취재

히어로즈 앨런 다비리 디렉터, “시공의 폭풍에 올 거대한 변화 기대하라”

세이야 (반세이 기자) | 2017-11-05 07:45:05

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<히어로즈 오브 더 스톰>의 앨런 다비리 디렉터가 인터뷰를 통해 게임 내 큰 변화가 일어날 것임을 예고했다. 블리즈컨 2017에서 공개한 한조와 알렉스트라자 추가와 더불어 시점 업그레이드, 은신 효과 변경, 포탑 탄약의 무제한 등 게임을 통해 새로운 경험을 해볼 수 있을 전망이다.

 

더불어, 업데이트 주기도 한 번에 많은 정보보다 주제별로 나눠 패치 주기를 자주 가져갈 계획이다. 앨런 다비리 디렉터는 이번 업데이트를 통해 게임의 내적인 변화를 꾀했다고 밝혔다. <히어로즈 오브 더 스톰>의 변경 사항에 대해 알아봤다. /애너하임(미국)=디스이즈게임 반세이 기자​​

 


<히어로즈 오브 더 스톰>의 앨런 다비리 디렉터.

 

 

디스이즈게임> 한조와 알렉스트라자가 추가됐다. 이 둘을 선택한 이유는?

 

앨런 다비리 디렉터: 새로운 영웅을 선택하는 과정을 다소 복잡하다. 영웅이 어떤 역할을 하고 어떤 세계관에서 오는지, 그리고 커뮤니티 피드백도 반영해야 하는 등 복잡한 과정을 겪어야 한다. 둘은 그 경우에 해당됐고 각각의 세계관에서 많은 사랑을 받은 캐릭터다. 지금까지 <히어로즈 오브 더 스톰> 캐릭터와 다른 개성이 있는 캐릭터여서 새롭게 추가했다. 합쳐서 더블 드래곤이기도 하고(웃음).

 

 

 

작년 블리즈컨에서 클랜 시스템이나 스왑 시스템, 전적 검색 API 등을 도입하겠다고 밝혔는데 아직 공개된 부분이 없다.

 

영웅 스왑이 게임에 전혀 적용이 안 된 것은 아니다. e스포츠에 먼저 반영되어 있다. 일단 좀 더 상황을 보고 게임에 필요한 부분인지에 대해 테스트 중이다. 장르에서 통합적으로 사용된 부분이 우리 게임에 있어야 한다는 것은 고려하고 있지만, 현재는 적용 전 실험을 하는 단계다. 원래 밴 시스템도 없었는데 게임에 도입하고 변화됐다. 영웅 스왑이 언제 일반 유저들에게 적용될 지는 조금 더 지켜보고 고민해봐야 할 것 같다.

 

전적 검색은 내부에서 사용하는 버전이 있긴 하다. HGC 웹사이트를 보면 영웅 특성, 상세 내용을 볼 수 있는데 내부 개발한 API를 기반으로 개발된 것이다. 일반 유저에게 공개하고 적용하기에는 보완할 점이 많아서 시간이 다소 걸릴 것 같다.

 

추가로 말하자면, 블리즈컨에서 공개하는 것은 말 그대로 선공개. 발효하고 나서 적용하기 까지 시간이 꽤 걸려 유저들이 답답해 할 수도 있으나 너그럽게 지켜봐 주시면 좋겠다. 클랜 시스템 역시 관심있게 보고 있다. <히어로즈 오브 더 스톰> 특색에 맞게 유저들에게 감동을 줄 수 있도록 할 것이다. 게임에 특화된 형태로 개발 중이다.

 

 

<히어로즈 오브 더 스톰>은 영웅 조합이 중요한 게임이다. 빠른 대전을 하는 입장에서 우리 팀은 지원가 4명 전문가 1, 상대는 전사와 조합이 갖춰지면 허무하게 지기도 한다. 앞으로 개선될 여지가 있나?

 

빠른 대전의 목표는 원하는 영웅을 선택해서 빠르게 싸우는 것이다. 조합을 맞춰서 플레이하는 것이 목표라면 선발전을 통해 밸런스가 조절된 조합을 만날 수 있다. 물론 개발팀에서도 빠른 대전을 할 때에도 충분한 밸런스가 갖춰지도록 많은 변화를 주고 있다. 지원가 수를 맞추거나 은신 영웅이 한 곳에 몰리지 않도록 룰에 변화를 줬다. 물론, 아무리 변화를 줘도 빠른 대전에서 완벽하게 원하는 조합은 맞추기 어렵지 않을까 생각한다.

 

블라인드 시스템의 경우 도입할 계획을 가지고 있다. 빠른 대전의 목표는 사람들이 자기가 하고 싶은 것을 하게 하는 것이다. 변경될 부분이 많을 예정이니 지켜봐 달라.

 


 

 

빠른 대전에 예비 캐릭터를 더 설정해서 픽을 유연하게 할 수는 없을까?

 

역시 고려하긴 했다. 무작위 선택이 그것을 충족시켜주는 요소라고 생각한다. 새롭게 고려하는 방식 중 하나로, 일단 본인이 원하는 역할군을 선택하면 다른 역할군을 선택한 유저와 파티를 만들어주고, 그렇게 파티를 만든 다음 영웅을 선택하는 시스템을 고려하고 있다. 파티 맺기 시스템에 가깝다고 보면 된다. 물론 당장 적용하는 것은 아니며, 여러 옵션을 고려하고 있다.

 

 

게임이 끝나고 아군이나 적군으로부터 귓속말이 올 때가 있다. 그런데 본인은 귓속말 거부를 하고 말을 걸 때가 있더라. 귓속말을 거부한 사람은 보내기도 못하게 할 수는 없을까?

 

재미있는 부분이다. 아마 버그가 아닐까. 귓속말 제한 옵션을 지정했는데도 발신하면 상대가 대답할 수 없는 것이 정상이다. 관련 내용에 대해 살펴보겠다.

 

 

알렉스트라자가 지원형 영웅으로 출시됐다. 유저들의 요구 때문이라고 들었다. 구체적으로 어떤 내용을 들었나?

 

알렉스트라자가 나온 이유는 유저들의 피드백이 있었지만, 그 이유만으로 지원형 영웅으로 선택한 것은 아니다. 작년에 많이 들은 피드백이 지원가 영웅의 역할이 너무 단순하다’, ‘쓸 수 있는 지원가 영웅이 너무 제한적이다라는 것이다. 그래서 올해는 새롭고 재미있는 지원형 영웅 출시에 집중했다.

 

치유만 하는 것은 재미없을 수도 있어서 독특한 방식으로 치유하는 것을 생각했다. 알렉스트라자는 본인의 생명력을 소모해 아군을 치유하는 스킬이 있다. 자신의 체력을 보면서 사용해야 하기 때문에 치유하는 유저도 지루하지 않게 플레이할 수 있도록 했다.

 

 

블리자드 월드라는 <오버워치> 맵이 공개됐다. <오버워치> 팀과 협업을 한 부분이 있나?

 

두 팀 간 교감이나 협업이 있었던 것은 아니다. 하지만, 블리자드는 많은 사람들이 함께 개발하는 회사이며, <오버워치> 팀 역시 맵을 개발할 때 다른 팀에 연락을 하고 피드백을 받기도 했다. 정식적인 협업은 아니지만 피드백은 서로 공유했다고 생각하면 된다.

 


 

 

패치 주기를 바꾼다고 했다. 그동안 3~4주에 한 번 크게 업데이트했던 것에서 앞으로는 영웅, 스킨 등을 각각 나눠서 패치한다고 밝혔다. 앞으로는 영웅 출시의 주기도 달라지나?

 

궁극적인 목표는 한 번에 너무 많은 정보가 업데이트되는 것이 아니라 일정 분량의 콘텐츠를 조금씩 도입되는 것이다. 이로 인해 패치 주기는 잦아지겠지만 영웅 출시 주기가 앞당겨진다는 것은 아니다. 새로운 콘텐츠를 자주 업데이트하겠다는 뜻이다. 예전에는 통합 팩이었다면, 앞으로는 주제별로 나눠서 자주 진행할 것이다.

 

 

포탑 탄약이 무제한으로 바뀔 것이라는 예고가 있었다. 이로 인해 게임 시간이 더 늘어나는 것은 아닐까?

 

현재 플레이 타임에 만족하고 있으며 더 늘리지는 않을 것이다. 평균 소요되는 20분 정도에서 몇 분 단위로 더 늘어나는 것은 바라지 않는다. 만약, 문제가 된다면 미니언의 피해량을 늘리는 방안 등으로 조정할 것이다. 내부 테스트에서는 플레이 타임에 큰 영향을 주지 않는 것으로 나타났다.

 

 

은신 영웅이 앞으로 더 잘 보이도록 일종의 너프가 됐다. 어드밴티지를 줄 수 있는 방법이 있을까?

 

은신 영웅의 변화는 의도된 것이다. 단순 시력 검사가 아니라 실력으로 플레이하고 전략성을 높이기 위해 조치했다. 업데이트로 인해 모든 은신 영웅이 변화를 거치게 된다. 예를 들어, 노바의 경우 기술 중 즉시 은신이 되는 기술을 보유하게 되고 은신 시 이동 속도가 10% 빨라진다. 저격의 대가가 기본으로 들어가기도 하는 등 많은 부분이 달라진다.

 


 

 

메딕의 20레벨 특성 중 다른 영웅을 은신시켜 주는 것이 있다. 위에서 말한 변경 사항이 똑같이 적용되면 이득이 없어지지 않나?

 

모든 은신 기능이 똑같이 바뀌므로 가시성이 높아진다. 물론 이럴 경우, 메딕은 특성 자체가 하향되는 셈이니 추후 특성과 관련해 변경될 가능성이 있다.

 

 

은신을 할 때 그래픽 옵션에 따라 다르게 보인다. 이번에는 그래픽 옵션에 따른 차이가 없나?

 

하드웨어의 영향을 전혀 받지 않는 것은 아니다. 새로운 은신도 기본 옵션 이후부터 표현이 달라지기 때문에 영향이 아주 없지는 않다. 다만, 이번 변경으로 하이 옵션과 로우 옵션의 차이를 많이 좁혔다고 생각한다.

 

 

내년 e스포츠 대회 정보에 대해 알려 달라.

 

e스포츠와 관련해 구체적인 언급은 하기 어렵지만, 기술적인 부분을 말하자면 모든 방송이 풀 HD 1080p 해상도를 지원한다. 또한, 과거에는 친구끼리 5명이 팀을 만들 수 있었지만 이제는 팀 소유주가 있어야 한다. 소유주가 행정적인 부분을 담당하면서 선수가 경기에 집중할 수 있도록 하기 위해서다. 오늘 말한 것은 광범위한 것이며, 지역 별 규율이 다를 것이다. 한국과 중국도 규칙이 서로 다를 수 있다.

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

우선 다시 한 번 감사드린다. 알렉스트라자와 한조가 좋은 콘텐츠가 될 것이라고 생각한다. 2.0이 게임 외적인 요소에 집중했다면, 이번에는 내적인 변화가 많다. e스포츠 새로운 시즌과 맞춰 도입되는 만큼 많이 기대하고 있다. 

 

 

<히어로즈 오브 더 스톰>의 앨런 다비리 디렉터가 인터뷰를 통해 게임 내 큰 변화가 일어날 것임을 예고했다. 블리즈컨 2017에서 공개한 한조와 알렉스트라자 추가와 더불어 시점 업그레이드, 은신 효과 변경, 포탑 탄약의 무제한 등 게임을 통해 새로운 경험을 해볼 수 있을 전망이다.

 

더불어, 업데이트 주기도 한 번에 많은 정보보다 주제별로 나눠 패치 주기를 자주 가져갈 계획이다. 앨런 다비리 디렉터는 이번 업데이트를 통해 게임의 내적인 변화를 꾀했다고 밝혔다. <히어로즈 오브 더 스톰>의 변경 사항에 대해 알아봤다. /애너하임(미국)=디스이즈게임 반세이 기자​​

 


<히어로즈 오브 더 스톰>의 앨런 다비리 디렉터.

 

 

디스이즈게임> 한조와 알렉스트라자가 추가됐다. 이 둘을 선택한 이유는?

 

앨런 다비리 디렉터: 새로운 영웅을 선택하는 과정을 다소 복잡하다. 영웅이 어떤 역할을 하고 어떤 세계관에서 오는지, 그리고 커뮤니티 피드백도 반영해야 하는 등 복잡한 과정을 겪어야 한다. 둘은 그 경우에 해당됐고 각각의 세계관에서 많은 사랑을 받은 캐릭터다. 지금까지 <히어로즈 오브 더 스톰> 캐릭터와 다른 개성이 있는 캐릭터여서 새롭게 추가했다. 합쳐서 더블 드래곤이기도 하고(웃음).

 

 

 

작년 블리즈컨에서 클랜 시스템이나 스왑 시스템, 전적 검색 API 등을 도입하겠다고 밝혔는데 아직 공개된 부분이 없다.

 

영웅 스왑이 게임에 전혀 적용이 안 된 것은 아니다. e스포츠에 먼저 반영되어 있다. 일단 좀 더 상황을 보고 게임에 필요한 부분인지에 대해 테스트 중이다. 장르에서 통합적으로 사용된 부분이 우리 게임에 있어야 한다는 것은 고려하고 있지만, 현재는 적용 전 실험을 하는 단계다. 원래 밴 시스템도 없었는데 게임에 도입하고 변화됐다. 영웅 스왑이 언제 일반 유저들에게 적용될 지는 조금 더 지켜보고 고민해봐야 할 것 같다.

 

전적 검색은 내부에서 사용하는 버전이 있긴 하다. HGC 웹사이트를 보면 영웅 특성, 상세 내용을 볼 수 있는데 내부 개발한 API를 기반으로 개발된 것이다. 일반 유저에게 공개하고 적용하기에는 보완할 점이 많아서 시간이 다소 걸릴 것 같다.

 

추가로 말하자면, 블리즈컨에서 공개하는 것은 말 그대로 선공개. 발효하고 나서 적용하기 까지 시간이 꽤 걸려 유저들이 답답해 할 수도 있으나 너그럽게 지켜봐 주시면 좋겠다. 클랜 시스템 역시 관심있게 보고 있다. <히어로즈 오브 더 스톰> 특색에 맞게 유저들에게 감동을 줄 수 있도록 할 것이다. 게임에 특화된 형태로 개발 중이다.

 

 

<히어로즈 오브 더 스톰>은 영웅 조합이 중요한 게임이다. 빠른 대전을 하는 입장에서 우리 팀은 지원가 4명 전문가 1, 상대는 전사와 조합이 갖춰지면 허무하게 지기도 한다. 앞으로 개선될 여지가 있나?

 

빠른 대전의 목표는 원하는 영웅을 선택해서 빠르게 싸우는 것이다. 조합을 맞춰서 플레이하는 것이 목표라면 선발전을 통해 밸런스가 조절된 조합을 만날 수 있다. 물론 개발팀에서도 빠른 대전을 할 때에도 충분한 밸런스가 갖춰지도록 많은 변화를 주고 있다. 지원가 수를 맞추거나 은신 영웅이 한 곳에 몰리지 않도록 룰에 변화를 줬다. 물론, 아무리 변화를 줘도 빠른 대전에서 완벽하게 원하는 조합은 맞추기 어렵지 않을까 생각한다.

 

블라인드 시스템의 경우 도입할 계획을 가지고 있다. 빠른 대전의 목표는 사람들이 자기가 하고 싶은 것을 하게 하는 것이다. 변경될 부분이 많을 예정이니 지켜봐 달라.

 


 

 

빠른 대전에 예비 캐릭터를 더 설정해서 픽을 유연하게 할 수는 없을까?

 

역시 고려하긴 했다. 무작위 선택이 그것을 충족시켜주는 요소라고 생각한다. 새롭게 고려하는 방식 중 하나로, 일단 본인이 원하는 역할군을 선택하면 다른 역할군을 선택한 유저와 파티를 만들어주고, 그렇게 파티를 만든 다음 영웅을 선택하는 시스템을 고려하고 있다. 파티 맺기 시스템에 가깝다고 보면 된다. 물론 당장 적용하는 것은 아니며, 여러 옵션을 고려하고 있다.

 

 

게임이 끝나고 아군이나 적군으로부터 귓속말이 올 때가 있다. 그런데 본인은 귓속말 거부를 하고 말을 걸 때가 있더라. 귓속말을 거부한 사람은 보내기도 못하게 할 수는 없을까?

 

재미있는 부분이다. 아마 버그가 아닐까. 귓속말 제한 옵션을 지정했는데도 발신하면 상대가 대답할 수 없는 것이 정상이다. 관련 내용에 대해 살펴보겠다.

 

 

알렉스트라자가 지원형 영웅으로 출시됐다. 유저들의 요구 때문이라고 들었다. 구체적으로 어떤 내용을 들었나?

 

알렉스트라자가 나온 이유는 유저들의 피드백이 있었지만, 그 이유만으로 지원형 영웅으로 선택한 것은 아니다. 작년에 많이 들은 피드백이 지원가 영웅의 역할이 너무 단순하다’, ‘쓸 수 있는 지원가 영웅이 너무 제한적이다라는 것이다. 그래서 올해는 새롭고 재미있는 지원형 영웅 출시에 집중했다.

 

치유만 하는 것은 재미없을 수도 있어서 독특한 방식으로 치유하는 것을 생각했다. 알렉스트라자는 본인의 생명력을 소모해 아군을 치유하는 스킬이 있다. 자신의 체력을 보면서 사용해야 하기 때문에 치유하는 유저도 지루하지 않게 플레이할 수 있도록 했다.

 

 

블리자드 월드라는 <오버워치> 맵이 공개됐다. <오버워치> 팀과 협업을 한 부분이 있나?

 

두 팀 간 교감이나 협업이 있었던 것은 아니다. 하지만, 블리자드는 많은 사람들이 함께 개발하는 회사이며, <오버워치> 팀 역시 맵을 개발할 때 다른 팀에 연락을 하고 피드백을 받기도 했다. 정식적인 협업은 아니지만 피드백은 서로 공유했다고 생각하면 된다.

 


 

 

패치 주기를 바꾼다고 했다. 그동안 3~4주에 한 번 크게 업데이트했던 것에서 앞으로는 영웅, 스킨 등을 각각 나눠서 패치한다고 밝혔다. 앞으로는 영웅 출시의 주기도 달라지나?

 

궁극적인 목표는 한 번에 너무 많은 정보가 업데이트되는 것이 아니라 일정 분량의 콘텐츠를 조금씩 도입되는 것이다. 이로 인해 패치 주기는 잦아지겠지만 영웅 출시 주기가 앞당겨진다는 것은 아니다. 새로운 콘텐츠를 자주 업데이트하겠다는 뜻이다. 예전에는 통합 팩이었다면, 앞으로는 주제별로 나눠서 자주 진행할 것이다.

 

 

포탑 탄약이 무제한으로 바뀔 것이라는 예고가 있었다. 이로 인해 게임 시간이 더 늘어나는 것은 아닐까?

 

현재 플레이 타임에 만족하고 있으며 더 늘리지는 않을 것이다. 평균 소요되는 20분 정도에서 몇 분 단위로 더 늘어나는 것은 바라지 않는다. 만약, 문제가 된다면 미니언의 피해량을 늘리는 방안 등으로 조정할 것이다. 내부 테스트에서는 플레이 타임에 큰 영향을 주지 않는 것으로 나타났다.

 

 

은신 영웅이 앞으로 더 잘 보이도록 일종의 너프가 됐다. 어드밴티지를 줄 수 있는 방법이 있을까?

 

은신 영웅의 변화는 의도된 것이다. 단순 시력 검사가 아니라 실력으로 플레이하고 전략성을 높이기 위해 조치했다. 업데이트로 인해 모든 은신 영웅이 변화를 거치게 된다. 예를 들어, 노바의 경우 기술 중 즉시 은신이 되는 기술을 보유하게 되고 은신 시 이동 속도가 10% 빨라진다. 저격의 대가가 기본으로 들어가기도 하는 등 많은 부분이 달라진다.

 


 

 

메딕의 20레벨 특성 중 다른 영웅을 은신시켜 주는 것이 있다. 위에서 말한 변경 사항이 똑같이 적용되면 이득이 없어지지 않나?

 

모든 은신 기능이 똑같이 바뀌므로 가시성이 높아진다. 물론 이럴 경우, 메딕은 특성 자체가 하향되는 셈이니 추후 특성과 관련해 변경될 가능성이 있다.

 

 

은신을 할 때 그래픽 옵션에 따라 다르게 보인다. 이번에는 그래픽 옵션에 따른 차이가 없나?

 

하드웨어의 영향을 전혀 받지 않는 것은 아니다. 새로운 은신도 기본 옵션 이후부터 표현이 달라지기 때문에 영향이 아주 없지는 않다. 다만, 이번 변경으로 하이 옵션과 로우 옵션의 차이를 많이 좁혔다고 생각한다.

 

 

내년 e스포츠 대회 정보에 대해 알려 달라.

 

e스포츠와 관련해 구체적인 언급은 하기 어렵지만, 기술적인 부분을 말하자면 모든 방송이 풀 HD 1080p 해상도를 지원한다. 또한, 과거에는 친구끼리 5명이 팀을 만들 수 있었지만 이제는 팀 소유주가 있어야 한다. 소유주가 행정적인 부분을 담당하면서 선수가 경기에 집중할 수 있도록 하기 위해서다. 오늘 말한 것은 광범위한 것이며, 지역 별 규율이 다를 것이다. 한국과 중국도 규칙이 서로 다를 수 있다.

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

우선 다시 한 번 감사드린다. 알렉스트라자와 한조가 좋은 콘텐츠가 될 것이라고 생각한다. 2.0이 게임 외적인 요소에 집중했다면, 이번에는 내적인 변화가 많다. e스포츠 새로운 시즌과 맞춰 도입되는 만큼 많이 기대하고 있다.