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300여 개의 전략 ‘묘수풀이’에 도전해달라, 브라운더스트 인터뷰 - 인터뷰 - 디스이즈게임
300여 개의 전략 ‘묘수풀이’에 도전해달라, 브라운더스트 인터뷰 2017-04-20 14:39:32 다미롱 (김승현 기자) 8

“이거, 진짜(?) 머리 좀 써야겠는데?” 지난 2월 CBT를 한 모바일 RPG <브라운더스트>를 플레이하고 느낀 소감이다.

 

<브라운더스트>는 근래 찾아보기 힘든 독특한 전략 RPG다. 게임은 <홀오브페임>이나 <나이츠오브클랜>처럼 유저가 전투 전 캐릭터들의 진형이나 행동 순서 하나하나를 설정한 후, 전투 자체는 자동으로 진행하는 방식이다. 어떤 의미에선 RPG 요소가 있는 <풋볼매니저>라고 보는 것이 더 좋을 정도로 전략∙매니지먼트 요소가 강한 게임이다.

 

자동전투, 정확히 말하면 손이 최대한 하지 않는 방향으로 발전한 모바일 RPG의 트렌드를 역행한 작품. 개발사 갬프스는 무슨 각오와 이유로 이런 게임을 개발한 것일까? 갬프스의 이준희 대표의 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 김승현 기자


 

갬프스 이준희 대표

 

 

아트 보고 시작한 게임인데, 이런 요소가 숨어있을 줄은 몰랐다. 언제부터 개발한 작품인가?

 

아트가 마음에 들었다니 다행이다. 개인적으로 ‘요시다 아키히코’의 화풍을 좋아해 많이 영향 받은 그림이다. 국대에서 많이 볼 수 있는 ‘면’ 중심의 그림 대신, 요시다 화백의 그림처럼 캐릭터나 복장의 ‘선’을 많이 강조했는데 다른 유저들도 마음에 들었으면 좋겠다.

 

<브라운더스트>는 2014년부터 구상했다. 개인적으로 PVP 게임을 좋아하는데, 모바일게임이 막 발전하고 있음에도 그런 요소에 중심을 둔 게임이 없었다. 그래서 이런 대전 요소를 모바일에 어떻게 녹이면 좋을까 고민하다가 <브라운더스트>의 규칙을 구상하게 됐다. 아무래도 조작성 같은 디바이스의 한계 등을 고민하면 턴제 전략이 최선이더라. RPG 요소는 이런 전략 고민이 끝난 뒤에 추가됐고.

 

※ 요시다 아키히코: <파이널 판타지 택틱스>, <브레이블리 디폴트>, <니어 오토마타> 등에 참여한 일러스트레이터

 

 

모바일이란 환경은 대전에 어울리지 않는다는 얘기도 있다. 실제로 대부분의 작품이 솔로 플레이 위주로 발전했고….

 

그런 경험 없나? 누군가에게 져서, 자기 전 머리 속에 ‘그 때 이런 선택을 했으면’, ‘이런 전략으로 상대했으면’하는 생각이 계속 멤도는 경험. 나에겐 아주 많이 있다. 이 매력 때문에 대전, 정확히 말하면 PVP를 좋아한다. 모바일이서도 이런 ‘갈구’를 유저들에게 체험시켜주고 싶었다.

 

요시다 아키히로가 그린 <택틱스 오우거> 홍보 이미지

 

 

# 적의 진형과 전략을 ‘파훼’해라! 묘수풀이 같은 PVE

 

전투 전 상대 캐릭터들의 공격 범위나 순서 등을 확인한 후, 이에 맞춰 아군 캐릭터들의 진형이나 공격 순서를 하나하나 설정해 자동으로 전투하는 방식이다. 모바일에선 보기 힘든 방식인데….

 

모바일에 맞는 전략 게임을 고민하다 보니 이런 방식이 떠올랐다. 처음에는 SRPG도 생각했지만, 모바일 특성 상 풀타임 플레이를 계속 하는 것이 힘들다는 생각이 들었다. 전략 게임의 기본인 전투 준비와 매니지먼트 요소에 집중했다. 그래서 적의 공격 범위와 순서를 미리 보고, 그것을 카운터하는 진형을 짜 상대하는 지금의 모습이 되었다.

 

전략성 측면에서 보면 SRPG와 다른 모바일 RPG 사이에 있지 않을까 생각한다. 다만 고민의 밀도 하나만은 SRPG 못지 않을 것이다.

 

 

모바일 RPG치고는 파티 숫자가 많다. 다른 게임은 3~5명 정도인데, <브라운더스트>는 9명이다.

 

처음엔 더 많았다. 6X3칸에 캐릭터 18명을 모두 배치할 수 있었으니까. 전략 게임에서 기획을 시작한 만큼, 방진과 방진의 부딪힘이라는 콘셉트였다.

 

하지만 공간을 다 쓰다 보니 ‘진형’ 설정이라는 느낌이 잘 살지 않더라. 그래서 조금씩 캐릭터를 줄이다가 지금의 9명 모델로 확정됐다. 이것보다 더 위로 가면 진형의 의미가 없어지거나 범위 공격이 너무 강해졌고, 이것보다 더 밑으로 내려가면 ‘진형’이라는 전략성보다는 캐릭터 하나하나의 강함이 부각되는 RPG 느낌이 너무 강해지더라.

 

<브라운더스트> 홍보 영상

 

 

전반적으로 적의 진형을 보고 최적의 (아군) 진형을 찾아내는 ‘묘수풀이’ 느낌이다.

 

맞다. 어떤 유저는 퀴즈라고 말하기도 하더라. (웃음) 실제로 스테이지 콘텐츠의 경우, 난이도가 높아질수록 적의 진형을 파훼하는 구성을 찾아내는 것이 중요하다. 반대로 비동기 PVP의 경우, 어떤 적과 싸워도 내 힘을 100% 발휘할 수 있는 단단한 진형을 짜는 것이 중요하고.

 

 

요즘 모바일 RPG에 익숙한 이들에겐 게임이 너무 어렵진 않을까?

 

처음부터 모든 것을 고려해야 하는 것은 아니다. 처음엔 기본적인 튜토리얼이 진행되고, 이 때 짜여진 기본적인 진형에 유저가 새로 얻은 캐릭터를 넣고 진형을 바꾸며 조금씩 게임을 배워하는 식으로 진행된다.

 

초반엔 그럴 일이 별로 않았지만, 만약 전투에 지더라도 화면을 보면 내가 왜 졌는지 충분히 잘 알 수 있다. 유저는 이것을 보고 내 진형을 바꿔 다시 도전할 수 있다. 개인적으론 이렇게 생각한 것과 다른 결과가 나왔을 때, 진형을 조금씩 바꿔가며 진 전투를 이기게 만들고 별 하나짜리 성취도를 별 3개로 만드는 과정이 우리 게임의 재미라고 생각한다.

 

캐릭터들의 공격 범위나 순서를 고려해, 아군의 진형과 행동 순서를 설정해야 한다.

 

 

배치 후엔 지동전투라고 하더라도, 기본적으로 매 스테이지마다 진형을 고민을 해야 하는 방식이다. 전략 마니아는 몰라도, 일반 유저들에겐 (모바일게임 답지 않게) 손이 너무 간다고 느껴지지 않을까?

 

고민이 시도 때도 없이 오진 않는다. 한 지역에 10개 스테이지가 있다면 그 중 난이도 있는 스테이지는 5, 10 둘뿐이다. 여기만 넘을 수 있으면 그 뒤에 이어지는 스테이지는 이전에 짠 진형을 바꾸지 않아도 깰 수 있다. 모든 스테이지에서 별 3개 받는 것이 목표가 아니라면, 스테이지 돌파는 다른 모바일 RPG처럼 (비교적) 가볍게 진행된다.

 

물론 “나는 모든 스테이지에서 별 3개를 받겠다”, 혹은 “낮은 랭크 캐릭터로만 모든 스테이지를 돌파하겠다” 같이 스스로에게 도전과제(?)를 부여하는 유저들이라면 문제를 원 없이 풀 수 있을 것이다. 선택은 여러분의 몫이다.

 

 

그 문제가 루즈해지진 않을까? <브라운더스트>의 캐릭터 유형은 공격/방어/지원/마법 4개인데, 그렇다면 아무리 다른 조합을 시도해도 언젠간 플레이 경험 자체가 고착될 것 같은데….

 

캐릭터 유형이 4개긴 하지만, 캐릭터의 성격이 4개인 것은 아니다. 예를 들어 똑같은 공격형이라고 하더라도 단순 근거리/원거리 분류 외에도 누구는 맨 뒤에 있는 적만 공격할 수 있고 누구는 자폭 기능을 가진 대신 적 하나 주변에 막대한 피해를 주는 등 개성이 천차만별이다. 이렇게 각양각색의 유닛들이 짠 진형을 돌파하는 것이 ‘기본’이다.

 

여기에 중반 이후부터는 중요한 스테이지에 특수한 보스 몬스터가 등장한다. 예를 들어 어떤 보스는 4라운드 뒤에 ‘광폭화’ 패턴을 시작해 무조건 그 전에 끝내야 하거나, 어떤 보스는 공격 범위가 파격적으로 넓어 아군이 진형 측면에서 패널티를 안고 싸워야 하는 식이다. 이런 식으로 기존의 틀을 깬 보스로 매번 다른 문제, 다른 느낌을 줄 예정이다.

 


 

 

# 메인은 전략 대전! 최종 목표는 심리전 있는 실시간 PVP

 

<브라운더스트>는 유닛 성장이 있는 RPG다. 고레벨, 고등급 캐릭터의 존재가 이런 전략성을 해치진 않을까?

 

영향이 없다고는 말할 수 없다. 하지만 다른 RPG에 비하면 미미한 수준일 것이다. 일단 게임의 한 파티가 9명으로 구성돼, 레벨 높고 등급 높은 캐릭터 하나 있다고 그 영향력이 클 수가 없다. 설사 9명 풀파티를 고등급 캐릭터로 도배해도 상황은 크게 달라지지 않는다. 진형이나 캐릭터 간의 시너지 등에 대한 이해가 없다면 최고 등급 캐릭터 부대도 태생 2성 ‘투석기 농부’ 부대에 쓸려버릴 수 있다.

 

오히려 우리가 레벨/등급 같은 RPG 요소에서 신경쓴 것은 강함이 아니라 ‘시너지와 전략의 폭’이다. <브라운더스트>의 캐릭터들은 특정 등급에 도달할 때마다 새로운 기술을 배울 수 있다. 그리고 기술이 늘어난다는 것은 곧 캐릭터 간의 시너지와 전반적인 전략의 폭이 늘어난다는 의미다.

 

 

일반적으로 RPG는 내 캐릭터의 ‘강함’을 부각하는데, 전략은 (상대적으로) 동등한 조건에서 서로의 실력을 겨루는데 초점을 맞춘다. ‘전략 RPG’인 <브라운더스트>는 어느 쪽에 무게를 두는가?

 

전략, 그리고 대전이다. 앞서 얘기했던 것처럼 <브라운더스트>는 PVP로 기획을 시작한 게임이다. 진형이나 공격 순서를 결정하는 것, 다양한 캐릭터 성격 모두 모바일에서 어떻게 PVP를 잘 보여줄 수 있을까 고민하는 과정에서 탄생한 시스템이고. 오픈 때는 1:1 비동기 PVP 콘텐츠만 있겠지만, 추후 점령 콘셉트의 PVP, 실시간 PVP 등을 추가할 예정이다.

 

아, 물론 그렇다고 스테이지 같은 PVE를 경시하겠다는 의미는 아니다. PVE 콘텐츠는 그 자체로 유저들에게 훌륭한 목적을 제공하니까. 특히나 <브라운더스트> 같은 묘수풀이형 게임은 더더욱. PVE 미션은 오픈 때만 300개(하드모드 포함하면 600개)가 제공될 것이고, 이후에도 지속적으로 추가할 예정이다.

 


 

 

점령전과 실시간 PVP? <브라운더스트>는 턴제 게임인데 이게 어떤 식으로 구현되나?

 

점령전은 일종의 땅따먹기 개념이다. 월드맵 같은 곳에 여러 거점이 있어, 특정 거점을 점령하고 있는 상대를 쓰러트려 그 거점을 차지하는 것이 목표다. 거점을 차지하고 있는 유저를 쓰러트려야 하므로, 내가 공격할 때는 특정 상대의 진형을 파훼할 수 있도록 부대를 구성하고 진형을 짜야 한다.

 

거점을 점령한 뒤에는 1:1 비동기 PVP 부대를 세팅한 것처럼 누구와 싸워도 힘을 발휘할 수 있는 견고한 진형을 짜야 하고…. 또한 점령전의 경우, 말 그대로 다수의 거점을 점령할 수도 있기 때문에 주력 멤버 외에도 평소 쓰지 않던 까다로운 캐릭터도 적극적으로 활용야 한다. 어쩌면 그 덕에 평소 사용할 일 없었던 전략을 시도해야 할 수도 있고.

 

 

실시간 PVP는 어떤 방식일까?

 

매치메이킹으로 상대와 만난 뒤, 두 유저가 번갈아 가면서 전장에 자기 캐릭터를 배치하는 방식이다. 방식은 조금 다르지만, <리그오브레전드>의 밴픽 시스템을 생각하면 편하다. 예를 들어 A 유저가 처음에 자기 캐릭터 1명을 배치하면, B 유저가 그 다음에 자기 캐릭터 2명을 배치하고, 다음에 A 유저가 이걸 보고 자기 캐릭터 2명을 배치하는 식이다.

 

기본적으로 서로 엇박자로 캐릭터를 배치하기 때문에 상대가 이 캐릭터를 왜 지금, 이 자리에 배치하며 신경 써야 한다. 상대가 배치한 캐릭터를 보고 덱(?)을 짐작할 수도 있고, 반대로 이를 노리고 엉뚱한 캐릭터를 배치하는 등 치열한 심리전이 벌어지지 않을까 기대한다.

 


 

 

# 24일, 600개 스테이지를 가지고 출시

 

전반적으로 톱니바퀴처럼 캐릭터들의 성능이 맞물리는 것을 추구한 느낌이다. 그렇다면 뽑기 중심의 BM이 오히려 해가 되진 않을까? 좋은 게 나와도 내 부대와 어울리지 않으면 꽝처럼 느껴질텐데….

 

앞서 얘기했듯이 좋은 캐릭터를 얻었다고 부대가 드라마틱하게 강해지는 것은 전략에 중점을 둔 게임 밸런스론 좋지 않다고 생각한다. 때문에 우리가 대신 주려는 것은 새로운 전략과 가능성이다.

 

예를 들면 이런 식이다. 뽑기로 얻을 수 있는 캐릭터 중 상대 너머의 적에게 도발 효과를 가진 '징표'를 찍는 캐릭터가 있다. 일반적인 파티에선 이 캐릭터 하나 추가됐다고 크게 바뀌는 점은 없다. 하지만 스테이지에서 얻을 수 있는 ‘위글’이라는 자폭 광역 캐릭터와 결합되면 징표를 이용해 적진 한복판을 초토화시킬 수 파티가 완성된다.

 

이런 식으로 뽑기를 통해선 캐릭터 간의 시너지를 극대화하거나 변칙적인 특화 전략을 시도할 수 있는 기회를 제공할 예정이다. 뽑기가 곧 새로운 해법을 주는 셈이다. 어차피 기본적인 전략은 기본 캐릭터와 스테이지 보상 캐릭터로도 충분히 구사할 수 있으니까.

 

 

시너지 위주로 디자인되었단 얘기는 결국 경우의 수가 엄창 많단 얘기다. 밸런스 문제 없을까?

 

개발자로서 완벽한 밸런스를 장담하고 싶지만, 우리도 사람인 이상 흠이 없진 않을 것이다. 다만 자신할 수 있는 것은 완벽한 밸런스로 시작할 순 없더라도, 계속 완벽한 밸런스를 만들어 가겠다는 것이다. 특히 소외 받는 캐릭터나 콘셉트가 있다면, 이후 계속 시너지 낼 수 있는 캐릭터를 추가해 전략의 다양성을 늘리도록 하겠다.

 


 

 

24일 출시다. 오픈 볼륨은 얼마나 될까?

 

하드 모드 포함해 600개 스테이지, 1:1 비동기 PVP 콘텐츠, 그리고 각기 다른 특성의 캐릭터 100개를 선보일 예정이다. 그리고 출시 1~2달 내에 앞서 얘기한 점령전 방식의 PVP를 추가할 예정이다. 실시간 PVP는 개인적으론 오픈 스펙에라도 넣고 싶지만, 아무래도 게임 이해도가 높아야 제대로 즐길 수 있는 콘텐츠다 보니 유저 분들의 이해도가 충분히 올라왔을 때 업데이트될 것 같다. 

 

 

게임이 추구하는 가치와 방식 모두 요즘 모바일게임과는 거리가 있다. 불안하진 않나?

 

우린 오히려 반대로 생각한다. 이런 게임이 없으니 오히려 도전할 만 하다고. 오히려 우리같은 소규모 개발사가 트렌드 따라가는 것이 더 힘들다. 이미 출시된 게임의 노하우와 콘텐츠를 언제, 어떻게 따라가겠는가. (웃음)

 

그리고 이런 게임이 인기가 없다고 생각하지도 않는다. 이미 <홀오브페임>이나 <나이츠 오브 클랜> 같은 게임이 나와 사랑 받고 있다. 나처럼 대전 게임, 전략 게임을 좋아하는 이들이 아직 남아있다. 

 

개인적으로 걱정했던 것은 우리가 모바일에서 전략을 풀어낸 방식이 다른 유저들에게도 먹힐 수 있을까였다. 아무래도 턴제 전략 자체가 마니악한데다가, 이런 방식의 게임도 이전에 없었으니까. 하지만 다행히도 퍼블리싱 계약을 한 네오위즈도, 그리고 CBT에 참여해 준 유저들도 모두 우리 게임을 좋게 평가해줬다. 그것이 너무도 기뻤다. 덕분에 CBT 이후 걱정 없이 게임만 다듬을 수 있었다.

 

24일 <브라운더스트>가 출시된다. 유저 분들이 우리가 꿈꾼 전략의 재미를 함께 느껴주셨으면 좋겠다.

 

메인 스토리도 스테이지 300개 분량의 이야기가 준비돼 있다. 

 





 

“이거, 진짜(?) 머리 좀 써야겠는데?” 지난 2월 CBT를 한 모바일 RPG <브라운더스트>를 플레이하고 느낀 소감이다.

 

<브라운더스트>는 근래 찾아보기 힘든 독특한 전략 RPG다. 게임은 <홀오브페임>이나 <나이츠오브클랜>처럼 유저가 전투 전 캐릭터들의 진형이나 행동 순서 하나하나를 설정한 후, 전투 자체는 자동으로 진행하는 방식이다. 어떤 의미에선 RPG 요소가 있는 <풋볼매니저>라고 보는 것이 더 좋을 정도로 전략∙매니지먼트 요소가 강한 게임이다.

 

자동전투, 정확히 말하면 손이 최대한 하지 않는 방향으로 발전한 모바일 RPG의 트렌드를 역행한 작품. 개발사 갬프스는 무슨 각오와 이유로 이런 게임을 개발한 것일까? 갬프스의 이준희 대표의 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 김승현 기자


 

갬프스 이준희 대표

 

 

아트 보고 시작한 게임인데, 이런 요소가 숨어있을 줄은 몰랐다. 언제부터 개발한 작품인가?

 

아트가 마음에 들었다니 다행이다. 개인적으로 ‘요시다 아키히코’의 화풍을 좋아해 많이 영향 받은 그림이다. 국대에서 많이 볼 수 있는 ‘면’ 중심의 그림 대신, 요시다 화백의 그림처럼 캐릭터나 복장의 ‘선’을 많이 강조했는데 다른 유저들도 마음에 들었으면 좋겠다.

 

<브라운더스트>는 2014년부터 구상했다. 개인적으로 PVP 게임을 좋아하는데, 모바일게임이 막 발전하고 있음에도 그런 요소에 중심을 둔 게임이 없었다. 그래서 이런 대전 요소를 모바일에 어떻게 녹이면 좋을까 고민하다가 <브라운더스트>의 규칙을 구상하게 됐다. 아무래도 조작성 같은 디바이스의 한계 등을 고민하면 턴제 전략이 최선이더라. RPG 요소는 이런 전략 고민이 끝난 뒤에 추가됐고.

 

※ 요시다 아키히코: <파이널 판타지 택틱스>, <브레이블리 디폴트>, <니어 오토마타> 등에 참여한 일러스트레이터

 

 

모바일이란 환경은 대전에 어울리지 않는다는 얘기도 있다. 실제로 대부분의 작품이 솔로 플레이 위주로 발전했고….

 

그런 경험 없나? 누군가에게 져서, 자기 전 머리 속에 ‘그 때 이런 선택을 했으면’, ‘이런 전략으로 상대했으면’하는 생각이 계속 멤도는 경험. 나에겐 아주 많이 있다. 이 매력 때문에 대전, 정확히 말하면 PVP를 좋아한다. 모바일이서도 이런 ‘갈구’를 유저들에게 체험시켜주고 싶었다.

 

요시다 아키히로가 그린 <택틱스 오우거> 홍보 이미지

 

 

# 적의 진형과 전략을 ‘파훼’해라! 묘수풀이 같은 PVE

 

전투 전 상대 캐릭터들의 공격 범위나 순서 등을 확인한 후, 이에 맞춰 아군 캐릭터들의 진형이나 공격 순서를 하나하나 설정해 자동으로 전투하는 방식이다. 모바일에선 보기 힘든 방식인데….

 

모바일에 맞는 전략 게임을 고민하다 보니 이런 방식이 떠올랐다. 처음에는 SRPG도 생각했지만, 모바일 특성 상 풀타임 플레이를 계속 하는 것이 힘들다는 생각이 들었다. 전략 게임의 기본인 전투 준비와 매니지먼트 요소에 집중했다. 그래서 적의 공격 범위와 순서를 미리 보고, 그것을 카운터하는 진형을 짜 상대하는 지금의 모습이 되었다.

 

전략성 측면에서 보면 SRPG와 다른 모바일 RPG 사이에 있지 않을까 생각한다. 다만 고민의 밀도 하나만은 SRPG 못지 않을 것이다.

 

 

모바일 RPG치고는 파티 숫자가 많다. 다른 게임은 3~5명 정도인데, <브라운더스트>는 9명이다.

 

처음엔 더 많았다. 6X3칸에 캐릭터 18명을 모두 배치할 수 있었으니까. 전략 게임에서 기획을 시작한 만큼, 방진과 방진의 부딪힘이라는 콘셉트였다.

 

하지만 공간을 다 쓰다 보니 ‘진형’ 설정이라는 느낌이 잘 살지 않더라. 그래서 조금씩 캐릭터를 줄이다가 지금의 9명 모델로 확정됐다. 이것보다 더 위로 가면 진형의 의미가 없어지거나 범위 공격이 너무 강해졌고, 이것보다 더 밑으로 내려가면 ‘진형’이라는 전략성보다는 캐릭터 하나하나의 강함이 부각되는 RPG 느낌이 너무 강해지더라.

 

<브라운더스트> 홍보 영상

 

 

전반적으로 적의 진형을 보고 최적의 (아군) 진형을 찾아내는 ‘묘수풀이’ 느낌이다.

 

맞다. 어떤 유저는 퀴즈라고 말하기도 하더라. (웃음) 실제로 스테이지 콘텐츠의 경우, 난이도가 높아질수록 적의 진형을 파훼하는 구성을 찾아내는 것이 중요하다. 반대로 비동기 PVP의 경우, 어떤 적과 싸워도 내 힘을 100% 발휘할 수 있는 단단한 진형을 짜는 것이 중요하고.

 

 

요즘 모바일 RPG에 익숙한 이들에겐 게임이 너무 어렵진 않을까?

 

처음부터 모든 것을 고려해야 하는 것은 아니다. 처음엔 기본적인 튜토리얼이 진행되고, 이 때 짜여진 기본적인 진형에 유저가 새로 얻은 캐릭터를 넣고 진형을 바꾸며 조금씩 게임을 배워하는 식으로 진행된다.

 

초반엔 그럴 일이 별로 않았지만, 만약 전투에 지더라도 화면을 보면 내가 왜 졌는지 충분히 잘 알 수 있다. 유저는 이것을 보고 내 진형을 바꿔 다시 도전할 수 있다. 개인적으론 이렇게 생각한 것과 다른 결과가 나왔을 때, 진형을 조금씩 바꿔가며 진 전투를 이기게 만들고 별 하나짜리 성취도를 별 3개로 만드는 과정이 우리 게임의 재미라고 생각한다.

 

캐릭터들의 공격 범위나 순서를 고려해, 아군의 진형과 행동 순서를 설정해야 한다.

 

 

배치 후엔 지동전투라고 하더라도, 기본적으로 매 스테이지마다 진형을 고민을 해야 하는 방식이다. 전략 마니아는 몰라도, 일반 유저들에겐 (모바일게임 답지 않게) 손이 너무 간다고 느껴지지 않을까?

 

고민이 시도 때도 없이 오진 않는다. 한 지역에 10개 스테이지가 있다면 그 중 난이도 있는 스테이지는 5, 10 둘뿐이다. 여기만 넘을 수 있으면 그 뒤에 이어지는 스테이지는 이전에 짠 진형을 바꾸지 않아도 깰 수 있다. 모든 스테이지에서 별 3개 받는 것이 목표가 아니라면, 스테이지 돌파는 다른 모바일 RPG처럼 (비교적) 가볍게 진행된다.

 

물론 “나는 모든 스테이지에서 별 3개를 받겠다”, 혹은 “낮은 랭크 캐릭터로만 모든 스테이지를 돌파하겠다” 같이 스스로에게 도전과제(?)를 부여하는 유저들이라면 문제를 원 없이 풀 수 있을 것이다. 선택은 여러분의 몫이다.

 

 

그 문제가 루즈해지진 않을까? <브라운더스트>의 캐릭터 유형은 공격/방어/지원/마법 4개인데, 그렇다면 아무리 다른 조합을 시도해도 언젠간 플레이 경험 자체가 고착될 것 같은데….

 

캐릭터 유형이 4개긴 하지만, 캐릭터의 성격이 4개인 것은 아니다. 예를 들어 똑같은 공격형이라고 하더라도 단순 근거리/원거리 분류 외에도 누구는 맨 뒤에 있는 적만 공격할 수 있고 누구는 자폭 기능을 가진 대신 적 하나 주변에 막대한 피해를 주는 등 개성이 천차만별이다. 이렇게 각양각색의 유닛들이 짠 진형을 돌파하는 것이 ‘기본’이다.

 

여기에 중반 이후부터는 중요한 스테이지에 특수한 보스 몬스터가 등장한다. 예를 들어 어떤 보스는 4라운드 뒤에 ‘광폭화’ 패턴을 시작해 무조건 그 전에 끝내야 하거나, 어떤 보스는 공격 범위가 파격적으로 넓어 아군이 진형 측면에서 패널티를 안고 싸워야 하는 식이다. 이런 식으로 기존의 틀을 깬 보스로 매번 다른 문제, 다른 느낌을 줄 예정이다.

 


 

 

# 메인은 전략 대전! 최종 목표는 심리전 있는 실시간 PVP

 

<브라운더스트>는 유닛 성장이 있는 RPG다. 고레벨, 고등급 캐릭터의 존재가 이런 전략성을 해치진 않을까?

 

영향이 없다고는 말할 수 없다. 하지만 다른 RPG에 비하면 미미한 수준일 것이다. 일단 게임의 한 파티가 9명으로 구성돼, 레벨 높고 등급 높은 캐릭터 하나 있다고 그 영향력이 클 수가 없다. 설사 9명 풀파티를 고등급 캐릭터로 도배해도 상황은 크게 달라지지 않는다. 진형이나 캐릭터 간의 시너지 등에 대한 이해가 없다면 최고 등급 캐릭터 부대도 태생 2성 ‘투석기 농부’ 부대에 쓸려버릴 수 있다.

 

오히려 우리가 레벨/등급 같은 RPG 요소에서 신경쓴 것은 강함이 아니라 ‘시너지와 전략의 폭’이다. <브라운더스트>의 캐릭터들은 특정 등급에 도달할 때마다 새로운 기술을 배울 수 있다. 그리고 기술이 늘어난다는 것은 곧 캐릭터 간의 시너지와 전반적인 전략의 폭이 늘어난다는 의미다.

 

 

일반적으로 RPG는 내 캐릭터의 ‘강함’을 부각하는데, 전략은 (상대적으로) 동등한 조건에서 서로의 실력을 겨루는데 초점을 맞춘다. ‘전략 RPG’인 <브라운더스트>는 어느 쪽에 무게를 두는가?

 

전략, 그리고 대전이다. 앞서 얘기했던 것처럼 <브라운더스트>는 PVP로 기획을 시작한 게임이다. 진형이나 공격 순서를 결정하는 것, 다양한 캐릭터 성격 모두 모바일에서 어떻게 PVP를 잘 보여줄 수 있을까 고민하는 과정에서 탄생한 시스템이고. 오픈 때는 1:1 비동기 PVP 콘텐츠만 있겠지만, 추후 점령 콘셉트의 PVP, 실시간 PVP 등을 추가할 예정이다.

 

아, 물론 그렇다고 스테이지 같은 PVE를 경시하겠다는 의미는 아니다. PVE 콘텐츠는 그 자체로 유저들에게 훌륭한 목적을 제공하니까. 특히나 <브라운더스트> 같은 묘수풀이형 게임은 더더욱. PVE 미션은 오픈 때만 300개(하드모드 포함하면 600개)가 제공될 것이고, 이후에도 지속적으로 추가할 예정이다.

 


 

 

점령전과 실시간 PVP? <브라운더스트>는 턴제 게임인데 이게 어떤 식으로 구현되나?

 

점령전은 일종의 땅따먹기 개념이다. 월드맵 같은 곳에 여러 거점이 있어, 특정 거점을 점령하고 있는 상대를 쓰러트려 그 거점을 차지하는 것이 목표다. 거점을 차지하고 있는 유저를 쓰러트려야 하므로, 내가 공격할 때는 특정 상대의 진형을 파훼할 수 있도록 부대를 구성하고 진형을 짜야 한다.

 

거점을 점령한 뒤에는 1:1 비동기 PVP 부대를 세팅한 것처럼 누구와 싸워도 힘을 발휘할 수 있는 견고한 진형을 짜야 하고…. 또한 점령전의 경우, 말 그대로 다수의 거점을 점령할 수도 있기 때문에 주력 멤버 외에도 평소 쓰지 않던 까다로운 캐릭터도 적극적으로 활용야 한다. 어쩌면 그 덕에 평소 사용할 일 없었던 전략을 시도해야 할 수도 있고.

 

 

실시간 PVP는 어떤 방식일까?

 

매치메이킹으로 상대와 만난 뒤, 두 유저가 번갈아 가면서 전장에 자기 캐릭터를 배치하는 방식이다. 방식은 조금 다르지만, <리그오브레전드>의 밴픽 시스템을 생각하면 편하다. 예를 들어 A 유저가 처음에 자기 캐릭터 1명을 배치하면, B 유저가 그 다음에 자기 캐릭터 2명을 배치하고, 다음에 A 유저가 이걸 보고 자기 캐릭터 2명을 배치하는 식이다.

 

기본적으로 서로 엇박자로 캐릭터를 배치하기 때문에 상대가 이 캐릭터를 왜 지금, 이 자리에 배치하며 신경 써야 한다. 상대가 배치한 캐릭터를 보고 덱(?)을 짐작할 수도 있고, 반대로 이를 노리고 엉뚱한 캐릭터를 배치하는 등 치열한 심리전이 벌어지지 않을까 기대한다.

 


 

 

# 24일, 600개 스테이지를 가지고 출시

 

전반적으로 톱니바퀴처럼 캐릭터들의 성능이 맞물리는 것을 추구한 느낌이다. 그렇다면 뽑기 중심의 BM이 오히려 해가 되진 않을까? 좋은 게 나와도 내 부대와 어울리지 않으면 꽝처럼 느껴질텐데….

 

앞서 얘기했듯이 좋은 캐릭터를 얻었다고 부대가 드라마틱하게 강해지는 것은 전략에 중점을 둔 게임 밸런스론 좋지 않다고 생각한다. 때문에 우리가 대신 주려는 것은 새로운 전략과 가능성이다.

 

예를 들면 이런 식이다. 뽑기로 얻을 수 있는 캐릭터 중 상대 너머의 적에게 도발 효과를 가진 '징표'를 찍는 캐릭터가 있다. 일반적인 파티에선 이 캐릭터 하나 추가됐다고 크게 바뀌는 점은 없다. 하지만 스테이지에서 얻을 수 있는 ‘위글’이라는 자폭 광역 캐릭터와 결합되면 징표를 이용해 적진 한복판을 초토화시킬 수 파티가 완성된다.

 

이런 식으로 뽑기를 통해선 캐릭터 간의 시너지를 극대화하거나 변칙적인 특화 전략을 시도할 수 있는 기회를 제공할 예정이다. 뽑기가 곧 새로운 해법을 주는 셈이다. 어차피 기본적인 전략은 기본 캐릭터와 스테이지 보상 캐릭터로도 충분히 구사할 수 있으니까.

 

 

시너지 위주로 디자인되었단 얘기는 결국 경우의 수가 엄창 많단 얘기다. 밸런스 문제 없을까?

 

개발자로서 완벽한 밸런스를 장담하고 싶지만, 우리도 사람인 이상 흠이 없진 않을 것이다. 다만 자신할 수 있는 것은 완벽한 밸런스로 시작할 순 없더라도, 계속 완벽한 밸런스를 만들어 가겠다는 것이다. 특히 소외 받는 캐릭터나 콘셉트가 있다면, 이후 계속 시너지 낼 수 있는 캐릭터를 추가해 전략의 다양성을 늘리도록 하겠다.

 


 

 

24일 출시다. 오픈 볼륨은 얼마나 될까?

 

하드 모드 포함해 600개 스테이지, 1:1 비동기 PVP 콘텐츠, 그리고 각기 다른 특성의 캐릭터 100개를 선보일 예정이다. 그리고 출시 1~2달 내에 앞서 얘기한 점령전 방식의 PVP를 추가할 예정이다. 실시간 PVP는 개인적으론 오픈 스펙에라도 넣고 싶지만, 아무래도 게임 이해도가 높아야 제대로 즐길 수 있는 콘텐츠다 보니 유저 분들의 이해도가 충분히 올라왔을 때 업데이트될 것 같다. 

 

 

게임이 추구하는 가치와 방식 모두 요즘 모바일게임과는 거리가 있다. 불안하진 않나?

 

우린 오히려 반대로 생각한다. 이런 게임이 없으니 오히려 도전할 만 하다고. 오히려 우리같은 소규모 개발사가 트렌드 따라가는 것이 더 힘들다. 이미 출시된 게임의 노하우와 콘텐츠를 언제, 어떻게 따라가겠는가. (웃음)

 

그리고 이런 게임이 인기가 없다고 생각하지도 않는다. 이미 <홀오브페임>이나 <나이츠 오브 클랜> 같은 게임이 나와 사랑 받고 있다. 나처럼 대전 게임, 전략 게임을 좋아하는 이들이 아직 남아있다. 

 

개인적으로 걱정했던 것은 우리가 모바일에서 전략을 풀어낸 방식이 다른 유저들에게도 먹힐 수 있을까였다. 아무래도 턴제 전략 자체가 마니악한데다가, 이런 방식의 게임도 이전에 없었으니까. 하지만 다행히도 퍼블리싱 계약을 한 네오위즈도, 그리고 CBT에 참여해 준 유저들도 모두 우리 게임을 좋게 평가해줬다. 그것이 너무도 기뻤다. 덕분에 CBT 이후 걱정 없이 게임만 다듬을 수 있었다.

 

24일 <브라운더스트>가 출시된다. 유저 분들이 우리가 꿈꾼 전략의 재미를 함께 느껴주셨으면 좋겠다.

 

메인 스토리도 스테이지 300개 분량의 이야기가 준비돼 있다. 

 





 

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