취재

손노리 이원술 대표 "화이트데이에 대한 비판, 불법복제 탓할 생각 없다"

가나 (최영락) | 2017-09-08 19:41:23

이 기사는 아래 플랫폼에서도 볼 수 있습니다.

"묵묵히 좋은 게임을 개발해 유저분들을 만족시킬 수 있도록 최선을 다하겠습니다." 

 

손노리 이원술 대표는 오늘(8일) 페이스북을 통해, 게임 <화이트데이: 학교라는 이름의 미궁>(이하 화이트데이)에 대한 유저들의 불만과 의문에 대해 상세히 답했다. 이원술 대표는 "진심으로 사과드린다"는 말과 함께 장문의 해명문을 <화이트데이> 공식 페이스북 페이지에 올렸다.

 

 

# 원작 <화이트데이>의 실패는 불법복제가 아닌 경영의 문제

 

먼저 이원술 대표는 2001년 발매된 원작 <화이트데이>를 언급하며, 당시 상업적 실패의 원인은 불법복제가 아니라 시장 상황에 따른 발 빠른 사업 전환이 이루어지지 못했기 때문이라고 밝혔다. 회사를 운영하는 경영자로서의 실패라는 게 이 대표의 주장이다. 

 

원작 <화이트데이>가 잡지 번들(부록)로 팔리게 된 상황에서 남겼던 호소문에 대해서도 입장을 밝혔다. <화이트데이> 상업적 실패 이후 손노리는 다른 회사(플레너스)에 인수됐으며, 금전적 손실을 만회하기 위해 플레너스로부터 잡지 번들 계약을 지시를 받았다고 말한다. 당시 이 대표의 호소문은 불법복제로 인한 불만이 아니었으며, 무슨 일이 있어도 잡지 번들로 내놓지 않겠다던 약속을 어기게 되면서 절박함과 한탄스러움에 썼던 글이었다고 언급했다.

 

 

손노리 이원술 대표가 페이스북에 남긴 해명문 일부


이원술 대표가 공개한 원작 <화이트데이> 계약 현황.
초도 물량 최대 8,000장이 팔린 것과 달리, 패치 다운로드는 한 달 만에 15만 건을 달성했다고 언급했다.

 

# 2017년 <화이트데이> 리메이크작 출시 초기 보여준 모습에 대해

 

이 대표는 올해 출시된 <화이트데이>에 대해 큰 수익을 바라고 출시한 작품이 아니라고 밝혔다. 현재 국내 게임시장에서 <화이트데이> 프로젝트는 사실상 미친 짓이며, 성공해도 수익이 크지 않을뿐더러 누구도 투자하지 않을 것으로 예상했다. 여기에 FPS나 RPG와 같은 주류 장르가 아닌 '호러'라는 점도 언급했다.

 

이어 이 대표는 우리나라에서 사실상 사라진 스토리형 패키지 게임을 다시 한 번 살려보자는 목표 하나만으로 <화이트데이> 프로젝트를 추진하게 되었다고 밝혔다. 다만, PC와 PS4 버전의 경우 태생이 먼저 출시된 모바일 버전이었다는 점에서 태생적 한계가 있었으며, 회사가 처음 도전하는 플랫폼에서 매니징 경험 미숙 등의 문제가 있었다고 고백했다.

 

<화이트데이>에서 발견된 일부 버그에 대해서는 불법복제 버전 이용으로 인한 피해라고 밝혔다. 조사 결과, 일부 버그들은 보안툴인 데누보를 해제하면서 발생하는 버그였다는 게 이 대표의 말이다. 이 대표는 게임에 대한 비판과 관련해 불법복제 탓으로 물타기 할 생각은 없으며, 정식 버전에서 재현되지 않는 버그들이 보고되면서 이에 맞춰 긴급공지를 올리게 됐다고 밝혔다. 불법복제나 버그 등 전반적인 문제들은 변명의 여지가 없이 본인과 회사의 책임이라고 이 대표는 말했다.

 

버그 관련 <화이트데이> 공식 페이스북 페이지 긴급 공지

 

 

# 단 한 분이라도 더 만족시킬 수 있도록 끝까지 작업 진행하겠다

 

이외에도 이 대표는 스팀 리뷰 평점 의혹과 대규모 환불 사태 등에 대해서도 입장을 정리했다. 스팀 평점 조작의 경우 사실이 아니며, 환불 역시 (스팀 기준) 전체 구입 유저의 11.8% 정도가 환불을 요청한 상태라고 밝혔다. <화이트데이> 루머와 관련해 특정 커뮤니티의 게시물을 지웠다는 것도 사실이 아니라고 밝혔다.

 

해명문을 정리하며, 이 대표는 손노리 부활 이후 시작된 첫걸음부터 안 좋은 모습을 보여드려 정말 죄송하다고 밝혔다. 이 대표는 "끝 없이 반성하겠으며, 앞으로는 묵묵히 좋은 게임을 개발해 유저분들을 만족시킬 수 있도록 최선을 다하겠습니다"라는 말과 함께 해명문으로 마무리했다.

 

<화이트데이> 스팀 환불 현황

 

 

다음 아래는 이원술 대표가 페이스북에 남긴 해명 전문이다.

[화이트데이에 대한 여러 논란들에 대해]

 

안녕하세요 손노리 대표 이원술입니다.

 

먼저 ‘화이트데이: 학교라는 이름의 미궁’ 출시 이후, 게임과 손노리에 대해 일고 있는 여러 가지 논란에 대해 실망 하셨을 게이머 여러분들께 진심으로 사과 드립니다.

 

의도하든 의도하지 않았든 이러한 논란들을 키운 것은 모두 저희가 자초한 면이 있다고 생각합니다. 그래서 뒤늦게나마 현재 일고 있는 여러 가지 의혹과 잘못 알려진 사실들에 대해 진솔하게. 그리고 ‘사실’만을 밝히고 설명을 드리고자 합니다.

 

1. 손노리는 불법복제 탓만 하는 회사다?

 

손노리가 ‘불법복제 탓만 하는 회사’라는 인식을 심어준 것은 역시나 2001년 발매된 ‘화이트데이’가 계기라고 생각합니다. 2001년 화이트데이는 초기 설정부터 기획까지. 말 그대로 ‘맨땅에 헤딩하면서’ 개발자들의 뼈와 살이 녹아 들어간 작품입니다. 세계 시장에 내세워볼 수 있는 ‘스토리형 패키지 게임’을 만들어보자는 목표로 여러 어려움 속에서도 끝까지 밀고나간 프로젝트이기도 합니다.

 

하지만 상업적인 성과는 정말 처참했습니다. 항간에는 당시 화이트데이를 개발했던 개발자 중 한 분의 강연 자료를 근거로 ‘손노리가 실제로는 게임이 적당이 팔렸는데 불법복제 탓을 한다’는 인식이 있지만. 그 분은 게임 출시 후 1~2개월 후에 퇴사했기 때문에 판매량에 대해 정확하게 알 수 없는 입장이었습니다. (최근 대체 왜 그런 멘트를 썼는지 문의해보니, 본인은 최소 3만장은 팔린 줄 알았다고 합니다)

 

실제로 화이트데이는 당시 퍼블리셔인 위자드소프트와 MG(미니멈 개런티) 8천장으로 계약을 했으나, 그 이후 ‘리오더’가 전혀 없었습니다. 즉 초도물량이 모두 팔렸다고 가정해도 최대 8천장 팔린 게임입니다. (이에 대해서는 계약서 사진을 첨부합니다) 그런데 우리를 가장 놀라게 했던 것은 출시 후 서버에 기록된 패치를 받아간 숫자였습니다.

 

서버에 기록된 패치 다운로드 횟수는 게임 발매후 1달도 채 되지 않아 15만 건에 달했습니다. (이 부분은 당시 화이트데이 프로젝트 PD에게서 최근 다시 확인한 수치입니다) 당연하지만 이건 어디까지나 출시 후 ‘1달’ 시점의 이야기이기에, 그 이후 패치를 받아간 숫자까지 더하면 그 숫자는 어마어마하게 불어납니다. 물론 중복으로 받는 유저들이 있을 수도 있지만, 패치를 받지 않는 사람까지 고려하자면 판매량보다 훨씬 많은 사람들이 플레이했다는 것은 손쉽게 유추할 수 있을 것입니다.

 

그리고 화이트데이는 그 이후로 오히려 입소문을 타고 인기를 끌더니, 게임의 BGM인 ‘미궁’ 마저 ‘학생들이 가장 무서워하는 음악’이라는 것이 방송을 탈 정도로 유명세를 타기 시작했습니다. 게임은 초도물량을 소화하지 못해서 ‘리오더’ 조차 이루어지고 있지 않았는데 말이죠.

 

하지만 그렇다고 해서 저와 손노리가 이 모든 것을 불법복제 탓으로 돌리지는 않았습니다. (게임 내에 패스워드를 물어보는 패스맨이나, 웹으로 공개한 만화 손노리군에서 불법복제를 개그코드로 이용한 적은 있습니다)

 

손노리가 불법복제를 직접적으로 언급한 것은 2002년 화이트데이의 처참한 판매 이후. 당시 저희를 인수했던 회사인 플레너스로부터 저희 사업부의 적자를 메꾸기 위해 기존에 가지고 있던 게임들을 전부 잡지 번들과 쥬얼 계약을 추진하라는 지시를 받은 직후에 제가 썼던 ‘마지막 불씨는 남겨주세요’라는 호소문 글이었습니다. 유저들에게 ‘어떻게 되더라도 손노리 게임은 번들과 쥬얼로 내지 않는다’라는 약속을 결국 깰 수 밖에 없던 상황이 너무 한탄스러워 썼던 글입니다.

 

그 글은 저희 실패를 불법복제를 탓한다기 보다, 국내 개발자로 스토리형 패키지 게임을 계속 만들고 싶다라는 절박함에 썼던 글이었고 그 글이 잠시동안 여러 유저들에게 파장을 일으켰지만 그것이 시간이 지나고 사람들 기억이 잊혀질수록 결국은 불법복제로 망했다고 징징댄다는 뜻으로 비춰졌다는 게 답답한 심정입니다.

 

2000년대 초반. 손노리가 실패한 것은 불법복제로 망한 것이 아니라. 패키지 게임에 대한 고집으로 시장 상황에 따른 사업전환을 발 빠르게 못했기 때문입니다. 그리고 이는 이것은 경영자로서의 실패입니다. 하지만 화이트데이 프로젝트가 실패한 것은 위에 숫자로 보여진 것처럼 객관적으로 봐야한다고 생각합니다.

 

만약 화이트데이가 게임성이 떨어지고 모자란 작품이었다면 어떤 경로로 플레이를 했던 지금 20~30대. 당시 학창시절을 보낸 사람 중 대다수가 들어보거나 플레이 해봤을 게임으로 인식될 이유도 없었을 것이고 해외 스트리머까지 플레이 하지도 않았을 것입니다.

 

2. 2017년 화이트데이 출시 초기 보인 모습에 대해

 

이번에 출시한 2017년 화이트데이는 절대로 ‘큰 수익’을 바라본 작품이 아닙니다. 실제로 모바일 게임과 과도한 수익성의 BM(비즈니스 모델) 중심으로 흘러가는 작금의 국내 게임 시장에서 ‘화이트데이’ 프로젝트는 사실상 ‘미친 짓’ 이라고 봐도 좋을 것입니다. 성공해도 수익이 크지 않고. 그 누구도 투자하려고도 하지 않으며, 도전하지도 않습니다. 게다가 ‘화이트데이’는 주류 FPS/TPS 게임이나 액션, 혹은 RPG도 아닌 ‘호러’ 장르의 게임입니다.

 

저희는 우리나라에서 사실상 사라진 스토리형 패키지 게임을 다시 한 번 살려보자는 목표 하나만 바라보고 이번 PC/PS4 버전 ‘화이트데이’ 프로젝트를 추진했습니다. 하지만 그 시작이 모바일 게임의 리메이크였다는 태생적인 한계. 플레이스테이션과 PC(스팀)라는 회사가 처음으로 도전하는 플랫폼에 대한 이해 부족. 멀티 플랫폼 게임의 프로젝트 매니징 경험 미숙 등. 여러 이유로 인해. 출시 초기 많은 아쉬움을 노출하고야 말았습니다.

 

불법복제에 대한 이슈화 역시 마찬가지입니다. 저희는 게임에 대한 비판을 불법복제 탓을 하거나, 소위 ‘물타기’를 할 생각이 전혀 없었습니다. 하지만 ‘분명히 해결된 버그’나, 정식 버전에서는 아무리 해도 ‘재현되지 않는 버그’들이 보고되는 것을 보면서 QA의 혼선을 막기 위해 긴급하게 사태를 알리려고 하다 보니 뒤 파장은 면밀하게 생각치도 않고 성급하게 공지를 작성하였습니다. 이로 인해 쓸데 없이 게이머 여러분들께 혼란만 끼쳐드리게 되었습니다. (조사 결과 해당 버그들은 보안툴인 ‘데누보’를 해제하면서 발생하는 버그들이었습니다)

 

이런 것들에 대해서는 변명의 여지가 없이 저와 손노리의 잘못이라고 생각합니다. 저희의 사정이 어찌되었든 결론적으로 게이머 여러분들 대다수의 기대치에 미치지 못하는 모습을 선보였다고 생각하기에 정말 죄송하다는 말 밖에 드릴 수 없을 것 같습니다. 뼈저리게. 그리고 철저하게 반성하겠습니다. 또한 출시한 게임은 계속해서 좋은 게임으로 만들어 나가는 데 업데이트 및 개선 작업을 진행하겠습니다. 단 한 분이라도 더 만족시킬 수 있도록 끝까지 개선 작업을 진행하겠습니다.

 

다시 한 번 2017년 화이트데이 출시 초기에 보여드린 모습에 대해서 진심으로 사과 드리겠습니다.

 

3. 스팀 리뷰 평점 의혹과 대규모 환불 추정에 대해

 

최근 이슈화되고 있는 스팀 리뷰 평점 조작(?) 의혹에 대해서 이야기 드리고 싶습니다.

 

화이트데이 스팀평가는 초기 출시 지연과 버그, 마우스 미지원 등의 문제로 인해 초반에 수많은 비난을 받고 추천/비추천 비율 50% 후반대에서 출발했으나 다음 날 60% 초반까지 올라갔으며, 그 이후로 1~2%를 왔다 갔다 했지만 계속 큰 변화는 없었습니다. 이 중 어떤 유저 분께서는 몇몇 리뷰에 ‘조작’ 의혹을 주셨지만, 고작 1~2%의 상승을 위해 의도적인 조작행위가 무슨 이득이 있을까요?

 

상식적으로 리뷰수 300건도 안 되는 상황에선 조작을 할 의도라면 ‘Positive’(긍정적) 평가를 위한 70%는 손 쉽게 만들어낼 수 있었을 것입니다. 물론 일부 지인들의 추천이 있을 수는 있겠지만 절대로 회사차원에서 리뷰를 조작하지 않았습니다.

 

이제는 루머의 루머가 확산되어 저희가 특정 커뮤니티의 게시물을 지웠다는 의혹까지 받고 있는 상황입니다. 하지만 저희는 맹세컨데 게시글 삭제를 시도하거나, 요청한 적이 없습니다. 제발 그런 힘이라도 있으면 좋겠다고 생각할 정도입니다.

 

더불어, 최근 ‘스팀스파이’(Steam Spy)의 데이터를 분석한 기사에서 ‘화이트데이’ PC 버전이 대규모 환불 사태가 벌어지고 있다는 내용이 올라오고, 환불 유저가 50%에 달한다는 추정적 댓글이 나오고 있어 이에 대해서도 알려드리려고 합니다. 해당 사이트는 어디까지나 ‘추정치’를 통해 게임의 판매량을 분석하는 사이트입니다. 그렇기에 화이트데이와 같이 글로벌 출시되는 게임에 대한 데이터는 특히나 초반 추정치와 실제 판매 데이터 간에 괴리가 크며, 이는 실제 판매 데이터를 뽑아서 비교하면 바로 알 수 있는 사실입니다.

 

생각 같아서는 실제 판매 데이터를 보여드리고 설명을 드리고 싶으나. 우선 문제가 되는 ‘환불’에 대해서만 설명을 드리겠습니다. 화이트데이의 2017년 9월 8일 기준 ‘환불 유저’는 전체의 11.8%로(실제 개발사만 볼 수 있는 사이트의 캡처화면을 첨부합니다). 물론 11.8%도 떳떳히 밝힐 만한 수치는 아니라고 생각하지만 적어도 환불이 폭주하거나 절반이 환불했다는 이야기는 사실과 다릅니다. 도대체 왜 스팀 스파이의 그래프와 통계가 저렇게 나타나는지는 솔직히 저희도 잘 모르겠습니다.

 

4. 2017년 화이트데이에 대한 단상


2017년 화이트데이에 대해 유저 여러분들이 보여주시는 반응을 보면서 많은 생각을 했습니다.

 

무엇보다도 원작 화이트데이에 대한 추억들이 많으셨기 때문에 그 기억으로 인해 실망이 클 수 있다고 생각합니다. 그렇기 때문에 유저 여러분들의 피드백을 받아 들여서 앞으로 더욱 더 좋은 게임. 더욱 더 완성도 높은 게임으로 만들기 위해 최선을 다할 것입니다.

 

‘화이트데이’는 2001년 시작되었지만, 사실상 올해부터 다시 ‘첫 걸음’을 때는. 이제부터 시작하는 프로젝트입니다. 후속작을 비롯해 앞으로도 갈 길이 많이 남아 있는 프로젝트입니다. 첫 걸음에서부터 다소 안 좋은 모습을 보여드려서 정말 죄송합니다. 이에 대해 끝없이 반성하겠으며, 앞으로는 묵묵히 좋은 게임을 개발해 유저분들을 만족시킬 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

 

감사합니다.

 

손노리 대표 이원술​

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