무 중인 김 변호사는 ​"그렇지만 게임 업계는 꽉 막혀있는 상황"이라고 전했습니다. 광전총국이 재편되고 판호 발급 업무가 당 중앙선전부로 이관됐고, 유독 한국 게임에만 판호가 나오지 않는 상황이 장기화되고 있는 것이죠.

 

김 변호사는 이 상황에 대응할 수 있는 6가지 방법을 소개한 뒤 "국가의 브랜드를 홍보할 수 있는 가장 좋은 방법이 문화 콘텐츠이기 때문에. 이런 자리를 통해 이 문제를 큰 틀에서 바라보는 논의의 장이 되길 바란다"라며 말을 맺었습니다.

 

(한국게임학회 제공)

 

1. 퍼블리싱

현지 법률상 허용하지 않음. 다른 나라도 마찬가지. 검토하기 어려운 방법.

 

2. VIE 구조 통한 우회 지배 

중국 명의자를 내세워 중국 회사인 것처럼 작업한 다음 현지 시장에 진출. 현재 불법도 합법도 아닌 회색지대에 있음. 한국 대형 게임사 및 중소 게임사가 중국 시장에 이렇게 들어간 적 있음. 틈새 전략일 수 있지만 적법한 방법이라고 부르기는 쉽지 않음.


* VIE: Variable Interest Entity, 변동지분실체. 기업 지배구조의 한 모델로서 중국 기업들이 정보 기술 등 특정 산업에 대해 중국이 외자 유치를 제한하면서 이를 회피하기 위해 사용되는 방법. 

 

3. 다자간 협력으로 판호 발급 받기 

외교부, 산업자원부 등 관계 부처에서 문화콘텐츠 한한령 해제 위한 적극적 공조. 현재 중국 분위기나 배경을 봤을 때 한한령 해제가 한두 사람의 노력으로 이뤄지기 힘듦. 

 

4. 지중 전문가 지원 및 양성

한국이 중국을 많이 안다고 생각하지만 막상 전문가는 많지 않음. 정부 지원을 통해 중국 교류 플랫폼 확장하면서 자연스럽게 중국 입장 이해할 필요 있음. 당장의 성과가 나오지는 않겠지만 장기적으로는 중국 전문가가 필요. 

 

5. 중국 기관과 교류 (광전총국, 문화부, 판권보호중심)

이런 곳들과 교류하면서 한국 정부의 입장을 전달하고 무엇이 걸림돌인지 의견을 교환하는 과정이 필요함. 역시 한국 정부의 노력 필요함.


6. 이이제이(以夷伐夷)?

미중무역분쟁이 장기화되고 있는 상황. 중국 입장에서 한국의 중요도 상대적으로 떨어짐. 미국, 일본과 교류해서 이들이 입은 저작권 피해까지 같이 담아내면 효과 볼 수 있을 수 있음. 함께 공조해 압력 행하는 것.  

 

일본은 자기들 저작권과 특허와 관련해 연구를 많이 진행한 상태에서 해외에 진출하지만 한국은 먼저 해외에 진출한 다음 현지 사정에 맞춰나가려는 경우가 많음. 그러다보니 중국 퍼블리셔가 저작권자의 저작권을 현지에 등록하는 경우도 많음. 이런 경우를 막고 저작권을 보호하기 위해 사전에 노력할 필요 있음.

 

이런 침해 과정에서 한국 기업이 중국 기업에 소송을 걸면 생각보다 한국 기업이 승소할 확률이 높음. 단, 증거 수집을 철저히 하고 사전에 유불리를 잘 따져야 할 것.


 

# "안일한 정부 & 업계 대처가 오늘날 만들었다" 한국게임학회 위정현 학회장

 

한국게임학회 위정현 학회장(중앙대 교수)은 "미리 대응했으면 오늘날 일을 충분히 막을 수 있었다"라며 목소리를 높였습니다.

 

위 학회장은 2004년 당시 정보통신부 산하 한국소프트웨어진흥원에서 낸 보고서에서 "한국 게임사의 시장 지배에 대한 민족주의적인 반감에서부터 비즈니스 방식의 차이를 둘러싼 마찰, 그리고 샨다와 액토즈, 위메이드사 간의 계약 분쟁에 대한 파장 등이 겹쳐 전반적으로 중국 정부와 중국 사회의 한국 게임사에 대한 반감은 크다"라고 예견한 바 있다고 전했습니다.  

 

이어서 위 학회장은 같은 보고서에서 당시 중국 문화부 유강 부국장을 만나 "정부간이나 민간 차원에서 어떤 기업들간에 협력 방안을 가지고 있고, 프로그램을 하고 있는 지도 궁금합니다. 그래서 제가 생각하기에는 오늘의 만남을 계기로 해서 중국정부나 사회와의 통로를 만들어 앞으로 더욱 더 자세한 토의를 할 수 있는 계기가 되었으면 합니다"라는 코멘트를 받았다고 합니다. 

 

위 학회장은 작금의 상황이 '사후약방문'이라고 말했습니다.
(한국게임학회 제공)

 

이후 위 학회장은 직접 한국의 행정 당국과 게임산업협회에 이러한 상황을 전달했지만 "남의 나라 일에 나서기 어렵다"라는 대답만 들었다고 합니다. 그는 2000년대 중반부터 중국 정부와 현지 게임사의 비공개 정기 회의가 존재했으며, 여기서 한국 게임에 대한 중국 게임 산업의 경쟁력 강화 방안이 중요하게 논의됐다고 주장했습니다. 이러한 상황에서 신규 게임 승인에 관한 권한이 당 중앙선전부로 이관됐고 한국이 별다른 액션을 취하지 않자 해결이 더 어려워졌다는 것이 위 학회장의 설명입니다.

 

실제로 한국 정부는 그동안 이 문제에 대해 무관심으로 일관되어왔다고 합니다. 2017년 사드 사태를 빌미로 판호 발급이 전면 중단됐는데, 2019년에서야 박양우 문체부 장관이 "한중일 삼국 문화장관 회의에서 한국 게임의 판호 문제를 협의할 것"이라며 입을 열었죠. 그 전까지 한국의 관계 부처가 중국에 이 문제를 제기한 사례는 없습니다. 

 

그는 이어서 자작권 침해 문제도 심각하다고 전했습니다. 대표적으로는 펍지의 <배틀그라운드>를 따라한 <황야행동>은 오히려 일본 앱스토어에서 4,100억 원의 매출을 거두고 있습니다. 그밖에도 무수히 많은 중국산 게임들이 한국 게임을 표절했다는 의혹을 받고 있습니다.

 

위정현 학회장은 판호 문제 대응에 대해 (1) 정부 차원의 문제제기와 (2) 학계와 정부의 공조를 강조했습니다. 중국 게임사의 지적재산권 도용애 대해선 WIPO(세계지식재산권기구)와의 협력이 필요하다고 이야기했습니다.

 

<화평정영>을 저작권 침해 사례로 꼽기엔 애매한 점이 있습니다. '원만한 합의'가 있었기 때문이죠. (한국게임학회 제공)

 
"중소게임사는 대응 힘들다"는 모바일협회, "앞으로 현장 목소리 듣겠다"는 문체부

 

좌측부터 안성섭 해외사업팀장, 위정현 학회장, 좌장을 맡은 한동승 전주대 교수, 김현환 콘텐츠정책국장, 김현규 수석부의장, 김성욱 변호사

 

다음은 뒤이은 정책토론회에서 이어진 김현규 한국모바일게임협회 수석부회장, 안성섭 한국저작권위원회 해외사업팀장, 김현환 문체부 콘텐츠정책국장의 주요 발언입니다.



김현규 수석부회장: 대형 개발사들은 법무팀이 있어 이런 문제에 비교적 잘 대응하고 있다. 하지만 99%의 중소 개발사들은 저작권이 무엇인지에 관한 인식도 부족하다. 알지도 못하고 당하는 사례가 많다. 게임은 기본적으로 다양한 저작물의 종합물이기 때문에 개발사들이 피해를 당할 수 있는 경우도 많다. 대표적으로 2017년 <마이 오아시스> 사례를 들 수 있다.

 

이런 문제를 해결할 수 있는 가장 빠르면서도 현실적인 방법은 해당 플랫폼에서 운영하고 있는 법률정보지원센터에 문의하는 것이다. 중소 개발사는 내 게임이 카피가 된 거 같다고 판단이 되면 여기에 이야기를 해보는 게 좋겠다.

 

최근까지만 해도 일부 중국산 게임이 광고 영상이나 이미지를 다른 게임으로 도용하고 실제 게임은 아예 다른 경우가 발견됐다. 긴급하게 대응에 나서면 '우리가 한 일이 아니라 대행사가 한 일'이라고 발뺌한다. 저작권 침해 사례가 이렇게 진화하고 있고 또 반복되는 상황이다.

 


안성섭 해외사업팀장: 한국 게임사가 중국에 나갈 때 현지 퍼블리셔를 찾아서 계약한다. 여기 문제가 있는데 저작권 침해 대응 권리마저 현지 퍼블리셔에 위임하고 있다는 것이다. 실제로 게임이 퍼블리싱되지 않는 경우에 단속 방법이 없어지는 셈이다. 퍼블리셔를 통해 저작권을 단속한다 하더라도 직접 대응이 안 되는 사례가 많다. 정부 차원에서 대응해도 실제 행정 차원, 보상 차원이 아니기 때문에 권리자들에게 직접적인 (플러스가) 가지는 않는다.

 

외자판호 발급이 시작되면서 국내 게임사도 기대를 하는 상황으로 알지만 오히려 판호 발급이 당 중앙선전부로 이관된 상황으로 경직성이 강화된 것으로 이해한다. 선전부는 현재 중국 내 대형 퍼블리셔들도 길들이려 나섰다. 텐센트나 넷이즈같은 대형사들 판호도 잘 안 나오고 있다. 한국 콘텐츠만 유통이 잘 안 된다고 하지만, 미국이나 일본의 문화 콘텐츠도 유통이 잘 안되기는 매한가지다.

 

우리 위원회에서는 북경에 저작권센터를 설치하고 이러한 문제에 대응하고 있다. 현재 중국도 시장이 커지고 있는 만큼 자체적으로 저작권을 보호하려는 노력을 많이 하고 있다. 그럼에도 불구하고 중국 내 사설서버와 같은 문제는 계속 발생하고 있다. 저작권 침해에 대한 체계적인 대응 방안이 마련되어야 한다. 

 

 

김현환 콘텐츠정책국장​: 취임한지 3개월이 지났는데, 오늘 자리를 통해 앞으로도 현장의 목소리를 챙겨 듣는 게 맞겠다고 생각했다. 오늘 자리로 산발적으로 들었던 여러 문제가 정리됐다. 과거의 정부 대응이 미흡했던 점이 부담이 되지만, 그걸 두려워한다면 발전이 없을 것이다. 주제 자체가 무겁다. 문제 심각하고 또 해결해야 하는데 쉬워보이진 않는다. 중국 시장에 과하게 의존하고 있는데 시장 다변화도 중요한 문제 같다. 

 

정부 기관끼리 고위급 회의를 열어 이 문제에 대해 조금 더 소통하고 방향을 찾아보려는 노력을 하고 있다. 이러한 노력은 앞으로 강화하겠다. 지중전문가 지원 및 양성에도 민관이 어떻게 협의해볼 수 있나 고민해보겠다. 저작권 관련해서는 업계와 소통을 더 많이 해보겠다. 소송을 잘 하면 된다는 이야기를 들었는데, 저작권을 침해받은 중소개발사들이 어떻게 하면 도움을 받을 수 있나 생각해봤음 좋겠다. 주변국과의 관계도 살펴서 대응하자는 주장도 참고하겠다.

 


 

# 기로에 선 한국 게임... 막상 판호 발급 되면 경쟁력 있나? Q&A

마지막으로 토론자와 기자 사이에서 나눈 질의응답입니다.

 

 

판호 문제로 한국 게임사가 얼마나 피해를 입은 것으로 집계됐나?

 

김현규 수석부회장: 2017년 협회 차원에서 ​회원사를 대상으로 조사한 자료가 있지만 예전 데이터다. 같은 해 청와대에서 중소게임사를 초청해 이와 관련한 피해가 있다고 의견을 전한 바 있다.

 

 

<스톤에이지M>은 판호를 발급받지 않았는데 중국 앱스토어에서 매출이 발생했다. 협회에서 어떻게 된 건지 파악하고 있나?

 

김현규 수석부회장: 여러가지 전략을 대형 개발사 중심으로 추진 중인 것으로 알고 있다. 중국에는 애플 앱스토어가 유일한 글로벌 스토어라 광고형 게임은 판호 발급을 받지 않아도 된다는 이야기가 있지만, 광고 수익을 정산받았다는 사례는 확인하지 못했다. 오는 23일 상해에 방문해 민간 교류 차원에서 판호 문제 해결을 위한 교류를 진행할 계획이다.

 

넷마블은 최근 "7월 중국에 출시한 <스톤에이지M>이 기대 이상 흥행을 올렸다"라고 소개한 바 있다.

 

최근(8월 29일) 박양우 장관이 한중일 3개국 문화 관광 장관회의에서 판호 문제에 대해 중국과 논의한 바 있다고 전해졌다. 양국 간 어떤 이야기가 나왔나?

 

김현환 콘텐츠정책국장​:​ 장관 님께서 게임쪽 관심 많으며 여러가지 제도 개선을 위해 노력 중이다. 장관회의에서 언급된 것도 그러한 노력의 일환이다. 현재로서는 논의 중이라고만 대답을 할 수 있다.

 

 

다른 문화 콘텐츠에 대해선 규제 완화 추세라는데 실제로 현지에선 어떻게 감지되고 있나? 완화 흐름이라면 왜 게임만 콕 찝어서 규제를 하고 있다고 보나?

 

김성욱 변호사: 한국 여행이나 일반 수출입과 관련해서는 한한령이 완화되고 있다는 느낌이지만 다른 문화 콘텐츠에 대해선 한한령이 완화되고 있는지 의문이다. 중국의 우선순위는 미국과 일본에 있어서 한국을 상대할 만큼 여력이 있는 것으로 보이지 않는다. 때문에 게임 판호는 다소 관성적으로 컨트롤되고 있는 모양새다.

 

안성섭 해외사업팀장: 영화나 드라마도 마찬가지로 계속 중국 현지에서 유통되지 않고 있다. 판호 승인 권한이 당 중앙선전부로 넘어갔다는 것을 중국 인민의 정신이나 문화를 당에서 조금 더 통제하겠다는 것을 의미한다.

 

베이징시의 신문출판광전총국. 게임 등의 판호는 국무원 조직 개편에 따라 선전부 아래로 들어갔지만, 업무는 이 건물과 그 안의 사무실에서 그대로 유지된다.

  

오늘날 중국 게임의 '창조적 모방'은 나름의 독창성을 담아낼 만큼 성장했다. 여기서 한국 게임업계의 경쟁력을 마련하기 위해선 해야 할끼?

 

김현규 수석부회장:​ 한국 게임업계는 생존의 기로에 서있다. 한국 중소개발사들이 앞으로 나아갈 길이 무엇인지 고민 많이 하고 있다.​ 경쟁력있는 개발자들을 계속 발굴해야 한다. 그 가운데 이들이 개발할 수 있는 환경을 계속 지원해 경쟁력을 강화해야 하지 않을까?

 

 

중국 게임의 수준이 많이 올라왔다. 과연 중국이 한국 게임의 문을 연다고 해도 한국 게임이 과거처럼 현지에서 먹힐까?

 

위정현 학회장: 문을 아예 닫아버린 현재 상황에서 '판호가 열렸을 때 한국 게임이 어떻게 될까'는 아예 다른 이야기다. 

 


문체부가 외교부나 해외의 저작권위원회와 같이 협의할 의향은 없나? 

 

김현환 콘텐츠정책국장​:​ 외교부와 어떻게 협업하는지 한 번 더 자리를 마련해서 이야기를 하겠다.