취재

‘TL부터 블소2까지’ 2018년, 엔씨의 차기작이 몰려온다! 간담회 Q&A

홀리스79 (정혁진 기자) | 2017-11-07 17:00:32

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<리니지> <아이온> <블레이드 & 소울>의 후속자들이 베일을 벗었다. 엔씨소프트는 오늘(7), 서울 역삼동 더 라움에서 신작 발표회 디렉터스 컷을 열고 관련 신작에 대한 정보를 대거 공개했다.

 

엔씨소프트는 전투와 액션, 오픈월드, 비주얼, 스토리 등 엔씨소프트 표 MMORPG의 독창적 가치를 담아낸 타이틀이라고 위 게임들을 소개했다. 차기작인 <프로젝트 TL>은 엔씨 유관부서의 기술이 집약된, 차세대 게임이라고 밝혔다. 행사는 게임 별 디렉터들이 신작에 대한 소개를 맡았다. 질의 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

왼쪽부터 김진태 TD, 최문영 캡틴, 안종옥 PD, 심승보 퍼블리싱 1센터장,

이성구 퍼블리싱 2센터장, 백승욱 팀장, 이태하 시더, 유승현 디렉터.

 

 

<프로젝트 TL>은 기존 시스템이 어느 정도 승계됐나?

 

최문영 캡틴: 새로운 게임이라고 보면 될 것이다. 엔진은 언리얼 엔진4로 교체했다. 프로세스나 쓰는 툴들은 그대로 받아서 개발했다. 기간을 최대한 단축하는 방향으로 빠르게 개발하고 있다. 게임 목표나 방향은 모두 바뀌었다. 클래스 기반 성장 개념으로, <리니지>가 가진 모습 그대로 만들어내는게 목표다. 개발기간이 원점으로 돌아간 것은 아니다. 가진 자산을 최대한 활용했다.

 

심승보 퍼블리싱 1센터장: 엔씨는 여러 파트 별로 전문 팀들이ㅐ많다. <프로젝트 TL>은 엔씨소프트의 차세대 게임으로 모든 유관부서의 기술을 집약해 만들고 있다. 공성전도 내부에서 여러 가지 형태로 테스트 중이다. 완성도가 제법 올라가 있어서 빠른 시일 내 다른 자리에서 일정이나 개발 상황 등을 말할 수 있을 것 같다. <리니지 이터널>에서 좋지 않았던 피드백은 새로운 프로젝트로 탈바꿈했다고 보면 된다.

 

 

<프로젝트 TL>은 유저들이 언제쯤 접할 수 있을까?

 

이성구 퍼블리싱 2센터장: 모든 것을 자세히 답변드릴 수는 없지만, <프로젝트 TL>은 내년 유저들에게 평가를 받는 기회를 갖도록 개발 중이다. 2018년 최소 CBT가 목표다. <리니지 2M>은 오늘 공개된 영상도 실기로 찍은 것이다. 오래 걸리지 않을 것이다. 기존 <리니지 2> 소스 활용이나 시스템, 기획 부분에서 큰 차별점이 없다. 그래픽 부분에 많은 공을 들이고 있지만, 빠르게 개발될 수 있도록 방법을 찾았다. 내년 출시가 목표다. <아이온 템페스트>도 마찬가지.

 


 

 

<프로젝트 TL> 영상을 보니 두 명의 캐릭터가 움직이는 모습이 보였다. <리니지 이터널>에서 클래스를 바꿨던 것과 연관이 있나?

 

안종옥 PD: 모두 다른 플레이어다. <리니지 이터널>멀티 히어로시스템은 내부에서 폐가됐다. 아바타 중심의 클래스 게임이 될 것이다. 5개의 클래스로 개발 중이다.

 

 

<리니지 2M>은 어떤 엔진으로 개발됐나?

 

백승욱 팀장: <리니지 2M>은 언리얼엔진4 모바일로 개발됐다. 많이들 알고 계시겠지만, 엔씨소프트에서 개발된 모든 게임은 기존 상용엔진을 그대로 사용하지 않았다. 최고의 그래픽을 위해 엔진을 게임에 맞게 별도 개발했다. 회사의 강점 중 하나가 강력한 엔진 개발력이다.

 


 

 

지스타 바로 앞에 공개된 것 보니 당초 게임쇼에 나가려던 계획이 있었던 것 아닌지?

 

최문영 캡틴: 별도로 계획하고 있지 않았다. 미디어데이 통해 첫 선을 보이려고 했다.

 

 

<프로젝트 TL>은 플랫폼에 꽤 자유로운 모습이었다. 클라우드 서버인지? 별도의 어떤 기술이 사용됐나?

 

김진태 TD: 원천소스는 PC이며, 그리고 나머지로 갈 것 같다. 클라우드 서비스는 아니며, 플랫폼에 맞는 최적화된 서비스로 제공할 것이다. 타 플랫폼 확장도 문제 없도록 진행 중이다.

 

 

간담회 마지막에 짧게 <블레이드 & 소울 2>의 티저가 공개됐다. 많은 정보가 공개되지 않았는데.

 

심승보 퍼블리싱 1센터장: 플랫폼은 당연히 모바일로 출시한다. 상당 부분 완성됐다. 영상 마지막에 2018년을 밝힌 것은 출시 일정이다. 마케팅 등 관련 세부 내용을 공개하는 자리를 조만간 가질 것이다.

 

 

 

과거 김택진 대표가 AI 관련 게임을 출시할 것이라 밝힌 바 있는데, 근황은?

 

심승보 퍼블리싱 1센터장: 엔씨소프트는 MMORPG 외에 캐주얼 등 여러 장르를 시도하고 있다. AI도 마찬가지다. 추후에 묶어서 보여드릴 수 있을 것 같다.

 

 

<블레이드 & 소울 M>에 대한 소식이 없는데.

 

심승보 퍼블리싱 1센터장: ‘M’의 가치는 <리니지 2M>에서도 이어갈 것이다. <블레이드 & 소울> PC 플랫폼을 개발 중인 관련 캠프에서 <블레이드 & 소울 M>를 개발 중이다. <블레이드 & 소울 2>는 다른 형태의 이야기다.

 

 

<아이온 템페스트>에 비행 전투가 보이는데, 게임에는 어떻게 표현됐나?

 

이태하 시더: PC 버전의 비행 레퍼런스가 많아서 적용을 해봤는데, 모바일에서 잘 적용되는지에 대한 부분은 여전히 물음표다. 모바일에서 어떻게 적용할 수 있을지 고민 중이다.

 


 

 

<프로젝트 TL>에서 전투 중 지형이 변경되는 것은 콘텐츠 방향에 어떤 영향을 끼치나?

 

안종옥 PD: 인터렉션 요소를 최대한 추구하고 있다. 하지만, 다른 플레이어에게 제약을 주는 결과는 경계하고 있다. 예를 들어 다리를 부숴서 다른 플레이어를 지나가지 못하게 한다던지. 폭포가 떨어지는게 마법사가 그것을 얼려 다른 유저가 빙벽등반을 할 수 있게 하는 점등을 추구하고 있다.

 

 

<리니지 이터널>을 왜 중단했나? 올해 상반기까지만 해도 나온다고 알고 있었는데.

 

심승보 퍼블리싱 1센터장: <리니지 이터널>을 개발하면서 항상 회사가 제일 잘 하는 것이 뭘까 하는 고민을 했지만, 항상 우리 스스로에게 막혔다. 자유도를 높이기 위해 심리스를 버릴 수 없었다. 유저에게 다양한 인터렉션을 제공하기 위해 자유도 높은 게임을 만들고 싶었고, 채널링 게임이 아닌 오픈월드로 개발해야겠다는 결론을 내렸다.

 

 

<프로젝트 TL>이 다양한 플랫폼을 제공한다면 모바일 버전 등이 새롭게 개발되는 것인가?

 

최문영 캡틴: 원천 리소스가 PC쪽인 만큼 이와 관련해 빠르게 선보이겠다는 목표를 갖고 있다. 콘솔, 모바일도 처음부터 이를 염두에 두고 개발하고 있다. 단순 포팅은 의미가 없다고 본다. 최대한 플랫폼에 맞게 다듬어서 내보낼 것이다.

 

심성보 퍼블리싱 1센터장: 엔씨소프트는 개발 외에 미디어믹스를 강조하고 있다. 확산과 고객 경험을 극대화하는 부분으로 하기 위해 모든 플랫폼을 열어놓고 개발하고 있다.

 

 

<프로젝트 TL>의 플레이 템포는 어떤 편인가?

 

안종옥 PD: 테스트 단계라 정확히 규정을 내릴 수 는 없지만, 평타 기반의 게임은 아니다. 스킬 기반이다. 어떻게 하면 <리니지 1>처럼 직관적으로 구현할 수 있을지 고민 중이다. 공격속도나 사거리 범위 등 여러 가지를 테스트 중이다. 느낌은 <리니지 1>보다 핵앤슬래시에 가까운 형태라고 생각한다.

 

 

<리니지 2M>이 공개되면 <리니지2 레볼루션>과 잠식효과가 생기지 않을까?

 

이성구 퍼블리싱 2센터장: <리니지2 레볼루션>은 우리 IP를 가져다가 재해석해서 만든 외전 같은 개념이다. PC <리니지 2>와 콘텐츠 구성이 완전히 다르다. 우리는 IP 원천 소유자라서 <리니지 2M>을 이름처럼 과거 <리니지 2>의 게임성, 기본 베이스 등을 따르고 있다. 많은 차이가 있다.

 

이외에 다른 타이틀도 발표된 상황에서 잠식 효과는 항상 생각하고 있다. 이 부분은 조심하고 고민하고 있다. <리니지 2M>이 나왔을 때 조금 더 구체적인 답변을 드릴 수 있을 것 같다.

 


 

 

<리니지 2M>의 경우, 과거 <리니지 M>처럼 과금에 대한 강한 반발이 생겨나지 않을까?

 

이성구 퍼블리싱 2센터장: 수익구조는 아직 결정된 바 없다. 지금 시점에서는 뭐라고 답변드릴 수 없다.

 

 

<리니지 2M>에 대해 모바일 MMORPG에 있어 타협하지 않는 그래픽을 추구하겠다고 밝혔다. 어떻게 보면 저사양 스마트폰 유저들로부터 반발이 있을 것 같다. 최소사양은?

 

이성구 퍼블리싱 2센터장: 조금 강하게 표현한 것 같기도 하다(웃음). 개발하면서 더 많은 유저들에게 사랑을 받으려면 저사양, 최적화도 고려해야 하지 않을까 하는 얘기도 했다. 하지만, 우리는 그 노선을 따라가지 않는 게임을 만들어보자고 결론을 내렸다. 갤럭시 S8이나, 이후 출시될 S9 정도 아니면 플레이를 하기 버거울 수도 있겠다는 전제 하에 만들고 있다. 그래픽만큼 플레이 가치가 있도록 만들기 위해 노력하겠다.

 

심승보 퍼블리싱 1센터장: 엔씨소프트는 그냥 고사양 스마트폰을 강요하지는 않을 것이다. 마케팅으로 충분히 풀어낼 것이다. 협업을 통해 잘 풀어낼 테니 기대해달라.

 

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<리니지> <아이온> <블레이드 & 소울>의 후속자들이 베일을 벗었다. 엔씨소프트는 오늘(7), 서울 역삼동 더 라움에서 신작 발표회 디렉터스 컷을 열고 관련 신작에 대한 정보를 대거 공개했다.

 

엔씨소프트는 전투와 액션, 오픈월드, 비주얼, 스토리 등 엔씨소프트 표 MMORPG의 독창적 가치를 담아낸 타이틀이라고 위 게임들을 소개했다. 차기작인 <프로젝트 TL>은 엔씨 유관부서의 기술이 집약된, 차세대 게임이라고 밝혔다. 행사는 게임 별 디렉터들이 신작에 대한 소개를 맡았다. 질의 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

왼쪽부터 김진태 TD, 최문영 캡틴, 안종옥 PD, 심승보 퍼블리싱 1센터장,

이성구 퍼블리싱 2센터장, 백승욱 팀장, 이태하 시더, 유승현 디렉터.

 

 

<프로젝트 TL>은 기존 시스템이 어느 정도 승계됐나?

 

최문영 캡틴: 새로운 게임이라고 보면 될 것이다. 엔진은 언리얼 엔진4로 교체했다. 프로세스나 쓰는 툴들은 그대로 받아서 개발했다. 기간을 최대한 단축하는 방향으로 빠르게 개발하고 있다. 게임 목표나 방향은 모두 바뀌었다. 클래스 기반 성장 개념으로, <리니지>가 가진 모습 그대로 만들어내는게 목표다. 개발기간이 원점으로 돌아간 것은 아니다. 가진 자산을 최대한 활용했다.

 

심승보 퍼블리싱 1센터장: 엔씨는 여러 파트 별로 전문 팀들이ㅐ많다. <프로젝트 TL>은 엔씨소프트의 차세대 게임으로 모든 유관부서의 기술을 집약해 만들고 있다. 공성전도 내부에서 여러 가지 형태로 테스트 중이다. 완성도가 제법 올라가 있어서 빠른 시일 내 다른 자리에서 일정이나 개발 상황 등을 말할 수 있을 것 같다. <리니지 이터널>에서 좋지 않았던 피드백은 새로운 프로젝트로 탈바꿈했다고 보면 된다.

 

 

<프로젝트 TL>은 유저들이 언제쯤 접할 수 있을까?

 

이성구 퍼블리싱 2센터장: 모든 것을 자세히 답변드릴 수는 없지만, <프로젝트 TL>은 내년 유저들에게 평가를 받는 기회를 갖도록 개발 중이다. 2018년 최소 CBT가 목표다. <리니지 2M>은 오늘 공개된 영상도 실기로 찍은 것이다. 오래 걸리지 않을 것이다. 기존 <리니지 2> 소스 활용이나 시스템, 기획 부분에서 큰 차별점이 없다. 그래픽 부분에 많은 공을 들이고 있지만, 빠르게 개발될 수 있도록 방법을 찾았다. 내년 출시가 목표다. <아이온 템페스트>도 마찬가지.

 


 

 

<프로젝트 TL> 영상을 보니 두 명의 캐릭터가 움직이는 모습이 보였다. <리니지 이터널>에서 클래스를 바꿨던 것과 연관이 있나?

 

안종옥 PD: 모두 다른 플레이어다. <리니지 이터널>멀티 히어로시스템은 내부에서 폐가됐다. 아바타 중심의 클래스 게임이 될 것이다. 5개의 클래스로 개발 중이다.

 

 

<리니지 2M>은 어떤 엔진으로 개발됐나?

 

백승욱 팀장: <리니지 2M>은 언리얼엔진4 모바일로 개발됐다. 많이들 알고 계시겠지만, 엔씨소프트에서 개발된 모든 게임은 기존 상용엔진을 그대로 사용하지 않았다. 최고의 그래픽을 위해 엔진을 게임에 맞게 별도 개발했다. 회사의 강점 중 하나가 강력한 엔진 개발력이다.

 


 

 

지스타 바로 앞에 공개된 것 보니 당초 게임쇼에 나가려던 계획이 있었던 것 아닌지?

 

최문영 캡틴: 별도로 계획하고 있지 않았다. 미디어데이 통해 첫 선을 보이려고 했다.

 

 

<프로젝트 TL>은 플랫폼에 꽤 자유로운 모습이었다. 클라우드 서버인지? 별도의 어떤 기술이 사용됐나?

 

김진태 TD: 원천소스는 PC이며, 그리고 나머지로 갈 것 같다. 클라우드 서비스는 아니며, 플랫폼에 맞는 최적화된 서비스로 제공할 것이다. 타 플랫폼 확장도 문제 없도록 진행 중이다.

 

 

간담회 마지막에 짧게 <블레이드 & 소울 2>의 티저가 공개됐다. 많은 정보가 공개되지 않았는데.

 

심승보 퍼블리싱 1센터장: 플랫폼은 당연히 모바일로 출시한다. 상당 부분 완성됐다. 영상 마지막에 2018년을 밝힌 것은 출시 일정이다. 마케팅 등 관련 세부 내용을 공개하는 자리를 조만간 가질 것이다.

 

 

 

과거 김택진 대표가 AI 관련 게임을 출시할 것이라 밝힌 바 있는데, 근황은?

 

심승보 퍼블리싱 1센터장: 엔씨소프트는 MMORPG 외에 캐주얼 등 여러 장르를 시도하고 있다. AI도 마찬가지다. 추후에 묶어서 보여드릴 수 있을 것 같다.

 

 

<블레이드 & 소울 M>에 대한 소식이 없는데.

 

심승보 퍼블리싱 1센터장: ‘M’의 가치는 <리니지 2M>에서도 이어갈 것이다. <블레이드 & 소울> PC 플랫폼을 개발 중인 관련 캠프에서 <블레이드 & 소울 M>를 개발 중이다. <블레이드 & 소울 2>는 다른 형태의 이야기다.

 

 

<아이온 템페스트>에 비행 전투가 보이는데, 게임에는 어떻게 표현됐나?

 

이태하 시더: PC 버전의 비행 레퍼런스가 많아서 적용을 해봤는데, 모바일에서 잘 적용되는지에 대한 부분은 여전히 물음표다. 모바일에서 어떻게 적용할 수 있을지 고민 중이다.

 


 

 

<프로젝트 TL>에서 전투 중 지형이 변경되는 것은 콘텐츠 방향에 어떤 영향을 끼치나?

 

안종옥 PD: 인터렉션 요소를 최대한 추구하고 있다. 하지만, 다른 플레이어에게 제약을 주는 결과는 경계하고 있다. 예를 들어 다리를 부숴서 다른 플레이어를 지나가지 못하게 한다던지. 폭포가 떨어지는게 마법사가 그것을 얼려 다른 유저가 빙벽등반을 할 수 있게 하는 점등을 추구하고 있다.

 

 

<리니지 이터널>을 왜 중단했나? 올해 상반기까지만 해도 나온다고 알고 있었는데.

 

심승보 퍼블리싱 1센터장: <리니지 이터널>을 개발하면서 항상 회사가 제일 잘 하는 것이 뭘까 하는 고민을 했지만, 항상 우리 스스로에게 막혔다. 자유도를 높이기 위해 심리스를 버릴 수 없었다. 유저에게 다양한 인터렉션을 제공하기 위해 자유도 높은 게임을 만들고 싶었고, 채널링 게임이 아닌 오픈월드로 개발해야겠다는 결론을 내렸다.

 

 

<프로젝트 TL>이 다양한 플랫폼을 제공한다면 모바일 버전 등이 새롭게 개발되는 것인가?

 

최문영 캡틴: 원천 리소스가 PC쪽인 만큼 이와 관련해 빠르게 선보이겠다는 목표를 갖고 있다. 콘솔, 모바일도 처음부터 이를 염두에 두고 개발하고 있다. 단순 포팅은 의미가 없다고 본다. 최대한 플랫폼에 맞게 다듬어서 내보낼 것이다.

 

심성보 퍼블리싱 1센터장: 엔씨소프트는 개발 외에 미디어믹스를 강조하고 있다. 확산과 고객 경험을 극대화하는 부분으로 하기 위해 모든 플랫폼을 열어놓고 개발하고 있다.

 

 

<프로젝트 TL>의 플레이 템포는 어떤 편인가?

 

안종옥 PD: 테스트 단계라 정확히 규정을 내릴 수 는 없지만, 평타 기반의 게임은 아니다. 스킬 기반이다. 어떻게 하면 <리니지 1>처럼 직관적으로 구현할 수 있을지 고민 중이다. 공격속도나 사거리 범위 등 여러 가지를 테스트 중이다. 느낌은 <리니지 1>보다 핵앤슬래시에 가까운 형태라고 생각한다.

 

 

<리니지 2M>이 공개되면 <리니지2 레볼루션>과 잠식효과가 생기지 않을까?

 

이성구 퍼블리싱 2센터장: <리니지2 레볼루션>은 우리 IP를 가져다가 재해석해서 만든 외전 같은 개념이다. PC <리니지 2>와 콘텐츠 구성이 완전히 다르다. 우리는 IP 원천 소유자라서 <리니지 2M>을 이름처럼 과거 <리니지 2>의 게임성, 기본 베이스 등을 따르고 있다. 많은 차이가 있다.

 

이외에 다른 타이틀도 발표된 상황에서 잠식 효과는 항상 생각하고 있다. 이 부분은 조심하고 고민하고 있다. <리니지 2M>이 나왔을 때 조금 더 구체적인 답변을 드릴 수 있을 것 같다.

 


 

 

<리니지 2M>의 경우, 과거 <리니지 M>처럼 과금에 대한 강한 반발이 생겨나지 않을까?

 

이성구 퍼블리싱 2센터장: 수익구조는 아직 결정된 바 없다. 지금 시점에서는 뭐라고 답변드릴 수 없다.

 

 

<리니지 2M>에 대해 모바일 MMORPG에 있어 타협하지 않는 그래픽을 추구하겠다고 밝혔다. 어떻게 보면 저사양 스마트폰 유저들로부터 반발이 있을 것 같다. 최소사양은?

 

이성구 퍼블리싱 2센터장: 조금 강하게 표현한 것 같기도 하다(웃음). 개발하면서 더 많은 유저들에게 사랑을 받으려면 저사양, 최적화도 고려해야 하지 않을까 하는 얘기도 했다. 하지만, 우리는 그 노선을 따라가지 않는 게임을 만들어보자고 결론을 내렸다. 갤럭시 S8이나, 이후 출시될 S9 정도 아니면 플레이를 하기 버거울 수도 있겠다는 전제 하에 만들고 있다. 그래픽만큼 플레이 가치가 있도록 만들기 위해 노력하겠다.

 

심승보 퍼블리싱 1센터장: 엔씨소프트는 그냥 고사양 스마트폰을 강요하지는 않을 것이다. 마케팅으로 충분히 풀어낼 것이다. 협업을 통해 잘 풀어낼 테니 기대해달라.

 

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