취재

3주년 맞은 소울워커, “여전히 가장 중요한 것은 유저들의 즐거움”

깨쓰통 (현남일) | 2020-01-20 09:00:04

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대한민국의 모든 PC 온라인 게임을 통틀어서 가장 ‘파란만장한’ 서비스 과정을 거친 게임을 이야기하자면 <소울워커>를 빼놓을 수 없을 것입니다. 라이언게임즈가 개발하고 스마일게이트메가포트가 서비스하는 이 게임은 사실 1주년을 맞이할 때만 해도 “과연 무사히 2주년을 맞이할 수 있을까?” 라는 염려가 들 정도로 어려움을 겪었습니다. 하지만 상세하게 쓰자면 장문의 기획을 써야 하는 여러 사건사고를 거치면서 그야말로 ‘지옥 문턱’에서 부활하는 데 성공해 2주년을 넘어 2020년 1월, 무사히 서비스 3주년을 맞이하게 되었습니다.

 

디스이즈게임은 라이언게임즈에서 이 게임의 개발을 총괄하는 김홍규 PD를 만나 ‘4년째’를 맞이하는 각오와 함께 <소울워커>의 미래에 대한 이야기를 들어봤습니다.

 

/(2011년, <소울워커>의 최초공개 기사를 쓴) 디스이즈게임 현남일 기자

 



라이언게임즈 김홍규 PD


# 3년이 지났지만, 여전히 유저들로부터 많은 것을 배우고 있다.

 

TIG: <소울워커>가 서비스 3주년을 맞이했다. 감회가 남다를 것 같다.

 

김홍규 PD: 당연히 감회가 남다르다. 다른 무엇보다도 먼저 유저들에게 감사하다는 말을 전하고 싶다. 

 

하지만 유저들한테는 죄송하다는 말도 함께 전하고 싶다. <소울워커>는 지난 2018년 중순에 어떠한 계기를 통해 유저들이 많이 찾아주면서 활기를 되찾을 수 있었다. 그런데 당시를 돌이켜보면 우리는 정말 아무것도 모르는 사람처럼, 개발사로서 제대로 대응을 하지 못했던 것 같다. 이에 대해 항상 아쉽고 죄송하다는 마음을 가지고 있다. 

 

 

그래도 지난 해 업데이트된 콘텐츠들은 대체적으로 긍정적인 반응이 많지 않았나?


김홍규 PD: 개발사와 서비스사 모두가 유저 여러분들로부터 많이 배우고 있고, 시간이 지날수록 성장하는 것 같다.(웃음) 지난 3년간을 돌이켜보면 굴곡이 심했고 잘못된 콘텐츠 업데이트와 이벤트, 운영 미숙 도 많았다. 하지만 그러한 것들로 많이 배운 덕분에, 최근 선보이는 콘텐츠들에 대해서는 이전에 비하면 분명 유저들로부터 긍정적인 반응이 많이 나오는 거 같아서 보람을 느끼고 있다. 

 

물론 그렇다고 해서 자만하거나 나태해질 생각은 없다. 앞으로도 항상 배우는 마음가짐으로, 유저들의 눈 높이에 맞춘 재미있는 콘텐츠를 선보이도록 노력하겠다. 그런 만큼 따뜻한 시선으로 응원을 부탁하고 싶다. 

 


 

공교롭게도 오늘 인터뷰하는 날(1월 15일)에 ‘3주년 특별 미니 드라마’가 공개되었다. 이번 영상은 라이언게임즈가 직접 만들었는가?


김홍규 PD: 아니다. (웃음) 지난 해 2주년 영상도 그랬지만, 이번 3주년 영상도 서비스사인 스마일게이트메가포트(이하 메가포트)가 만들었다. 

 

 

2주년 영상하고 비교하면 퀄리티가 긍정적인 의미에서 너무 달라서 같은 회사가 만들었다고 믿기 힘든데 진짜인가?  

 

김홍규 PD: 작년 2주년 영상이 유저들이 원하는 퀄리티에 미치지 못했고. 이 때문에 비판 받았던 것은 너무나도 잘 알고 있다. 아쉽지만 이런 것도 '유저들과 눈 높이를 맞추는' 과정 중에 벌어진 일이라고 생각한다. 실제로 메가포트는 2주년 이후에 선보인 영상들. 대표적으로 최근의 신 캐릭터 '에프넬'의 성우 인터뷰 영상부터, 이번 3주년 기념 영상까지 모두 좋은 퀄리티로 나아진 모습을 선보이고 있으니 말이다. 

 

그리고 개인적으로는 메가포트에 정말 감사하다는 말을 전하고 싶다. 이번 3주년 영상을 만들 때 메가포트 측에서는 “우리가 영상을 만드는데, 만약 개발사에서 먼저 보고 마음에 들지 않는다고 하면 폐기하겠다” 라고 이야기를 해주었다. 폐기가 말이 쉽지, 영상은 만드는 데 비용이 만만치 않게 들어간다. 그런데도 이런 제안을 줬다는 데서 정말 감사하다는 말을 전하고 싶다. 

 

대체 2주년 영상이 어떻길래 이런 소리가 나오는지는 직접 찾아보도록 하자.

3주년 미니 드라마를 보면 <소울워커> 관련 커뮤니티에서 사용되는 온갖 ‘밈’(Meme)이 다 등장한다. 혹시 이런 걸 다 알고 있는가? 


김홍규 PD: 최소한 영상에 등장한 밈은 다 알고 있다. 커뮤니티를 자주 찾아가니까, 유저들이 우리 콘텐츠에 어떠한 반응을 보이는지, 또 어떠한 밈을 소비하며 노는지에 대해서는 대충이라도 다 알고 있다고 보면 될 것이다. 

 

 

그렇다면 정말 궁금한 게 있는데, 치이 머리가 더 큰가? 아니면 스텔라 머리가 더 큰가?


김홍규 PD: 우리가 모델링을 직접적으로 비교해보면 알 수 있겠지만, 사실 시도해보지는 않았다.(웃음) 설사 비교해서 정답이 나온다고 해도 굳이 이걸 오피셜로 확정하고 싶지는 않다. 유저 여러분들의 상상에 맡긴다. 

 

<소울워커> 유저들 사이에서는 치이와 스텔라 중 누구의 머리가 더 큰지.가 일종의 논쟁거리다 


<소울워커> 관련 커뮤니티를 자주 찾아 본다면 느끼는 점도 많을 것 같다.

 

김홍규 PD: 유저들이 우리 게임을 즐기면서, 좋은 쪽이든 나쁜 쪽이든 게임을 주제로 이야기를 하는 공간이다. 당연히 보다 보면 느끼는 점도 많고, 또 동시에 보람과 자긍심도 느낀다. <소울워커>는 한 때 그 커뮤니티 조차도 유저들이 없어서 개발자가 아무리 노력하고, 또 콘텐츠를 업데이트를 한다고 해도 별다른 반응이 없었던 시절을 겪은 게임이다. 그때와 비교하면 지금은 정말 천지차이다. 

 

지금 유저들이 우리 게임을 주제로 여러 이야기를 하는 것을 보면 긍정적인 글이든, 부정적인 글이든 정말 “더 열심히 하고 싶다”, “칭찬받고 싶다” 라고 각오를 다지게 된다. 이건 아마도 나뿐만 아니라 개발자 모두가 똑같이 생각할 것이다. 

 

 

그리고 ‘초심’을 되찾지 말자 다짐하게 되고… 


김홍규 PD: 그 ‘초심’이 <소울워커>에서는 다르게 쓰이는 말이라는 거 너무나도 잘 안다.(웃음) 당연히 그런 의미의 초심은 되찾지 않아야 할 것이다. 

 

예전에 우리 게임의 AD(아트 디렉터)인 ‘암초’(ARMCHO) 님과 이런 이야기를 나누면서 다짐을 한 적이 있다. “우리가 만들고 싶은 게임을 만들지 말고, 유저들이 좋아하는 게임을 만들자. 그리고 개발자로서 어깨에 힘주지 말자” 

 

우리가 <소울워커>를 개발하고 서비스하면서 가장 큰 기쁨을 느끼는 때는 역시나 게임 속 마을이 유저들로 북적일 때다. 계속 마을이 북적이면 좋겠다. 이를 위해서 앞으로도 유저들의 목소리에 귀를 기울이고, 항상 유저들이 즐거움을 느낄 수 있는 게임을 만들기 위해 노력할 것이다. 

 

물론 게임을 오랜 시간 서비스하려면 ‘돈을 버는 것’도 중요하다. 하지만 매출과 유저들의 즐거움이 충돌한다면 정말로 망설이지말고 유저들의 즐거움을 선택하고 싶다. 이건 말로만 한다고 해서 믿음을 줄 수 있는 것이 아닐 것이다. 그런 만큼 정말 노력하겠다. 

 

소울워커에서 '초심'이란, 이 게임이 흥행에 실패했던 서비스 초창기의 여러 실책들을 의미한다. 

 

# 신 캐릭터 ‘에프넬’, 다양한 도전을 해본 캐릭터

 

 

TIG: 최근 8번째 캐릭터로 ‘에프넬’이 업데이트 되었는데 유저들의 반응이 뜨겁다. 


김홍규 PD: 에프넬은 개발사 입장에서도 많은 도전을 한 캐릭터다. 사실 지난 해 업데이트된 7번째 캐릭터인 ‘치이’는 <소울워커>가 재도약을 한 이후로 처음 선보이는 캐릭터이기 때문에 ‘실패하면 안된다’라는 부담감이 굉장히 컸다. 그래서 새로운 도전보다는 유저들이 ‘대중적으로 좋아할 만한 콘셉트’를 모두 다 집어 넣은 캐릭터였다. 이에 반해 에프넬은 대중적이진 않더라도 ‘재미있을 법한’ 여러 콘셉트를 과감하게 도전했다.

 

 

그런데 그 콘셉트란 것이 좀 여러 의미로 '매운맛'이다. 특히 에프넬은 속된 말로 '인성질'을 아무렇지도 않게 하는 과격한 캐릭터인데, 이런 캐릭터를 우리나라 서브컬처 게임에서 볼 줄은 꿈에도 몰랐다.

 

김홍규 PD: 아무래도 에프넬은 기존의 <소울워커> 캐릭터 7명과 겹치지 않는 캐릭터성을 만들려다 보니 결과적으로 이런 과격한 캐릭터가 되었다. 그런데 한 가지 말하고 싶은 것은 ​매운맛이라고 하는데, 사실 지금의 모습이 개발 초기의 모습과 비교하면 굉장히 많이 순화된 모습이다. (웃음) 처음에는 지금보다도 더 과격한 성격과 언행을 가진 캐릭터였다. 

 

에프넬은 과격한 발언과 개성으로 기존의 <소울워커> 캐릭터들과 차별화되어 폭발적인 인기를 누리고 있다. (인터뷰 쓰는 기자가 말합니다. 차마 기사에서 오줌 드립 이미지는 못쓰겠다)

 

지금 모습이 오히려 순화된 것이라니 놀랍다. 내부에서는 염려가 없었나? 


김홍규 PD: 개인적으로도 걱정했고, 메가포트 또한 우려가 컸다. 심지어 에프넬의 성우(김현심 성우) 또한 녹음할 때 “이거 진짜 이대로 괜찮냐”고 걱정할 정도였다. 아무래도 교육적인(?) 캐릭터도 아니고, 뭔가 대사 하나하나가 순화되지 않은 날 것을 그대로 내뱉으니까. 여러 곳에서 우려와 염려가 많았다고 할까?

 

하지만 우려하는 쪽에서도 공통적으로 보인 반응은 ‘재미있다’ 였다. 그리고 실제 개발을 진행하는 실무자들부터 중간 관리자들까지 모두가 의욕적으로 나서서 제안을 하고, 열의를 보였다. 아무래도 개발 실무자들은 눈 높이가 유저들에 가까울 것이고, 최신 트렌드에도 민감하니까, 그런 개발자들이 강하게 원한다면 이를 최대한 존중해주는 것이 맞다고 봤다. 그리고 캐릭터 출시 이후 현재의 결과를 보면 이런 결정이 옳았다고 생각한다. 

 

 

에프넬 업데이트 이후 성과나 지표는 잘 나오고 있는가?


김홍규 PD: 에프넬 업데이트 약 1달 전에 게임의 엔드 콘텐츠인 ‘루나폴’을 업데이트했는데, 이 때 유저들이 이미 많이 유입된 상황이었다. 이런 루나폴 업데이트에 신 캐릭터까지 업데이트되고, 메가포트 또한 마케팅에 신경을 써주니 그 시너지가 나서 굉장히 좋은 반응이 나오고 있다. 구체적으로 밝히기는 다소 곤란하지만, 대략적으로 치이가 업데이트 되었을 때보다 1.5배는 더 좋은 성과가 나오고 있다고 보면 될 듯하다. 

 


 

에프넬은 전투 메커니즘이 독특하다 보니 전용 UI를 개발해달라는 목소리가 높다.


김홍규 PD: 내부에서도 확실하게 인지하고 있고, 현재 전용 UI 개발 등 개선을 실제로 진행하고 있다. 유저들이 지적하는 여러 문제점을 최대한 개선해서 가급적 2월 중에 업데이트를 할 계획이다. 

 

 

에프넬을 보고 유입된 신규 유저가 많지만, 사실 에프넬은 어떻게 보면 기존에 캐릭터를 하나 육성한 유저가 ‘2회차’로 선택하는 것을 감안하고 설계된 캐릭터라고 느껴진다.


김홍규 PD: 맞다. 에프넬과 치이는 게임의 초반 지역(1레벨~14레벨 지역. 로코타운)을 건너 뛰고 시작하는 것도 있고, 스토리 구성 또한 다른 6명의 캐릭터가 보여주지 못한 그 속사정이나 퍼즐을 맞춰주는 성향이 강한 '2회차 캐릭터'로 구성했다. 

 

하지만 스토리는 스토리일 뿐이다. 반대로 에프넬이나 치이를 선택해서 처음 시작한 유저가 오히려 기존의 6명을 부캐로 선택했을 때 맞아 떨어지는 퍼즐 조각이 있을 수도 있는 것 아니겠는가? 그런 스토리적 흐름보다는 유저들이 ‘내가 애착이 가는 캐릭터를 편하게 플레이할 수 있도록’ 배려하는 것에 더 신경을 썼기 때문에, 신규 유저가 에프넬로 <소울워커>를 처음 시작한다고 해도 크게 문제가 되지는 않을 것이라고 본다. 오히려 초보자 지역을 건너 뛰니, 보다 편안하게 캐릭터 육성에 힘을 쏟을 수 있다는 장점도 있을 것이다. 

 

에프넬은 전투 메커니즘이 독특해서, 전용 UI를 만들어달라는 유저들의 목소리가 높다.

 

그렇다면 앞으로 신캐릭터를 만들 때도 에프넬과 비슷한 흐름으로 진행될 것이라고 봐도 될까? 그리고 다음 신캐릭터는 언제쯤 추가를 생각하고 있나?

 

김홍규 PD: 지금 단계에서 확실하게 말하기는 어렵지만, ‘유저들이 쾌적하게 신 캐릭터를 플레이할 수 있는’ 방향을 유지할 것은 확실하다. 그럼 다음 신캐릭터는 언제 업데이트 될 것인가…에 대해 말하자면, 사실 마음 같아서는 다음 신 캐릭터는 좀 빠르게 내고 싶긴 하다. 치이부터 에프넬까지 1년이 걸렸는데, 이걸 6개월로 단축하고 싶다. 

 

그런데 작년에 ‘빅캣 코스튬’을 개발하면서 우리가 느낀 것이 있다. 개발 기간을 짧게 가져가서 콘텐츠를 빠르게 내는 것도 좋지만, 그렇다고 해서 이 때문에 결과물의 퀄리티가 높지 않다면 유저들은 결코 즐거워해주지 않는다. 심지어 개발자들도 싫어한다. 

 

신캐릭터를 빨리 넣고 싶지만 현재는 개발 프로세스상 높은 퀄리티의 캐릭터를 개발하려면 순수 개발 준비작업에만 6개월이 걸린다. 이 6개월 동안 신 캐릭터에만 매달리는 것도 아니고, 동시에 신규 스토리와, 지역, 레이드 등 다른 콘텐츠도 업데이트를 준비해야 한다. 그렇기에 이 부분은 계속 고민하면서 빠른 캐릭터 개발과 높은 퀄리티의 밸런스를 맞추도록 노력해야 할 것 같다.

 

 


# 1부 스토리, 여름까지는 완결을 짓는 게 목표 


TIG: 지난해 말에 <소울워커>의 1부 시나리오가 대단원의 막을 내렸다. 

 

김홍규 PD: 아니다. 많은 사람들이 오해하는 데 1부 시나리오는 아직 안 끝났다. '디플루스 호라이즌' 2부 마지막에 보면 ‘레피드 플레임’과 ‘플레마’ 관련된 이야기가 예고처럼 나오지 않는가? 이에 대한 이야기가 다음 시나리오 콘텐츠에서 펼쳐질 것이다. 이것이 <소울워커>의 1부 스토리 종결이 될 것이다.

 


정말인가? 디플루스 호라이즌 시나리오 마지막의 임팩트가 워낙 커서, 당연히 1부 마무리인 줄 알았다. 


김홍규 PD: 임팩트가 크기는 했지만, 아직 서부 클라우드림에서 펼쳐진 이야기들 중 상당히 많은 부분이 ‘떡밥’으로 남은 상태다. 그런 만큼 마지막장에서는 이에 대한 여러 사항을 해결할 수 있는 이야기를 준비중이니 많은 기대를 부탁하고 싶다. 

 

참고로 마지막장의 업데이트 시점은 대략적으로 여름에는 업데이트를 할 수 있지 않을까 싶다. 

 

올해 업데이트 예정인 <소울워커>의 1부 마지막장은 현재 시점에서의 엔드 콘텐츠인 '루나폴' 이후의 이야기를 다룰 예정이다.

 

그렇다면 1부 종료 이후의 이야기. 즉 2부도 미리 준비되고 있는가? 


김홍규 PD: 여러 가지 방안을 두고 고민하고 있다. <소울워커>의 세계는 동/서/남/북 클라우드림이 있고, 현재 유저들의 이야기가 펼쳐지는 무대는 서부 클라우드림이다. 그런 만큼 2부가 되면 다른 지역으로 진출해야 하지 않을까? 하지만 그렇다고 해서 다른 지역을 추가하면 유저들이 분산될 수 있어 무조건 좋다고만은 할 수 없다. 그렇기에 2부 이후의 이야기는 천천히 고민하려 한다.

 

 

계속 콘텐츠가 업데이트되면서 저레벨 지역에는 버려진 콘텐츠들이 많이 있다. 이에 대한 정리는 고민하고 있지 않은지?


김홍규 PD: 스틸그레이브나 메모리얼, 데일리 미션 등. 유저들로부터 버려진 콘텐츠가 많이 있다는 것은 잘 알고 있다. 당연히 이에 대해서는 개선을 하고 싶으며, 정리를 하고 싶다. 하지만 과연 유저들이 이러한 콘텐츠의 정리를 바라고 있을까? 라고 생각하면 고민이 생기게 된다. 기존 콘텐츠의 개편이나 정리보다는 그 여력을 신규 콘텐츠의 개발에 투입해서 보여주는 것이 오히려 유저들 입장에서는 좋지 않을까? 

 

물론 장기적으로 보면 이러한 버려진 콘텐츠들을 ‘살리는 방향’으로 개편을 하는 게 당연할 것이다. 그렇기에 이 부분은 계속 주의 깊게 지켜보겠다. 

 

 

현재 <소울워커>는 계단식 성장구간을 가지고 있는데, 앞으로도 이런 계단을 유지하면서 계속 엔드콘텐츠를 추가할 것인가?

 

김홍규 PD: 그렇다. 지난 해 말에 기존의 엔드 콘텐츠인 히든 하이드아웃을 넘어서는 스토리 콘텐츠를 선보이고, 또 레이드도 상위 레이드인 ‘루나폴’을 선보였는데, 이후로도 비슷한 방식으로 계속해서 시나리오와 엔드 콘텐츠 레이드 업데이트를 진행해나갈 생각이다. 이 구조를 크게 건드리지는 않을 것이다. 

 

그리고 새로운 엔드 콘텐츠가 업데이트되면, 기존의 엔드 콘텐츠들은 여러 방법으로 유저들의 진입장벽을 낮춰서 신규 유저나 복귀 유저들이 보다 수월하게 따라잡을 수 있도록 배려 할 것이다. 다만 무조건적으로 뒤따라가는 유저들이 쉽게 기존 유저들을 따라잡을 수 있게 한다면, 아무래도 박탈감을 느끼는 사람이 생길 수도 있기에 이에 대한 밸런스는 최대한 신중하게 접근하려고 한다. 

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<소울워커>는 신규 엔드 콘텐츠가 등장할 때마다 기존 엔드 콘텐츠의 접근성을 낮추는 밸런스 패치가 진행된다. 위 이미지의 알터 오브 보이드도 최근 입장 재화 하향 등의 밸런스 조정이 진행되었다.


# 2020년, 계속 발전해나가는 모습 보여주고 싶다

 

TIG: 최근 <던전에서 만남을 추구하면 안 되는 걸까>(던만추) 콜라보레이션을 발표했다. 애니메이션 IP와의 콜라보는 처음이다.

 

김홍규 PD: 맞다. 게임의 성격상 다른 IP와의 콜라보레이션은 지속적으로 알아보고 있었는데, 이야기가 잘 풀려서 진행하게 되었다. 애니메이션의 인기 캐릭터들을 모티브로 한 코스튬이 등장할 것이고, 전용 퀘스트도 선보일 것이다. 특히 여성 캐릭터들은 모두 <던만추>의 인기 캐릭터인 ‘헤스티아’ 코스튬을 모두 입게 될 것이니 많은 기대 부탁한다. 

 

<소울워커>는 앞으로도 다양한 애니메이션이나 게임 IP와의 콜라보레이션을 계속 해보고 싶다. 이번에 <던만추> 콜라보레이션을 하면서 경험이 쌓일테니까, 아마 다음에는 더 좋은 콜라보레이션 이벤트를 할 수 있지 않을까? 그때가 되면 많은 기대를 부탁하고 싶다. 



마지막으로 유저들에게 하고 싶은 이야기를 부탁한다.  


김홍규 PD: 여러 번 강조하지만 <소울워커>를 개발하면서 가장 중요하게 보는 것은 언제나 '유저들의 즐거움;. 보다 많은 유저들이 재미있게 게임을 즐기는 것이다. 에프넬 업데이트 이후 새롭게 찾아부신 분들, 복귀하신 분들, 기존부터 꾸준하게 즐겨주신 분들 모두 즐겁게 게임을 즐길 수 있다면 정말 뿌듯하고 보람될 것이다. 물론 부족한 것이 많을 수 있겠지만, 정말 우리가 유저들의 목소리를 들으려고 노력하고 있다는 점은 알아주었으면 한다.

 

<소울워커>는 2020년에 대망의 1부 스토리가 마무리가 될 것이며, 그 이후에도 레이드를 포함해 여러 콘텐츠가 지속적으로 업데이트 될 것이다. 또 기존에 하지 않았던 새로운 시도도 해볼 것이다.  계속해서 발전해나가는 모습을 보여드리고, 또 유저들이 만족할 수 있도록 최선을 다하겠으니 앞으로도 따뜻한 시선과 관심 부탁을 드리고 싶다.

 
<소울워커>는 다양한 캐릭터 상품을 만들었으며, 캐릭터들의 다키마쿠라(대형 배게) 또한 만들어져 이벤트의 경품 등으로 활용되고 있다. 그리고 이 사진은 김홍규 PD와의 인터뷰가 진행된 후 라이언게임즈 윤성준 대표의 강력한 요구로 촬영되었다.

 

 

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