취재

주식회사 5민랩 "돈을 써도 아깝지 않은 게임 만들겠다"

가나 (최영락) | 2017-08-02 17:33:53

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5민랩은 ‘세상을 즐겁게 만드는 실험실’이란 이름 아래 4년 전 설립된 게임회사다. 설립 이후 4명의 직원은 20명이 됐고, 총 6개의 모바일, VR게임이 나왔다. 작은 규모의 회사로 볼 수 있지만 발전 가능성은 무궁무진하다. 힘내라 게임人상부터 유니티 베스트 VR상까지 다양한 수상 경력으로 실력을 뽐냈다.

 

디스이즈게임은 중국 게임시장에 처음 뛰어든 5민랩을 차이나조이 현장에서 만났다. 차이나조이에 처음 왔다는 김경희 경영이사의 눈을 통해 중국 VR게임의 가능성과 5민랩의 포부를 들어봤다. /상하이=디스이즈게임 최영락 기자


 

5민랩 김경희 경영이사

 

 

# 작지만 강한 게임회사, 5민랩

 

디스이즈게임: 5민랩이 어떤 회사인지 간략하게 소개 바란다.

 

김경희(5민랩): 5민랩은 유저가 오랜 시간 붙잡고 하는 게임 대신, 짧은 시간 가볍게 즐길 수 있는 게임을 만드는 회사다. 변화가 빠른 콘텐츠 시장에 기민하게 대응해 좋은 콘텐츠를 만들자는 취지를 담고 있다. 박문형 대표를 포함해 기술 등 프로그래머의 비중이 큰 회사다. 게임 시스템을 안정적으로 만드는 것에 정점을 유지하고 있다. 그래픽 부분도 꾸준한 보완 작업을 통해 역량을 키우고 있다.

 

게임 기획에서는 다른 게임을 베끼지 않고 이전에 없던 독창성을 추구한다. 우리가 출시한 게임들은 저마다 기존 게임과 다른 특징들을 한 가지씩 가지고 있다. 항상 새로운 것에 도전하는  문화가 있다. 단, 내부적으로 완급을 조절해 수익 추구와 예술성이 서로 조화될 수 있도록 한다. 

 

 

차이나조이에 처음 와본 소감은?

 

행사장 규모에 놀랐고, 상하이 날씨에 놀랐다. 

 

아쉬운 점이라면 중국의 인디게임들을 많이 살펴보지 못 한 점이다. GDC의 경우 인디게임 만의 행사나 부스도 많은데, 차이나조이는 잘 나가는 회사들을 위한 장소처럼 보인다. 단, 바이어들이 많이 찾는 장소라는 점에서 사업적인 측면으로는 좋은 것 같다.

 

 

5민랩의 해외 진출 상황은 어떠한가?

 

5민랩은 모든 게임을 글로벌로 출시하는 것이 기본이다. 한국어, 일본어, 영어, 스페인어로 출시하며, 경우에 따라 중국어(간체)가 포함된다. 

 

처음 모바일게임 <꼬모: 냥이추적자> 출시되면서 좋은 성과를 거뒀다. 당시 <쿠키런> 등 런 게임들이 많이 소개된 상황에서 의미 있는 성과였다. 회사의 성과가 올라가고 브랜드 이미지는 점점 높아졌다. 이후 일본 회사와 IP 관련 협업을 맺으면서, 역량 확대는 물론 재정적으로 탄탄해지는 기회가 됐다.

 

5민랩 모바일게임 <꼬모: 냥이추적자> 영상 

 


 

 

최근 출시된 5민랩 모바일게임 <브릭스케이프>의 성과는?

 

회사 역량을 널리 알리기 위해 개발된 모델이다. 개발 단계에서 시행착오가 많았다. 수치상 의미 있는 결과를 공개하기 어렵지만, 퍼즐게임을 좋아하는 유저들 사이에서 반응이 좋았다. 총 600개 이상의 스테이지가 존재하는데, 한 달도 안 돼서 모든 스테이지를 클리어 한 유저가 등장했었다. 큰 성과라고 표명하기에는 아직 해결해야 할 숙제들이 많은 것 같다.

 

 

<브릭스케이프> 출시까지 특별한 사연이 있다고 들었다.

 

처음에는 5민랩의 한원제 프로그래머가 퍼즐게임을 좋아해 혼자서 뚝딱 만들고 있었다. 독자 개발을 진행하고 있던 게임이 프로토타입으로 사내에서 좋은 반응을 얻었다. 좋은 게임은 플레이(조작) 하기 쉽지만 클리어하기 어려운 게임이라고 봤는데, 여기에 <브릭스케이프>가 부합했다. 

 

처음에는 VR게임으로 개발하고자 했다. 결국 효율적인 부분을 고려해 모바일게임으로 출시됐지만, VR게임 역량을 다듬는 점에서 역할이 있었다고 본다.

 

 

모바일게임과 VR게임 개발에 주력하는 것으로 안다. 대표작을 하나 뽑자면?

 

VR게임 <토이 클래시>를 뽑는다. 책상 위의 장난감을 업그레이드하고 나만의 전략을 사용하는 타워 오펜스 게임이다. 구글 플레이에 출시됐고 현재는 PS VR 버전도 준비 중이다. VR, AR 콘텐츠를 좋아하는 유저라면 후회하지 않을 거라고 본다. <토이클래시>는 작년 10월 게임창조오디션 우수상을 시작으로 올해 5월 G-RANK 챌린지서울상과 Unite 17 Best VR상을 받은 작품이다.

 

5민랩 모바일게임 <브릭스케이프> 영상

 

 

 

# VR 시장, 아직 갈 길이 멀다

 

앞으로 VR 시장에 대한 회사의 입장은?

 

적어도 회사 손에서 VR을 놓지 않을 것이다. 경영 상황에 따라 달라질 수 있겠지만, 아직까지 VR 시장에 작은 회사가 덤비기에는 어렵지 않을까라는 생각도 든다. VR과 관련한 기술, IP 부분은 꾸준히 역량을 만들어갈 계획이다. 앞으로 VR, AR의 구분이 사라지면서 MR(혼합현실) 시대가 올 것이라고 보고, 이에 대한 준비를 이어가고자 한다.

 

5민랩은 지금 우리가 쓰고 있는 스마트폰보다 더 민첩한 게임사가 될 것이라 본다. 하드웨어가 커진 만큼 콘텐츠 시장도 커진다고 생각한다. 다만 언제쯤 시장이 커질지는, 그때까지 우리가 버틸 수 있을지는 솔직히 예측하기 어렵다. 뚝심으로 밀고 나갈 뿐이다.

 


중국 VR 시장에 대한 당신의 생각은?

 

작년 차이나조이의 경우 VR 판이었다고 들었다. 올해도 여전히 하드웨어 업체를 중심으로 유저들에게 VR을 홍보하려는 업체가 많은 것 같다. 다만 VR 콘텐츠 개발이라는 타이틀을 달고 나온 회사들은 업체수나 홍보활동에서 약해 보인다.

 

아직 갈 길이 먼 상황이다. VR 장비들은 많이 나오고 있지만, VR 콘텐츠에 대한 사람들의 관심은 그리 많아 보이지 않는다. VR 관련 장비와 콘텐츠의 시장 차이다. 그렇다면 하드웨어 부분에서 콘텐츠에 대한 요구가 있어야 하는데, 그것도 아닌 것 같다.

 

 

5민랩에 중국 현지에 진출한다면 경쟁력 있다고 보는가?

 

VR 콘텐츠 분야에서는 확실히 경쟁력 있다고 본다. 확신을 가지고 VR 분야에 적극적으로 투자하면서 시장을 지켜보고 있다. 물론 VR 시장이 정말로 커질 거야, 우리가 성공할꺼야 라는 계산적인 부분은 없다. 기존 VR 콘텐츠들은 성격이나 향유, 장르, 플레이 방식이 많이 정형화된 것 같다. 정형화된 틀을 벗어나 다양한 VR 콘텐츠를 즐길 수 있다는 게 5민랩의 경쟁력이라고 본다.

 

 

몇 년 사이 VR 관련 정부 지원 발표가 많이 있었다. 

 

VR과 관련해 2016년부터 정부 지원을 받았다. 실제로 정부의 지원을 받았고 VR게임 개발 자금에 유용하게 쓰였다. 앞으로 정부의 장기적인 계획을 통해 좋은 지원 정책들이 많이 나왔으면 하는 바람이다.

 

5민랩 VR게임 <토이 클래시> 영상




 

# 독창성과 수익성의 조화를 추구

 

5민랩의 차기작이 궁금하다. 어떤 게임을 준비하고 있는가?

 

아이디어 회의를 진행하고 있지만 아직 정해진 바 없다. 다만 게임 개발의 방향성에 대해서는 항상 새로운 것을 시도한다는 기준을 가지고 있다. 앞으로 완벽한 게임을 내기보다는, 꾸준한 서비스 보완을 통해 성공한 게임을 만들기 원한다.

 

 

회사가 가지고 있는 게임 개발 철학은?

 

독창성과 수익성의 조화다. 수익만 따라가면 회사가 커지기 쉽지만, 남이 만든 길을 따라갈 가능성이 높다. 또한 독창적인 게임을 만드는 것도 어려운 일은 아니나, 수익으로 연결하는 문제는 어렵다. 다만, 우리가 생각하는 수익성은 게임에 돈을 지불하고 싶어 이를 실행에 옮겨지게 만드는 것이라고 본다. 쉽게 말해 ‘돈을 써도 아깝지 않은 게임'이라고 생각된다.

 

 

5민랩 게임을 즐겨주시는 유저분들께 소감 한 마디 부탁한다.

 

앞으로도 유저들이 게임에 대한 기대와 설렘으로 밤잠을 설칠 수 있도록, 게임 개발에 대한 5민랩의 열정은 식지 않을 것이다. 특히 VR과 AR 등을 통해 이제껏 겪어보지 못한 새로운 경험으로 유저들에게 더욱 풍부한 즐거움을 드리고자 노력하겠다.

 


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