취재

[게임예술관] "안 하는 게 없는" 워게이밍의 팔색조 정민재 크리에이티브 매니저

우티 (김재석) | 2020-04-06 13:53:49

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디스이즈게임은 ‘게임예술관’을 통해 대중에게 잘 알려지지 않은 게임업계 금손 아티스트들을 소개합니다. 작품과 함께 작품의 목적과 작업 과정을 소개함으로써 유저들에게는 흥미로운 읽을거리를, 지망생들에게는 참고가 될 자료를 제공하고자 합니다.


게임예술관 섭외를 위해 워게이밍에 연락했습니다. <월드 오브 탱크>를 비롯한 자사 게임에 고증에 어마어마한 공을 들이는 곳이니, 디자이너들은 어떻게 일하나 궁금했거든요. 그랬더니 "안 하는 게 없는" 사람을 소개받았습니다. 

워게이밍 코리아의 정민재 크리에이티브 매니저는 정말로 '안 하는 게 없는' 사람이었습니다. 캐주얼 일러스트레이션은 물론 웹툰, SNS 콘텐츠, 라이브 방송, 웹 디자인, 보드게임 개발, 각종 로고와 굿즈 제작까지... 그의 손을 거쳐가지 않은 게 없었죠.

게임예술관 이번 화에서는 원화가 직군이 아닌 조금 특별한 아티스트를 만나봅니다.

 

 

 




워게이밍의 크리에이티브 매니저는 어떤 일을 하는가?
 
현재는 워게이밍에서 나만 갖고 있는 타이틀이다. 다른 회사와 비교해서 "이런 일을 한다" 딱잘라 말하긴 어렵다. APAC(아시아 태평양) 지역에 있는 커뮤니티팀이나 마케팅팀이 필요한 각종 디자인을 해당 지역에 맞게 콘셉트를 짜고 만드는 일을 한다.

오프라인 행사에서 들어가는 디자인도 다 내 일이다. 배너, 현수막 같은 것들. 굿즈도 만든다. 워게이밍에서 볼 수 있는 창작물은 원화 말고는 다 내 손을 거친다고 보면 된다.


APAC이 지역마다 문화적으로 조금씩 다를 것 같은데, 어떤 차이점이 있는지 간단하게 말해줄 수 있나? 

오리지날 소스는 같지만 활용의 방법은 문화별로 다르다. 같은 홍보 배너라도 일본 배너는 이미지가 부각되고 한국 배너는 '가즈아'와 같은 카피가 더 부각된다. 일본이 한국보다 조금 더 화려하고 감성적인 톤이 엿보이는데, 한국은 톤이 다운되어있고 부드러운 이미지가 강조된다.

중국은 일본보다 상대적으로 채도가 높고, 붉은색을 선호하는 경향이 있다. 지역마다 원하는 게 이벤트에 따라서 다르고, 문화적 구분이 완벽하게 나뉘지도 않기 때문에 해당 지역 담당자와 이야기를 많이 나누는 편이다.


호주의 캥거루와 뉴질랜드의 키위새가 맞붙는다는 콘셉트의 이미지. 실제 두 나라의 <월드 오브 탱크> 호주-뉴질랜드 대항전 이미지에 쓰임.

  

디자인이라면 다 한다고 들었다. 어떻게 그런 사람이 됐나?


원래 잡다한 궁금증이 되게 많은 사람이다.

초등학교 때 만화잡지가 발매될 때마다 1페이지부터 끝까지 따라 그렸다. 그냥 재미있어서. 잡지에 들어가는 개별 만화마다 스타일이 다 다르지 않나? 취미 삼아 전부 카피를 했다. 순수미술이나 회화에 큰 관심이 있지도 않았고, 깊은 훈련을 받지도 않았다. 만화가 좋아서 계속 따라 그렸을 뿐이다.

사실 초등학교부터 고등학교 때까지 태권도를 오래 했다. 체대 입시를 하다가 고등학교 2학년 때 관두고 3학년부터 미대 입시를 준비해서 5개월 만에 미대에 합격했다. 아버지께서 건축 디자이너신데 일찍부터 관련 프로그램을 접했다. 원래 알아야 하는 툴을 일찍부터 만질 수 있었기 때문에 그렇게 빨리 붙을 수 있었다.

대학에선 시각디자인을 전공했다. 다양한 분야가 있지만 그중에서도 3D랑 영상 작업을 많이 했다. 게임 업계에 발들일 생각은 굳이 없었고, 프리랜서로 일했다. 아버지 하시는 일을 보고 자란 게 있어서 건축물 쪽에도 관심이 많았다. 아파트나 오피스텔의 조감도나 아이소메트릭을 자주 만들었다. 

그런 일들을 하다가 군 복무를 늦게 마쳤다. 나와서는 전기 기술자로 일했다.


전기 기술자?

흔히 말하는 '시다' 일이었는데, 이게 또 재미가 있어서 7~8개월 정도 일했다.

선배 한 분이 블리자드에 계셨는데 선배의 선임이 출간휴가를 떠났으니 일을 도와달라고 해서 블리자드에서 일하게 됐다. 블리자드 게임은 많이 하고 잘 알았으니까 좋았다. 그렇게 2011년 블리자드에서 <와우> 쪽 콘텐츠를 담당하는 웹 디자이너로 일했다.

유저들에게 <와우>를 알리는 콘텐츠를 마구 만드는데, 그게 너무 재밌더라. 그래서 회사를 나가서 웹툰 작가를 준비했다. 10개월 정도? 

그렇게 웹툰 작가를 준비하던 중, 2012년 워게이밍이 한국 지사를 설립할 때 연락을 받고 지금까지 일하고 있다. 


그가 입사 초기 그린 <월드 오브 탱크> 웹툰

너무 동에 번쩍 서에 번쩍하는 거 아닌가? (웃음) 그러더니 2012년부터 지금까지 근무 중이다.

여기(워게이밍)에서는 한 곳에서 다양한 일을 할 수 있어 좋았다. 누가 시키지도 않았는데 야근을 많이 했다. 게임 라이브 방송을 하고 그 방송이 끝나면 다시 이어서 야근을 하고 그랬다. 


7년이나 다닐 정도면 회사가 마음에 들었나보다

워낙 잡다한 거에 관심이 많고 하고 싶은 것도 많으니 스타트업에서 일하고 싶었다. 스타트업에서 일하면 그럴 수 있을 것 같았기 때문이다. 워게이밍이 스타트업은 아니지만 스타트업처럼 다양한 콘텐츠를 만드는 도전을 할 수 있었다. 어떻게하면 유저들에게 게임 외적인 재미를 줄 수 있을지 자유롭게 생각하고 구체화해서 제공할 수 있는 게임사는 많지 않다. 그 부분에 있어서는 자유도가 높은 회사라고 생각한다.

정 디자이너가 직접 기획하고 만든 보드게임 '탱크 윷놀이'. '부루마블'처럼 지역마다 카드를 뽑아서 움직이며 고지를 점령한다는 특이한 목표를 가지고 있다.

평소에 탱크나 전함 등 밀리터리 코드에 관심이 많았나?

그런 줄 알았다 (웃음). 여기는 차원이 다른 세계다. 내가 슈팅 게임을 할 때는 총 들고 다니면서 킬 따고 그러면서 즐거우면 그만 아닌가? 여기 들어오고 나니 고증에 대한 지적을 굉장히 많이 받았다. 사진 한 장을 보고 고증이 맞는지 꼼꼼히 살펴봐야만 했다. 

밀리터리는 그냥 밀리터리로 끝나지 않는다. 진짜 밀리터리가 되기 위해서는 엄청난 고증이 필요하다. "너는 탱크 게임 회사에서 탱크 그리는 애가 그것도 모르냐?"라는 말을 많이 들었다. 좌우 반전을 잘못 시켜서 터렛 위치를 틀렸는데 그걸로 욕을 먹기도 했다. 혼나면서 열심히 했다. 본사 개발팀에 직접 3D 소스를 받아서 새로 랜더링을 걸어버리기도 했고.


워게이밍은 고증을 중요시하는 회사이니만큼 더 까다로운 작업 과정을 가지고 있을 것 같은데.
 
우리는 고증이 이미 완료된 탱크나 전함을 이용하기 때문에 일차적인 고증을 고민하지는 않는다. 단 배경이 유럽일 때는 유럽에 맞추고 한국일 때는 한국적으로 만드는 그런 현지화가 중요하다. 

<월드 오브 워쉽>의 충무함 론칭 이미지. 한국적 느낌을 주기 위해서 태극기와 이순신 동상을 사용했다. 그 뒤에 있는 섬들도 한국의 섬 느낌을 줬다.

그렇게 탱크나 전함을 오래 쳐다보고 있으면 질리지 않나?

일 아닌가? 질리지 않는다. 하루 종일 탱크를 보면서 놀다가, 집에 가서도 탱크 게임을 하면서 놀지는 않는다. 그렇지만 "전차만 보면 치가 떨려요" 정도는 또 절대 아니다. 요청받는 업무의 범위와 양이 많기 때문에 질릴 틈도 없다. 


로고, 굿즈, 웹툰, 웹페이지 등등 다양한 작업들을 하는데 개별 창작물의 퀄리티에 지장이 있지는 않나?

"이건 대충 해줘도 돼"라고 주문을 받는데, 대충 해도 되는 창작물 같은 건 없다. 대부분의 디자이너가 이렇게 작업을 할 거다. 또 대부분의 디자이너가 그러겠지만 내 작업물을 다음날 보면 또 맘에 안 든다. 지금 레퍼런스로 보여드리고 있는 것들도 맘에 안 든다. 내가 10을 요청받으면 5라도 해주고 싶은데, 계속 3이나 4를 주는 기분이다. 창피하다.


본인의 콘텐츠를 보고 유저들이 칭찬하기도 하나?

 
자주 있는 일은 아니다. "이 디자인이 좋더라", "별로더라" 같은 피드백을 잘 안 주신다. 그러다 어쩌다 가끔 "괜찮다"라는 말을 들으면 뿌듯하고, 다음에 더 예쁜 이미지를 만들고 싶다는 욕심이 든다. 어떤 콘텐츠는 욕을 먹기도 했지만, 그 자체만으로도 즐겨주신 게 아닌가 싶다. 

이런 로고들이 다 정 매니저 작품이다.

작업할 때 가장 중점적으로 보는 요소는? 

호기심이 많아서인지 모르겠는데 관찰을 좋아한다. 관찰을 많이 해야 상황에 어울리는 그림을 그릴 수 있다고 생각한다. 이걸 다른 말로 바꾸면 레퍼런스가 중요하다는 뜻이다.


맡은 작업이 안 풀릴 때 어떻게 풀어나가나?

잘 놀아야 일도 잘 한다는 말이 있다. 그래서 안 풀리면 술 마시러 간다. (웃음) 

여유가 없으면 요청을 주신 분과 대화를 많이 한다. 어떤 성격을 원하는지 수다를 많이 떤다. 디자이너는 디자이너끼리 일하는 게 아니다. 디자이너의 결과물을 소비하는 사람도 디자이너가 아니다. 무조건 내가 옳다고 하지 않고 일반적인 눈높이에서 요구사항을 많이 들으려고 하는 편이다. 뭐가 마음에 안 드는지, 뭐가 더 있으면 좋겠는지.

그는 <월드 오브 탱크> 모델들에게 각종 의상을 입힐 때 디자인 과정에도 참가했다.

 

아티스트로서 앞으로 어떤 계획을 가지고 있는지 말해달라.


지금은 매니징에 가까운 일을 하고 있기 때문에 콘텐츠 쪽으로 기획을 하는 일은 많이 없다. 이벤트를 소개한다던지 <월드 오브 탱크>의 새로운 기능을 알린다던지, 그런 쪽으로 일을 많이 한다. 지금까지 해왔던 일들은 주로 서비스 디자인이다보니 개인적으로 나중에 콘셉트 아트나 원화를 직접 해보고 싶다. 


마지막으로 아티스트 지망생들에게 조언 한 마디 부탁한다.
 
나는 순수미술도 회화 쪽도 아니고. 아티스트라고 하기엔 또 상업적이다. 내가 해오던 일과 같은 일을 하고 싶다면, 사람들과 많이 이야기하면서 클라이언트와 소비자들이 뭘 원하는지 경청하는 게 제일 좋다. 본인 생각에만 갇히지 마시라.

아, 그리고 파일 관리를 제발 꼭 했으면 좋겠다. 작업할 때마다 아카이브를 생활화하라. 쌓이고 쌓이면 정리조차 힘든 날이 올 수도 있다. 미리미리 보관하는 게 좋다. 

 




  


디스이즈게임은 알려지지 않은 게임 업계 금손 아티스트들을 계속 물색하고 있습니다. 소개됐으면 하는 아티스트가 있으시다면 [email protected] 으로 제보 부탁 드립니다. :)

 

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