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'어른'이 된 팬들을 위해, 1시간을 해도 재미있는 MMO를 꿈꾼다. 뮤 레전드 - 인터뷰 - 디스이즈게임
'어른'이 된 팬들을 위해, 1시간을 해도 재미있는 MMO를 꿈꾼다. 뮤 레전드 2017-03-20 10:52:51 다미롱 (김승현 기자) 5

PC MMORPG는 죽어가고 있다. 업계 관계자들과 만나 이야기를 나누다 보면 심심치 않게 나오는 소리다. 

 

10대, 20대 젊은이들은 <오버워치>나 <리그오브레전드>같이 간편하고 액션성 강한 게임에 몰려 있다. 과거 PC MMORPG를 즐기던 이들은 일에 치여 PC MMORPG는커녕, PC 앞에 진득하게 앉아 있기도 힘들다. 기껏 게임을 해도 자동으로 모바일 RPG를 돌릴 뿐이다. PC MMORPG가 설 자리는 점점 좁아지고 있다.

 

이런 시장에 PC MMORPG 하나가 곧 OBT를 시작한다. <뮤 온라인>으로부터 16년 만에 나온 후속작 <뮤 레전드>가 그 주인공이다. PC MMORPG는 말라 죽어가고 있는 시장에서, 원작 팬들은 손가락 느린 3040 아저씨들이 된 상황에서 '핵앤슬래시 MMORPG'라는 장르를 표방했다. 

 

<뮤 레전드>는 무슨 배짱으로 이 각박한 시장에 도전장을 던진 것일까? 웹젠에서 <뮤 레전드>를 담당하고 있는 홍성진 개발실장, 우상후 PM의 이야기를 들어봤다.


 

왼쪽부터 홍성진 개발실장, 우상후 PM

 

 

# '어른'이 된 팬들을 위해, 1시간을 해도 재미있는 MMORPG를 꿈꾼다

 

이제 MMORPG라고 하면 PC MMORPG가 아니라, <리니지2: 레볼루션>이나 <뮤 오리진>같은 모바일 MMORPG를 먼저 떠올리시는 시대가 됐다. 이런 세상에서 어떻게 PC MMORPG를 낼 생각을 했나?

 

홍성진: 내가 늙은 게이머가 그런 것이 아닐까? (웃음) 모바일이 대세라는 것을 부정할 생각은 없다. 하지만 나같이 옛날부터 게임을 한 사람에겐 아무래도 부족한 것이 느껴지더라. 직접 플레이하는 재미 말이다.

 

모바일게임의 경험 대부분은 자동이다. 일부 직접 플레이해야 하는 경우도 있긴 하지만, PC 게임에 비하면 그 깊이가 부족하다. 아마 PC MMORPG를 즐겼던 사람이라면 나 같은 생각을 많이 할 것이다. 이런 게이머들을 위한 게임을 만들고 싶었다. 

 

 

지금 PC 온라인 유저들에게 인기를 얻고 있는 게임은 <리그 오브 레전드>나 <오버워치>같은 빠른 호흡을 가진 게임이다. 이런 시장에서 MMORPG라는 장르로 살아남을 수 있을까?

 

홍성진: MMORPG가 꼭 느리고 진득하게 플레이해야 하는 장르일까? 재미를 느끼기 위해 참고 견디고 배워야 한다는 것은 옛말이다. 요즘 트렌드는 압축이다. 이제는 빠르게 핵심 재미를 보여줘야 살아남는 시대다. 시대가 바뀌었으면 장르도 바뀌어야 된다.

 

또한 <뮤 레전드>는 무엇보다 이 '빠른 호흡'에 더욱더 신경 써야 하는 게임이다. <뮤>라는 IP를 기억하는 유저 대부분이 이젠 한 가정의 가장이고, 한 조직의 책임자가 됐다. 사회인들에게 게임할 시간은 너무도 적다. 그래서 최대한 빠르게 핵심 재미를 느낄 수 있도록 신경 썼다.

 

최고 레벨을 찍는데 24시간도 채 걸리지 않는다. 직장인이라도 하루 1~2시간씩 2주면 '만렙'을 찍을 수 있다. 던전 한 바퀴를 도는데 빠르면 5분, 길어도 30분을 넘지 않는다. 던전 한 바퀴를 돌면 캐릭터 레벨이나 영혼 레벨 중 뭐든 하나가 오르거나, 새 장비나 기술 문장 등을 얻어 강함이나 플레이 경험이 확실히 달라진다. 이처럼 성장 과정은 물론 최고 레벨 이후에도 수시로 유저가 무언가 '성과'를 얻을 수 있도록 신경 썼다.

 


 

 

전반적으로 모바일 RPG의 성장을 많이 참고한 느낌이다.

 

홍성진: 요즘 시대에 가장 잘 적응한 장르니까. 참고할 수 있는 건 확실히 참고했다. 

 

그렇다고 <뮤 레전드>가 모바일 RPG처럼 자동사냥 같은 걸 허용한다는 의미는 아니다. <뮤 레전드>는 어디까지나 모바일 RPG에서 느끼기 힘들었던 '직접 플레이하는 재미'를 요즘 트렌드에 맞게 캐주얼하게 주기 위해 만든 작품이다. 핵심 콘텐츠까지 가는 과정을 캐주얼하게 만들긴 했지만, 에픽 던전과 같은 핵심 콘텐츠는 유저가 직접 도전하고 즐겨야 한다.

 

우상후: 개발팀이 <뮤 레전드>를 개발하며 가장 신경쓴 것이 우리 같은 직장인이 퇴근 후 게임을 얼마나 즐길 수 있을까다. 솔직히 한국의 직장인 대부분은 집에서 PC, 콘솔 앞에 2시간 앉아 있기도 힘들다. 그래서 만든 것이 앞서 말한 수시로 체감할 수 있는 성장, 그리고 짧은 던전이다. 1시간만 플레이해도 재미를 느낄 수 있는 MMORPG가 <뮤 레전드>의 목표다.

 

 

# 파밍을 더 즐겁게, OBT 던전 콘텐츠 개편

 

핵앤슬레시의 주요 재미는 '파밍'을 통한 성장이다. 이것은 곧 반복작업이 메인이 된다는 얘긴데, 그렇다면 최고 레벨 이후 본격적인 파밍이 시작됐을 땐 이 파밍이 '노동'처럼 느껴지진 않을까?

 

홍성진: 단순히 '숫자'를 올리는 파밍이라면 그럴 것이다. <뮤 레전드>의 파밍은 '플레이 스타일'을 위한 파밍이다. 최상위 던전에서 얻을 수 있는 '보석'은 화염 스킬을 냉기 스킬로 바꾸는 등 스킬의 속성을 바꾸기도 하고, 회오리 베기를 할 때 캐릭터 주변에 돌개바람이 생기는 등 스킬의 형태를 바꾸기도 한다. 에픽 던전에서 얻을 수 있는 세트 아이템은 특정 스킬의 피해량을 2,000% 증가시키는 식으로 극단적인 변화를 만든다. 

 

유저는 이처럼 최고 레벨 이후엔 어떤 아이틈을 얻느냐에 따라 플레이 스타일을 극과 극으로 바꿀 수 있다. 게임을 하면 할수록 전투 자체가 새로워지는 셈이다.

 

우상후: 보석의 경우, CBT 때에는 스킬의 피해량이나 재사용 대기시간 같은 것에만 영향을 줬는데, OBT 콘텐츠를 다듬으며 '세트 아이템'처럼 스킬의 효과를 바꾸는 기능이 대거 추가됐다. OBT에는 파밍하는 맛 좀 날 것이다. (웃음)

 


 

 

캐릭터의 액션이 달라져도 무대가 변화가 없다면 의미 없지 않을까? 실제로 지난 1, 2차 CBT에서는 시공의 틈과 에픽 던전 위주의 반복 사냥 때문에 후반부 플레이가 루즈하다는 지적이 있었다.

 

홍성진: 그것은 이번 OBT 변경점으로 해결될 수 있을 것이다. 이번 OBT에선 파밍 구조와 던전 디자인이 크게 바뀌었다. 

 

일단 '신화 던전'이라는 새로운 던전(?)이 생겼다. 신화 던전은 성장 중 만날 수 있는 각 대륙의 마지막 던전을 최고 레벨 난이도에 맞게 리뉴얼한 모드다. 대륙 별 마지막 던전은 본래 해당 시나리오의 마지막을 장식하는 곳이라 다른 던전에 비해 구성과 연출 모두 신경쓴 곳이었다. 이런 던전이 최고 레벨에 맞춰 난이도도 올라가고, 특수한 정예 몬스터도 대거 추가됐다. 경험 자체가 다를 것이다.

 

'시공의 틈'도 리뉴얼됐다. 등장하는 정예 몬스터의 폭도 크게 늘었고, 지난 CBT까진 시나리오 던전의 몬스터를 재활용(?)했던 보스 몬스터들 또한 '시공의 틈 전용' 보스 몬스터로 바뀌었다. 이젠 전투할 때 머리 좀 굴려야 할 것이다. 또한 시공의 틈을 무한으로 입장할 수 있는 '폭주'가 끝나면 해당 대륙에서 몬스터 침공이나 레이드 보스 등장과 같은 필드 콘텐츠가 시작된다. 파밍과 세계 모두 보다 역동적으로 바뀌었다.

 

우상후: '무한의 탑'이나 '블러드 캐슬'과 같은 일일 미션 스테이지도 개편됐다. 기존에는 무조건 5명 풀파티로 입장해야 했는데, OBT에선 1~5인용으로 난이도를 조종할 수 있게 됐다. 이제는 1인 플레이도 가능해져 파밍 자체가 훨씬 용이해졌다.

 


 

 

신화 던전의 난이도는 어느 정도인가? 기존에는 최고 레빌 이후 시공의 틈, 에픽 던전 순으로 파밍이 이어졌는데….

 

홍성진: 기본적으로 최고레벨 이후 시공의 틈 몇 바퀴만 돌면 바로 도전할 수 있는 난이도다. 여기에 신화 던전 또한 난이도 조종이 가능하기 때문에, 유저들이 비교적 쉽게 도전할 수 있고….

 

단, 이것은 파밍 흐름이 '시공의 틈 - 신화 던전 - 에픽 던전' 순으로 이어진다는 얘긴 아니다. OBT 콘텐츠를 준비하며 가장 신경쓴 것이, 유저 분들에게 선택의 자유를 주는 것이다. 파밍 코스가 일직선으로 기획되면 아무리 보완책을 만들어도 언젠간 의무적으로 특정 던전에 출근(?)하게 된다. 게임에서까지 이렇게 노동하게 만들고 싶진 않다.

 

그래서 OBT에선 파밍 구조를 '병렬'로 짰다. 예를 들어 던전을 돌다가 좋은 PVP용 장비를 얻을 수도 있고, PVP 보상을 모아 PVE용 장비를 구매할 수도 있다. 드롭률 때문에 특정 던전에서 막혔더라도 언제든지 샛길로 빠져 다른 콘텐츠를 즐길 수 있는 셈이다. 물론 특정 콘텐츠를 1주일 정도 꾸준히 즐기면 적절한 보상을 확정적으로 얻는 시스템도 추가했고…. OBT에서는 <뮤 레전드>의 콘텐츠를 자유롭게 즐겨줬으면 좋겠다.

 

 

# 각잡고 활동하지 않아도 돼. 캐주얼해도 되는 커뮤니티

 

일부 시스템, 그리고 핵앤슬래시라는 문법 때문에 유저들 사이에서는 <디아블로3>와 많이 비교된다. MMORPG라면 액션 측면에서 태생 상 약점을 가질 수 밖에 없는데, 이에 대해 어떻게 생각하나?

 

홍성진: <뮤 레전드>를 만들며 <디아블로3>와 같은 게임의 경쾌한 액션과 빠른 성장을 목표로 했다. <디아블로3>와 비교되는 것 자체가 우리에겐 큰 영광이다.

 

다만 이와 별개로, <뮤 레전드>의 지향점은 <디아블로3>같은 패키지 기반 핵앤슬래시 게임과 다르다는 것을 말하고 싶다. <뮤 레전드>는 MMORPG다. 우리가 만들고 싶었던 것은 사람들이 MMORPG 진득하게 즐기기 힘들어진 이 시기에, MMORPG의 재미를 부담 없이 느낄 수 있는 게임이었다.

 

핵앤슬래시라는 문법은 어디까지나 전투와 성장의 '가벼움' 때문에 선택한 것이다. 우리가 진짜로 보여주고 싶은 것은 MMORPG 특유의 커뮤니티, 사람 간의 상호 작용이다.

 


 

 

커뮤니티? 이전에도 MMORPG에서 길드 같은 커뮤니티 활동을 제대로 하는 사람은 20%도 되지 않았다. 모바일 시대가 되며 이런 경향은 더더욱 심해졌고…. 너무 예스런 생각 아닌가?

 

홍성진: 인정한다. 하지만 설사 그것이 레이드나 길드처럼 각 잡고(?) 하는 커뮤니티가 아니라 할지라도, 사람과 함께 한다는 느낌은 중요하다고 생각한다. 퇴근하고 게임에 접속했는데, 이 넓은 필드를 나 혼자 돌아다니면 너무 외롭지 않은가? 우리는 이런 사람 냄새야 말로 온라인게임의 가장 큰 무기라고 생각한다.

 

그래서 OBT에는 유저 간 접점을 늘릴 수 있는 시스템을 다수 추가했다. 앞서 얘기했던 필드 레이드와 몬스터 침공이 대표적이다. 이것 외에도 다른 사람들과 팀을 짜 실력을 겨루는 3:3 투기장이 새로 추가되고, 기사단(길드) 콘텐츠도 OBT부터 본격적으로 돌아간다. 개인적으로 가장 많이 기대하는 콘텐츠다.

 

 

사람 냄새에 기사단 콘텐츠를? 일반적으로 길드 콘텐츠는 그들만의 리그가 되기 쉽지 않나? 아니면 타 게임의 길드 콘텐츠와 다른 것이 있는가?

 

홍성진: 다른 게임과는 조금 다르다. 물론 기사단은 기본적으로 커뮤니티, 혹은 공략팀의 느낌으로 운영된다. 유저들은 기사단만의 아지트나 비공정을 디자인하고 만들 수 있고, 이것들은 훗날 기사단 전용 콘텐츠에 쓰인다. 예를 들어 비공정을 어떻게 만드느냐에 따라 이후 추가될 '마계'라는 기사단 전용 지역에서 갈 수 있는 곳이 달라지고, 아지트를 어떻게 만드느냐에 따라 공성전 시 수비 효율이 달라지는 셈이다.

 

단, 이 콘텐츠들의 혜택은 기사단에게만 가는 것은 아니다. 예를 들어 '마계' 지역 레이드 시, 기사단은 다른 유저를 '용병'으로 받아 들여 공격대에 넣을 수 있다. 또 유저가 기사단에 속하지 않고 기사단을 '추종'하기만 해도 그 기사단이 얻은 성과의 일부를 같이 향유할 수도 있다.

 

마계에서 거대 몬스터의 등 위에 올라타 싸우는 모습

 

 

기사단을 추종한다고? 가입과 정확히 뭐가 다른가?

 

홍성진: 상호 동의가 필요한 가입과 달리, 추종은 유저가 자유롭게 특정 기사단을 지지한다고 시스템에 등록하는 것이다. 페이스북 식으로 말하면 가입은 '친구신청'이고, 추종은 '팔로우'다. (웃음) 

 

앞서 잠깐 나온 얘기긴 하지만, MMORPG에서 길드 같은 커뮤니티 활동을 제대로 하는 유저는 10%도 되지 않는다. '활동'을 해야 한다는 부담 때문이다. 그래서 우리는 이 진입장벽을 낮추기 위해 '추종'이라는 장치를 넣었다. 가입 같은 거창한 절차를 거치지 않더라도, 단순히 호의만 표해도 기사단에 가입된 것처럼 기사단의 혜택을 일부 공유 받을 수 있게…. 그러다 기사단에 가입할 마음이 생기면 들어가게끔 하는 것이 목표다.

 

개인적으로는 이 추종자 시스템을 발전시켜 기사단이 일종의 '스포츠팀'처럼 인식되는 것도 꿈꾸고 있다. 옛날 <월드 오브 워크래프트>같은 게임에선 최상위 레이드팀이나 투기장팀이 유저들에게 관심 받았던 것처럼…. 그 일환으로 후일 추가될 길드전 관련 콘텐츠도 스포츠같은 캐주얼한 룰의 전투로 구현될 예정이다.

 

 

'추종'도 그렇고, 앞에 나왔던 파밍 관련 얘기들도 그렇고 전반적으로 캐주얼 유저에 초점을 맞춘 것 같다. 하지만 CBT 때르 보면 하루 만에 만렙 찍는 하드 유저도 많던데, 둘 사이의 격차가 너무 크진 않을까?

 

홍성진: 유저 간의 격차가 항상 문제라고 생각되진 않는다. 일단 게임을 어떻게 만들든 하드코어 유저와 캐주얼 유저 간의 격차는 존재한다. 만렙 찍는 데 월 단위로 걸렸던 시절을 생각해 보라. 그 때도 몇 주 만에 만렙 찍는 유저는 있었다.

 

우리는 반대로 이런 하드코어 유저들이 캐주얼 유저들에게 어떤 좋은 영향을 줄 수 있을까에 대해 고민했다. 답은 많다. 캐주얼 유저들은 이들의 공략을 보고 에픽•마계 던전에 도전할 것이고, 이들의 공략을 보고 자신의 스킬 트리를 가다듬을 것이다. 앞서 말한 기사단 추종 같은 방식으로 이들의 성과를 일부 공유 받을 수도 있다. 어떤 마음씨 좋은 유저들은 캐주얼 유저들과 함께 직접 던전을 돌 수도 있고…. 

 

이런 것이야 말로 MMORPG 커뮤니티의 강점 아닐까?

 


 

 

OBT 이후 업데이트 일정이 궁금하다.

 

홍성진: 1차 업데이트로 기사단 관련 콘텐츠들이, 그리고 2차 업데이트로 신규 클래스 '엠퍼사이저'가 추가될 예정이다. 빠른 업데이트가 목표이기 때문에, 빠르면 1달 전후로 2차 업데이트까지 체험할 수 있을 것이다.

 

이외에도 다양한 업데이트를 준비 중이다. 신규 지역과 같은 기본적인 추가 콘텐츠 외에도, 일일 제한 던전에 시즌제 개념을 도입해 랭커들에게 보상을 준다거나, 새로운 일일 제한 던전을 추가하는 것 등도 기획 중이다. 기사단 콘텐츠도 대거 준비 중이고….

 

 

곧 OBT가 시작된다. <뮤 레전드>가 유저들에게 어떤 게임으로 기억됐으면 좋겠는가?

 

홍성진: 쉽고 재미있는 MMORPG, 모바일 RPG에선 느끼기 힘든 깊이감 있는 '플레이'를 느낄 수 있는 RPG, 삶이 빡빡해 잠시 게임을 떠났어도 부담 없이 되돌아올 수 있는 RPG…. 너무 거창한가? 이 중 하나라도 제대로 됐으면 좋겠다. 

 

그리고 개발자로서의 욕심이 있다면, <뮤 레전드>를 시작으로 다시 PC MMORPG, 아니 PC 온라인 게임이 나오기 시작했으면 좋겠다. 요즘 게임이 너무 없지 않은가. ​(웃음) ​

 


 

PC MMORPG는 죽어가고 있다. 업계 관계자들과 만나 이야기를 나누다 보면 심심치 않게 나오는 소리다. 

 

10대, 20대 젊은이들은 <오버워치>나 <리그오브레전드>같이 간편하고 액션성 강한 게임에 몰려 있다. 과거 PC MMORPG를 즐기던 이들은 일에 치여 PC MMORPG는커녕, PC 앞에 진득하게 앉아 있기도 힘들다. 기껏 게임을 해도 자동으로 모바일 RPG를 돌릴 뿐이다. PC MMORPG가 설 자리는 점점 좁아지고 있다.

 

이런 시장에 PC MMORPG 하나가 곧 OBT를 시작한다. <뮤 온라인>으로부터 16년 만에 나온 후속작 <뮤 레전드>가 그 주인공이다. PC MMORPG는 말라 죽어가고 있는 시장에서, 원작 팬들은 손가락 느린 3040 아저씨들이 된 상황에서 '핵앤슬래시 MMORPG'라는 장르를 표방했다. 

 

<뮤 레전드>는 무슨 배짱으로 이 각박한 시장에 도전장을 던진 것일까? 웹젠에서 <뮤 레전드>를 담당하고 있는 홍성진 개발실장, 우상후 PM의 이야기를 들어봤다.


 

왼쪽부터 홍성진 개발실장, 우상후 PM

 

 

# '어른'이 된 팬들을 위해, 1시간을 해도 재미있는 MMORPG를 꿈꾼다

 

이제 MMORPG라고 하면 PC MMORPG가 아니라, <리니지2: 레볼루션>이나 <뮤 오리진>같은 모바일 MMORPG를 먼저 떠올리시는 시대가 됐다. 이런 세상에서 어떻게 PC MMORPG를 낼 생각을 했나?

 

홍성진: 내가 늙은 게이머가 그런 것이 아닐까? (웃음) 모바일이 대세라는 것을 부정할 생각은 없다. 하지만 나같이 옛날부터 게임을 한 사람에겐 아무래도 부족한 것이 느껴지더라. 직접 플레이하는 재미 말이다.

 

모바일게임의 경험 대부분은 자동이다. 일부 직접 플레이해야 하는 경우도 있긴 하지만, PC 게임에 비하면 그 깊이가 부족하다. 아마 PC MMORPG를 즐겼던 사람이라면 나 같은 생각을 많이 할 것이다. 이런 게이머들을 위한 게임을 만들고 싶었다. 

 

 

지금 PC 온라인 유저들에게 인기를 얻고 있는 게임은 <리그 오브 레전드>나 <오버워치>같은 빠른 호흡을 가진 게임이다. 이런 시장에서 MMORPG라는 장르로 살아남을 수 있을까?

 

홍성진: MMORPG가 꼭 느리고 진득하게 플레이해야 하는 장르일까? 재미를 느끼기 위해 참고 견디고 배워야 한다는 것은 옛말이다. 요즘 트렌드는 압축이다. 이제는 빠르게 핵심 재미를 보여줘야 살아남는 시대다. 시대가 바뀌었으면 장르도 바뀌어야 된다.

 

또한 <뮤 레전드>는 무엇보다 이 '빠른 호흡'에 더욱더 신경 써야 하는 게임이다. <뮤>라는 IP를 기억하는 유저 대부분이 이젠 한 가정의 가장이고, 한 조직의 책임자가 됐다. 사회인들에게 게임할 시간은 너무도 적다. 그래서 최대한 빠르게 핵심 재미를 느낄 수 있도록 신경 썼다.

 

최고 레벨을 찍는데 24시간도 채 걸리지 않는다. 직장인이라도 하루 1~2시간씩 2주면 '만렙'을 찍을 수 있다. 던전 한 바퀴를 도는데 빠르면 5분, 길어도 30분을 넘지 않는다. 던전 한 바퀴를 돌면 캐릭터 레벨이나 영혼 레벨 중 뭐든 하나가 오르거나, 새 장비나 기술 문장 등을 얻어 강함이나 플레이 경험이 확실히 달라진다. 이처럼 성장 과정은 물론 최고 레벨 이후에도 수시로 유저가 무언가 '성과'를 얻을 수 있도록 신경 썼다.

 


 

 

전반적으로 모바일 RPG의 성장을 많이 참고한 느낌이다.

 

홍성진: 요즘 시대에 가장 잘 적응한 장르니까. 참고할 수 있는 건 확실히 참고했다. 

 

그렇다고 <뮤 레전드>가 모바일 RPG처럼 자동사냥 같은 걸 허용한다는 의미는 아니다. <뮤 레전드>는 어디까지나 모바일 RPG에서 느끼기 힘들었던 '직접 플레이하는 재미'를 요즘 트렌드에 맞게 캐주얼하게 주기 위해 만든 작품이다. 핵심 콘텐츠까지 가는 과정을 캐주얼하게 만들긴 했지만, 에픽 던전과 같은 핵심 콘텐츠는 유저가 직접 도전하고 즐겨야 한다.

 

우상후: 개발팀이 <뮤 레전드>를 개발하며 가장 신경쓴 것이 우리 같은 직장인이 퇴근 후 게임을 얼마나 즐길 수 있을까다. 솔직히 한국의 직장인 대부분은 집에서 PC, 콘솔 앞에 2시간 앉아 있기도 힘들다. 그래서 만든 것이 앞서 말한 수시로 체감할 수 있는 성장, 그리고 짧은 던전이다. 1시간만 플레이해도 재미를 느낄 수 있는 MMORPG가 <뮤 레전드>의 목표다.

 

 

# 파밍을 더 즐겁게, OBT 던전 콘텐츠 개편

 

핵앤슬레시의 주요 재미는 '파밍'을 통한 성장이다. 이것은 곧 반복작업이 메인이 된다는 얘긴데, 그렇다면 최고 레벨 이후 본격적인 파밍이 시작됐을 땐 이 파밍이 '노동'처럼 느껴지진 않을까?

 

홍성진: 단순히 '숫자'를 올리는 파밍이라면 그럴 것이다. <뮤 레전드>의 파밍은 '플레이 스타일'을 위한 파밍이다. 최상위 던전에서 얻을 수 있는 '보석'은 화염 스킬을 냉기 스킬로 바꾸는 등 스킬의 속성을 바꾸기도 하고, 회오리 베기를 할 때 캐릭터 주변에 돌개바람이 생기는 등 스킬의 형태를 바꾸기도 한다. 에픽 던전에서 얻을 수 있는 세트 아이템은 특정 스킬의 피해량을 2,000% 증가시키는 식으로 극단적인 변화를 만든다. 

 

유저는 이처럼 최고 레벨 이후엔 어떤 아이틈을 얻느냐에 따라 플레이 스타일을 극과 극으로 바꿀 수 있다. 게임을 하면 할수록 전투 자체가 새로워지는 셈이다.

 

우상후: 보석의 경우, CBT 때에는 스킬의 피해량이나 재사용 대기시간 같은 것에만 영향을 줬는데, OBT 콘텐츠를 다듬으며 '세트 아이템'처럼 스킬의 효과를 바꾸는 기능이 대거 추가됐다. OBT에는 파밍하는 맛 좀 날 것이다. (웃음)

 


 

 

캐릭터의 액션이 달라져도 무대가 변화가 없다면 의미 없지 않을까? 실제로 지난 1, 2차 CBT에서는 시공의 틈과 에픽 던전 위주의 반복 사냥 때문에 후반부 플레이가 루즈하다는 지적이 있었다.

 

홍성진: 그것은 이번 OBT 변경점으로 해결될 수 있을 것이다. 이번 OBT에선 파밍 구조와 던전 디자인이 크게 바뀌었다. 

 

일단 '신화 던전'이라는 새로운 던전(?)이 생겼다. 신화 던전은 성장 중 만날 수 있는 각 대륙의 마지막 던전을 최고 레벨 난이도에 맞게 리뉴얼한 모드다. 대륙 별 마지막 던전은 본래 해당 시나리오의 마지막을 장식하는 곳이라 다른 던전에 비해 구성과 연출 모두 신경쓴 곳이었다. 이런 던전이 최고 레벨에 맞춰 난이도도 올라가고, 특수한 정예 몬스터도 대거 추가됐다. 경험 자체가 다를 것이다.

 

'시공의 틈'도 리뉴얼됐다. 등장하는 정예 몬스터의 폭도 크게 늘었고, 지난 CBT까진 시나리오 던전의 몬스터를 재활용(?)했던 보스 몬스터들 또한 '시공의 틈 전용' 보스 몬스터로 바뀌었다. 이젠 전투할 때 머리 좀 굴려야 할 것이다. 또한 시공의 틈을 무한으로 입장할 수 있는 '폭주'가 끝나면 해당 대륙에서 몬스터 침공이나 레이드 보스 등장과 같은 필드 콘텐츠가 시작된다. 파밍과 세계 모두 보다 역동적으로 바뀌었다.

 

우상후: '무한의 탑'이나 '블러드 캐슬'과 같은 일일 미션 스테이지도 개편됐다. 기존에는 무조건 5명 풀파티로 입장해야 했는데, OBT에선 1~5인용으로 난이도를 조종할 수 있게 됐다. 이제는 1인 플레이도 가능해져 파밍 자체가 훨씬 용이해졌다.

 


 

 

신화 던전의 난이도는 어느 정도인가? 기존에는 최고 레빌 이후 시공의 틈, 에픽 던전 순으로 파밍이 이어졌는데….

 

홍성진: 기본적으로 최고레벨 이후 시공의 틈 몇 바퀴만 돌면 바로 도전할 수 있는 난이도다. 여기에 신화 던전 또한 난이도 조종이 가능하기 때문에, 유저들이 비교적 쉽게 도전할 수 있고….

 

단, 이것은 파밍 흐름이 '시공의 틈 - 신화 던전 - 에픽 던전' 순으로 이어진다는 얘긴 아니다. OBT 콘텐츠를 준비하며 가장 신경쓴 것이, 유저 분들에게 선택의 자유를 주는 것이다. 파밍 코스가 일직선으로 기획되면 아무리 보완책을 만들어도 언젠간 의무적으로 특정 던전에 출근(?)하게 된다. 게임에서까지 이렇게 노동하게 만들고 싶진 않다.

 

그래서 OBT에선 파밍 구조를 '병렬'로 짰다. 예를 들어 던전을 돌다가 좋은 PVP용 장비를 얻을 수도 있고, PVP 보상을 모아 PVE용 장비를 구매할 수도 있다. 드롭률 때문에 특정 던전에서 막혔더라도 언제든지 샛길로 빠져 다른 콘텐츠를 즐길 수 있는 셈이다. 물론 특정 콘텐츠를 1주일 정도 꾸준히 즐기면 적절한 보상을 확정적으로 얻는 시스템도 추가했고…. OBT에서는 <뮤 레전드>의 콘텐츠를 자유롭게 즐겨줬으면 좋겠다.

 

 

# 각잡고 활동하지 않아도 돼. 캐주얼해도 되는 커뮤니티

 

일부 시스템, 그리고 핵앤슬래시라는 문법 때문에 유저들 사이에서는 <디아블로3>와 많이 비교된다. MMORPG라면 액션 측면에서 태생 상 약점을 가질 수 밖에 없는데, 이에 대해 어떻게 생각하나?

 

홍성진: <뮤 레전드>를 만들며 <디아블로3>와 같은 게임의 경쾌한 액션과 빠른 성장을 목표로 했다. <디아블로3>와 비교되는 것 자체가 우리에겐 큰 영광이다.

 

다만 이와 별개로, <뮤 레전드>의 지향점은 <디아블로3>같은 패키지 기반 핵앤슬래시 게임과 다르다는 것을 말하고 싶다. <뮤 레전드>는 MMORPG다. 우리가 만들고 싶었던 것은 사람들이 MMORPG 진득하게 즐기기 힘들어진 이 시기에, MMORPG의 재미를 부담 없이 느낄 수 있는 게임이었다.

 

핵앤슬래시라는 문법은 어디까지나 전투와 성장의 '가벼움' 때문에 선택한 것이다. 우리가 진짜로 보여주고 싶은 것은 MMORPG 특유의 커뮤니티, 사람 간의 상호 작용이다.

 


 

 

커뮤니티? 이전에도 MMORPG에서 길드 같은 커뮤니티 활동을 제대로 하는 사람은 20%도 되지 않았다. 모바일 시대가 되며 이런 경향은 더더욱 심해졌고…. 너무 예스런 생각 아닌가?

 

홍성진: 인정한다. 하지만 설사 그것이 레이드나 길드처럼 각 잡고(?) 하는 커뮤니티가 아니라 할지라도, 사람과 함께 한다는 느낌은 중요하다고 생각한다. 퇴근하고 게임에 접속했는데, 이 넓은 필드를 나 혼자 돌아다니면 너무 외롭지 않은가? 우리는 이런 사람 냄새야 말로 온라인게임의 가장 큰 무기라고 생각한다.

 

그래서 OBT에는 유저 간 접점을 늘릴 수 있는 시스템을 다수 추가했다. 앞서 얘기했던 필드 레이드와 몬스터 침공이 대표적이다. 이것 외에도 다른 사람들과 팀을 짜 실력을 겨루는 3:3 투기장이 새로 추가되고, 기사단(길드) 콘텐츠도 OBT부터 본격적으로 돌아간다. 개인적으로 가장 많이 기대하는 콘텐츠다.

 

 

사람 냄새에 기사단 콘텐츠를? 일반적으로 길드 콘텐츠는 그들만의 리그가 되기 쉽지 않나? 아니면 타 게임의 길드 콘텐츠와 다른 것이 있는가?

 

홍성진: 다른 게임과는 조금 다르다. 물론 기사단은 기본적으로 커뮤니티, 혹은 공략팀의 느낌으로 운영된다. 유저들은 기사단만의 아지트나 비공정을 디자인하고 만들 수 있고, 이것들은 훗날 기사단 전용 콘텐츠에 쓰인다. 예를 들어 비공정을 어떻게 만드느냐에 따라 이후 추가될 '마계'라는 기사단 전용 지역에서 갈 수 있는 곳이 달라지고, 아지트를 어떻게 만드느냐에 따라 공성전 시 수비 효율이 달라지는 셈이다.

 

단, 이 콘텐츠들의 혜택은 기사단에게만 가는 것은 아니다. 예를 들어 '마계' 지역 레이드 시, 기사단은 다른 유저를 '용병'으로 받아 들여 공격대에 넣을 수 있다. 또 유저가 기사단에 속하지 않고 기사단을 '추종'하기만 해도 그 기사단이 얻은 성과의 일부를 같이 향유할 수도 있다.

 

마계에서 거대 몬스터의 등 위에 올라타 싸우는 모습

 

 

기사단을 추종한다고? 가입과 정확히 뭐가 다른가?

 

홍성진: 상호 동의가 필요한 가입과 달리, 추종은 유저가 자유롭게 특정 기사단을 지지한다고 시스템에 등록하는 것이다. 페이스북 식으로 말하면 가입은 '친구신청'이고, 추종은 '팔로우'다. (웃음) 

 

앞서 잠깐 나온 얘기긴 하지만, MMORPG에서 길드 같은 커뮤니티 활동을 제대로 하는 유저는 10%도 되지 않는다. '활동'을 해야 한다는 부담 때문이다. 그래서 우리는 이 진입장벽을 낮추기 위해 '추종'이라는 장치를 넣었다. 가입 같은 거창한 절차를 거치지 않더라도, 단순히 호의만 표해도 기사단에 가입된 것처럼 기사단의 혜택을 일부 공유 받을 수 있게…. 그러다 기사단에 가입할 마음이 생기면 들어가게끔 하는 것이 목표다.

 

개인적으로는 이 추종자 시스템을 발전시켜 기사단이 일종의 '스포츠팀'처럼 인식되는 것도 꿈꾸고 있다. 옛날 <월드 오브 워크래프트>같은 게임에선 최상위 레이드팀이나 투기장팀이 유저들에게 관심 받았던 것처럼…. 그 일환으로 후일 추가될 길드전 관련 콘텐츠도 스포츠같은 캐주얼한 룰의 전투로 구현될 예정이다.

 

 

'추종'도 그렇고, 앞에 나왔던 파밍 관련 얘기들도 그렇고 전반적으로 캐주얼 유저에 초점을 맞춘 것 같다. 하지만 CBT 때르 보면 하루 만에 만렙 찍는 하드 유저도 많던데, 둘 사이의 격차가 너무 크진 않을까?

 

홍성진: 유저 간의 격차가 항상 문제라고 생각되진 않는다. 일단 게임을 어떻게 만들든 하드코어 유저와 캐주얼 유저 간의 격차는 존재한다. 만렙 찍는 데 월 단위로 걸렸던 시절을 생각해 보라. 그 때도 몇 주 만에 만렙 찍는 유저는 있었다.

 

우리는 반대로 이런 하드코어 유저들이 캐주얼 유저들에게 어떤 좋은 영향을 줄 수 있을까에 대해 고민했다. 답은 많다. 캐주얼 유저들은 이들의 공략을 보고 에픽•마계 던전에 도전할 것이고, 이들의 공략을 보고 자신의 스킬 트리를 가다듬을 것이다. 앞서 말한 기사단 추종 같은 방식으로 이들의 성과를 일부 공유 받을 수도 있다. 어떤 마음씨 좋은 유저들은 캐주얼 유저들과 함께 직접 던전을 돌 수도 있고…. 

 

이런 것이야 말로 MMORPG 커뮤니티의 강점 아닐까?

 


 

 

OBT 이후 업데이트 일정이 궁금하다.

 

홍성진: 1차 업데이트로 기사단 관련 콘텐츠들이, 그리고 2차 업데이트로 신규 클래스 '엠퍼사이저'가 추가될 예정이다. 빠른 업데이트가 목표이기 때문에, 빠르면 1달 전후로 2차 업데이트까지 체험할 수 있을 것이다.

 

이외에도 다양한 업데이트를 준비 중이다. 신규 지역과 같은 기본적인 추가 콘텐츠 외에도, 일일 제한 던전에 시즌제 개념을 도입해 랭커들에게 보상을 준다거나, 새로운 일일 제한 던전을 추가하는 것 등도 기획 중이다. 기사단 콘텐츠도 대거 준비 중이고….

 

 

곧 OBT가 시작된다. <뮤 레전드>가 유저들에게 어떤 게임으로 기억됐으면 좋겠는가?

 

홍성진: 쉽고 재미있는 MMORPG, 모바일 RPG에선 느끼기 힘든 깊이감 있는 '플레이'를 느낄 수 있는 RPG, 삶이 빡빡해 잠시 게임을 떠났어도 부담 없이 되돌아올 수 있는 RPG…. 너무 거창한가? 이 중 하나라도 제대로 됐으면 좋겠다. 

 

그리고 개발자로서의 욕심이 있다면, <뮤 레전드>를 시작으로 다시 PC MMORPG, 아니 PC 온라인 게임이 나오기 시작했으면 좋겠다. 요즘 게임이 너무 없지 않은가. ​(웃음) ​

 


 

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