취재

“호라이즌 제로 던은 '킬 존의 노하우'가 녹아들어간 게임”

홀리스79 (정혁진 기자) | 2017-02-17 22:34:08

SIEK<호라이즌 제로 던>의 오는 28PS4 출시를 앞두고 미디어와 만남을 가졌다. 이날 자리에는 SIEK 안도 테츠야 대표와 개발사 게릴라 게임즈의 롤랜드 아이저만스 리드 컨셉 아티스트가 참여했다.

 

2017년 기대작 중 하나로 손꼽힌 <호라이즌 제로 던>은 오픈월드 액션 RPG 장르로, 미래의 기계 생물들이 지배하는 세상을 탐험하는 주인공 에일로이의 여정을 그리고 있다. 유저는 주인공과 세계의 운명을 결정짓는 부족과 유물 등을 통해 각종 수수께끼를 풀어나가게 된다.

 

롤랜드 아이저만스 리드 컨셉 아티스트는 인터뷰를 통해 “<호라이즌 제로 던><킬 존>을 만들면서 경험한 노하우를 담아냈다. 6년 간 개발한 만큼 유저 여러분들도 재밌게 즐겨주시기 바란다고 당부했다롤랜드 아이저만스 리드 컨셉 아티스트와의 인터뷰를 진행했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자


 

롤랜드 아이저만스 리드 컨셉 아티스트

 

 

TIG> 높은 사양을 이끌어내기 쉽지 않았을 것 같다. <호라이즌 제로 던>을 만들면서 힘든 점은 없었나?

 

롤랜드 아이저만스 리드 컨셉 아티스트(이하 롤랜드 아이저만스): 게릴라 게임즈의 새로운 도전이다. 외부 개발자들의 도움을 받거나 영입 등을 하면서 최대한 성능을 끌어내려고 노력했다.

 

 

TIG> 데시마 엔진을 사용했다. 코지마 프로덕션도 사용한 엔진이다. <데스 스트랜딩><호라이즌 제로 던> 만큼의 그래픽이 나올 수 있나?

 

롤랜드 아이저만스: 코지마 스튜디오도 우리가 전수한 노하우와 더불어 자신들만의 노하우도 갖고 있다. 공생관계를 유지하며 PS4의 성능을 최대한 활용하려고 서로 노력하고 있다. 코지마 프로덕션이 우리의 엔진을 사용해준 것에 대해 감사하게 생각한다.

 

 

 

TIG> 게임의 세계관이 인상깊다. 자연과 기계 생명이 조화를 이룬다는 발상이 독특한데.

 

롤랜드 아이저만스: 둘의 조화를 위해 많은 논의를 거쳤다. 현실 세계는 게임과는 다르게 대비되는 느낌이 강하다. 황폐화된 세계를 기계 생물이 지배하면서 그 속에서 기술을 잃은 인간의 살아가는 모습을 표현하고자 노력했다.

 

 

TIG> 게릴라 게임즈로서는 최초의 오픈월드 게임이다. 시행착오는 없었나?

 

롤랜드 아이저만스: <킬 존>의 작은 팀에서 내부 테스트를 하는 것에서 시작했다. 우리는 기계를 상대로 사냥하는 기분을 내는 것을 핵심 플레이로 지정했다. 마치 정글에서 맹수를 사냥하는 것처럼. <킬 존>에서 개발하면서 사용했던 소스로 프로토타입을 개발했는데 당시에는 활 대신 총을 사용했다. 사냥하는 느낌이 전혀 들지 않았다. 당연히 거부감이 들었고 지금의 모습으로 바꿨다.

 

위에서 말한 맹수를 사냥하는 것처럼 하기 위해 활, 화살을 생각했고 기계 생물의 패턴을 알아서 그를 공략하는 플레이를 만들고자 노력했다. 우리의 DNA<킬 존>을 만들면서 발전했으며 <호라이즌 제로 던>에는 <킬 존>을 만들면서 경험한 노하우가 중요하게 작용했다. 액션 RPG 도전도 어쩌면 그래서 가능했던 것 같다. 이벤트, 퀘스트 등 콘텐츠도 노하우가 있었기에 수월하게 설계할 수 있었다.

 


 

 

TIG> 기계 생물이 짐승처럼 움직이는 것이 꽤 인상깊다영감을 받은 부분이 있다면?

 

롤랜드 아이저만스과학적인 방법으로 디자인하고자 네덜란드에서 로봇 동호회를 하는 교수님을 통해 조언도 들었다미래 로봇은 어떤 모습이며 어떻게 개발될지 듣기도 했고로봇 간 협업에 대해서도과학에서 많은 영감을 얻었던 것 같다.

 

 

TIG> 기계 생물의 생김새에 따라 대응방법이 다르다초기 콘셉트부터 이를 고려하며 만들었나?

 

롤랜드 아이저만스그렇다모든 기계 생물의 디자인 문서를 가지고 있으며 아티스트게임 디자이너들과 상의하면서 함께 작업했다. <호라이즌 제로 던>은 애니메이터부터 개발자디자이너기획자 등 많은 파트 담당자가 모여 로봇의 존재행동대응 방법 등을 논의했다. 

 




 

 

TIG> 과거 프라모델 조이드가 생각나기도 했다혹시 영향을 받은 부분이 있을까?

 

롤랜드 아이저만스많은 이들이 비슷한 의견을 보냈다개발진 다수가 80년대 생이라 조이드’ 외에 맥워리어’, ‘트랜스포머’ 등 다양한 것에서 영감을 받은 것 같다개발실에서 직접 조이드를 본 적은 없지만. 

 

 

TIG> <킬 존>을 통해 인기 FPS를 만든 경험은 있지만, 새로운 장르도 쉽지 않은 도전이었겠다.

 

롤랜드 아이저만스: 기계 생물 중 가장 강력한 존재인 썬더 조라는 로봇이 있다. 이것을 설계하면서 레고로 미니 썬더 조를 만들어서 약한 부위, 파괴 가능한 부위, 밸런스 등을 직접 보면서 연구했다. 로봇의 움직임, 거리를 파악하는 능력 등 많은 부분 튜닝을 거쳤다. 7~8개월 정도 걸렸던 것 같다. RPG 장르 특성처럼 공략을 하는 재미를 추구하고 싶었다.

 


 

 

TIG> <호라이즌 제로 던>의 전체 맵 넓이는? 플레이 타임은 어떻게 되나?

 

롤랜드 아이저만스: 60~70시간 정도 플레이한 유저들을 보면 약 85% 정도 콘텐츠를 소화한 것 같다. 물론 유저마다 차이는 있을 수 있다. 사이드 퀘스트도 많고. 유저가 알고 싶은 것이 많을 수록 즐길 거리는 더욱 많아질 것이다. 스피드런도 가능하지만, 많은 요소가 있으므로 다양한 콘텐츠를 즐겨주셨으면 한다.

 

 

TIG> 서브 퀘스트 등이 많을 텐데추천하는 것이 있다면?

 

롤랜드 아이저만스게임에서 강력한 데미지를 자랑하는 소닉 블래스트’ 무기 퀘스트가 있다상점에서 판매하지 않으므로 꼭 진행하면서 얻었으면 한다. 

 

 

TIG> 외신을 통해 주인공 에일로이<호라이즌 제로 던>이 왕좌의 게임의 이그리트영향을 받았다고 밝힌 바 있다. 세계관에 영향을 준 작품으로 어떤 것들이 있나?

 

롤랜드 아이저만스: 에일로이를 만들면서 캐릭터가 눈에 띄도록 노력했다. 캐릭터가 주는 느낌에 대해 많은 피드백을 받고 수정을 거쳤다. 사냥꾼이라는 이미지가 강하도록. 날렵하면서 동물을 사냥하는데 최적화되도록 복장도 가볍게 했다.

 


 

주인공에 대해 조금 더 말하면, 에일로이는 노라부족 출신으로, ‘노라는 가장 강한 사냥꾼이라 자부하는 부족이다. 바이킹을 근간으로 하고 있으며 채집과 사냥을 한다. 기계 생물을 사냥한 후 파츠를 몸에 부착하기도 한다. 채집을 하기에 모든 집이 나무로 되어있다.

 

게임 외에는 다양한 부족이 등장하며 그들의 개성 또한 추구했다. 아프리카, 베트남, 에스키모 등 여러 부족의 문화를 참고했다. 80장이 넘는 부족 디자인을 통해 여러 모습을 표현했다.

 

 

TIG> 밤과 낮의 분위기가 다르다. 플레이 스타일도 달라지고. 어떤 점에서 아이디어를 얻었나?

 

롤랜드 아이저만스: 자연의 무대를 사실적으로 구현하는 것이다. 자연 다큐멘터리를 보는 것처럼. 게임 내 환경이 언제나 살아있고 움직이는 생동감을 주기 위해 구름 등 여러 환경 요소에도 많은 시간을 들였다. 밤과 낮의 변화는 자연스럽게 적용된다. 특정 시간에 수행 가능한 퀘스트를 하면서 효율적으로 시간을 활용할 수 있다.

 




 

 

TIG> 출시 후 패키지를 통해 코스튬, 무기를 제공한다. 추후 이런 콘텐츠가 더 나올 수 있을까? 추가로 확장팩과 같은 시나리오 추가의 가능성은?

 

롤랜드 아이저만스: 지금은 출시에만 집중하고 있다. 추후 예정 콘텐츠는 공개할 시점이 되면 알려 드리겠다.

 

 

TIG> E3 2015 이후 각종 행사에 게임을 선보였다. 개발 일정과 병행하기 쉽지 않은 일이었을텐데.

 

롤랜드 아이저만스: 그렇다. 일정이 빠르고 긴박하게 지나가기 때문에 철저히 대비하고자 노력했다. 행사는 소규모 팀을 꾸려 준비하고 나머지는 게임 개발에 집중하는 구조로 대응했다. E3 경우에는 사내 전체 일정이 한 달 정도 지연될 정도로 중요한 행사이긴 했지만.

 

장르가 오픈 월드여서 유저들에게 무한에 가까운 콘텐츠를 보여주기 위해 노력했다. 행사를 통해 유저들이 접했던 이벤트는 모두 게임에 반영됐다. 확인이 가능하다면 한 번씩 주의 깊게 봐주시기 바란다.

 

 

TIG> <킬 존>헬가스트디자인이 꽤 유명하지. <호라이즌 제로 던>헬가스트같은 인상 깊은 무언가 등장하지는 않을까?

 

롤랜드 아이저만스: <킬 존>과 무관한 세계관이지만 헬가스트에 많은 애정을 갖고 있다. 주의 깊게 의상이나 일부 특징을 발견할 수 있을지도 모르겠다.

 

 

TIG> DLC나 추가 콘텐츠로 헬가스트를 볼 수 있을 가능성은?

 

롤랜드 아이저만스: 일단 게임 디자이너에게 아이디어로 전달해보겠다(웃음).

 

 

 

TIG> 마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

롤랜드 아이저만스: <호라이즌 제로 던>을 한국어로 선보일 수 있게 돼서 기쁘다. 6년 간 게임을 만들면서 느꼈던 즐거움을 함께 공유했으면 한다. 스토리를 풀어가며 즐거운 모험이 되기를 빈다. 

 

 

SIEK<호라이즌 제로 던>의 오는 28PS4 출시를 앞두고 미디어와 만남을 가졌다. 이날 자리에는 SIEK 안도 테츠야 대표와 개발사 게릴라 게임즈의 롤랜드 아이저만스 리드 컨셉 아티스트가 참여했다.

 

2017년 기대작 중 하나로 손꼽힌 <호라이즌 제로 던>은 오픈월드 액션 RPG 장르로, 미래의 기계 생물들이 지배하는 세상을 탐험하는 주인공 에일로이의 여정을 그리고 있다. 유저는 주인공과 세계의 운명을 결정짓는 부족과 유물 등을 통해 각종 수수께끼를 풀어나가게 된다.

 

롤랜드 아이저만스 리드 컨셉 아티스트는 인터뷰를 통해 “<호라이즌 제로 던><킬 존>을 만들면서 경험한 노하우를 담아냈다. 6년 간 개발한 만큼 유저 여러분들도 재밌게 즐겨주시기 바란다고 당부했다롤랜드 아이저만스 리드 컨셉 아티스트와의 인터뷰를 진행했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자


 

롤랜드 아이저만스 리드 컨셉 아티스트

 

 

TIG> 높은 사양을 이끌어내기 쉽지 않았을 것 같다. <호라이즌 제로 던>을 만들면서 힘든 점은 없었나?

 

롤랜드 아이저만스 리드 컨셉 아티스트(이하 롤랜드 아이저만스): 게릴라 게임즈의 새로운 도전이다. 외부 개발자들의 도움을 받거나 영입 등을 하면서 최대한 성능을 끌어내려고 노력했다.

 

 

TIG> 데시마 엔진을 사용했다. 코지마 프로덕션도 사용한 엔진이다. <데스 스트랜딩><호라이즌 제로 던> 만큼의 그래픽이 나올 수 있나?

 

롤랜드 아이저만스: 코지마 스튜디오도 우리가 전수한 노하우와 더불어 자신들만의 노하우도 갖고 있다. 공생관계를 유지하며 PS4의 성능을 최대한 활용하려고 서로 노력하고 있다. 코지마 프로덕션이 우리의 엔진을 사용해준 것에 대해 감사하게 생각한다.

 

 

 

TIG> 게임의 세계관이 인상깊다. 자연과 기계 생명이 조화를 이룬다는 발상이 독특한데.

 

롤랜드 아이저만스: 둘의 조화를 위해 많은 논의를 거쳤다. 현실 세계는 게임과는 다르게 대비되는 느낌이 강하다. 황폐화된 세계를 기계 생물이 지배하면서 그 속에서 기술을 잃은 인간의 살아가는 모습을 표현하고자 노력했다.

 

 

TIG> 게릴라 게임즈로서는 최초의 오픈월드 게임이다. 시행착오는 없었나?

 

롤랜드 아이저만스: <킬 존>의 작은 팀에서 내부 테스트를 하는 것에서 시작했다. 우리는 기계를 상대로 사냥하는 기분을 내는 것을 핵심 플레이로 지정했다. 마치 정글에서 맹수를 사냥하는 것처럼. <킬 존>에서 개발하면서 사용했던 소스로 프로토타입을 개발했는데 당시에는 활 대신 총을 사용했다. 사냥하는 느낌이 전혀 들지 않았다. 당연히 거부감이 들었고 지금의 모습으로 바꿨다.

 

위에서 말한 맹수를 사냥하는 것처럼 하기 위해 활, 화살을 생각했고 기계 생물의 패턴을 알아서 그를 공략하는 플레이를 만들고자 노력했다. 우리의 DNA<킬 존>을 만들면서 발전했으며 <호라이즌 제로 던>에는 <킬 존>을 만들면서 경험한 노하우가 중요하게 작용했다. 액션 RPG 도전도 어쩌면 그래서 가능했던 것 같다. 이벤트, 퀘스트 등 콘텐츠도 노하우가 있었기에 수월하게 설계할 수 있었다.

 


 

 

TIG> 기계 생물이 짐승처럼 움직이는 것이 꽤 인상깊다영감을 받은 부분이 있다면?

 

롤랜드 아이저만스과학적인 방법으로 디자인하고자 네덜란드에서 로봇 동호회를 하는 교수님을 통해 조언도 들었다미래 로봇은 어떤 모습이며 어떻게 개발될지 듣기도 했고로봇 간 협업에 대해서도과학에서 많은 영감을 얻었던 것 같다.

 

 

TIG> 기계 생물의 생김새에 따라 대응방법이 다르다초기 콘셉트부터 이를 고려하며 만들었나?

 

롤랜드 아이저만스그렇다모든 기계 생물의 디자인 문서를 가지고 있으며 아티스트게임 디자이너들과 상의하면서 함께 작업했다. <호라이즌 제로 던>은 애니메이터부터 개발자디자이너기획자 등 많은 파트 담당자가 모여 로봇의 존재행동대응 방법 등을 논의했다. 

 




 

 

TIG> 과거 프라모델 조이드가 생각나기도 했다혹시 영향을 받은 부분이 있을까?

 

롤랜드 아이저만스많은 이들이 비슷한 의견을 보냈다개발진 다수가 80년대 생이라 조이드’ 외에 맥워리어’, ‘트랜스포머’ 등 다양한 것에서 영감을 받은 것 같다개발실에서 직접 조이드를 본 적은 없지만. 

 

 

TIG> <킬 존>을 통해 인기 FPS를 만든 경험은 있지만, 새로운 장르도 쉽지 않은 도전이었겠다.

 

롤랜드 아이저만스: 기계 생물 중 가장 강력한 존재인 썬더 조라는 로봇이 있다. 이것을 설계하면서 레고로 미니 썬더 조를 만들어서 약한 부위, 파괴 가능한 부위, 밸런스 등을 직접 보면서 연구했다. 로봇의 움직임, 거리를 파악하는 능력 등 많은 부분 튜닝을 거쳤다. 7~8개월 정도 걸렸던 것 같다. RPG 장르 특성처럼 공략을 하는 재미를 추구하고 싶었다.

 


 

 

TIG> <호라이즌 제로 던>의 전체 맵 넓이는? 플레이 타임은 어떻게 되나?

 

롤랜드 아이저만스: 60~70시간 정도 플레이한 유저들을 보면 약 85% 정도 콘텐츠를 소화한 것 같다. 물론 유저마다 차이는 있을 수 있다. 사이드 퀘스트도 많고. 유저가 알고 싶은 것이 많을 수록 즐길 거리는 더욱 많아질 것이다. 스피드런도 가능하지만, 많은 요소가 있으므로 다양한 콘텐츠를 즐겨주셨으면 한다.

 

 

TIG> 서브 퀘스트 등이 많을 텐데추천하는 것이 있다면?

 

롤랜드 아이저만스게임에서 강력한 데미지를 자랑하는 소닉 블래스트’ 무기 퀘스트가 있다상점에서 판매하지 않으므로 꼭 진행하면서 얻었으면 한다. 

 

 

TIG> 외신을 통해 주인공 에일로이<호라이즌 제로 던>이 왕좌의 게임의 이그리트영향을 받았다고 밝힌 바 있다. 세계관에 영향을 준 작품으로 어떤 것들이 있나?

 

롤랜드 아이저만스: 에일로이를 만들면서 캐릭터가 눈에 띄도록 노력했다. 캐릭터가 주는 느낌에 대해 많은 피드백을 받고 수정을 거쳤다. 사냥꾼이라는 이미지가 강하도록. 날렵하면서 동물을 사냥하는데 최적화되도록 복장도 가볍게 했다.

 


 

주인공에 대해 조금 더 말하면, 에일로이는 노라부족 출신으로, ‘노라는 가장 강한 사냥꾼이라 자부하는 부족이다. 바이킹을 근간으로 하고 있으며 채집과 사냥을 한다. 기계 생물을 사냥한 후 파츠를 몸에 부착하기도 한다. 채집을 하기에 모든 집이 나무로 되어있다.

 

게임 외에는 다양한 부족이 등장하며 그들의 개성 또한 추구했다. 아프리카, 베트남, 에스키모 등 여러 부족의 문화를 참고했다. 80장이 넘는 부족 디자인을 통해 여러 모습을 표현했다.

 

 

TIG> 밤과 낮의 분위기가 다르다. 플레이 스타일도 달라지고. 어떤 점에서 아이디어를 얻었나?

 

롤랜드 아이저만스: 자연의 무대를 사실적으로 구현하는 것이다. 자연 다큐멘터리를 보는 것처럼. 게임 내 환경이 언제나 살아있고 움직이는 생동감을 주기 위해 구름 등 여러 환경 요소에도 많은 시간을 들였다. 밤과 낮의 변화는 자연스럽게 적용된다. 특정 시간에 수행 가능한 퀘스트를 하면서 효율적으로 시간을 활용할 수 있다.

 




 

 

TIG> 출시 후 패키지를 통해 코스튬, 무기를 제공한다. 추후 이런 콘텐츠가 더 나올 수 있을까? 추가로 확장팩과 같은 시나리오 추가의 가능성은?

 

롤랜드 아이저만스: 지금은 출시에만 집중하고 있다. 추후 예정 콘텐츠는 공개할 시점이 되면 알려 드리겠다.

 

 

TIG> E3 2015 이후 각종 행사에 게임을 선보였다. 개발 일정과 병행하기 쉽지 않은 일이었을텐데.

 

롤랜드 아이저만스: 그렇다. 일정이 빠르고 긴박하게 지나가기 때문에 철저히 대비하고자 노력했다. 행사는 소규모 팀을 꾸려 준비하고 나머지는 게임 개발에 집중하는 구조로 대응했다. E3 경우에는 사내 전체 일정이 한 달 정도 지연될 정도로 중요한 행사이긴 했지만.

 

장르가 오픈 월드여서 유저들에게 무한에 가까운 콘텐츠를 보여주기 위해 노력했다. 행사를 통해 유저들이 접했던 이벤트는 모두 게임에 반영됐다. 확인이 가능하다면 한 번씩 주의 깊게 봐주시기 바란다.

 

 

TIG> <킬 존>헬가스트디자인이 꽤 유명하지. <호라이즌 제로 던>헬가스트같은 인상 깊은 무언가 등장하지는 않을까?

 

롤랜드 아이저만스: <킬 존>과 무관한 세계관이지만 헬가스트에 많은 애정을 갖고 있다. 주의 깊게 의상이나 일부 특징을 발견할 수 있을지도 모르겠다.

 

 

TIG> DLC나 추가 콘텐츠로 헬가스트를 볼 수 있을 가능성은?

 

롤랜드 아이저만스: 일단 게임 디자이너에게 아이디어로 전달해보겠다(웃음).

 

 

 

TIG> 마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

롤랜드 아이저만스: <호라이즌 제로 던>을 한국어로 선보일 수 있게 돼서 기쁘다. 6년 간 게임을 만들면서 느꼈던 즐거움을 함께 공유했으면 한다. 스토리를 풀어가며 즐거운 모험이 되기를 빈다.