취재

유니티 커넥트, “개발자와 회사, 학교와 학생에게 최고의 포트폴리오 도구”

홀리스79 (정혁진) | 2017-05-16 22:34:31


 

유니티 개발자들을 위한 대규모 컨퍼런스 유나이트 서울 2017’이 오늘(16) 개최했다. 매년 1,000명 이상 늘어나는 참가자들을 수용하기 위해 올해는 장소를 넓혀 서울 삼성동 코엑스에서 열린다. 유니티 인사들이 50여여 개의 여러 분야 강연을 펼칠 예정이며, 파트너사들도 각종 활용 사례를 소개한다.

 

유니티 코리아는 컨퍼런스를 시작하며 현장에서 기자간담회를 가지고 유니티 커넥트를 비롯한 국내 개발자 지원 강화에 대한 내용을 밝혔다. 간담회에는 김인숙 유니티 코리아 대표를 비롯해 클라이브 다우니 유니티 최고 마케팅 책임자, 루카스 메이어 유니티 기술 디렉터 등 전세계 유니티 관계자들이 대거 참여했다.

 

클라이브 다우니 유니티 최고 마케팅 책임자는 지난 2년 동안 전세계 상위 1,000개 모바일게임 중 38%가 유니티로 제작됐으며 160억 회가 설치됐다, “이러한 결과는 유니티를 이용한 게임의 성공이 가속화되고 있다는 증거라고 말했다.

 

유니티 코리아 김인숙 대표는 유니티가 지금 굉장히 중요한 시기에 놓여 있다고 말했다. 2년간 지속된 유니티5 사이클을 끝내는 5.6 패치를 선보였기 때문이다. 유니티5는 그래픽 관점에서 강력한 툴을 개발자에게 제공하고 있으며, 안정성, 효율성이 향상됨으로써 개발자가 손쉽게 게임을 출시할 수 있도록 했다고 밝혔다. “제작자는 창작의 영역에서만 집중하고, 그 외의 부분은 신경 쓰지 않게 하는 것이 유니티의 역할이라고 말했다.

 



클라이브 다우니 유니티 최고 마케팅 책임자(위), 유니티 코리아 김인숙 대표(아래)

 

이어, ‘유니티 커넥트에 대한 본격적인 소개가 시작됐다. ‘유니티 커넥트는 유니티 엔진을 이용하는 콘텐츠 제작자, 아티스트, VR AR 개발자들이 자신의 정보, 포트폴리오를 활용해 구인, 구직을 하면서 유기적으로 교류할 수 있는 서비스다.

 

김 대표는 '유니티 커넥트가 자신이 작업하거나 참여한 프로젝트를 등록하면서 프로파일을 관리할 수 있는 포트폴리오 관리 도구라고 소개했다. 이력서뿐만 아니라 작업물을 웹사이트에서 효율적으로 관리할 수 있는 도구라는 얘기. ‘유니티 커넥트는 한국어 작업이 완료된 상태로, 국내에서 접속한 모든 유저는 한국어 서비스를 지원받을 수 있다. 언어 변경을 통해 다른 나라의 유니티 커넥트서비스도 사용할 수 있다. 국내뿐만 아니라 해외 업체와도 구직 활동을 할 수 있게 되는 셈. 그 반대의 경우도 물론 가능하다.

 




 

국내에서는 넥슨, 바른손 E&A와 같은 개발사를 비롯해 홍익대학교, 청강대학교 등 학교들도 관심을 보이고 서비스에 관심을 보이고 있다. 회사들은 유니티 커넥트를 이용해 구인 정보를 올릴 수 있다. 김인숙 대표는 개발자와 회사, 학교와 학생이 하나로 연결될 것이라고 설명했다.

 

현재 유니티 커넥트는 베타 서비스 중으로 해외에서 35,000개 이상의 프로필과 12,000개 이상의 프로젝트, 1,300개 이상의 회사가 등록을 마친 상태다.

 




 


 

다음은 간담회에서 진행된 질의응답 내용 전문.

 

유나이트 서울 2017에서 인상깊게 본 한국 게임은 어떤 것이 있나? 또한, 앞으로 유나이트 서울을 어떻게 이끌어갈 예정인가?

 

클라이브 다우니: 게임빌 <로열 블러드>가 기억에 남는다. 개인적으로 RPG, 배틀 장르를 좋아한다. 카본아이드의 <나이츠폴>도 기억난다. 디자인 디테일에 쏟아 붓는 노력이 인상적이었다.

 

존 챙: 나는 스포츠게임을 좋아해서 <베이스볼 2017>이 인상깊었다. 액션 등 유저를 몰입하게 하는 점을 잘 짚어냈다고 생각한다.

 


 

김인숙 대표: 유나이트 서울은 다섯 번째 개최됐다. 내가 오고 나서는 두 번째다. 매년 1,000명 가량 증가하고 있어서 점점 장소를 늘리고 있다(웃음). 단순히 참가자를 많이 모으겠다는 생각 보다는 엔진 그 이상으로 유니티가 확장할 수 있는 다양한 영역을 보여주는 것이 목표다.

 

테마는 매년 바뀌고 있다. 내년에 어떻게 될지는 모르겠지만, 유니티로 만들어진 다양한 콘텐츠를 보여주고 함께하는 자리를 만들고 싶다. 어떤 모습으로 찾아오게 되더라도 그 점은 변함없을 것 같다.

 

 

해외에서 유니티 커넥트성공 사례가 있나? 유니티 자격증은 어떻게 진행되고 있나?

 

김인숙 대표: 베타 서비스 중인 상태이며, 아직은 보완해야 할 점이 많아서 성공사례가 나타나기까지는 조금 있어야 하지 않을까 싶다. 현재는 등록, 인재 풀을 갖추는 것을 목표로 하고 있다. 하반기 국내에서도 정식 출시와 부스팅되도록 노력할 것이다.

 

유니티 자격증은 내일 진행된다. 관련 세션도 열릴 예정이다. 지난 2월 교수, 학원 관계자들을 모시고 관련 서비스에 대한 내용을 소개했다.

 


 

 

유니티 엔진은 게임 외에 다양한 분야에 활용되고 있다. 어떤 사례가 있나?

 

김인숙 대표: 현재 비게임사 기준으로 200개 정도 찾아냈다. 업체명을 밝힐 수는 없지만, 일일이 확인해본 결과, 건물 인포메이션, 솔루션, 인테리어, 군사 트레이닝 시뮬레이션, 아트와 예술 등 카테고리가 다양했다.

 

 

유니티 엔진으로 개발하는 콘텐츠 중 VRAR의 개발 비율은 어느 정도인가?

 

클라이브 다우니: 모든 플랫폼 기준으로 보면 65%정도 된다. 홀로렌즈의 경우 콘텐츠 중 91%가 유니티로 개발되고 있다. 각 수치는 평균치 기준으로 밝힌 것이다.

 

 

유니티 VR 애즈가 차세대 수익 모델이 될 수 있을 것 같다. 어느 정도 진행되고 있나? 또한, 광고주가 VR 콘텐츠를 제작하는데 부담을 느낄 수도 있을 것 같은데, 이에 대한 지원은?

 

함영호 이사: 아시다시피, 아직 VR이 대중적인 매체로 자리잡지는 않았다. 외부에 말씀드리기에는 아직 시기가 적절하지 않지만, 내부에는 어느 정도 시범 모델을 통해 기준을 잡아 놓은 상태다. 올해 중으로 하나의 모델을 만들어 내년 초 정도에 발표할 예정이다.

 

제작 관련에 대해서는, 그래픽 리소스 등은 광고 형태가 어떤 것인가에 따라 달라질 수 있다고 생각한다. 리소스 관련해서는 걱정할 필요가 없다고 생각한다. 우리가 일종의 시범케이스를 제공할 예정이어서 크게 무리는 없을 것으로 보인다.

 

 

유나이트 서울 2017VR 업체들도 다수 참여했다. 수면 위에서 개발 중인 곳이 많지가 않아서섭외하기 쉽지 않았을 텐데.

 

김인숙 대표: 유니티이기 때문에 가능했다고 생각한다. 전세계적으로 큰 행사이기 때문에 개발자분들이 주기적으로 많이 관심을 가져주시기 때문이라고 생각한다. 실제로 더 많은 곳에서 지원해주셨은데 개발 상황이 여의치 않아서 오지 못하신 분도 많다. 유나이트 행사 외에도 유니티데이, 로드쇼 등 다른 커뮤니티 이벤트를 통해 개발사들과 지속적으로 소통하겠다.

 


 

 

모바일 VR에 대해서 어떻게 생각하고 있으며, 어떻게 변화할 것이라 생각하나?

 

클라이브 다우니: VRAR에 올인했다고 봐도 과언이 아니다. 이 두 가지는 사람이 관계를 맺는 방법과 학습, 디자인에 새로운 개념을 부여했다고 본다. 다만, 모든 기술은 제대로 도입되기까지 어느 정도 시간이 필요하다. 지금은 기대보다 현실이 따라주지 못하는 상태라고 생각한다.

 

모바일 VR은 성장이 정체된 상태다. 이를 해결하기 위해서는 콘텐츠가 핵심이라고 생각한다. 다행히 수천 명의 개발자들이 VR 콘텐츠를 개발 중이다. 시장 성장을 위해서는 하드웨어의 가격도 이건 콘텐츠를 통해 해결될 수 있다고 본다. 콘텐츠가 많이 나오면 수요가 늘어나고 그러면 기기가격의 인하로 이어지기 때문이다. 전세계 안드로이드 폰이 15억 대가 사용되고 있으며 4~5년 주기로 교체된다. 향후 교체시기가 오면 모든 기기가 VR에 대응할 시점이 올 것이다. 업계 지각변동도 그때쯤 일어나지 않을까 한다.

 

칼 캘러워트: 모바일 VR의 순환고리는 흥미롭다. 하드웨어는 점진적으로 개선되는 모습이다. 오큘러스 VR이 기술 도약을 통해 처음 나온 이후, 여러 후속 모델을 통해 점진적인 개선이 되고 있다. 향후 몇 년 동안 이 흐름은 이어질 것이라고 생각하며, 기기에 대한 의미도 재정립되지 않을까 생각한다. 5년 동안 모바일 중심으로 보급형, 고급형 기기를 막론하고 큰 도약의 시기가 올 것이라고 본다.

 

 

유니티는 하이엔드 게임에 대해서 약하다는 인식이 여전히 있다. 이에 대한 의견은?


루카스 메이어: 유니티는 모바일에서 제공할 수 있는 그래픽 성능에 대해 자신감을 느끼고 있다. 작녀눕터 하이엔드 엔진으로 보는 시각이 많아졌다. 개발자들에게 최고의 퀄리티를 제공하고, 창의력을 발휘할 수 있도록 기술지원도 아끼지 않고 있다. 지난 몇 년간 유니티가 보여줬던 발전은 더욱 가속화될 것이라고 믿어주면 좋겠다. 점점 개선되고 있는 버전에 대한 기능을 완전히 선보인 게임들이 아직 없는 부분도 있다.

 

김인숙 대표: 엔진이 훌륭해도 이를 증명할 수 있는 게임이 나와야 하지 않을까 생각한다. <로열블러드>, <AxE> 등 여름을 시작으로 겨울까지 나올 하이엔드 게임을 통해 유니티의 강력한 성능을 확인할 수 있을 것이다. 또한, 하이엔드가 꼭 최고의 성능 활용과 직결된다고 생각하지 않는다. 다양한 게임을 통해 그런 편견은 많이 사라질 것으로 생각한다.

 

 

5.6버전을 끝으로 유니티5가 끝난다. 이후 버전은 어떤 네이밍을 부여할 것인가? 추가될 기능은?

 

클라이브 다우니: 과거 유니티 엔진은 버전마다 이전 버전을 보완해 완성하는 형태로 내놓았다. 따라서, 엔진을 사용 중인 개발자의 요구에 즉각 대응하기 어려웠다. 앞으로는 분기마다 이러한 지원을 추가할 계획이다. 개발자들이 의지하고 사용할 수 있는 툴이 나오는 것에 의미를 둘 수 있을 것이다. 네이밍은 소프트웨어를 관리하기 위한 명칭 정도의 의의를 둘 것이다. 2017.1, 2017.2 이렇게.

 

루카스 메이어: 개발팀 입장에서 과거 빅 뉴스와 관련된 릴리즈는 부담스러웠다. 뭔가 엄청나고 흥분될 만한 기능을 담고 있어야 개발자들이 만족할 테니까. 하지만 현실적으로 그런 개발이 이루어지기는 쉽지 않다. 새로운 유니티의 장점은 새로운 기능을 나중에 공개하도록 미루지 않아도 된다는 것이다. 기능 개발이 완료되자 마자 바로 릴리즈할 수 있다. 개발자에게 제대로 된 도움을 주는 방법을 제공할 수 있게 됐다. 유니티 2017 5.6버전 이후 많은 것이 공개될 것이다. 시도할 수 있는 한계가 더욱 높아질 것이다. 

 


 

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