“선택에 따라 생존 경험이 달라진다” 언리쉬드 개발진의 신작 '솔리더스' 2017-03-21 11:06:20 다미롱 (김승현 기자) 9

구원을 기다리며 죽을 것인가, 침범하여 살아남을 것인가.

 

<언리쉬드>의 개발사 '유스티스'가 17일, 독특한 신작을 공개했다. 신작 <솔리더스>는 '서바이벌 시뮬레이팅 액션'이라는 마니악해 보이는 장르를 내세운 모바일 게임이다. 유저는 재앙으로 대지가 오염된 세상에서 부유섬 '헤이븐'의 지도자가 돼, 부족한 자원과 거친 세상, 그리고 괴물과 다른 인류로부터 구성원들을 지켜야 한다. 첫줄에 쓴 티저 페이지 문구처럼 때로는 남을 습격해야 하기도 한다.

 

쉽고 편한 게임이 대세인 모바일 플렛폼, 그곳에서 어렵고 거친 '생존' 콘셉트의 게임이 먹힐 수 있을까? 이를 위해 개발진은 어떤 고민을 했을까? 유스티스의 '정회민' 대표를 만나 이야기를 들어봤다.


 

정회민 대표와 유스티스 직원들. 가운데 하단 하얀 옷을 입은 사람이 정회민 대표. 

 

 

# <언리쉬드>보단 대중적? 모바일 유저들도 즐길 수 있는 생존 게임을 꿈꾼다

 

이번에도 굉장히 마니악한 콘셉트의 게임을 가지고 나왔다. 어떤 계기로 이런 게임을 만들게 되었는가?

 

대단한 이유는 없다. 요즘 <림월드>와 <메탈기어 솔리드 5 팬텀 페인>, <다키스트 던전>같은 게임을 재미있게 즐겼다. <림월드>와 <메탈기어 솔리드 5 팬텀페인>의 기지 발전 요소가, 그리고 <림월드>와 <다키스트 던전>의 가혹함이 끌렸다. 모바일에서도 그런 게임을 즐기고 싶었다. 그래서 만들었다. 게임 제목도 <메탈기어> 시리즈의 보스에서 따올 정도로 갑자기. (웃음)

 

 

<솔리더스>에 대해 간단하게 ​설명하자면?

 

게임 진행만 설명하면 <부족전쟁>같은 영지경영 게임에, 요원들을 모으고 팀을 짜 전투하는 액션 요소가 합쳐졌다고 생각하면 편하다. 전투로 자원이나 재료를 구하고, 이것을 바탕으로 헤이븐(≒ 아지트)를 발전시키는 방식이다. 물론 세기말과 생존이 테마이기 때문에, 이런 진행 중간중간에 자연재해에 헤이븐이 손상되거나 거대 괴수에게 습격 받는 등의 고난이 추가될 것이다.

 


 

 

모바일이란 플랫폼은 쉽고 편한 게임이 대세다. 생존을 메인 테마로 잡았다면 대중보단 마니아들을 노렸다고 봐도 될까?

 

나름 대중을 노리긴 했는데, 유저 분들이 어떻게 받아들일진 모르겠다. 하나 확실한 건 <언리쉬드>보단 더 대중적일 것이다. (웃음)

 

사실 처음엔 진짜 '하드코어' 콘셉트로 만들었다. 로그라이크 게임처럼 캐릭터 죽으면 되살릴 수도 없고, 전투 결과에 따라 캐릭터가 불구 될 수도 있는 게임이 목표였다. <다키스트 던전>처럼 화끈한(?) 게임이 목표였다. 하지만 만들다 보니 '모바일'이란 플랫폼에서 유저 분들이 이런 게임이 어떻게 받아들일지 걱정되더라. 특히 모바일 RPG에 익숙한 유저들은 영구적인 죽음 자체가 충격일테니….

 

그래서 영구적인 죽음도 없애고, 유저가 무언가를 잃거나 손해 봐도 되돌릴 수 있는 장치 등을 넣었다. 캐릭터를 애지중지하며 육성하는 재미도 많이 늘었고. 초기 버전에 비하면 지금은 독기가 많이 빠졌다. 아, 육성이 있다고 해서 이 게임이 RPG라는 의미는 아니다. 캐릭터 성장 요소가 존재하긴 하지만, 우리 게임엔 '롤플레잉'이 없다. 이런 게임을 롤플레잉게임(RPG)이라 하긴 적절하지 않다고 본다. 

 

 

생존이라는 콘셉트는 기본적으로 어렵고 불편하다. 생존 테마 게임을 대중적으로 만든다고 하더라도, 그것이 대중에게 먹힐 수 있을까?

 

우리도 생존 콘셉트 게임 만들며 이것이 모두에게 사랑 받을 것이란 기대는 하지 않는다. (웃음) 그것보단 생존 콘셉트 게임을 접하지 않은 유저도 차근차근 즐길 수 있는 친절한 생존 게임이 목표다. 

 

이유 없이 닥친 위기를 넘어선다기보단, 다가올 위기를 대비한다는 느낌이다. 예를 들어 자연재해가 닥치기 전, 오퍼레이터가 일기예보 등을 통해 유저에게 위기를 경고하면 유저는 헤이븐에 피뢰침 등을 건설해 위기를 막는 식이다. 이래서 서바이벌 '시뮬레이팅' 액션이다. 

 

<솔리더스>에서 유저를 도와줄 오퍼레이터들

 

 

# 지표면이 오염된 세기말, '선택'에 따라 경험도 달라진다

 

생존물의 핵심은 위기, 그리고 이를 극복하며 오는 희열이다. 일반적으로 모바일게임은 단방향 진행인데, 이런 상태에서 위기까지 예고되면 생존물 특유의 느낌을 받을 수 있을까?

 

2가지 방법으로 해결하려 한다. 하나는 자유도다. 여타 영지경영 게임과 달리, <솔리더스>의 헤이븐 관리 메뉴는 테크트리의 분기도 많고 건축물의 수량 제한도 없다. 극단적으로 말해 유저는 연금술 공방이나 창고 같은 건물들로 헤이븐을 도배할 수 있다. 유저는 게임이 정해준 제약 아래서가 아니라, 말 그대로 자신의 판단에 따라 (게임 속) 현실이 허용하는 한도 내에서 자주적으로 위기에 대처할 수 있다. 

 

이런 자유도 높은 관리 메뉴에 자연재해나 괴수 습격 같은 랜덤 위기가 예고된다고 생각해보자. 요원(캐릭터)들을 더 많이 고용하기 위해 전투원들을 사냥 보냈는데, 갑자기 몇 시간 뒤 번개폭풍이 몰아친다는 예고를 받았다. 피뢰침을 증설할 자원은 부족하고 전투원은 부족하다. 유저는 남은 시간 동안 몇 안 되는 요원들을 이끌고 지상에 내려가 피뢰침을 증설할 자원을 긁어 모아야 한다.

 

반대로 자원을 잔뜩 모았더니 때마침 행상인이 찾아와 고가에 매입할 수도 있다. 이처럼 유저는 <솔리더스>에서 자유롭게 무언가를 선택할 수 있고, 그에 대한 대가를 얻는다. 그리고 게임은 이 중간중간에 유저에게 극복할만한 위기를 안겨준다. 때론 위기와 자신이 했던 행동의 궁합이 맞아 쉽게 극복할 수도 있고, 때론 엇갈려 유저가 직접 움직이며 극복해야 하는 식이다.

 


 

 

유저의 선택에 따라 플레이 경험이 달라진다고 받아들이면 될까?

 

맞다. 개인적으로는 <몬스터헌터> 시리즈 정도로 경험이 분화될 것이라고 생각한다. 예를 들어 첫 함선을 만들 때도, 함선 재료로 뭘 썼느냐에 따라 함선의 기능이 전투/수송 특화 등으로 분화된다. 어떤 보스를 '먼저' 잡았느냐에 따라, 보스를 잡아 얻은 소재로 '어떤' 무기를 만들었느냐에 따라, 이 무기를 쥔 요원들이 다음에 '어디'로 갔느냐에 따라서도 플레이 효율과 경험 모두 달라진다.

 

이는 헤이븐 경영도 마찬가지다. 만약 함선 건조 시설을 많이 지은 유저는 다른 헤이븐을 습격하는데 유리하지만, 지상에 요원들을 보내 자원을 얻을 땐 신통치 않을 것이다. 반대로 대장간이나 연금술 공방 같은 시설에 집중했으면 요원들의 장비가 좋아져 지상 전투를 훨씬 재미있게 즐길 수 있다. 혹은 아예 수송선이나 탐색 시설, 제작 공방 등에만 '올인'해 거상의 꿈을 꿀 수도 있고…. 전투와 경영 모두 선택의 연속일 것이다.

 

 

다른 유저의 헤이븐도 침공할 수 있나 보다.

 

모든 것이 부족한 세계다. 당장 내 손에 자원은 없고 위기는 코 앞에 닥쳤을 때 사람들은 어떤 선택을 할까? (웃음) 

 


 

 

생존 콘셉트를 강조할 장치 중 하나로 자유도를 꼽았다. 그렇다면 나머지 하나는 무엇인가?

 

디테일, 즉 시스템을 통한 세기말의 묘사다. <솔리더스>는 지표면이 오염돼 사람들이 부유섬(= 헤이븐)에 갖힌 세계다. 자원은 항상 부족하고, 터전으로 삼고 있는 헤이븐은 언제 가라 앉을지 모른다. 이런 세기말적인 배경을 시스템을 통해 유저에게 전달하는데 초점을 맞췄다.

 

예를 들어 당장 헤이븐만 하더라도 시설이 낙후되거나 폭풍과 같은 휘말리면, (그럴 일은 많지 않겠지만) 자원이 너무 많이 쌓이면 부력(浮力)이 약해져 점점 가라 앉게 된다. 헤이븐이 가라 앉으면 독성 구름에 휩싸여 모든 생산 활동이 중지된다. 사실상 발전이 불가능하기 때문에 최우선적으로 해결해야 될 문제다.

 

게임은 이런 식으로 유저에게 수시로 세기말 요소를 강조할 예정이다. 예를 들어 유저가 무언가를 팔기 위해선 간간히 오는 행상인을 기다려야 하고(살아남은 인류가 너무 적으니까), 요원들에게 쥐어줄 장비 하나를 얻기 위해서도 직접 몬스터를 잡고 소재를 연구해 무기를 만들어야 한다. 전투에서 실수하면 요원들이 실명이나 내장 손상과 같은 치명적인 부상을 입어 장시간 요양해야 할 수도 있다. 

 

 

정 사정이 급하면 요양 중인 요원들을 끌고 나가야 하기도 하고?

 

그런 것이 생존물의 매력 아니겠는가. (웃음)

 

물론 부정적인 묘사만 있는 것은 아니다. 때로는 헤이븐 주변에 자원이 많이 매장된 부유섬이 떠내려(?) 온다거나, 지상에 자원을 얻으러 내려갔는데 조난된 요원을 만나 동료로 들일 수도 있다. 기본적으로 세기말 묘사에 충실하겠지만, 이것 때문에 유저들에게 무작정 부정적인 경험만 주진 않을 것이다.

 


 

 

# 액션과 공략이 살아 있는 전투가 목표

 

전작 <언리쉬드>의 경우, 스킬 간의 다양한 연계가 특징인 게임이었다. <솔리더스>의 전투는 어떤가?

 

기본적으로 모바일 RPG같은 실시간 진행이다. 캐릭터들의 공격은 자동으로 진행되지만, 스킬이나 회피, 방어 등의 명령은 유저가 직접 내려야 한다.

 

이번에도 스킬 간의 합(合)에 많이 신경 썼다. 다만 실시간 진행이다 보니, RPG같은 시너지보다는 액션 기반의 시너지에 집중했다. 예를 들어 몬스터 하나가 '방어'로 뒤에 있는 딜러들을 보호한다면 '방어 해제' 효과 스킬로 가드를 부수거나 순간이동 스킬로 적의 뒤를 치는 식이다. 이외에도 캐릭터마다 띄우기나 날리기, 강제 경직 등 다양한 효과를 가진 스킬이 존재한다. 

 

이는 몬스터도 마찬가지다. 일부 보스 몬스터는 스킬로는 대처할 수 없는 스킬을 써 유저가 회피/방어 명령을 내리거나, 함선에 특수 명령을 내려 극복해야 한다. 액션 간의 물고 물리는 합이 핵심이다.

 

 

캐릭터 당 최대 3개 스킬을 가질 수 있다. 파티원이 최고 4명이고, 전투 중 회피나 방어, 포격 등의 명령을 내릴 수도 있다. 조작 피로도가 너무 높진 않을까?

 

<솔리더스>는 단순히 쿨타임에 맞춰 버튼을 누리는 게임이 아니다. 스킬마다 저마다 특수한 효과가 있기 때문에, 몬스터가 어떤 행동을 하는지 보고 최적의 타이밍에 액션을 해야 하는 게임이다. 기본적으로 타이밍 액션을 핵심으로 하고 있기 때문에 조작 피로도 자체는 높지 않을 것이라 생각한다.

 

다만 이런 구상과 별개로, 조작할 것이 많이 스트레스가 높을 수 있다는 것은 개발진도 경계하고 있는 사안이다. 이를 위해 스킬 3개 중 하나는 궁극기로 만들어 조작 템포를 늦추는 등의 방안도 고민 중이다.

 

<솔리더스> 1차 홍보 영상

 

 

스킬 간의 합을 강조하는 것을 보니 공략 요소가 있나 보다.

 

<솔리더스>는 기본적으로 황폐화된 환경에 맞서 싸우는 게임이다. 유저가 전투 중 만날 몬스터도 유저와 같은 수준의 특수 능력은 물론, 죽으면 자폭하며 막대한 피해를 주거나 포효를 해 캐릭터를 무력화시키는 등 기기괴괴한 능력을 가지고 있다.

 

다행히 이런 요소들은 유저가 어떤 맵을 갈지 결정할 때, 오퍼레이터 등을 통해 공략 힌트를 준다. 유저는 이를 보고 해당 지역에 특화해 팀을 짜거나 함선을 세팅해야 한다. 예를 들어 A 지역 보스가 앞서 얘기한 '포효'를 사용한다면 함선에 보스와 반대 속성을 가진 음향장치를 달아 타이밍 맞춰 포효를 무력화시키는 식이다. 공략만 잘하면 개발진이 설정한 능력 이하로도 해당 지역을 클리어할 수 있다.

 

물론 유저의 피지컬(?)이 좋으면 회피와 방어 명령만 잘 써도 보스를 깰 순 있다. <솔리더스>의 전투는 액션을 표방하니까. (웃음)

 

 

함선이 전투에서 하는 역할이 많은 것 같다. 함선 커스터마이징은 어느 정도까지 허용되는가?

 

부품(?) 자체는 3~4개에 불과하다. 하지만 능력치 종류가 많이 분화될 수 있는 종류는 많은 편이다. 예를 들어 어떤 함선은 자원 적재에 특화돼 전투에 도움은 안되지만 복귀할 때 많은 자원을 나를 수 있고, 어떤 함선은 작전 시간이 길어 레이드 보스를 상대할 때 같은 대규모 전투에 특화된 식이다.

 


 

 

17일 공개된 영상에선 지상전만 엿볼 수 있었다. 인터뷰 중 거대 공중 괴수를 포획해 함선을 만들거나 다른 유저의 헤이븐에 침공하는 등의 콘텐츠가 있다고 얘기했는데, 이 부분은 어떻게 구현되나?

 

영지경영 게임처럼 나중에 결과만 스크립트로 전달받는 식으로 간단하게 구현될 것이다.

 

아, 이와 별개로 헤이븐 침공 같은 경우 전투 결과는 간단하게 보여지지만, 침공 전 계획 자체는 제법 머리를 써야 하는 형태로 만들 예정이다. 예를 들어 유저는 상대 헤이븐이 요원들만 침투시켜 은밀하게 자원을 빼올 수도 있고, 함대를 총출동해 말 그대로 전쟁을 할 수도 있다. 

 

전자의 경우 요원들의 능력이 성패에 영향을 끼치고, 작전 특성 상 성공하면 큰 마찰 없이 자원을 빼올 수 있다. 반면 후자의 경우 함대를 동원하기 함선의 능력치가 중요하고, 작전 특성 상 많은 양의 자원을 얻을 순 있지만 어지간히 크게 이기지 않는 한 아군도 많은 피해를 입게 된다. 이 안에서도 함대나 요원 사이에 상성도 존재하고. 유저는 상대 헤이븐의 방어 상태 등을 고려해 적합한 작전을 짜야 한다.

 

 

# 수위(?) 걱정은 안 해도 좋다, 6월 양대 마켓 출시가 목표

 

전작 <언리쉬드>는 방대한 메인 스토리와 무게감 있는 DLC 시나리오로 호평받은 작품이다. <솔리더스>에서도 이것을 기대해도 될까?

 

<솔리더스>의 시나리오는 '몬스☆패닉'으로 유명한 '네오타입' 작가가 메인으로, <언리쉬드>의 이야기를 이끌어 온 '류세린' 작가가 네오타입 작가를 도우며 작업 중이다. 시나리오의 볼륨 자체는 <언리쉬드>보다도 클 것 같다.

 

다만 전작이 메인 스토리를 봐야만 게임을 진행할 수 있는 방식이었다면, <솔리더스>는 게임에서 특정 조건을 달성하면 해당 이야기가 해금돼 따로 볼 수 있는 방식으로 개발 중이다. 예를 들어 특정 건물을 건설하면 이와 관련된 메인 스토리가, 특정 캐릭터가 XX레벨까지 성장하면 해당 캐릭터에 대한 이야기가 스토리 탭에 해금되는 방식이다. 아마 텍스트를 읽기 힘들어 하는 분들도 부담 없이 게임을 즐길 수 있을 것이다.

 

<솔리더스>에 등장하는 요원들 일러스트.  

 

 

<솔리더스>도 DLC 중심의 유료 모델을 사용할까?

 

이번 작품은 <클래시오브클랜>같은 모델이다. 유저는 기본적으로 헤이븐을 경영하거나 요원을 지상으로 보내 자원과 재화를 얻을 수 있다. 이렇게 얻은 것으로 게임 속 모든 콘텐츠를 즐길 수 있다. 물론 캐쉬 등을 써서 시간을 아낄 수도 있고.

 

아, 참고로 티저 페이지에 있는 '듀이라의 주점' 때문에 오해하시는 분들이 많던데, 유료 뽑기가 아니다. 말 그대로 요원들이 랜덤하게 들리고 그 중에서 마음에 드는 요원을 고용할 수 있는 장소일 뿐이다. 요원은 주점 외에도 명성 등의 재화로 특정 캐릭터를 확정 구매하거나, 전투 중 낙오된 요원을 구출해 동료로 만들 수도 있으니 너무 염려하지 않길 바란다.

 


액션 요소가 있는 만큼, 전작과 달리 작업량이 많이 늘었다. 캐릭터 업데이트가 걱정된다.

 

 <언리쉬드>의 경우, 추가되는 캐릭터 양이 너무 많다 보니 묻히는 캐릭터가 많았다. 이번엔 조금 천천히, 모든 캐릭터가 골고루 사랑 받을 수 있도록 게임을 만들려고 한다. 더군다나 <솔리더스>는 지적한 것처럼 캐릭터 하나 만드는데 50일가까지 걸리는 액션 게임이다. 많은 캐릭터를 빠르게 만드는 것은 무리다. (웃음)

 

아마 오픈 기준으로 30개 캐릭터를 선보일 것 같다. 이후 지속적으로 캐릭터가 추가되긴 하겠지만, <언리쉬드> 정도는 아니다. 어떤 때는 기존 캐릭터의 성능이나 외형을 리뉴얼할 수도 있다. 이번에는 캐릭터 하나하나에 더 공들이려 한다.

 

 

<언리쉬드>의 경우, 선정성 이슈로 구글 등 메인 마켓에서 유통되지 못했다. <솔리더스>의 수위는 어느 정도일까? 

 

6월에 iOS와 구글에 출시하는 것이 목표다. 수위는 걱정하지 않아도 좋다. (웃음)​ 

 










 

구원을 기다리며 죽을 것인가, 침범하여 살아남을 것인가.

 

<언리쉬드>의 개발사 '유스티스'가 17일, 독특한 신작을 공개했다. 신작 <솔리더스>는 '서바이벌 시뮬레이팅 액션'이라는 마니악해 보이는 장르를 내세운 모바일 게임이다. 유저는 재앙으로 대지가 오염된 세상에서 부유섬 '헤이븐'의 지도자가 돼, 부족한 자원과 거친 세상, 그리고 괴물과 다른 인류로부터 구성원들을 지켜야 한다. 첫줄에 쓴 티저 페이지 문구처럼 때로는 남을 습격해야 하기도 한다.

 

쉽고 편한 게임이 대세인 모바일 플렛폼, 그곳에서 어렵고 거친 '생존' 콘셉트의 게임이 먹힐 수 있을까? 이를 위해 개발진은 어떤 고민을 했을까? 유스티스의 '정회민' 대표를 만나 이야기를 들어봤다.


 

정회민 대표와 유스티스 직원들. 가운데 하단 하얀 옷을 입은 사람이 정회민 대표. 

 

 

# <언리쉬드>보단 대중적? 모바일 유저들도 즐길 수 있는 생존 게임을 꿈꾼다

 

이번에도 굉장히 마니악한 콘셉트의 게임을 가지고 나왔다. 어떤 계기로 이런 게임을 만들게 되었는가?

 

대단한 이유는 없다. 요즘 <림월드>와 <메탈기어 솔리드 5 팬텀 페인>, <다키스트 던전>같은 게임을 재미있게 즐겼다. <림월드>와 <메탈기어 솔리드 5 팬텀페인>의 기지 발전 요소가, 그리고 <림월드>와 <다키스트 던전>의 가혹함이 끌렸다. 모바일에서도 그런 게임을 즐기고 싶었다. 그래서 만들었다. 게임 제목도 <메탈기어> 시리즈의 보스에서 따올 정도로 갑자기. (웃음)

 

 

<솔리더스>에 대해 간단하게 ​설명하자면?

 

게임 진행만 설명하면 <부족전쟁>같은 영지경영 게임에, 요원들을 모으고 팀을 짜 전투하는 액션 요소가 합쳐졌다고 생각하면 편하다. 전투로 자원이나 재료를 구하고, 이것을 바탕으로 헤이븐(≒ 아지트)를 발전시키는 방식이다. 물론 세기말과 생존이 테마이기 때문에, 이런 진행 중간중간에 자연재해에 헤이븐이 손상되거나 거대 괴수에게 습격 받는 등의 고난이 추가될 것이다.

 


 

 

모바일이란 플랫폼은 쉽고 편한 게임이 대세다. 생존을 메인 테마로 잡았다면 대중보단 마니아들을 노렸다고 봐도 될까?

 

나름 대중을 노리긴 했는데, 유저 분들이 어떻게 받아들일진 모르겠다. 하나 확실한 건 <언리쉬드>보단 더 대중적일 것이다. (웃음)

 

사실 처음엔 진짜 '하드코어' 콘셉트로 만들었다. 로그라이크 게임처럼 캐릭터 죽으면 되살릴 수도 없고, 전투 결과에 따라 캐릭터가 불구 될 수도 있는 게임이 목표였다. <다키스트 던전>처럼 화끈한(?) 게임이 목표였다. 하지만 만들다 보니 '모바일'이란 플랫폼에서 유저 분들이 이런 게임이 어떻게 받아들일지 걱정되더라. 특히 모바일 RPG에 익숙한 유저들은 영구적인 죽음 자체가 충격일테니….

 

그래서 영구적인 죽음도 없애고, 유저가 무언가를 잃거나 손해 봐도 되돌릴 수 있는 장치 등을 넣었다. 캐릭터를 애지중지하며 육성하는 재미도 많이 늘었고. 초기 버전에 비하면 지금은 독기가 많이 빠졌다. 아, 육성이 있다고 해서 이 게임이 RPG라는 의미는 아니다. 캐릭터 성장 요소가 존재하긴 하지만, 우리 게임엔 '롤플레잉'이 없다. 이런 게임을 롤플레잉게임(RPG)이라 하긴 적절하지 않다고 본다. 

 

 

생존이라는 콘셉트는 기본적으로 어렵고 불편하다. 생존 테마 게임을 대중적으로 만든다고 하더라도, 그것이 대중에게 먹힐 수 있을까?

 

우리도 생존 콘셉트 게임 만들며 이것이 모두에게 사랑 받을 것이란 기대는 하지 않는다. (웃음) 그것보단 생존 콘셉트 게임을 접하지 않은 유저도 차근차근 즐길 수 있는 친절한 생존 게임이 목표다. 

 

이유 없이 닥친 위기를 넘어선다기보단, 다가올 위기를 대비한다는 느낌이다. 예를 들어 자연재해가 닥치기 전, 오퍼레이터가 일기예보 등을 통해 유저에게 위기를 경고하면 유저는 헤이븐에 피뢰침 등을 건설해 위기를 막는 식이다. 이래서 서바이벌 '시뮬레이팅' 액션이다. 

 

<솔리더스>에서 유저를 도와줄 오퍼레이터들

 

 

# 지표면이 오염된 세기말, '선택'에 따라 경험도 달라진다

 

생존물의 핵심은 위기, 그리고 이를 극복하며 오는 희열이다. 일반적으로 모바일게임은 단방향 진행인데, 이런 상태에서 위기까지 예고되면 생존물 특유의 느낌을 받을 수 있을까?

 

2가지 방법으로 해결하려 한다. 하나는 자유도다. 여타 영지경영 게임과 달리, <솔리더스>의 헤이븐 관리 메뉴는 테크트리의 분기도 많고 건축물의 수량 제한도 없다. 극단적으로 말해 유저는 연금술 공방이나 창고 같은 건물들로 헤이븐을 도배할 수 있다. 유저는 게임이 정해준 제약 아래서가 아니라, 말 그대로 자신의 판단에 따라 (게임 속) 현실이 허용하는 한도 내에서 자주적으로 위기에 대처할 수 있다. 

 

이런 자유도 높은 관리 메뉴에 자연재해나 괴수 습격 같은 랜덤 위기가 예고된다고 생각해보자. 요원(캐릭터)들을 더 많이 고용하기 위해 전투원들을 사냥 보냈는데, 갑자기 몇 시간 뒤 번개폭풍이 몰아친다는 예고를 받았다. 피뢰침을 증설할 자원은 부족하고 전투원은 부족하다. 유저는 남은 시간 동안 몇 안 되는 요원들을 이끌고 지상에 내려가 피뢰침을 증설할 자원을 긁어 모아야 한다.

 

반대로 자원을 잔뜩 모았더니 때마침 행상인이 찾아와 고가에 매입할 수도 있다. 이처럼 유저는 <솔리더스>에서 자유롭게 무언가를 선택할 수 있고, 그에 대한 대가를 얻는다. 그리고 게임은 이 중간중간에 유저에게 극복할만한 위기를 안겨준다. 때론 위기와 자신이 했던 행동의 궁합이 맞아 쉽게 극복할 수도 있고, 때론 엇갈려 유저가 직접 움직이며 극복해야 하는 식이다.

 


 

 

유저의 선택에 따라 플레이 경험이 달라진다고 받아들이면 될까?

 

맞다. 개인적으로는 <몬스터헌터> 시리즈 정도로 경험이 분화될 것이라고 생각한다. 예를 들어 첫 함선을 만들 때도, 함선 재료로 뭘 썼느냐에 따라 함선의 기능이 전투/수송 특화 등으로 분화된다. 어떤 보스를 '먼저' 잡았느냐에 따라, 보스를 잡아 얻은 소재로 '어떤' 무기를 만들었느냐에 따라, 이 무기를 쥔 요원들이 다음에 '어디'로 갔느냐에 따라서도 플레이 효율과 경험 모두 달라진다.

 

이는 헤이븐 경영도 마찬가지다. 만약 함선 건조 시설을 많이 지은 유저는 다른 헤이븐을 습격하는데 유리하지만, 지상에 요원들을 보내 자원을 얻을 땐 신통치 않을 것이다. 반대로 대장간이나 연금술 공방 같은 시설에 집중했으면 요원들의 장비가 좋아져 지상 전투를 훨씬 재미있게 즐길 수 있다. 혹은 아예 수송선이나 탐색 시설, 제작 공방 등에만 '올인'해 거상의 꿈을 꿀 수도 있고…. 전투와 경영 모두 선택의 연속일 것이다.

 

 

다른 유저의 헤이븐도 침공할 수 있나 보다.

 

모든 것이 부족한 세계다. 당장 내 손에 자원은 없고 위기는 코 앞에 닥쳤을 때 사람들은 어떤 선택을 할까? (웃음) 

 


 

 

생존 콘셉트를 강조할 장치 중 하나로 자유도를 꼽았다. 그렇다면 나머지 하나는 무엇인가?

 

디테일, 즉 시스템을 통한 세기말의 묘사다. <솔리더스>는 지표면이 오염돼 사람들이 부유섬(= 헤이븐)에 갖힌 세계다. 자원은 항상 부족하고, 터전으로 삼고 있는 헤이븐은 언제 가라 앉을지 모른다. 이런 세기말적인 배경을 시스템을 통해 유저에게 전달하는데 초점을 맞췄다.

 

예를 들어 당장 헤이븐만 하더라도 시설이 낙후되거나 폭풍과 같은 휘말리면, (그럴 일은 많지 않겠지만) 자원이 너무 많이 쌓이면 부력(浮力)이 약해져 점점 가라 앉게 된다. 헤이븐이 가라 앉으면 독성 구름에 휩싸여 모든 생산 활동이 중지된다. 사실상 발전이 불가능하기 때문에 최우선적으로 해결해야 될 문제다.

 

게임은 이런 식으로 유저에게 수시로 세기말 요소를 강조할 예정이다. 예를 들어 유저가 무언가를 팔기 위해선 간간히 오는 행상인을 기다려야 하고(살아남은 인류가 너무 적으니까), 요원들에게 쥐어줄 장비 하나를 얻기 위해서도 직접 몬스터를 잡고 소재를 연구해 무기를 만들어야 한다. 전투에서 실수하면 요원들이 실명이나 내장 손상과 같은 치명적인 부상을 입어 장시간 요양해야 할 수도 있다. 

 

 

정 사정이 급하면 요양 중인 요원들을 끌고 나가야 하기도 하고?

 

그런 것이 생존물의 매력 아니겠는가. (웃음)

 

물론 부정적인 묘사만 있는 것은 아니다. 때로는 헤이븐 주변에 자원이 많이 매장된 부유섬이 떠내려(?) 온다거나, 지상에 자원을 얻으러 내려갔는데 조난된 요원을 만나 동료로 들일 수도 있다. 기본적으로 세기말 묘사에 충실하겠지만, 이것 때문에 유저들에게 무작정 부정적인 경험만 주진 않을 것이다.

 


 

 

# 액션과 공략이 살아 있는 전투가 목표

 

전작 <언리쉬드>의 경우, 스킬 간의 다양한 연계가 특징인 게임이었다. <솔리더스>의 전투는 어떤가?

 

기본적으로 모바일 RPG같은 실시간 진행이다. 캐릭터들의 공격은 자동으로 진행되지만, 스킬이나 회피, 방어 등의 명령은 유저가 직접 내려야 한다.

 

이번에도 스킬 간의 합(合)에 많이 신경 썼다. 다만 실시간 진행이다 보니, RPG같은 시너지보다는 액션 기반의 시너지에 집중했다. 예를 들어 몬스터 하나가 '방어'로 뒤에 있는 딜러들을 보호한다면 '방어 해제' 효과 스킬로 가드를 부수거나 순간이동 스킬로 적의 뒤를 치는 식이다. 이외에도 캐릭터마다 띄우기나 날리기, 강제 경직 등 다양한 효과를 가진 스킬이 존재한다. 

 

이는 몬스터도 마찬가지다. 일부 보스 몬스터는 스킬로는 대처할 수 없는 스킬을 써 유저가 회피/방어 명령을 내리거나, 함선에 특수 명령을 내려 극복해야 한다. 액션 간의 물고 물리는 합이 핵심이다.

 

 

캐릭터 당 최대 3개 스킬을 가질 수 있다. 파티원이 최고 4명이고, 전투 중 회피나 방어, 포격 등의 명령을 내릴 수도 있다. 조작 피로도가 너무 높진 않을까?

 

<솔리더스>는 단순히 쿨타임에 맞춰 버튼을 누리는 게임이 아니다. 스킬마다 저마다 특수한 효과가 있기 때문에, 몬스터가 어떤 행동을 하는지 보고 최적의 타이밍에 액션을 해야 하는 게임이다. 기본적으로 타이밍 액션을 핵심으로 하고 있기 때문에 조작 피로도 자체는 높지 않을 것이라 생각한다.

 

다만 이런 구상과 별개로, 조작할 것이 많이 스트레스가 높을 수 있다는 것은 개발진도 경계하고 있는 사안이다. 이를 위해 스킬 3개 중 하나는 궁극기로 만들어 조작 템포를 늦추는 등의 방안도 고민 중이다.

 

<솔리더스> 1차 홍보 영상

 

 

스킬 간의 합을 강조하는 것을 보니 공략 요소가 있나 보다.

 

<솔리더스>는 기본적으로 황폐화된 환경에 맞서 싸우는 게임이다. 유저가 전투 중 만날 몬스터도 유저와 같은 수준의 특수 능력은 물론, 죽으면 자폭하며 막대한 피해를 주거나 포효를 해 캐릭터를 무력화시키는 등 기기괴괴한 능력을 가지고 있다.

 

다행히 이런 요소들은 유저가 어떤 맵을 갈지 결정할 때, 오퍼레이터 등을 통해 공략 힌트를 준다. 유저는 이를 보고 해당 지역에 특화해 팀을 짜거나 함선을 세팅해야 한다. 예를 들어 A 지역 보스가 앞서 얘기한 '포효'를 사용한다면 함선에 보스와 반대 속성을 가진 음향장치를 달아 타이밍 맞춰 포효를 무력화시키는 식이다. 공략만 잘하면 개발진이 설정한 능력 이하로도 해당 지역을 클리어할 수 있다.

 

물론 유저의 피지컬(?)이 좋으면 회피와 방어 명령만 잘 써도 보스를 깰 순 있다. <솔리더스>의 전투는 액션을 표방하니까. (웃음)

 

 

함선이 전투에서 하는 역할이 많은 것 같다. 함선 커스터마이징은 어느 정도까지 허용되는가?

 

부품(?) 자체는 3~4개에 불과하다. 하지만 능력치 종류가 많이 분화될 수 있는 종류는 많은 편이다. 예를 들어 어떤 함선은 자원 적재에 특화돼 전투에 도움은 안되지만 복귀할 때 많은 자원을 나를 수 있고, 어떤 함선은 작전 시간이 길어 레이드 보스를 상대할 때 같은 대규모 전투에 특화된 식이다.

 


 

 

17일 공개된 영상에선 지상전만 엿볼 수 있었다. 인터뷰 중 거대 공중 괴수를 포획해 함선을 만들거나 다른 유저의 헤이븐에 침공하는 등의 콘텐츠가 있다고 얘기했는데, 이 부분은 어떻게 구현되나?

 

영지경영 게임처럼 나중에 결과만 스크립트로 전달받는 식으로 간단하게 구현될 것이다.

 

아, 이와 별개로 헤이븐 침공 같은 경우 전투 결과는 간단하게 보여지지만, 침공 전 계획 자체는 제법 머리를 써야 하는 형태로 만들 예정이다. 예를 들어 유저는 상대 헤이븐이 요원들만 침투시켜 은밀하게 자원을 빼올 수도 있고, 함대를 총출동해 말 그대로 전쟁을 할 수도 있다. 

 

전자의 경우 요원들의 능력이 성패에 영향을 끼치고, 작전 특성 상 성공하면 큰 마찰 없이 자원을 빼올 수 있다. 반면 후자의 경우 함대를 동원하기 함선의 능력치가 중요하고, 작전 특성 상 많은 양의 자원을 얻을 순 있지만 어지간히 크게 이기지 않는 한 아군도 많은 피해를 입게 된다. 이 안에서도 함대나 요원 사이에 상성도 존재하고. 유저는 상대 헤이븐의 방어 상태 등을 고려해 적합한 작전을 짜야 한다.

 

 

# 수위(?) 걱정은 안 해도 좋다, 6월 양대 마켓 출시가 목표

 

전작 <언리쉬드>는 방대한 메인 스토리와 무게감 있는 DLC 시나리오로 호평받은 작품이다. <솔리더스>에서도 이것을 기대해도 될까?

 

<솔리더스>의 시나리오는 '몬스☆패닉'으로 유명한 '네오타입' 작가가 메인으로, <언리쉬드>의 이야기를 이끌어 온 '류세린' 작가가 네오타입 작가를 도우며 작업 중이다. 시나리오의 볼륨 자체는 <언리쉬드>보다도 클 것 같다.

 

다만 전작이 메인 스토리를 봐야만 게임을 진행할 수 있는 방식이었다면, <솔리더스>는 게임에서 특정 조건을 달성하면 해당 이야기가 해금돼 따로 볼 수 있는 방식으로 개발 중이다. 예를 들어 특정 건물을 건설하면 이와 관련된 메인 스토리가, 특정 캐릭터가 XX레벨까지 성장하면 해당 캐릭터에 대한 이야기가 스토리 탭에 해금되는 방식이다. 아마 텍스트를 읽기 힘들어 하는 분들도 부담 없이 게임을 즐길 수 있을 것이다.

 

<솔리더스>에 등장하는 요원들 일러스트.  

 

 

<솔리더스>도 DLC 중심의 유료 모델을 사용할까?

 

이번 작품은 <클래시오브클랜>같은 모델이다. 유저는 기본적으로 헤이븐을 경영하거나 요원을 지상으로 보내 자원과 재화를 얻을 수 있다. 이렇게 얻은 것으로 게임 속 모든 콘텐츠를 즐길 수 있다. 물론 캐쉬 등을 써서 시간을 아낄 수도 있고.

 

아, 참고로 티저 페이지에 있는 '듀이라의 주점' 때문에 오해하시는 분들이 많던데, 유료 뽑기가 아니다. 말 그대로 요원들이 랜덤하게 들리고 그 중에서 마음에 드는 요원을 고용할 수 있는 장소일 뿐이다. 요원은 주점 외에도 명성 등의 재화로 특정 캐릭터를 확정 구매하거나, 전투 중 낙오된 요원을 구출해 동료로 만들 수도 있으니 너무 염려하지 않길 바란다.

 


액션 요소가 있는 만큼, 전작과 달리 작업량이 많이 늘었다. 캐릭터 업데이트가 걱정된다.

 

 <언리쉬드>의 경우, 추가되는 캐릭터 양이 너무 많다 보니 묻히는 캐릭터가 많았다. 이번엔 조금 천천히, 모든 캐릭터가 골고루 사랑 받을 수 있도록 게임을 만들려고 한다. 더군다나 <솔리더스>는 지적한 것처럼 캐릭터 하나 만드는데 50일가까지 걸리는 액션 게임이다. 많은 캐릭터를 빠르게 만드는 것은 무리다. (웃음)

 

아마 오픈 기준으로 30개 캐릭터를 선보일 것 같다. 이후 지속적으로 캐릭터가 추가되긴 하겠지만, <언리쉬드> 정도는 아니다. 어떤 때는 기존 캐릭터의 성능이나 외형을 리뉴얼할 수도 있다. 이번에는 캐릭터 하나하나에 더 공들이려 한다.

 

 

<언리쉬드>의 경우, 선정성 이슈로 구글 등 메인 마켓에서 유통되지 못했다. <솔리더스>의 수위는 어느 정도일까? 

 

6월에 iOS와 구글에 출시하는 것이 목표다. 수위는 걱정하지 않아도 좋다. (웃음)​ 

 










 


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