취재

목표는 여전히 '재미', 10년만에 모습 드러낸 리로디드 '더데이 온라인'

홀리스79 (정혁진 기자) | 2017-12-05 01:04:44

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지난 2007년 디스이즈게임을 통해 모습을 드러냈던 리로디드 스튜디오가 10년 만에 모습을 드러냈다. 조기용 대표는 인터뷰를 통해 "여전히 우리의 목표는 우리도, 유저도 모두 재미있는 게임을 만드는 것이 목표다"라는 말을 남겼다.

 

10년이라는 적지 않은 시간, 리로디드 스튜디오는 최초 MMORPG였던 게임의 장르를 TPS MOBA로 변경했다. 최초 기획했던 MMORPG 대규모 필드 중 전장 콘텐츠의 모습이 발전됐다. 짧으면서 긴장감 있는 게임을 만들었다는 것이 회사의 설명.

 

야심차게 내세웠던 MMORPG 장르를 포기하기 힘들었지만, 예상했던 것 만큼 결과물이 좋지 못했다. 내부 반응도 마찬가지였고, 그들이 말하는 '재미있는 게임'으로 나오기는 힘들어보였다. 제대로 된 게임을 위해 리로디드 스튜디오는 새로운 모습으로 게임을 만드는 것을 택했고, 그것이 지금의 <더데이 온라인>의 모습이다.

 

조기용 대표는 게임은 내, 외부 모두에서도 괜찮은 평을 얻고 있다고 밝혔다. 오늘(5일) 부터는 누구나 <더데이 온라인> 테스트에 참여할 수 있다. 리로디드 스튜디오를 오랜만에 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

왼쪽부터 리로디드 스튜디오 이진오 프로듀서, 조기용 대표, 문용관 게임 디렉터.

 

 

디스이즈게임: 10년 만에 만나는 것 같다. 먼저, 리로디드 스튜디오에 대해 간단히 소개해달라.

 

조기용 대표: 오랜만에 인사 드린다. ‘리로디드 스튜디오는 정말 재미있는 게임을 만들고 싶어서 웹젠을 나와 2007년 설립한 회사다. ‘재장전이라는 단어 뜻 그대로 재미를 위한 게임을 준비하는 곳이라는 의미를 담고 있다. 당시 <더데이 온라인>라는 게임을 선보였는데, 우여곡절 끝에 이제서야 어느 정도 출시를 위한 단계에 이르게 됐다.

 

 

그동안 어떻게 지내왔나? 근황에 대해 알려준다면?

 

조기용 대표: 게임에 있어서 진정한 재미를 추구하기 위한 시간을 보냈다고 하면 적절할 것 같다. 설립 초기에는 당시 인터뷰를 통해 공개했던 대형 MMORPG를 개발했다. 하나의 큰 틀을 통과하는 여러 개의 세계관으로 유저들이 과거를 넘나들며 혼란의 세계를 구한다는 주제였다.

 

하지만, 콘텐츠는 콘텐츠대로, 회사 조직 문화는 그 나름대로 운영하기 쉽지 않더라. 무엇보다 좋은 게임을 위해서는 회사의 문화가 틀을 잘 잡아야 한다고 생각했는데 그 부분에서 시행착오를 많이 겪었다. 처음에는 분야 별 파트를 나누고 전문성 있게 시작했으나 그 모든 파트가 하나로 잘 어우러지지 않았다. 우리 스스로가 재미있지 않았던 거지. 리로디드 스튜디오가 추구하는 수평적인 문화에도 맞지 않았다.

 

그렇게 5~6년을 보내고 지금의 프로젝트로 선회했다. 회사의 분위기도, 게임도 많은 부분에 있어 변화를 거쳤다. 물론 초심은 여전히 같다. ‘재미있는 게임을 만드는 것’. 현재 리로디드 스튜디오는 약 30명의 인원으로 구성되어 있다.

 


 

 

차세대 MMORPG를 꿈꿔왔다. 진행했던 프로젝트가 아쉽지 않나.

 

조기용 대표: 물론 아쉽지 않은 것은 아니다. 하지만 당시 상황에 있어서는 변화를 줘야 할 것 같았다. 재미있지 않은 게임이 결과물로 나와있었고, MMORPG다 보니 기반 잡는데도 많은 시간이 필요했고, 테스트 반응도 좋지 않았고.

 

MMORPG 장르를 시도했을 때의 개발 기간도 아쉬움의 연속이었던 것 같다. 3~4년 정도는 많은 수정을 거치면서 나름 희망을 가졌는데, 그 기간이 꽤 길어졌다. 그러다 보니 꽤 시간이 흘렀던 거고. 쉽지 않은 길을 지나 왔다. 하지만, 그만큼 의미가 없다고 생각하지는 않는다.

 

 

새로운 모습으로 개발하기로 한 이유는?

 

문용관 게임 디렉터: 구현 가능성도 낮은 만큼 당시 상황을 인정하는 것도 중요했다. 위에서 대표님이 말씀한 대로 우리 모두가 재미있는 게임을 만들 필요성을 느꼈다. 많은 논의를 거쳤고 거품을 뺀 오로지 플레이에서 경험할 수 있는 재미만을 찾기로 했다. 그래서 현재 <더데이 온라인>의 새로운 모습을 시작했다.

 

 

개발 중인 <더데이 온라인>에 대한 소개를 해달라. 어떤 게임인가?

 

조기용 대표: 새로운 <더데이 온라인>의 모습은 TPS 시점의 MOBA 장르다. 크라이엔진3를 사용했다. 유저들이 재미와 경쟁을 동시에 경험할 수 있는 요소가 어떤 것들이 있을까 고민했고, 여러 특징들을 조합한 결과 현재의 모습이 나왔다. 소규모 유저들이 즐기는 멀티플레이 콘텐츠를 추구했다.

 

 

 

MOBA 장르를 택했나?

 

조기용 대표: 정확하게 MOBA 장르를 해야겠다거나, 추구한 점은 없다. 유저들이 소규모 단위로 박진감 있게 즐기는 게임을 만들기 위해 다양한 콘텐츠를 고려했고 그 결과가 MOBA의 형태로 나온 것 같다. MMORPG 프로젝트 개발 당시 대규모 필드 중 전장 콘텐츠의 모습이 현재 <더데이 온라인>의 시초다.

 

 

개발 과정에서 에피소드가 있다면?

 

조기용 대표: 방향 선회를 하기로 한 후, 구성원들의 생각이 더욱 잘 모였고 그동안의 과정 속에서 서로 다른 분야에도 많은 조언을 해줄 수 있을 만큼 전문가가 됐다. 그래서인지 작업과정도 매우 빠르게 진행됐다. 큰 변경점 없이 현재까지 계속 퀄리티 향상 작업을 해왔다. 개발 후 2년 동안은 내부 피드백을 통한 작업을 해왔으며, 이후 작년 12월 정도 FGT와 전문 QA업체를 통해 외부 피드백도 받으면서 게임성을 다져왔다.

 

이진오 프로듀서: 개발 후 첫 빌드가 나왔는데, 다들 환호성을 지를 정도로 게임에 대한 만족감을 보였던 기억이 난다. 팀원들의 피드백도 많았고, 자발적 테스트도 늘어났다. 심지어 회식 후 추가 모임을 테스트 빌드로 하러 회사에 오기도 했으니까. , 대표님이 개발 출신이기도 해서 게임 내 모든 스킬을 제작한 것도 있다.

 


 

 

FGT를 진행했다고 했다. 반응은 어땠나?

 

조기용 대표: 올해 4월쯤 진행했던 것 같다. 당시에는 전반적으로는 나쁘지 않았으나 그래픽, 타격감에서 일부 개선점이 필요하다는 반응을 보였다. 내부 개발 위주로 진행하다 보니 그럴 수도 있었겠다는 생각이 들었다. 이후 관련 피드백을 반영하면서 느슨하거나 재미가 없다고 판단된 것들을 걷어내는 작업을 했다. 타격감 밸런스도 고치고. 덕분에 더 좋은 반응을 얻을 수 있었다. ‘개발자들의 열정이 느껴진다는 반응도 얻기도 했다.

 




 

 

게임 내 등장 클래스, 모드나 룰 적인 부분에 대해서 설명해달라.

 

이진오 프로듀서: <더데이 온라인>의 클래스는 탱커, 전사, 원거리 딜러, 서포터, 안티 탱커 등 총 5종으로 구분된다. 4개 종족으로 구성되어 있으며 각각 남, 여 성별도 있어서 선택할 수 있는 캐릭터의 종류는 28개가 된다. 성별은 남, 여로만 단순히 구분된 게 아니라 장착하는 무기가 달라 각각 다른 특징을 부여했다.

 

각 캐릭터는 8개의 스킬을 가지고 있으며, 주무기 외에 보조무기를 장착할 수 있다. 주 무기와 보조무기 모두 귀속이며, 유저는 본진에 돌아와 보유한 여러 보조무기 중 하나를 골라 장착할 수 있다. 이는 캐릭터의 부족한 부분을 채울 수 있는 것으로, 캐릭터의 특징을 더 강력하게 하는 것도 가능하다. 장르 특성상 상황의 전략적 판단에 따라 캐릭터도 본진으로 귀환하면 교체할 수 있다.

 




 

문용관 게임 디렉터: <더데이 온라인>는 힐러의 개념이 타 게임과 조금 다르다. 보통 서포터 계열은 공격보다 보조적인 성격이 강한데, 우리 게임은 대미지도 꽤 센 힐러 계열들이 있다. 후방에서 서포트만 했던 역할에서 벗어날 것으로 보인다.

 

이진오 프로듀서: 플레이에 대한 개념은 MOBA 장르를 플레이했다면 금방 익숙해질 수 있다. 게임은 총 3가지 모드로 나뉘어 있다. 각 모드는 맵이 1개씩 이루어져 있다.

 

먼저, ‘서바이벌 데스매치가 있다. 최대 10명이 접속해 마지막까지 살아남는 자를 가리는 개인전이다. 각자 생명 포인트가 주어지며 죽을 때마다 깎인다. 일정 시간이 지나면 서든 데스가 발동돼 그 때부터는 남은 생명력에 관계 없이 한 번에 상대방을 제압 가능하다.

 

유저 대결 외에 맵 자체적으로도 방해 요소가 있다. 벽에서 광신도가 광역 공격을 하거나 맵 전체를 돌아다니는 보스 몬스터가 있어서 캠핑을 하기 어려울 것이다. 그 밖에 레이저나 배리어 등 유저들을 점점 몰아 넣는 요소들이 있다. 비교적 간단한 구성이어서 컨트롤의 재미를 느끼기 쉬운 모드다.

 

 

두 번째 다운타운 배틀 5 5로 벌이는 일반적인 MOBA 장르 모드다. 큰 길이 3개가 있고 상대방의 본진 기지를 부수면 이긴다. 이 모드는 장기전보다 빠르게 접전을 벌이게 하는데 주목했다. 정글이나 몬스터보다 맵 전투에 크게 영향을 미치는 오브잭트를 배치했다.

 

상대방 진영과 우리 진영 각각 근처에 있는 보스 몬스터를 잡으면 상대방 모두에게 대미지를 주거나, 우리편 전체가 회복되기도 한다. 기본적으로 트리거 포인트가 많이 배치되어 있어 꽤 긴장감 있는 게임이 될 것으로 보인다.

 

 

마지막 자원전장 5 5 PvP. 맵에 퍼져 있는 몬스터를 잡고 드롭되는 자원을 본진까지 가져와서 정제기 단계를 올리는 방식이다.

 

정제기 수치를 최대로 채우면 카운트 다운이 발동되는데 그 시간 동안 상대방의 정제기를 부수거나 아군 정제기를 지키면 이긴다. 몬스터의 드롭 여부에 따라 플레이 양상이 다양하게 바뀔 수 있어서 꽤 다채로운 플레이를 벌일 것으로 예상된다.

 

 

 

기본적으로 MOBA 장르는 초반 성장 구간을 거친다. 위에서 말한 다운타운 배틀’, ‘자원 전장을 보면 <더데이 온라인>는 그 구간을 짧게 가져간 느낌이다.

 

조기용 대표: 그렇다. 오히려 빠르게 접전을 벌이는 데에만 신경 쓰게 하고 싶었다. 전략적인 고민도 접전을 벌이면서 하는 것이 맞다고 생각했고. 또 두 모드 모두 맵이나 각종 요소들이 상대방과 접전을 자주 벌이게끔 구성했다. 성장이 꼭 비접전 상황에서만 벌이는 것이 아니라고 본다.

 

 

<더데이 온라인>의 기본적인 플레이 타임은 어떻게 되나?

 

문용관 게임 디렉터: 서바이벌 데스매치 10분 안쪽, ‘다운타운 배틀자원전장은 보통 20~25분 정도 나온다.

 


 

 

전투 외에 추가로 성장 가능한 개념이 있나?

 

조기용 대표: 다중 킬을 하면 일정 시간 능력치가 상승해서 일시적으로 강한 상태에서 전투를 벌일 수 있다. 능숙하지 못한 유저도 적극적으로 참여할 수 있도록 버프 몬스터를 잡았을 때 막타를 쳐서 쿨타임 일정시간을 감소하는 것도 적용했다. 별도의 스탯 부여 시스템은 도입하지 않았다.

 

 

출시된 여러 동종 장르 게임을 보면 다양한 캐릭터를 보유하고 있다. 캐릭터 운영 계획은?

 

조기용 대표: 많은 것이 곧 좋은 것은 아니라고 생각한다. 일단 <더데이 온라인>에서 선보이는 28종의 캐릭터 모두가 개성이 뚜렷하고 재미있게 느껴지게 하는 것이 먼저다. 물론 향후 캐릭터는 추가되겠지만, 가능한 수량보다 퀄리티를 중요시하는 방향으로 운영할 것이다. 캐릭터마다 1개씩 고정이었던 주 무기를 하나 더 추가한다던지 하는 방향으로.

 

 

동종 장르 게임, 그리고 모바일 플랫폼이 강세인 요즘 시장에서 <더데이 온라인>의 경쟁력은 무엇인가?

 

조기용 대표: PC가 모바일보다 점유율이 낮다고 하더라도 수요나 경쟁력이 낮다고 생각하지는 않는다. 많은 게임들이 향후 PC로 출시될 계획이기도 하고, 또 게임의 폭넓은 콘텐츠를 제공하기 위해서는 PC가 적합하다고 본다.

 

장르적인 부분도, <더데이 온라인>는 캐주얼하게 보이면서도 무게 있는 게임이다. 또 빠르고 치열하다. 누구나 게임을 빠르고 재미있게 즐길 수 있다. 유저들이 MOBA 장르에 대한 이해도도 어느 정도 있는 상황인 만큼 단시간에 게임에 적응할 수 있을 것이라고 보고 있다.

 


 

 

<더데이 온라인>의 수익 구조는?

 

조기용 대표: 기본적으로 부분유료화다. 스킨과 캐릭터 정도 판매될 것 같다. 28종의 캐릭터는 미션을 통해 자동 획득이 되기도 하며, 일부는 유료지만 로테이션을 통해 임의로 선택할 수도 있다. 스킨은 외형 꾸미기 용도이며 스탯 적용은 없다. 완전히 다른 조합이 아니라 헬멧과 몸통 정도 꾸밀 수 있다.

 

 

테스트 일정과, 테스트를 통해 어떤 부분을 점검할 계획인지 알려달라.

 

이진오 프로듀서: 현재도 접속이 가능하기 때문에 일반적인 CBT 보다는 조금 더 대규모 성격이 강하다. 프리 OBT라고 봐야할 것 같다. 누구나 참여할 수 있다. 12 5일부터 진행되며 추후 상황을 봐서 특별하게 운영에 지장이 없다면 바로 정식 론칭으로 넘어갈 것 같다. 현재 거의 완성 단계에 있다고 보면 된다.

 

공식 홈페이지를 통해 <더데이 온라인>을 체험할 수 있다.

 

 

e스포츠 진출 계획은?

 

조기용 대표: 아직은 구체적인 계획이 없다. 플레이 하는 사람 외에 보는 사람도 재미있어야 하기 때문에 신경 쓸 것이 많다. 언젠가 시기가 맞춰진다면 하고 싶지만, 현재는 게임 서비스 안정화가 우선이다.

 

 

국내, 해외 서비스는 어떻게 진행되나? 퍼블리셔는?

 

조기용 대표: 국내는 자체 서비스로 진행된다. 아시아 지역은 텐센트와 계약됐으며, 스팀 서비스는 고려 중이다.

 

 

타 플랫폼 지원 계획은?

 

문용관 게임 디렉터: 현재까지는 계획하고 있지 않다.

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

조기용 대표: 오랜 기간 만들어 오면서 재미를 추구했듯이, <더데이 온라인>의 플레이는 자신한다. 재미있게 만들었다. MOBA 성격을 띄고 있지만, 장르적 재미뿐 아니라 여러 게임에서 볼 수 있었던 재미들이 혼합된 느낌도 받을 수 있을 것이다. <더데이 온라인>에 많은 관심 부탁 드린다. 

 

 

지난 2007년 디스이즈게임을 통해 모습을 드러냈던 리로디드 스튜디오가 10년 만에 모습을 드러냈다. 조기용 대표는 인터뷰를 통해 "여전히 우리의 목표는 우리도, 유저도 모두 재미있는 게임을 만드는 것이 목표다"라는 말을 남겼다.

 

10년이라는 적지 않은 시간, 리로디드 스튜디오는 최초 MMORPG였던 게임의 장르를 TPS MOBA로 변경했다. 최초 기획했던 MMORPG 대규모 필드 중 전장 콘텐츠의 모습이 발전됐다. 짧으면서 긴장감 있는 게임을 만들었다는 것이 회사의 설명.

 

야심차게 내세웠던 MMORPG 장르를 포기하기 힘들었지만, 예상했던 것 만큼 결과물이 좋지 못했다. 내부 반응도 마찬가지였고, 그들이 말하는 '재미있는 게임'으로 나오기는 힘들어보였다. 제대로 된 게임을 위해 리로디드 스튜디오는 새로운 모습으로 게임을 만드는 것을 택했고, 그것이 지금의 <더데이 온라인>의 모습이다.

 

조기용 대표는 게임은 내, 외부 모두에서도 괜찮은 평을 얻고 있다고 밝혔다. 오늘(5일) 부터는 누구나 <더데이 온라인> 테스트에 참여할 수 있다. 리로디드 스튜디오를 오랜만에 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

왼쪽부터 리로디드 스튜디오 이진오 프로듀서, 조기용 대표, 문용관 게임 디렉터.

 

 

디스이즈게임: 10년 만에 만나는 것 같다. 먼저, 리로디드 스튜디오에 대해 간단히 소개해달라.

 

조기용 대표: 오랜만에 인사 드린다. ‘리로디드 스튜디오는 정말 재미있는 게임을 만들고 싶어서 웹젠을 나와 2007년 설립한 회사다. ‘재장전이라는 단어 뜻 그대로 재미를 위한 게임을 준비하는 곳이라는 의미를 담고 있다. 당시 <더데이 온라인>라는 게임을 선보였는데, 우여곡절 끝에 이제서야 어느 정도 출시를 위한 단계에 이르게 됐다.

 

 

그동안 어떻게 지내왔나? 근황에 대해 알려준다면?

 

조기용 대표: 게임에 있어서 진정한 재미를 추구하기 위한 시간을 보냈다고 하면 적절할 것 같다. 설립 초기에는 당시 인터뷰를 통해 공개했던 대형 MMORPG를 개발했다. 하나의 큰 틀을 통과하는 여러 개의 세계관으로 유저들이 과거를 넘나들며 혼란의 세계를 구한다는 주제였다.

 

하지만, 콘텐츠는 콘텐츠대로, 회사 조직 문화는 그 나름대로 운영하기 쉽지 않더라. 무엇보다 좋은 게임을 위해서는 회사의 문화가 틀을 잘 잡아야 한다고 생각했는데 그 부분에서 시행착오를 많이 겪었다. 처음에는 분야 별 파트를 나누고 전문성 있게 시작했으나 그 모든 파트가 하나로 잘 어우러지지 않았다. 우리 스스로가 재미있지 않았던 거지. 리로디드 스튜디오가 추구하는 수평적인 문화에도 맞지 않았다.

 

그렇게 5~6년을 보내고 지금의 프로젝트로 선회했다. 회사의 분위기도, 게임도 많은 부분에 있어 변화를 거쳤다. 물론 초심은 여전히 같다. ‘재미있는 게임을 만드는 것’. 현재 리로디드 스튜디오는 약 30명의 인원으로 구성되어 있다.

 


 

 

차세대 MMORPG를 꿈꿔왔다. 진행했던 프로젝트가 아쉽지 않나.

 

조기용 대표: 물론 아쉽지 않은 것은 아니다. 하지만 당시 상황에 있어서는 변화를 줘야 할 것 같았다. 재미있지 않은 게임이 결과물로 나와있었고, MMORPG다 보니 기반 잡는데도 많은 시간이 필요했고, 테스트 반응도 좋지 않았고.

 

MMORPG 장르를 시도했을 때의 개발 기간도 아쉬움의 연속이었던 것 같다. 3~4년 정도는 많은 수정을 거치면서 나름 희망을 가졌는데, 그 기간이 꽤 길어졌다. 그러다 보니 꽤 시간이 흘렀던 거고. 쉽지 않은 길을 지나 왔다. 하지만, 그만큼 의미가 없다고 생각하지는 않는다.

 

 

새로운 모습으로 개발하기로 한 이유는?

 

문용관 게임 디렉터: 구현 가능성도 낮은 만큼 당시 상황을 인정하는 것도 중요했다. 위에서 대표님이 말씀한 대로 우리 모두가 재미있는 게임을 만들 필요성을 느꼈다. 많은 논의를 거쳤고 거품을 뺀 오로지 플레이에서 경험할 수 있는 재미만을 찾기로 했다. 그래서 현재 <더데이 온라인>의 새로운 모습을 시작했다.

 

 

개발 중인 <더데이 온라인>에 대한 소개를 해달라. 어떤 게임인가?

 

조기용 대표: 새로운 <더데이 온라인>의 모습은 TPS 시점의 MOBA 장르다. 크라이엔진3를 사용했다. 유저들이 재미와 경쟁을 동시에 경험할 수 있는 요소가 어떤 것들이 있을까 고민했고, 여러 특징들을 조합한 결과 현재의 모습이 나왔다. 소규모 유저들이 즐기는 멀티플레이 콘텐츠를 추구했다.

 

 

 

MOBA 장르를 택했나?

 

조기용 대표: 정확하게 MOBA 장르를 해야겠다거나, 추구한 점은 없다. 유저들이 소규모 단위로 박진감 있게 즐기는 게임을 만들기 위해 다양한 콘텐츠를 고려했고 그 결과가 MOBA의 형태로 나온 것 같다. MMORPG 프로젝트 개발 당시 대규모 필드 중 전장 콘텐츠의 모습이 현재 <더데이 온라인>의 시초다.

 

 

개발 과정에서 에피소드가 있다면?

 

조기용 대표: 방향 선회를 하기로 한 후, 구성원들의 생각이 더욱 잘 모였고 그동안의 과정 속에서 서로 다른 분야에도 많은 조언을 해줄 수 있을 만큼 전문가가 됐다. 그래서인지 작업과정도 매우 빠르게 진행됐다. 큰 변경점 없이 현재까지 계속 퀄리티 향상 작업을 해왔다. 개발 후 2년 동안은 내부 피드백을 통한 작업을 해왔으며, 이후 작년 12월 정도 FGT와 전문 QA업체를 통해 외부 피드백도 받으면서 게임성을 다져왔다.

 

이진오 프로듀서: 개발 후 첫 빌드가 나왔는데, 다들 환호성을 지를 정도로 게임에 대한 만족감을 보였던 기억이 난다. 팀원들의 피드백도 많았고, 자발적 테스트도 늘어났다. 심지어 회식 후 추가 모임을 테스트 빌드로 하러 회사에 오기도 했으니까. , 대표님이 개발 출신이기도 해서 게임 내 모든 스킬을 제작한 것도 있다.

 


 

 

FGT를 진행했다고 했다. 반응은 어땠나?

 

조기용 대표: 올해 4월쯤 진행했던 것 같다. 당시에는 전반적으로는 나쁘지 않았으나 그래픽, 타격감에서 일부 개선점이 필요하다는 반응을 보였다. 내부 개발 위주로 진행하다 보니 그럴 수도 있었겠다는 생각이 들었다. 이후 관련 피드백을 반영하면서 느슨하거나 재미가 없다고 판단된 것들을 걷어내는 작업을 했다. 타격감 밸런스도 고치고. 덕분에 더 좋은 반응을 얻을 수 있었다. ‘개발자들의 열정이 느껴진다는 반응도 얻기도 했다.

 




 

 

게임 내 등장 클래스, 모드나 룰 적인 부분에 대해서 설명해달라.

 

이진오 프로듀서: <더데이 온라인>의 클래스는 탱커, 전사, 원거리 딜러, 서포터, 안티 탱커 등 총 5종으로 구분된다. 4개 종족으로 구성되어 있으며 각각 남, 여 성별도 있어서 선택할 수 있는 캐릭터의 종류는 28개가 된다. 성별은 남, 여로만 단순히 구분된 게 아니라 장착하는 무기가 달라 각각 다른 특징을 부여했다.

 

각 캐릭터는 8개의 스킬을 가지고 있으며, 주무기 외에 보조무기를 장착할 수 있다. 주 무기와 보조무기 모두 귀속이며, 유저는 본진에 돌아와 보유한 여러 보조무기 중 하나를 골라 장착할 수 있다. 이는 캐릭터의 부족한 부분을 채울 수 있는 것으로, 캐릭터의 특징을 더 강력하게 하는 것도 가능하다. 장르 특성상 상황의 전략적 판단에 따라 캐릭터도 본진으로 귀환하면 교체할 수 있다.

 




 

문용관 게임 디렉터: <더데이 온라인>는 힐러의 개념이 타 게임과 조금 다르다. 보통 서포터 계열은 공격보다 보조적인 성격이 강한데, 우리 게임은 대미지도 꽤 센 힐러 계열들이 있다. 후방에서 서포트만 했던 역할에서 벗어날 것으로 보인다.

 

이진오 프로듀서: 플레이에 대한 개념은 MOBA 장르를 플레이했다면 금방 익숙해질 수 있다. 게임은 총 3가지 모드로 나뉘어 있다. 각 모드는 맵이 1개씩 이루어져 있다.

 

먼저, ‘서바이벌 데스매치가 있다. 최대 10명이 접속해 마지막까지 살아남는 자를 가리는 개인전이다. 각자 생명 포인트가 주어지며 죽을 때마다 깎인다. 일정 시간이 지나면 서든 데스가 발동돼 그 때부터는 남은 생명력에 관계 없이 한 번에 상대방을 제압 가능하다.

 

유저 대결 외에 맵 자체적으로도 방해 요소가 있다. 벽에서 광신도가 광역 공격을 하거나 맵 전체를 돌아다니는 보스 몬스터가 있어서 캠핑을 하기 어려울 것이다. 그 밖에 레이저나 배리어 등 유저들을 점점 몰아 넣는 요소들이 있다. 비교적 간단한 구성이어서 컨트롤의 재미를 느끼기 쉬운 모드다.

 

 

두 번째 다운타운 배틀 5 5로 벌이는 일반적인 MOBA 장르 모드다. 큰 길이 3개가 있고 상대방의 본진 기지를 부수면 이긴다. 이 모드는 장기전보다 빠르게 접전을 벌이게 하는데 주목했다. 정글이나 몬스터보다 맵 전투에 크게 영향을 미치는 오브잭트를 배치했다.

 

상대방 진영과 우리 진영 각각 근처에 있는 보스 몬스터를 잡으면 상대방 모두에게 대미지를 주거나, 우리편 전체가 회복되기도 한다. 기본적으로 트리거 포인트가 많이 배치되어 있어 꽤 긴장감 있는 게임이 될 것으로 보인다.

 

 

마지막 자원전장 5 5 PvP. 맵에 퍼져 있는 몬스터를 잡고 드롭되는 자원을 본진까지 가져와서 정제기 단계를 올리는 방식이다.

 

정제기 수치를 최대로 채우면 카운트 다운이 발동되는데 그 시간 동안 상대방의 정제기를 부수거나 아군 정제기를 지키면 이긴다. 몬스터의 드롭 여부에 따라 플레이 양상이 다양하게 바뀔 수 있어서 꽤 다채로운 플레이를 벌일 것으로 예상된다.

 

 

 

기본적으로 MOBA 장르는 초반 성장 구간을 거친다. 위에서 말한 다운타운 배틀’, ‘자원 전장을 보면 <더데이 온라인>는 그 구간을 짧게 가져간 느낌이다.

 

조기용 대표: 그렇다. 오히려 빠르게 접전을 벌이는 데에만 신경 쓰게 하고 싶었다. 전략적인 고민도 접전을 벌이면서 하는 것이 맞다고 생각했고. 또 두 모드 모두 맵이나 각종 요소들이 상대방과 접전을 자주 벌이게끔 구성했다. 성장이 꼭 비접전 상황에서만 벌이는 것이 아니라고 본다.

 

 

<더데이 온라인>의 기본적인 플레이 타임은 어떻게 되나?

 

문용관 게임 디렉터: 서바이벌 데스매치 10분 안쪽, ‘다운타운 배틀자원전장은 보통 20~25분 정도 나온다.

 


 

 

전투 외에 추가로 성장 가능한 개념이 있나?

 

조기용 대표: 다중 킬을 하면 일정 시간 능력치가 상승해서 일시적으로 강한 상태에서 전투를 벌일 수 있다. 능숙하지 못한 유저도 적극적으로 참여할 수 있도록 버프 몬스터를 잡았을 때 막타를 쳐서 쿨타임 일정시간을 감소하는 것도 적용했다. 별도의 스탯 부여 시스템은 도입하지 않았다.

 

 

출시된 여러 동종 장르 게임을 보면 다양한 캐릭터를 보유하고 있다. 캐릭터 운영 계획은?

 

조기용 대표: 많은 것이 곧 좋은 것은 아니라고 생각한다. 일단 <더데이 온라인>에서 선보이는 28종의 캐릭터 모두가 개성이 뚜렷하고 재미있게 느껴지게 하는 것이 먼저다. 물론 향후 캐릭터는 추가되겠지만, 가능한 수량보다 퀄리티를 중요시하는 방향으로 운영할 것이다. 캐릭터마다 1개씩 고정이었던 주 무기를 하나 더 추가한다던지 하는 방향으로.

 

 

동종 장르 게임, 그리고 모바일 플랫폼이 강세인 요즘 시장에서 <더데이 온라인>의 경쟁력은 무엇인가?

 

조기용 대표: PC가 모바일보다 점유율이 낮다고 하더라도 수요나 경쟁력이 낮다고 생각하지는 않는다. 많은 게임들이 향후 PC로 출시될 계획이기도 하고, 또 게임의 폭넓은 콘텐츠를 제공하기 위해서는 PC가 적합하다고 본다.

 

장르적인 부분도, <더데이 온라인>는 캐주얼하게 보이면서도 무게 있는 게임이다. 또 빠르고 치열하다. 누구나 게임을 빠르고 재미있게 즐길 수 있다. 유저들이 MOBA 장르에 대한 이해도도 어느 정도 있는 상황인 만큼 단시간에 게임에 적응할 수 있을 것이라고 보고 있다.

 


 

 

<더데이 온라인>의 수익 구조는?

 

조기용 대표: 기본적으로 부분유료화다. 스킨과 캐릭터 정도 판매될 것 같다. 28종의 캐릭터는 미션을 통해 자동 획득이 되기도 하며, 일부는 유료지만 로테이션을 통해 임의로 선택할 수도 있다. 스킨은 외형 꾸미기 용도이며 스탯 적용은 없다. 완전히 다른 조합이 아니라 헬멧과 몸통 정도 꾸밀 수 있다.

 

 

테스트 일정과, 테스트를 통해 어떤 부분을 점검할 계획인지 알려달라.

 

이진오 프로듀서: 현재도 접속이 가능하기 때문에 일반적인 CBT 보다는 조금 더 대규모 성격이 강하다. 프리 OBT라고 봐야할 것 같다. 누구나 참여할 수 있다. 12 5일부터 진행되며 추후 상황을 봐서 특별하게 운영에 지장이 없다면 바로 정식 론칭으로 넘어갈 것 같다. 현재 거의 완성 단계에 있다고 보면 된다.

 

공식 홈페이지를 통해 <더데이 온라인>을 체험할 수 있다.

 

 

e스포츠 진출 계획은?

 

조기용 대표: 아직은 구체적인 계획이 없다. 플레이 하는 사람 외에 보는 사람도 재미있어야 하기 때문에 신경 쓸 것이 많다. 언젠가 시기가 맞춰진다면 하고 싶지만, 현재는 게임 서비스 안정화가 우선이다.

 

 

국내, 해외 서비스는 어떻게 진행되나? 퍼블리셔는?

 

조기용 대표: 국내는 자체 서비스로 진행된다. 아시아 지역은 텐센트와 계약됐으며, 스팀 서비스는 고려 중이다.

 

 

타 플랫폼 지원 계획은?

 

문용관 게임 디렉터: 현재까지는 계획하고 있지 않다.

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

조기용 대표: 오랜 기간 만들어 오면서 재미를 추구했듯이, <더데이 온라인>의 플레이는 자신한다. 재미있게 만들었다. MOBA 성격을 띄고 있지만, 장르적 재미뿐 아니라 여러 게임에서 볼 수 있었던 재미들이 혼합된 느낌도 받을 수 있을 것이다. <더데이 온라인>에 많은 관심 부탁 드린다.