"로브레이커즈는 스포츠 같은 게임으로", 댄 나니 디자이너 인터뷰 2017-03-12 16:53:42 음마교주 (정우철 기자) 2

지난해 클리프 블레진스키가 설립한 보스키 프로덕션과 넥슨이 손을 잡았다. 장르는 하이퍼 FPS. 바로 <로브레이커즈>의 이야기다. 지난해 지스타를 통해 국내에서 첫 선을 보인바 있다.

 

마침 미국 보스턴에서 개최 중인 PAX EAST에는 미국에서의 CBT를 앞두고 부스를 차리고 게임을 미리 선보이고 있었다. 운이 좋았던 탓일까? 아니면 일복이 터진 것일까. 겸사겸사 PAX EAST에 놀러 가서 달라진 게임도 살짝 체험해보고, 리드 디자이너를 만나 잠시나마 인터뷰를 가질 수 있었다.

 

과연 <로브레이커즈>는 어떻게, 얼마나 달라졌을까? 보스키 프로덕션 댄 나니​ 리드 디자이너를 만났다. /디스이즈게임 정우철 기자


 

※ (게임명은 LAW BREAKERS,로 국내 명칭은 넥슨에서 공식적으로 표기하는 <로브레이커즈>로 통일했습니다.) 

 

댄 나니(Dan Nanni) 보스키 프로덕션 <로브레이커즈> 리드 디자이너

 

 

TIG> 만나서 반갑다. 그동안 클리프 블레진스키만 만나다 직접 보니 영광이다. 아마도 한국에서는 당신이 누군지 잘 모를 것이다. 간략하게나마 그동안 무슨 게임을 개발했는지 설명을 부탁한다.

 

댄 나니 리드 디자이너: 내 이름은 댄 나니로 지금은 보스키 프로덕션에서 <로브레이커즈>의 메인 디자인을 담당하고 있다. 간략한 프로필을 말하자면 2000년에 레인보우 스튜디오에서 인턴으로 게임 디자이너를 시작해 지금까지 약 17년간 개발자로 살아왔다.

 

대표적인 개발 참여작으로는 판데믹 스튜디오에서 <머서너리 2>, 게릴라게임즈에서 <킬존 3>, EA에서는 <배틀필드 4>, <배틀필드 하드라인>, <스타워즈 배틀프론트 2> 등이 있다.

 

 

TIG> 어떻게 본다면 대부분 밀리터리 기반의 FPS를 주로 개발해왔다. <로브레이커즈>는 하이퍼 장르인데 좀 이질적이지 않나?

 

댄 나니 리드 디자이너: (웃음) 그렇지 않다. 원래 개인적으로 사이파이(SiFi)를 너무 좋아한다. 밀리터리 역시 좋아하는 장르고. 어쩌다 보니 출시된 타이틀이 대부분 밀리터리에 집중되어 있는데, 출시되지 못한 게임 중에는 다양한 장르가 포함되어 있다

 

여기에 또 내가 좋아하는 RPG 장르를 접목할 수 있다 보니 개인적으로 개발하는 게 매우 행복하다. <로브레이커즈>의 장르 덕분에 내가 보스키 프로덕션에서 일하고 있는 중이다.

 

 

 

TIG> 지난해 지스타에서 게임을 선보인 이후 약 4개월만에 다시 나왔다. 그동안 <로브레이커즈>는 어떻게 변했는지 궁금하다.

 

댄 나니 리드 디자이너: ​지난해까지는 게임을 처음 선보이는 수준으로 말 그대로 <로브레이커즈>가 어떤 게임인지를 보여주는 게 목적이었다. 아직 상품화 되지 않은, 말 그대로 어떤 게임인지 직접 하면서 이해를 시키는 것이랄까? 하지만 이제는 그동안의 피드백을 통해 게임이라는 콘텐츠에 집중해서 모든 것을 집중하고 있다.

 

예를 들어 게임의 기본적인, 세부적인 룰과 추가된 캐릭터, 맵 등을 하나씩 상품성 있게 완성하고 있다. 현재의 상태를 말한다면 완성된 게임으로 선보이기 위해 게임 자체의 품질을 업그레이드 하는 중이다. 이번 CBT(미국과 한국에서의)가 중요한 이유다

 

 

TIG> 구체적으로 어떤 점이 달라졌는지, 또 추가된 것이 있다면 무엇이 있는지 설명해주면 좋겠다.

 

댄 나니 리드 디자이너: ​아마 지난해 선보인 버전에서는 진영마다 4명의 캐릭터였지만 이번에는 3개의 캐릭터가 추가됐다. 배틀메딕 건슬링어, 저거넛이 이번에 새로 선보이는 캐릭터다. 또한 아직 잠겨있는 캐릭터 2개가 더 있는데 하나의 진영에 9개 캐릭터로 총 18명의 캐릭터를 선보일 예정이다.

 

맵은 1개가 추가됐는데 맘모스라는 맵으로, 캘리포니아에 있는 시에라 네바다 산맥을 기반으로 만들었다. 고도화된 요새로 아마 CBT에서 체험해볼 수 있을 것이다. 이외에도 캐릭터별 스킨 등 다양한 커스터마이징 시스템을 준비하고 있다.

 

 

TIG> 지난번 클리프 블레진스키와 인터뷰 때 그는 힐러나 스나이퍼가 굳이 <로브레이커즈>에 들어갈 필요가 없다고 말한 바 있다. 그런데 사실상 배틀 메딕은 힐러 아닌가? 새롭게 추가된 캐릭터를 말한다면?

 

댄 나니 리드 디자이너: ​맞다. 당시에 그런 말을 했을 것이다. 다만 우리가 말했던 것은 당연히 들어갈 것 같은 캐릭터가 아닌 <로브레이커>의 플레이에 필요한 캐릭터라면 추가될 수 있다는 의미다. 예를 들어 단순히 배틀 매딕은 단순한 힐만 주는 힐러가 아니다.

 

건슬링어나 저거넛의 경우도 마찬가지다. <로브레이커즈>라는 게임을 플레이하고 또 어떤 재미를 줄 수 있는지 연구하다 보니 기존과 다른 개념의 조합을 만들 수 있었다. 스나이퍼라는 기존 게임의 직업도 마찬가지다. <로브레이커즈>에는 스나이퍼는 없지만 그 역할을 할 수 있는 <건슬링어>가 있다.

 

스나이퍼라면 보통 먼 거리에서 저격하는 원거리 직업이다. 하지만 건슬링어는 비슷하면서도 다르다. 먼 거리에서 적을 포착하는 건 비슷하지만 정작 상대를 공격하는 건 저격총의 총알이 아니라 자기 자신이다. 텔레포트해서 적 뒤로 순식간에 이동해 상대를 노리는 직업이다.

 

 

TIG> 잘 이해가 되지 않는다. 예를 들어 배틀 매딕을 기준으로 무엇이 기존 게임과 다른지 구체적으로 설명을 부탁한다.

 

댄 나니 리드 디자이너: ​기존 게임에서의 메딕이나 힐러는 말 그대로 다른 캐릭터의 HP 회복을 위한 힐이 주 목적인 캐릭터고, 이를 위해 플레이가 진행된다. 하지만 <로브레이커즈>에서는 전투와 힐링 두가지 모두가 목적이다. 적을 상대함에 있어서 결코 기존 직업들에 밀리지 않는다

 

어떻게 본다면 전투형 지원클래스이다. 그래서 배틀메딕이다스킬중에는 드론과 회복 보호막을 사용해 아군을 회복시키지만, 기본적으로는 수류탄 런처로 강력한 대미지를 주는 슈터(shooter)이기도 하다.

 

힐도 하는 강력한 캐릭터로 볼 수 있지만 약점도 있다. 기본적으로 근거리 직업에게는 강한 면모를 보여주지만, 장거리 직업에는 약하다. 예를 들어 점프를 하는 순간에는 장거리 공격에 거의 무방비로 노출되는 타깃이 되어버린다.

 

 

TIG> 그러고 보니 배틀 메딕 중 로(LAW) 진영은 한국 국적의 여성 캐릭터인 성지연이다. 한국인을 등장시킨 특별한 이유가 있나?

 

댄 나니 리드 디자이너: ​음특별한 의도라고 하기에는 평범한 이유다. 게임 자체가 로(LAW)와 브레이커(BREAKER)라는 두개의 진영으로 구분된다. 이 진영은 모두 다국적 연합으로 국적이 다른 캐릭터들이 있는 건 당연하다.

 

게임을 준비하면서 아시아 계열의 캐릭터가 추가되면 좋겠다는 생각을 하고 있는 와중에 넥슨이 퍼블리싱을 담당하고 있으니(미국은 넥슨 아메리카, 한국은 넥슨코리아) 한국인 캐릭터가 있어도 좋겠다고 봤다. 반대 진영의 브레이커에는 대만 국적의 남성 캐릭터다.

 


 

 

TIG> 자주 들었겠지만, 게임이 <언리얼 토너먼트> 방식과 유사하다. 그러면서 명확한 차이도 있는데 뭔가 설명하기 쉽지 않다. 게임 디자이너로서 말하면 어떻 점에서 차이를 두고자 했는지 궁금하다

 

댄 나니 리드 디자이너: ​(웃음) 그런 이야기를 많이 듣는다. 어찌 보나면 언리얼 토너먼트로 대변되는 아레나 슈팅 방식으로 볼 수 있다. 하지만 과거(언리얼 토너먼트)에서는 1명의 히어로, 1명의 고수 유저가 전장을 헤집고 다니면서 팀의 승리를 견인하는 열쇠가 될 수 있었다.

 

하지만 <로브레이커즈>에서는 아니다. 여기서는 팀 플레이가 승부의 열쇠가 된다. 한마디로 <언리얼 토너먼트> 류의 슈팅 방식은 가져왔으나 너무 빨리 적을 죽이고 헤드샷 킬을 유도하는 방식이 아닌, 팀의 페이스를 조절하면서 승부 자체를 다이나믹하게 가져가는 것이 가장 큰 차이점이다.

 

 

TIG> <로브레이커즈>를 개발하면서 특별이 중점을 두고 있는 플레이, 또는 재미의 포인트를 제공하고 있는 부분이 있다면?

 

댄 나니 리드 디자이너: ​개인적으로는 어릴 때부터 아버지와 비디오게임을 같이 플레이하던 즐겁고 소중한 추억이 내가 게임을 개발하면서 추구하는 목표이기도 하다. 게임을 통해 친구를 만들고, 가족끼리 게임을 통해 소통할 수 있는.

 

지금 내 아들이 아직 어려서 <로브레이커>를 플레이할 수는 없다. 하지만 아들이 커서 플레이가 가능할 때 나와 같이 할 수 있는 게임을 만들고자 한다.

 

성공 이전에 누군가와 함께하고 멀리 있는 사람과 연결되어 연대할 수 있는 게임을 만드는 것이 목표다. 팀 방식으로 만든 것도 같은 이유다. 한 팀에 소속된 5명의 유저들이 함께 하면서 같이 이야기 하고 즐기고 참여하는 대상이랄까?

 

마치 스포츠처럼 경쟁심을 유도하면서 그 안에서 연대감을 느낄 수 있는 특별한 재미를 주고 싶다. 스포츠의 경우 한 팀을 응원하면서 다른 팀과 경쟁하고 또 자기가 응원하거나 소속된 팀이 이길 경우 희열을 느낄 수 있는 그런 게임을 만드는 게 목표다.

 




 

 

TIG> 사실 비슷한 장르로 <오버워치> 이야기를 안 할 수 없다. 경쟁을 할 수 밖에 없는 라이벌(?)이기도 하다. 어떻게 게이머들을 유혹할지 궁금하다.

 

댄 나니 리드 디자이너: ​<오버워치>는 누가 봐도 잘 만들어진, 그리고 좋은 게임이다. 기본적인 특징을 보면 클래스의 역할이 정해졌다는 것을 알게 된다. 뭐랄까 캐릭터의 클래스의 조합으로 팀을 구성하고, 그 조합이 맞아떨어져야 완벽한 팀이 된다. 그리고 그 팀이 조직적으로 움직여야 하는 게임이다.

 

어떻데 본다면 자기가 하고 싶은 클래스가 있어도 승리를 위해서 팀을 위한 클래스를 선택해야 하는 경우가 생긴다.

 

<로브레이커즈>는 어떤 캐릭터, 어떤 클래스를 선택해도 누구나 슈터가 된다. 누구와 누구의 조합 때문에 팀이 졌다! 라는 말이 나오기 보다는 누구나 슈터로서 같은 경험을 하면서도 다른 경험을 제공할 수 있다.

 

 

TIG> 게임의 방식이 다르다는 이야기로 받아들이면 되나?

 

댄 나니 리드 디자이너: ​간단히 말하자면 <오버워치>는 공격과 수비가 완벽히 구분되는 방식이다. 반면 <로브레이커즈>는 한번의 플레이 타임에 턴 방식으로 공격과 수비가 교차한다. 어느 한쪽이 당장 유리해도 다음 턴에서는 어떻게 될지 모른다.

 

마치 농구나 탁구처럼, 한번의 경기에서 서로 점수를 주고 받는 스포츠같은 느낌이다. 어느 순간에는 지고 있지만 역전을 하고 이런 패턴의 플레이가 이어지면서 경기가 끝날 때까지 승부를 알 수 없는 긴장감과 그 과정에서 팀원간의 연대감을 주는 게임성을 보여줄 예정이다.

 

 

 

TIG> 스포츠 같은 게임을 게속 이야기 하니 <로브레이커즈> e스포츠 이야기를 빼놓을 수 없을 듯 하다. 현장에서 옵저버 모드를 보니 준비하고 있음이 분명해 보인다.

 

댄 나니 리드 디자이너: ​정확하게 말한다면 유저가, 커뮤니티가 원한다면 언제든지 e스포츠에 뛰어들 수 있도록 준비하는 것은 맞다. 하지만 이것이 <로브레이커즈> e스포츠를 하겠다는 말과는 다르다. 지금까지 선보인 게임 중에는 e스포츠를 준비했지만 유저들이 NO! 라고 말해서 안 된 케이스가 상당히 많다.

 

중요한 것은 유저들의 의견이다. 그들이 가능성이 있다고 말한다면 언제든지 뛰어들 수 있도록 관련 시스템과 콘텐츠는 준비하고 있다. 그래서 CBT가 정말 중요하다. 그동안 받은 피드백을 통해 우리가 보여줄 수 있는 건 다 보여줄 계획이다.

 

이번 CBT가 마지막이 될지 아니면 추가 테스트가 있을지는 아직 알 수 없다. 기본적으로는 이번 테스트를 메인으로 출시를 준비할 계획이다.

 

 

TIG> 지금까지 다양한 전시회에 출품하고 몇 번의 알파 테스트를 진행했다. 유저들은 어떤 피드백을 줬는지 알고 싶다.

 

댄 나니 리드 디자이너: ​유저들은 언제나 더(More)를 말한다. 더 재미있게, 더 많은 맵과 캐릭터, 더 많은 플레이 방식을 원하고 또 우리에게 요구한다. 그런데 이런 요구들은 우리가 게임을 개발하고자 하는 방향과 상당히 맞아 떨어진다.

 

출시 이후에도 계속적인 유저들의 의견을 받아들여 개발에 접목하고자 한다. 예를 들어 이번 CBT에서는 그 동안 캐릭터의 이동속도가 더 빨랐으면 좋겠다는 의견이 많아 이를 반영했다. 때문에 기존과 다른 스피디한 게임성을 느낄 수 있다.

 



PAX EAST 2017 <로브레이커즈> 부스

 

 

TIG> 캐릭터 외형이나, 전체적인 분위기가 국내 보다는 서양 유저들이 선호할 듯 하다. 이에 대한 의견은?

 

댄 나니 리드 디자이너: ​어떻게 본다면 우리들이 가장 잘 할 수 있는 걸 하다 보니 그래픽이나 캐릭터 스타일이 서양 유저들이 선호하는 모양새가 되었다. 하지만 딱히 서양 유저들이 선호하는 것으로 만들었다고 보지는 않는다. 단적인 사례가 <스타크래프트>라고 본다. <스타크래프트>도 한국 유저를 위한 게임이 아니었지만 한국에서 국민 게임이 되었다.

 

게임에 등장하는 캐릭터는 다양하게 등장할 것이다. 18개의 캐릭터가 들어가면서 정말 다양한 인종과 지역과 성별이 포함된다. 말 그대로 글로벌 게임이라고 생각하고, 그 다양성을 담아내는 것도 우리의 목표 중 하나다.

 

 

TIG> 너무 시간이 없다 보니 마지막 질문이다. 본인이 유저들에게 한마디 하고 싶은 말이 있다면?

 

댄 나니 리드 디자이너: ​<로브레이커즈>가 유저들이 예전에 플레이 해본 익숙한 게임의 느낌일 수도 있겠지만, 더 나아가 새로운 플레이를 경험하고 또 이를 즐기는 게임으로 느꼈으면 좋겠다. 하나의 팀에 소속되어 경쟁하고, 그 안에서 승부욕을 가지며 연대하면서 승리를 쟁취하는 기억되는 게임으로 남았으면 좋겠다. 한국에서도 CBT를 즐기고 또 많은 피드백을 부탁한다.

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지난해 클리프 블레진스키가 설립한 보스키 프로덕션과 넥슨이 손을 잡았다. 장르는 하이퍼 FPS. 바로 <로브레이커즈>의 이야기다. 지난해 지스타를 통해 국내에서 첫 선을 보인바 있다.

 

마침 미국 보스턴에서 개최 중인 PAX EAST에는 미국에서의 CBT를 앞두고 부스를 차리고 게임을 미리 선보이고 있었다. 운이 좋았던 탓일까? 아니면 일복이 터진 것일까. 겸사겸사 PAX EAST에 놀러 가서 달라진 게임도 살짝 체험해보고, 리드 디자이너를 만나 잠시나마 인터뷰를 가질 수 있었다.

 

과연 <로브레이커즈>는 어떻게, 얼마나 달라졌을까? 보스키 프로덕션 댄 나니​ 리드 디자이너를 만났다. /디스이즈게임 정우철 기자


 

※ (게임명은 LAW BREAKERS,로 국내 명칭은 넥슨에서 공식적으로 표기하는 <로브레이커즈>로 통일했습니다.) 

 

댄 나니(Dan Nanni) 보스키 프로덕션 <로브레이커즈> 리드 디자이너

 

 

TIG> 만나서 반갑다. 그동안 클리프 블레진스키만 만나다 직접 보니 영광이다. 아마도 한국에서는 당신이 누군지 잘 모를 것이다. 간략하게나마 그동안 무슨 게임을 개발했는지 설명을 부탁한다.

 

댄 나니 리드 디자이너: 내 이름은 댄 나니로 지금은 보스키 프로덕션에서 <로브레이커즈>의 메인 디자인을 담당하고 있다. 간략한 프로필을 말하자면 2000년에 레인보우 스튜디오에서 인턴으로 게임 디자이너를 시작해 지금까지 약 17년간 개발자로 살아왔다.

 

대표적인 개발 참여작으로는 판데믹 스튜디오에서 <머서너리 2>, 게릴라게임즈에서 <킬존 3>, EA에서는 <배틀필드 4>, <배틀필드 하드라인>, <스타워즈 배틀프론트 2> 등이 있다.

 

 

TIG> 어떻게 본다면 대부분 밀리터리 기반의 FPS를 주로 개발해왔다. <로브레이커즈>는 하이퍼 장르인데 좀 이질적이지 않나?

 

댄 나니 리드 디자이너: (웃음) 그렇지 않다. 원래 개인적으로 사이파이(SiFi)를 너무 좋아한다. 밀리터리 역시 좋아하는 장르고. 어쩌다 보니 출시된 타이틀이 대부분 밀리터리에 집중되어 있는데, 출시되지 못한 게임 중에는 다양한 장르가 포함되어 있다

 

여기에 또 내가 좋아하는 RPG 장르를 접목할 수 있다 보니 개인적으로 개발하는 게 매우 행복하다. <로브레이커즈>의 장르 덕분에 내가 보스키 프로덕션에서 일하고 있는 중이다.

 

 

 

TIG> 지난해 지스타에서 게임을 선보인 이후 약 4개월만에 다시 나왔다. 그동안 <로브레이커즈>는 어떻게 변했는지 궁금하다.

 

댄 나니 리드 디자이너: ​지난해까지는 게임을 처음 선보이는 수준으로 말 그대로 <로브레이커즈>가 어떤 게임인지를 보여주는 게 목적이었다. 아직 상품화 되지 않은, 말 그대로 어떤 게임인지 직접 하면서 이해를 시키는 것이랄까? 하지만 이제는 그동안의 피드백을 통해 게임이라는 콘텐츠에 집중해서 모든 것을 집중하고 있다.

 

예를 들어 게임의 기본적인, 세부적인 룰과 추가된 캐릭터, 맵 등을 하나씩 상품성 있게 완성하고 있다. 현재의 상태를 말한다면 완성된 게임으로 선보이기 위해 게임 자체의 품질을 업그레이드 하는 중이다. 이번 CBT(미국과 한국에서의)가 중요한 이유다

 

 

TIG> 구체적으로 어떤 점이 달라졌는지, 또 추가된 것이 있다면 무엇이 있는지 설명해주면 좋겠다.

 

댄 나니 리드 디자이너: ​아마 지난해 선보인 버전에서는 진영마다 4명의 캐릭터였지만 이번에는 3개의 캐릭터가 추가됐다. 배틀메딕 건슬링어, 저거넛이 이번에 새로 선보이는 캐릭터다. 또한 아직 잠겨있는 캐릭터 2개가 더 있는데 하나의 진영에 9개 캐릭터로 총 18명의 캐릭터를 선보일 예정이다.

 

맵은 1개가 추가됐는데 맘모스라는 맵으로, 캘리포니아에 있는 시에라 네바다 산맥을 기반으로 만들었다. 고도화된 요새로 아마 CBT에서 체험해볼 수 있을 것이다. 이외에도 캐릭터별 스킨 등 다양한 커스터마이징 시스템을 준비하고 있다.

 

 

TIG> 지난번 클리프 블레진스키와 인터뷰 때 그는 힐러나 스나이퍼가 굳이 <로브레이커즈>에 들어갈 필요가 없다고 말한 바 있다. 그런데 사실상 배틀 메딕은 힐러 아닌가? 새롭게 추가된 캐릭터를 말한다면?

 

댄 나니 리드 디자이너: ​맞다. 당시에 그런 말을 했을 것이다. 다만 우리가 말했던 것은 당연히 들어갈 것 같은 캐릭터가 아닌 <로브레이커>의 플레이에 필요한 캐릭터라면 추가될 수 있다는 의미다. 예를 들어 단순히 배틀 매딕은 단순한 힐만 주는 힐러가 아니다.

 

건슬링어나 저거넛의 경우도 마찬가지다. <로브레이커즈>라는 게임을 플레이하고 또 어떤 재미를 줄 수 있는지 연구하다 보니 기존과 다른 개념의 조합을 만들 수 있었다. 스나이퍼라는 기존 게임의 직업도 마찬가지다. <로브레이커즈>에는 스나이퍼는 없지만 그 역할을 할 수 있는 <건슬링어>가 있다.

 

스나이퍼라면 보통 먼 거리에서 저격하는 원거리 직업이다. 하지만 건슬링어는 비슷하면서도 다르다. 먼 거리에서 적을 포착하는 건 비슷하지만 정작 상대를 공격하는 건 저격총의 총알이 아니라 자기 자신이다. 텔레포트해서 적 뒤로 순식간에 이동해 상대를 노리는 직업이다.

 

 

TIG> 잘 이해가 되지 않는다. 예를 들어 배틀 매딕을 기준으로 무엇이 기존 게임과 다른지 구체적으로 설명을 부탁한다.

 

댄 나니 리드 디자이너: ​기존 게임에서의 메딕이나 힐러는 말 그대로 다른 캐릭터의 HP 회복을 위한 힐이 주 목적인 캐릭터고, 이를 위해 플레이가 진행된다. 하지만 <로브레이커즈>에서는 전투와 힐링 두가지 모두가 목적이다. 적을 상대함에 있어서 결코 기존 직업들에 밀리지 않는다

 

어떻게 본다면 전투형 지원클래스이다. 그래서 배틀메딕이다스킬중에는 드론과 회복 보호막을 사용해 아군을 회복시키지만, 기본적으로는 수류탄 런처로 강력한 대미지를 주는 슈터(shooter)이기도 하다.

 

힐도 하는 강력한 캐릭터로 볼 수 있지만 약점도 있다. 기본적으로 근거리 직업에게는 강한 면모를 보여주지만, 장거리 직업에는 약하다. 예를 들어 점프를 하는 순간에는 장거리 공격에 거의 무방비로 노출되는 타깃이 되어버린다.

 

 

TIG> 그러고 보니 배틀 메딕 중 로(LAW) 진영은 한국 국적의 여성 캐릭터인 성지연이다. 한국인을 등장시킨 특별한 이유가 있나?

 

댄 나니 리드 디자이너: ​음특별한 의도라고 하기에는 평범한 이유다. 게임 자체가 로(LAW)와 브레이커(BREAKER)라는 두개의 진영으로 구분된다. 이 진영은 모두 다국적 연합으로 국적이 다른 캐릭터들이 있는 건 당연하다.

 

게임을 준비하면서 아시아 계열의 캐릭터가 추가되면 좋겠다는 생각을 하고 있는 와중에 넥슨이 퍼블리싱을 담당하고 있으니(미국은 넥슨 아메리카, 한국은 넥슨코리아) 한국인 캐릭터가 있어도 좋겠다고 봤다. 반대 진영의 브레이커에는 대만 국적의 남성 캐릭터다.

 


 

 

TIG> 자주 들었겠지만, 게임이 <언리얼 토너먼트> 방식과 유사하다. 그러면서 명확한 차이도 있는데 뭔가 설명하기 쉽지 않다. 게임 디자이너로서 말하면 어떻 점에서 차이를 두고자 했는지 궁금하다

 

댄 나니 리드 디자이너: ​(웃음) 그런 이야기를 많이 듣는다. 어찌 보나면 언리얼 토너먼트로 대변되는 아레나 슈팅 방식으로 볼 수 있다. 하지만 과거(언리얼 토너먼트)에서는 1명의 히어로, 1명의 고수 유저가 전장을 헤집고 다니면서 팀의 승리를 견인하는 열쇠가 될 수 있었다.

 

하지만 <로브레이커즈>에서는 아니다. 여기서는 팀 플레이가 승부의 열쇠가 된다. 한마디로 <언리얼 토너먼트> 류의 슈팅 방식은 가져왔으나 너무 빨리 적을 죽이고 헤드샷 킬을 유도하는 방식이 아닌, 팀의 페이스를 조절하면서 승부 자체를 다이나믹하게 가져가는 것이 가장 큰 차이점이다.

 

 

TIG> <로브레이커즈>를 개발하면서 특별이 중점을 두고 있는 플레이, 또는 재미의 포인트를 제공하고 있는 부분이 있다면?

 

댄 나니 리드 디자이너: ​개인적으로는 어릴 때부터 아버지와 비디오게임을 같이 플레이하던 즐겁고 소중한 추억이 내가 게임을 개발하면서 추구하는 목표이기도 하다. 게임을 통해 친구를 만들고, 가족끼리 게임을 통해 소통할 수 있는.

 

지금 내 아들이 아직 어려서 <로브레이커>를 플레이할 수는 없다. 하지만 아들이 커서 플레이가 가능할 때 나와 같이 할 수 있는 게임을 만들고자 한다.

 

성공 이전에 누군가와 함께하고 멀리 있는 사람과 연결되어 연대할 수 있는 게임을 만드는 것이 목표다. 팀 방식으로 만든 것도 같은 이유다. 한 팀에 소속된 5명의 유저들이 함께 하면서 같이 이야기 하고 즐기고 참여하는 대상이랄까?

 

마치 스포츠처럼 경쟁심을 유도하면서 그 안에서 연대감을 느낄 수 있는 특별한 재미를 주고 싶다. 스포츠의 경우 한 팀을 응원하면서 다른 팀과 경쟁하고 또 자기가 응원하거나 소속된 팀이 이길 경우 희열을 느낄 수 있는 그런 게임을 만드는 게 목표다.

 




 

 

TIG> 사실 비슷한 장르로 <오버워치> 이야기를 안 할 수 없다. 경쟁을 할 수 밖에 없는 라이벌(?)이기도 하다. 어떻게 게이머들을 유혹할지 궁금하다.

 

댄 나니 리드 디자이너: ​<오버워치>는 누가 봐도 잘 만들어진, 그리고 좋은 게임이다. 기본적인 특징을 보면 클래스의 역할이 정해졌다는 것을 알게 된다. 뭐랄까 캐릭터의 클래스의 조합으로 팀을 구성하고, 그 조합이 맞아떨어져야 완벽한 팀이 된다. 그리고 그 팀이 조직적으로 움직여야 하는 게임이다.

 

어떻데 본다면 자기가 하고 싶은 클래스가 있어도 승리를 위해서 팀을 위한 클래스를 선택해야 하는 경우가 생긴다.

 

<로브레이커즈>는 어떤 캐릭터, 어떤 클래스를 선택해도 누구나 슈터가 된다. 누구와 누구의 조합 때문에 팀이 졌다! 라는 말이 나오기 보다는 누구나 슈터로서 같은 경험을 하면서도 다른 경험을 제공할 수 있다.

 

 

TIG> 게임의 방식이 다르다는 이야기로 받아들이면 되나?

 

댄 나니 리드 디자이너: ​간단히 말하자면 <오버워치>는 공격과 수비가 완벽히 구분되는 방식이다. 반면 <로브레이커즈>는 한번의 플레이 타임에 턴 방식으로 공격과 수비가 교차한다. 어느 한쪽이 당장 유리해도 다음 턴에서는 어떻게 될지 모른다.

 

마치 농구나 탁구처럼, 한번의 경기에서 서로 점수를 주고 받는 스포츠같은 느낌이다. 어느 순간에는 지고 있지만 역전을 하고 이런 패턴의 플레이가 이어지면서 경기가 끝날 때까지 승부를 알 수 없는 긴장감과 그 과정에서 팀원간의 연대감을 주는 게임성을 보여줄 예정이다.

 

 

 

TIG> 스포츠 같은 게임을 게속 이야기 하니 <로브레이커즈> e스포츠 이야기를 빼놓을 수 없을 듯 하다. 현장에서 옵저버 모드를 보니 준비하고 있음이 분명해 보인다.

 

댄 나니 리드 디자이너: ​정확하게 말한다면 유저가, 커뮤니티가 원한다면 언제든지 e스포츠에 뛰어들 수 있도록 준비하는 것은 맞다. 하지만 이것이 <로브레이커즈> e스포츠를 하겠다는 말과는 다르다. 지금까지 선보인 게임 중에는 e스포츠를 준비했지만 유저들이 NO! 라고 말해서 안 된 케이스가 상당히 많다.

 

중요한 것은 유저들의 의견이다. 그들이 가능성이 있다고 말한다면 언제든지 뛰어들 수 있도록 관련 시스템과 콘텐츠는 준비하고 있다. 그래서 CBT가 정말 중요하다. 그동안 받은 피드백을 통해 우리가 보여줄 수 있는 건 다 보여줄 계획이다.

 

이번 CBT가 마지막이 될지 아니면 추가 테스트가 있을지는 아직 알 수 없다. 기본적으로는 이번 테스트를 메인으로 출시를 준비할 계획이다.

 

 

TIG> 지금까지 다양한 전시회에 출품하고 몇 번의 알파 테스트를 진행했다. 유저들은 어떤 피드백을 줬는지 알고 싶다.

 

댄 나니 리드 디자이너: ​유저들은 언제나 더(More)를 말한다. 더 재미있게, 더 많은 맵과 캐릭터, 더 많은 플레이 방식을 원하고 또 우리에게 요구한다. 그런데 이런 요구들은 우리가 게임을 개발하고자 하는 방향과 상당히 맞아 떨어진다.

 

출시 이후에도 계속적인 유저들의 의견을 받아들여 개발에 접목하고자 한다. 예를 들어 이번 CBT에서는 그 동안 캐릭터의 이동속도가 더 빨랐으면 좋겠다는 의견이 많아 이를 반영했다. 때문에 기존과 다른 스피디한 게임성을 느낄 수 있다.

 



PAX EAST 2017 <로브레이커즈> 부스

 

 

TIG> 캐릭터 외형이나, 전체적인 분위기가 국내 보다는 서양 유저들이 선호할 듯 하다. 이에 대한 의견은?

 

댄 나니 리드 디자이너: ​어떻게 본다면 우리들이 가장 잘 할 수 있는 걸 하다 보니 그래픽이나 캐릭터 스타일이 서양 유저들이 선호하는 모양새가 되었다. 하지만 딱히 서양 유저들이 선호하는 것으로 만들었다고 보지는 않는다. 단적인 사례가 <스타크래프트>라고 본다. <스타크래프트>도 한국 유저를 위한 게임이 아니었지만 한국에서 국민 게임이 되었다.

 

게임에 등장하는 캐릭터는 다양하게 등장할 것이다. 18개의 캐릭터가 들어가면서 정말 다양한 인종과 지역과 성별이 포함된다. 말 그대로 글로벌 게임이라고 생각하고, 그 다양성을 담아내는 것도 우리의 목표 중 하나다.

 

 

TIG> 너무 시간이 없다 보니 마지막 질문이다. 본인이 유저들에게 한마디 하고 싶은 말이 있다면?

 

댄 나니 리드 디자이너: ​<로브레이커즈>가 유저들이 예전에 플레이 해본 익숙한 게임의 느낌일 수도 있겠지만, 더 나아가 새로운 플레이를 경험하고 또 이를 즐기는 게임으로 느꼈으면 좋겠다. 하나의 팀에 소속되어 경쟁하고, 그 안에서 승부욕을 가지며 연대하면서 승리를 쟁취하는 기억되는 게임으로 남았으면 좋겠다. 한국에서도 CBT를 즐기고 또 많은 피드백을 부탁한다.

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