취재

"유저가 갈등하는 게임을 만들고 싶었다" 인디 개발자가 말하는 그들의 게임 이야기

디스이즈게임 (디스이즈게임 기자) | 2017-12-28 14:50:11

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지난주에 이어 게임창조오디션을 거쳐 간 게임회사들의 이야기를 들어봅니다. 지난 기사에서 게임창조오디션 출신 선배들을 만나봤다면, 이제 '루키'를 만나봐야겠죠? 올해 게임창조오디션에서 입상한 네 곳의 회사들의 이야기를 들어봅니다.

 

이제 막 투자를 받은 업체부터 1인 개발사까지 다양한 형태의 루키들이 어떻게 게임창조오디션에서 입상할 수 있었는지에 대한 이야기와 함께, 아이디어와 재치가 넘치는 핫한 인디게임들을 소개합니다. 2018년이 기대되는 그들의 시작을 만나보시죠. /작성: 경기콘텐츠진흥원, 편집: 디스이즈게임


[지난 기사] '인디 등용문' 게임창조오디션 출신 인디 개발사의 성장기 (1) [링크] 


 

 

# "유저가 갈등하는 게임을 만들고 싶습니다", 하이디어

 

 
하이디어 김동규 대표.

2016 구글플레이 올해를 빛낸 인디게임 우수상, 2016 중국 게임어워드 '우수 해외게임상', 제7회 게임창조오디션(2017년 9월) 2위


안녕하세요, 먼저 게임창조오디션 2위 입상을 축하드립니다. 처음 보시는 분들을 위해 회사 소개 먼저 부탁드려요.

 

김동규 대표: 감사합니다. (웃음) 먼저 하이디어는 Hi와 Idea를 합친 말이에요. 직역하면 '안녕, 아이디어'가 되는 거죠. ‘아이디어가 좋은 게임을 만들자’라는 뜻으로 지었어요. 우주적으로 차원이 다른 게임, 색다른 게임을 만들어 보자는 그런 의미를 담았지요. 지금 저희는 7명이 모여 게임을 만들고 있습니다. 개개인이 아이디어를 최대한 많이 발휘해서 완성도 높은 게임을 만들고, 운영이나 유저들과의 소통도 확대해 나가겠습니다.

 

 

이번에 입상한 <인간 혹은 뱀파이어>은 어떤 게임인가요?

 

'로그라이크'에 'SRPG'를 섞은 게임입니다. 사실 둘 다 대중적인 장르는 아니죠. 좀 다른 걸 만들어 보겠다는 생각으로 하다 보니 이렇게 됐어요(웃음). 지금까지 제가 개발한 것 중에서 가장 하드코어해요. 피 튀고 잔인해서 하드코어 하다는 게 아니라, 게임플레이가 전략성에 많이 집중돼 있고 인간적인 고민도 많이 해야 한다는 의미에요. 애초부터 그쪽을 최대한 살려보고자 한 것도 있지요. 

 

<인간 혹은 뱀파이어>의 대표적인 특징 중 하나는 동료가 죽으면 아예 없어진다는 거예요. 게임을 다시 시작해도 그 동료는 안 나오죠. 지금 게임에 30종의 직업, 200종의 동료가 있는데 죽은 동료는 정말로 '죽었다'라고 보시면 됩니다. 동료를 안 죽게 하려면 적당한 선에서 주인공이 동료를 '물어' 뱀파이어로 만들어야 해요. 그럼 그 동료는 영구적으로 보존 가능한데, 이렇게 물린 동료는 레벨업 같은 성장도 멈춰요. 한 마디로 동료를 박제시키는 거죠. 

 

유저들을 항상 갈등하게 만드는 게임을 만들고 싶었어요. 더 키울 건지, 곧 죽을 것 같으니 그냥 물어버릴지... 이런 요소들 때문에 제가 지금까지 만든 게임 중 가장 하드코어 하다고 생각해요. 아마 <인간 혹은 뱀파이어>를 해본 유저들의 평가도 극과 극으로 나뉠 거예요. 하지만 저희는 정말로 이런 콘셉트의 게임을 만들고 싶었어요. 생각을 많이 하게 만드는 게임.

 

하이디어 대표작, <인간 혹은 뱀파이어>.

 

‘게임창조오디션’과 ‘구글인디게임페스티벌’ 두 곳 모두에서 좋은 성적을 거두었는데요. 두 대회의 비슷한 점과 차이점을 어떤 것으로 보았는지 궁금합니다. 

 

구글 인디게임페스티벌과 게임창조오디션은 둘 다 소규모 개발사, 인디게임사를 대상으로 하는 점에서 많이 닮았습니다. 대중 앞에서 발표하고 경연을 펼친다는 점도 비슷하다고 할 수 있어요. 

 

차이점이 있다면 구글인디게임페스티벌은 플랫폼으로서의 지원 측면이 큽니다. 게임 론칭 이후 서비스와 마케팅을 그 플랫폼으로 지원을 하면서 수상 게임이 수많은 유저들에게 선보일 수 있게 한다는 강점이 있고요. 

 

게임창조오디션의 경우 사무실 지원, 제작 지원 등 실물 지원이 실제로 큰 혜택이 됩니다. 아, 물론 상금도 빼놓을 수 없지요. 

 

 

“나에게 게임은 뭐다?”라는 질문에, “나에게 게임은 취미다. 취미이자 직업이다.”라고 답변하는 하이디어 대표와의 대화는 도리어 게임전문가의 포스를 강하게 느끼게 해 주었습니다. <인간 혹은 뱀파이어>는 유저들을 갈등하게 만들고, 다시는 못 볼 수도 있는 동료를 전략적으로 배치하는 것 등 매력요인이 풍부한 게임입니다. 출시를 손꼽아 기다리는 많은 유저들을 위해서 오늘도 열심히 달려 주시길 바랍니다. 

 

 

# "게임창조오디션 덕분에 투자 받았어요", 아크 게임 스튜디오

 

아크 게임 스튜디오 임원호 대표.

 

국제 데모데이 행사(독일) '글로벌탑라운드(GTR) 2016' Top 10 선정, 4만불(0.5억원) 투자 유치, 제2회 구글플레이 인디게임 페스티벌 Top 3, 제19회 힘내라 게임인상 대상, 제2회 게임창조오디션 (2015.12) 2위


아크 게임 스튜디오는 어떤 회사인가요? 

 

임원호 대표: 아크 게임 스튜디오는 1인 개발 스튜디오입니다. 즐겁게 일해야 즐거운 게임이 만들어진다는 철학을 가지고 개발에 임하고 있습니다. 지금은 액션이 강조된 퍼즐 장르의 모바일 게임을 개발하고 있습니다. 

 

향후 액션 미드코어 장르의 게임들을 개발해 나갈 계획입니다. 유저들이 믿고 플레이할 수 있는 게임을 만드는 것과 구성원들이 행복하게 일할 수 있는 회사가 되는 것이 장기적인 목표입니다.​

 

 

1인 개발자로 미드코어 장르라니 대단하고 또 기대됩니다. 이번에 입상한 <좀비 스위퍼>에 대한 이야기를 좀 더 들어볼까요? 

 

모바일 플랫폼의 특성상 여유 시간을 이용한 짧은 패턴의 플레이가 많은 편이기 때문에 너무 집중해서 플레이하는 게임은 피로도가 조금 높다고 느꼈습니다. ‘좀 느긋하게 즐길 수 있는 액션 게임은 없을까?’라는 생각을 하면서 이런 점을 해소할 수 있는 장르인 퍼즐을 베이스로 갖고 가게 되었지요. 액션과 퍼즐이 결합된 장르의 게임입니다. 

 

<좀비 스위퍼>의 기본 메카닉은 유저들에게 친숙한 지뢰 찾기 방식을 빌려 진입장벽을 낮추고 여러 가지 새로운 요소들이 가미되어 신선한 느낌을 주는 액션 퍼즐게임입니다. 고민하며 풀어나가는 퍼즐의 재미요소와 함께 좀비를 찾아 사살할 때 스트레스를 날려버릴 타격감이 적절히 잘 배합된 게임입니다.

 

아크 게임 스튜디오 대표작, <좀비 스위퍼>.

 게임창조오디션 참가 이후 달라진 점이 있다면 어떤 것이 있을까요?

 

<좀비 스위퍼> 개발 과정에서 게임창조오디션은 매우 큰 전환점이었습니다. 오디션 진행 과정에서 여러 가지 새로운 경험을 할 수 있었고, 수상 후 지원금의 혜택으로 제가 원하는 방향에 좀 더 가까운 게임을 제작할 수 있게 되었습니다. 

 

그리고 게임창조오디션을 통해 GTR 액셀러레이터(초기 창업 지원자)를 소개받아 소액 투자도 받게 되어 더욱 완성도 높은 게임을 만들 수 있는 환경을 꾸릴 수 있게 됐죠. 덕분에 2017년 구글인디게임 페스티벌에서 Top 3 라는 좋은 성적을 거둘 수 있었고 최근에는 제19회 게임인 재단에서 대상을 받았습니다. 

 

게임창조오디션이 좋은 계기가 되어 이런 경사가 계속된 것 같아요. 아크 게임 스튜디오에게 게임창조오디션은, 성장과 발전의 디딤돌이 되었습니다.​

 

 

다른 게임경연대회와 비교해 볼 때 ‘게임창조오디션’만이 갖는 강점이 있다면 무엇인지, 어떤 분들께 추천해 드리고 싶은지 말씀 부탁드립니다.

 

게임창조오디션의 강점이라고 한다면 오디션을 마치고 모든 것이 끝나는 것이 아니라, 다른 많은 후속 지원을 지속해서 받을 수 있다는 점입니다. 입주 공간 지원을 시작으로 번역, 음향, QA, 마케팅 등의 지원을 연이어서 받을 수 있고, 퍼블리셔와의 미팅, 게임쇼 참가 등에도 기회가 주어집니다. 또한 물심양면으로 도움을 주시는 매니저님들이 계시는 것도 큰 장점이라고 생각합니다. 

 

저도 수상 이후 정말로 많은 혜택을 받아서 감사한 마음을 어떻게 돌려 드려야 할지 모르겠습니다. 지금도 각자의 게임을 열심히 개발하고 있는 소규모 개발사 분들께 게임창조오디션에 꼭 한 번 도전해 보시라고 권해 드리고 싶습니다. 

 

저 역시도 시간을 들여서 참가 준비를 해야 하는 번거로움과 발표의 부담감 때문에 지원을 망설였던 기억이 납니다. 하지만 그런 부분을 극복하고 도전을 했기 때문에 지금까지 개발을 지속할 수 있는 기반이 마련되었다고 생각합니다. 망설이지 마시고 도전해 보세요. 

 

 

출시를 기다리는 유저들과 게임창조오디션 참가를 고려하는 게임인들에게 한 마디를 해주신다면?

 

<좀비 스위퍼>는 현재까지 3년에 이르는 개발 기간을 거쳐 곧 국내 출시를 앞두고 있습니다. 이만큼 오랫동안 개발에 전념할 수 있었던 것도 게임창조오디션 덕분입니다. 재미있는 게임으로 출시하는 것이 이에 대 보답이라고 생각하며 열심히 마무리 작업을 진행하고 있습니다. ​

 

 

# 첫 개발작은 청첩장으로 쓰려고 만든 게임, 문틈

 

문틈 지국환 대표.

2017 부산인디게임커넥트페스티벌, 2017 구글인디게임페스티벌 Top 10, 제6회 게임창조오디션(2017.05) 1위

 

문틈은 이미 <카툰999>를 통해 이미 익숙하신 분들도 있겠지만, 혹시라도 모르시는 분들을 위해 회사소개를 부탁드려도 될까요?


지국환 대표: 문틈은 2014년부터 시작한 1인 개발사입니다. 집에서 개발하다가 열린 문틈을 보고 회사명을 짓게 되었습니다. 별다른 의미는 없습니다. (웃음) 제일 처음에 만든 게임은 <웨딩런>인데요. 제 결혼식 때 청첩장으로 쓸려고 만든 거였어요. 

 

 

청첩장으로 게임이라니 정말 개발자 답네요. (웃음) 

 

아무래도 유저분들에게 문틈이 처음 알려진 것은 캐주얼 롤플레잉 게임 <던전 999F>과 만화가들을 키우는 게임 <카툰999>을 출시해서 2015·16년 구글플레이 올해의 인디게임에 선정된 게 컸다고 봐요. ‘항상 기억에 남는 재미있는 게임을 만들자’가 회사의 좌우명이며, 1인 개발이지만 그 이상의 퀄리티를 내기 위해 집중하고 있습니다.

 

 

이번에 입상한 <던전을 찾아서>를 직접 소개해주세요.


멀티엔딩 롤플레잉 게임입니다. 주인공인 잭은 잃어버린 기억을 찾기 위해 여행을 떠나던 중에 촌장님의 의뢰가 들어옵니다. 이를 시작으로 모험을 하게 됩니다. 성장형 RPG와는 조금 다르게 모험 그 자체에 초점이 맞춰져 있고, 정해진 스테이지보다는 자유롭게 개방된 월드를 탐험하는 방식입니다. 화면에 보이는 꽃, 돌멩이, 나무, 마을의 책장까지도 상호작용이 가능하며 등장인물들과 대화를 통해 동료로 영입할 수 있습니다. 자유도가 높은 편입니다. 

 

성장방식도 조금은 특별한데요. 캐릭터별로 고기 굽기, 역사학, 채광, 낚시 등 개성이 있는데 이런 특성 레벨을 올려서 능력치를 키우는 것입니다. 이런 특징이 창조오디션이나 구글인디페스티벌 등의 대회에서 좋은 평가를 받게 한 것 같습니다. 출시 후에도 유저들이 가장 좋아하는 포인트가 되었다고 봅니다.​

 

문틈 대표작, <던전을 찾아서>.

 

 

게임창조오디션에 참가를 통해 얻은 점이 있다면 무엇일까요?


첫 번째는 사무실이 생겨서 좋습니다. 그전에는 다른 개발사 남는 자리 아니면 집, 그것도 아니면 카페 등 여기저기 옮겨 다니며 개발을 하고 있었거든요. 일종의 아지트가 생겨서 안정적으로 개발할 수 있게 된 것이 참 좋습니다. 

 

두 번째 좋은 점은 게임창조오디션 진행하면서 게임이 레벨업 된 것입니다. 게임의 베타테스트는 주변 지인들 정도밖에 못 했었는데, 오디션 준비하면서 게임의 퀄리티 높이는 데 더 신경도 쓰고 중간중간 평가단 투표를 위한 전시를 진행하면서 유저들이 어떤 방식으로 제 게임을 접하는가를 직접 확인할 수 있었습니다.

 

‘게임창조오디션이 없었다면 이 게임이 이렇게 완성도 높게 나올 수 있었을까’하는 생각을 합니다. 타 게임공모전과는 급이 다른 상금 역시, 소진될 뻔한 개발자의 의욕을 다시 살려주면서 큰 도움이 되었습니다.​

 

 

# 전시장 속 트릭아트를 게임 속으로 <트릭아트 던전>

 

지원이네 오락실 한상빈 대표.

 

제7회 게임창조오디션 (2017.09) 1위

 

'지원이네 오락실'이라는 회사명이 특이합니다. 어떤 사연이 있는 건가요? 


한상빈 대표: 제가 아이가 둘 있는데, 큰딸 이름이 지원이에요. "봐봐, 아빠가 만든 게임이야. 짜잔~" 보여주고 싶은 마음이 있어요. 그때 아이가 "아빠가 만든 거야?" 할 때 부끄러운 마음이 들지 않는 게임을 만들고 싶었거든요.

 

또 가족애를 다루는 게임을 만들겠다는 생각도 있고요. 그리고 어렸을 때 오락실은 학교 끝나는 대로 곧장 가고 맨날 가고 싶고, 가면 나오기 싫은 그런 곳이었잖아요. ‘그때의 두근거림을 전해주는 그런 게임회사가 되자’는 마음이에요.

 

 

이번에 수상한 <트릭아트 던전>은 어떤 게임인가요?

 

우연히 딸이랑 같이 트릭아트 전시를 간 적이 있었어요. 착시, 눈속임 이런 쪽 예술작품들이었는데 재밌더라고요. 이걸 이용해서 게임을 만들면 좋겠다 싶어서 그렇게 콘셉트를 잡게 되었어요. 

 

줄거리는 예전에 제가 아이를 데리고 시장엘 갔다가 잠깐 한눈판 사이에 아이가 없어진 거예요. 저도 놀랐지만, 아이도 너무 놀라서 공황이 되어 있는 걸 관리실에서 찾았던 적이 있어요. 어느 날 문득 그 기억이 떠올랐는데 아이가 두려움에 빠질 땐 익숙했던 현실도 현실처럼 느껴지지 않고, 평소와 다름없이 똑같은 곳도 낯설게 보이지 않을까 생각했죠. 

 

그래서 '박물관에서 길을 잃은 아이가 엄마, 아빠를 찾아가는 길'로 줄거리를 구성했지요. 상상과 현실의 경계가 무너지는 순간을 그래픽으로 구현하기. 착시를 활용해서 퍼즐 어드벤쳐 형식으로 만들기. 이런 콘셉트로 개발한 게임입니다​.

 

지원이네 오락실 대표작, <트릭아트 던전>

 

게임창조오디션에 참가 이후 달라진 점이 있다면 어떤 것인지요?


아, 먼저는 ‘경기게임아카데미’이야기를 해야 할 것 같아요. 명칭이 ‘게임아카데미’라 많은 분이 학원으로 생각하는데, 일종의 인큐베이팅 프로그램입니다. 저처럼 개발을 잘 모르지만, 게임을 만들고 싶은 분들이 시작하기 좋아요. 게임 쪽에 있어서는 최고의 정부 지원 사업이 아닐까 생각합니다. 

 

아카데미에 지원서를 넣을 때부터 트릭아트 던전을 구상하고 있었지만, 실행은 만만한 게 아니었거든요. G-NEXT에 같이 입주한 개발자들의 도움을 많이 받았습니다. 또 경기게임아카데미에서 프로그래밍 담당 교수님에게서 멘토링 받은 것도 큰 도움이 되었고요. 

 

그리고 게임창조오디션에 참가하면서 생각지도 못한 엄청난 상을 받게 되어서, 쑥스럽지만 저는 ‘경기게임아카데미’와 ‘게임창조오디션’을 게임스타트업들에게 적극적으로 추천하고 싶어요. 

 

개발자는 게임 만드는 건 잘하지만, 무대에 올라 자기 게임 소개하는 거엔 약합니다. 게임창조 오디션 TOP 10에 들면 피칭 멘토링을 받을 수 있는데요. 이번에는 차보경 게임 전문 아나운서의 도움을 받아 연습을 제대로 할 수 있었습니다. 큰 무대에 올라 이야기하는 비결이나 발표 중의 몸짓 등을 배울 수 있었어요. 저도 발표를 위해 무대에 오를 때는 머리가 하얘지는 데, 피칭 멘토링이 많은 도움 됐습니다.

 

 

지원이네 오락실의 한상빈 대표는 G-Next 글로벌 위크 기간에 인터뷰했습니다. 9월 셋째 주에 경기게임아카데미 2기 과정을 마치고 같은 기간에 게임창조오디션 최종결선에서 1위 수상을 했던터라 얼굴에서 웃음이 떠나질 않았습니다. 오디션 다음날에 있었던 ​G-Next​ ​비즈니스데이 수출상담회장에서 잠시 시간을 내어 대화를 나눴는데요. 작품성 높은 게임을 만들고 싶은 열망으로 가득한 제작자와의 대화가 ‘콘텐츠의 꽃은 게임이다!’라는 한 문장을 전해 주었습니다.

지난주에 이어 게임창조오디션을 거쳐 간 게임회사들의 이야기를 들어봅니다. 지난 기사에서 게임창조오디션 출신 선배들을 만나봤다면, 이제 '루키'를 만나봐야겠죠? 올해 게임창조오디션에서 입상한 네 곳의 회사들의 이야기를 들어봅니다.

 

이제 막 투자를 받은 업체부터 1인 개발사까지 다양한 형태의 루키들이 어떻게 게임창조오디션에서 입상할 수 있었는지에 대한 이야기와 함께, 아이디어와 재치가 넘치는 핫한 인디게임들을 소개합니다. 2018년이 기대되는 그들의 시작을 만나보시죠. /작성: 경기콘텐츠진흥원, 편집: 디스이즈게임


[지난 기사] '인디 등용문' 게임창조오디션 출신 인디 개발사의 성장기 (1) [링크] 


 

 

# "유저가 갈등하는 게임을 만들고 싶습니다", 하이디어

 

 
하이디어 김동규 대표.

2016 구글플레이 올해를 빛낸 인디게임 우수상, 2016 중국 게임어워드 '우수 해외게임상', 제7회 게임창조오디션(2017년 9월) 2위


안녕하세요, 먼저 게임창조오디션 2위 입상을 축하드립니다. 처음 보시는 분들을 위해 회사 소개 먼저 부탁드려요.

 

김동규 대표: 감사합니다. (웃음) 먼저 하이디어는 Hi와 Idea를 합친 말이에요. 직역하면 '안녕, 아이디어'가 되는 거죠. ‘아이디어가 좋은 게임을 만들자’라는 뜻으로 지었어요. 우주적으로 차원이 다른 게임, 색다른 게임을 만들어 보자는 그런 의미를 담았지요. 지금 저희는 7명이 모여 게임을 만들고 있습니다. 개개인이 아이디어를 최대한 많이 발휘해서 완성도 높은 게임을 만들고, 운영이나 유저들과의 소통도 확대해 나가겠습니다.

 

 

이번에 입상한 <인간 혹은 뱀파이어>은 어떤 게임인가요?

 

'로그라이크'에 'SRPG'를 섞은 게임입니다. 사실 둘 다 대중적인 장르는 아니죠. 좀 다른 걸 만들어 보겠다는 생각으로 하다 보니 이렇게 됐어요(웃음). 지금까지 제가 개발한 것 중에서 가장 하드코어해요. 피 튀고 잔인해서 하드코어 하다는 게 아니라, 게임플레이가 전략성에 많이 집중돼 있고 인간적인 고민도 많이 해야 한다는 의미에요. 애초부터 그쪽을 최대한 살려보고자 한 것도 있지요. 

 

<인간 혹은 뱀파이어>의 대표적인 특징 중 하나는 동료가 죽으면 아예 없어진다는 거예요. 게임을 다시 시작해도 그 동료는 안 나오죠. 지금 게임에 30종의 직업, 200종의 동료가 있는데 죽은 동료는 정말로 '죽었다'라고 보시면 됩니다. 동료를 안 죽게 하려면 적당한 선에서 주인공이 동료를 '물어' 뱀파이어로 만들어야 해요. 그럼 그 동료는 영구적으로 보존 가능한데, 이렇게 물린 동료는 레벨업 같은 성장도 멈춰요. 한 마디로 동료를 박제시키는 거죠. 

 

유저들을 항상 갈등하게 만드는 게임을 만들고 싶었어요. 더 키울 건지, 곧 죽을 것 같으니 그냥 물어버릴지... 이런 요소들 때문에 제가 지금까지 만든 게임 중 가장 하드코어 하다고 생각해요. 아마 <인간 혹은 뱀파이어>를 해본 유저들의 평가도 극과 극으로 나뉠 거예요. 하지만 저희는 정말로 이런 콘셉트의 게임을 만들고 싶었어요. 생각을 많이 하게 만드는 게임.

 

하이디어 대표작, <인간 혹은 뱀파이어>.

 

‘게임창조오디션’과 ‘구글인디게임페스티벌’ 두 곳 모두에서 좋은 성적을 거두었는데요. 두 대회의 비슷한 점과 차이점을 어떤 것으로 보았는지 궁금합니다. 

 

구글 인디게임페스티벌과 게임창조오디션은 둘 다 소규모 개발사, 인디게임사를 대상으로 하는 점에서 많이 닮았습니다. 대중 앞에서 발표하고 경연을 펼친다는 점도 비슷하다고 할 수 있어요. 

 

차이점이 있다면 구글인디게임페스티벌은 플랫폼으로서의 지원 측면이 큽니다. 게임 론칭 이후 서비스와 마케팅을 그 플랫폼으로 지원을 하면서 수상 게임이 수많은 유저들에게 선보일 수 있게 한다는 강점이 있고요. 

 

게임창조오디션의 경우 사무실 지원, 제작 지원 등 실물 지원이 실제로 큰 혜택이 됩니다. 아, 물론 상금도 빼놓을 수 없지요. 

 

 

“나에게 게임은 뭐다?”라는 질문에, “나에게 게임은 취미다. 취미이자 직업이다.”라고 답변하는 하이디어 대표와의 대화는 도리어 게임전문가의 포스를 강하게 느끼게 해 주었습니다. <인간 혹은 뱀파이어>는 유저들을 갈등하게 만들고, 다시는 못 볼 수도 있는 동료를 전략적으로 배치하는 것 등 매력요인이 풍부한 게임입니다. 출시를 손꼽아 기다리는 많은 유저들을 위해서 오늘도 열심히 달려 주시길 바랍니다. 

 

 

# "게임창조오디션 덕분에 투자 받았어요", 아크 게임 스튜디오

 

아크 게임 스튜디오 임원호 대표.

 

국제 데모데이 행사(독일) '글로벌탑라운드(GTR) 2016' Top 10 선정, 4만불(0.5억원) 투자 유치, 제2회 구글플레이 인디게임 페스티벌 Top 3, 제19회 힘내라 게임인상 대상, 제2회 게임창조오디션 (2015.12) 2위


아크 게임 스튜디오는 어떤 회사인가요? 

 

임원호 대표: 아크 게임 스튜디오는 1인 개발 스튜디오입니다. 즐겁게 일해야 즐거운 게임이 만들어진다는 철학을 가지고 개발에 임하고 있습니다. 지금은 액션이 강조된 퍼즐 장르의 모바일 게임을 개발하고 있습니다. 

 

향후 액션 미드코어 장르의 게임들을 개발해 나갈 계획입니다. 유저들이 믿고 플레이할 수 있는 게임을 만드는 것과 구성원들이 행복하게 일할 수 있는 회사가 되는 것이 장기적인 목표입니다.​

 

 

1인 개발자로 미드코어 장르라니 대단하고 또 기대됩니다. 이번에 입상한 <좀비 스위퍼>에 대한 이야기를 좀 더 들어볼까요? 

 

모바일 플랫폼의 특성상 여유 시간을 이용한 짧은 패턴의 플레이가 많은 편이기 때문에 너무 집중해서 플레이하는 게임은 피로도가 조금 높다고 느꼈습니다. ‘좀 느긋하게 즐길 수 있는 액션 게임은 없을까?’라는 생각을 하면서 이런 점을 해소할 수 있는 장르인 퍼즐을 베이스로 갖고 가게 되었지요. 액션과 퍼즐이 결합된 장르의 게임입니다. 

 

<좀비 스위퍼>의 기본 메카닉은 유저들에게 친숙한 지뢰 찾기 방식을 빌려 진입장벽을 낮추고 여러 가지 새로운 요소들이 가미되어 신선한 느낌을 주는 액션 퍼즐게임입니다. 고민하며 풀어나가는 퍼즐의 재미요소와 함께 좀비를 찾아 사살할 때 스트레스를 날려버릴 타격감이 적절히 잘 배합된 게임입니다.

 

아크 게임 스튜디오 대표작, <좀비 스위퍼>.

 게임창조오디션 참가 이후 달라진 점이 있다면 어떤 것이 있을까요?

 

<좀비 스위퍼> 개발 과정에서 게임창조오디션은 매우 큰 전환점이었습니다. 오디션 진행 과정에서 여러 가지 새로운 경험을 할 수 있었고, 수상 후 지원금의 혜택으로 제가 원하는 방향에 좀 더 가까운 게임을 제작할 수 있게 되었습니다. 

 

그리고 게임창조오디션을 통해 GTR 액셀러레이터(초기 창업 지원자)를 소개받아 소액 투자도 받게 되어 더욱 완성도 높은 게임을 만들 수 있는 환경을 꾸릴 수 있게 됐죠. 덕분에 2017년 구글인디게임 페스티벌에서 Top 3 라는 좋은 성적을 거둘 수 있었고 최근에는 제19회 게임인 재단에서 대상을 받았습니다. 

 

게임창조오디션이 좋은 계기가 되어 이런 경사가 계속된 것 같아요. 아크 게임 스튜디오에게 게임창조오디션은, 성장과 발전의 디딤돌이 되었습니다.​

 

 

다른 게임경연대회와 비교해 볼 때 ‘게임창조오디션’만이 갖는 강점이 있다면 무엇인지, 어떤 분들께 추천해 드리고 싶은지 말씀 부탁드립니다.

 

게임창조오디션의 강점이라고 한다면 오디션을 마치고 모든 것이 끝나는 것이 아니라, 다른 많은 후속 지원을 지속해서 받을 수 있다는 점입니다. 입주 공간 지원을 시작으로 번역, 음향, QA, 마케팅 등의 지원을 연이어서 받을 수 있고, 퍼블리셔와의 미팅, 게임쇼 참가 등에도 기회가 주어집니다. 또한 물심양면으로 도움을 주시는 매니저님들이 계시는 것도 큰 장점이라고 생각합니다. 

 

저도 수상 이후 정말로 많은 혜택을 받아서 감사한 마음을 어떻게 돌려 드려야 할지 모르겠습니다. 지금도 각자의 게임을 열심히 개발하고 있는 소규모 개발사 분들께 게임창조오디션에 꼭 한 번 도전해 보시라고 권해 드리고 싶습니다. 

 

저 역시도 시간을 들여서 참가 준비를 해야 하는 번거로움과 발표의 부담감 때문에 지원을 망설였던 기억이 납니다. 하지만 그런 부분을 극복하고 도전을 했기 때문에 지금까지 개발을 지속할 수 있는 기반이 마련되었다고 생각합니다. 망설이지 마시고 도전해 보세요. 

 

 

출시를 기다리는 유저들과 게임창조오디션 참가를 고려하는 게임인들에게 한 마디를 해주신다면?

 

<좀비 스위퍼>는 현재까지 3년에 이르는 개발 기간을 거쳐 곧 국내 출시를 앞두고 있습니다. 이만큼 오랫동안 개발에 전념할 수 있었던 것도 게임창조오디션 덕분입니다. 재미있는 게임으로 출시하는 것이 이에 대 보답이라고 생각하며 열심히 마무리 작업을 진행하고 있습니다. ​

 

 

# 첫 개발작은 청첩장으로 쓰려고 만든 게임, 문틈

 

문틈 지국환 대표.

2017 부산인디게임커넥트페스티벌, 2017 구글인디게임페스티벌 Top 10, 제6회 게임창조오디션(2017.05) 1위

 

문틈은 이미 <카툰999>를 통해 이미 익숙하신 분들도 있겠지만, 혹시라도 모르시는 분들을 위해 회사소개를 부탁드려도 될까요?


지국환 대표: 문틈은 2014년부터 시작한 1인 개발사입니다. 집에서 개발하다가 열린 문틈을 보고 회사명을 짓게 되었습니다. 별다른 의미는 없습니다. (웃음) 제일 처음에 만든 게임은 <웨딩런>인데요. 제 결혼식 때 청첩장으로 쓸려고 만든 거였어요. 

 

 

청첩장으로 게임이라니 정말 개발자 답네요. (웃음) 

 

아무래도 유저분들에게 문틈이 처음 알려진 것은 캐주얼 롤플레잉 게임 <던전 999F>과 만화가들을 키우는 게임 <카툰999>을 출시해서 2015·16년 구글플레이 올해의 인디게임에 선정된 게 컸다고 봐요. ‘항상 기억에 남는 재미있는 게임을 만들자’가 회사의 좌우명이며, 1인 개발이지만 그 이상의 퀄리티를 내기 위해 집중하고 있습니다.

 

 

이번에 입상한 <던전을 찾아서>를 직접 소개해주세요.


멀티엔딩 롤플레잉 게임입니다. 주인공인 잭은 잃어버린 기억을 찾기 위해 여행을 떠나던 중에 촌장님의 의뢰가 들어옵니다. 이를 시작으로 모험을 하게 됩니다. 성장형 RPG와는 조금 다르게 모험 그 자체에 초점이 맞춰져 있고, 정해진 스테이지보다는 자유롭게 개방된 월드를 탐험하는 방식입니다. 화면에 보이는 꽃, 돌멩이, 나무, 마을의 책장까지도 상호작용이 가능하며 등장인물들과 대화를 통해 동료로 영입할 수 있습니다. 자유도가 높은 편입니다. 

 

성장방식도 조금은 특별한데요. 캐릭터별로 고기 굽기, 역사학, 채광, 낚시 등 개성이 있는데 이런 특성 레벨을 올려서 능력치를 키우는 것입니다. 이런 특징이 창조오디션이나 구글인디페스티벌 등의 대회에서 좋은 평가를 받게 한 것 같습니다. 출시 후에도 유저들이 가장 좋아하는 포인트가 되었다고 봅니다.​

 

문틈 대표작, <던전을 찾아서>.

 

 

게임창조오디션에 참가를 통해 얻은 점이 있다면 무엇일까요?


첫 번째는 사무실이 생겨서 좋습니다. 그전에는 다른 개발사 남는 자리 아니면 집, 그것도 아니면 카페 등 여기저기 옮겨 다니며 개발을 하고 있었거든요. 일종의 아지트가 생겨서 안정적으로 개발할 수 있게 된 것이 참 좋습니다. 

 

두 번째 좋은 점은 게임창조오디션 진행하면서 게임이 레벨업 된 것입니다. 게임의 베타테스트는 주변 지인들 정도밖에 못 했었는데, 오디션 준비하면서 게임의 퀄리티 높이는 데 더 신경도 쓰고 중간중간 평가단 투표를 위한 전시를 진행하면서 유저들이 어떤 방식으로 제 게임을 접하는가를 직접 확인할 수 있었습니다.

 

‘게임창조오디션이 없었다면 이 게임이 이렇게 완성도 높게 나올 수 있었을까’하는 생각을 합니다. 타 게임공모전과는 급이 다른 상금 역시, 소진될 뻔한 개발자의 의욕을 다시 살려주면서 큰 도움이 되었습니다.​

 

 

# 전시장 속 트릭아트를 게임 속으로 <트릭아트 던전>

 

지원이네 오락실 한상빈 대표.

 

제7회 게임창조오디션 (2017.09) 1위

 

'지원이네 오락실'이라는 회사명이 특이합니다. 어떤 사연이 있는 건가요? 


한상빈 대표: 제가 아이가 둘 있는데, 큰딸 이름이 지원이에요. "봐봐, 아빠가 만든 게임이야. 짜잔~" 보여주고 싶은 마음이 있어요. 그때 아이가 "아빠가 만든 거야?" 할 때 부끄러운 마음이 들지 않는 게임을 만들고 싶었거든요.

 

또 가족애를 다루는 게임을 만들겠다는 생각도 있고요. 그리고 어렸을 때 오락실은 학교 끝나는 대로 곧장 가고 맨날 가고 싶고, 가면 나오기 싫은 그런 곳이었잖아요. ‘그때의 두근거림을 전해주는 그런 게임회사가 되자’는 마음이에요.

 

 

이번에 수상한 <트릭아트 던전>은 어떤 게임인가요?

 

우연히 딸이랑 같이 트릭아트 전시를 간 적이 있었어요. 착시, 눈속임 이런 쪽 예술작품들이었는데 재밌더라고요. 이걸 이용해서 게임을 만들면 좋겠다 싶어서 그렇게 콘셉트를 잡게 되었어요. 

 

줄거리는 예전에 제가 아이를 데리고 시장엘 갔다가 잠깐 한눈판 사이에 아이가 없어진 거예요. 저도 놀랐지만, 아이도 너무 놀라서 공황이 되어 있는 걸 관리실에서 찾았던 적이 있어요. 어느 날 문득 그 기억이 떠올랐는데 아이가 두려움에 빠질 땐 익숙했던 현실도 현실처럼 느껴지지 않고, 평소와 다름없이 똑같은 곳도 낯설게 보이지 않을까 생각했죠. 

 

그래서 '박물관에서 길을 잃은 아이가 엄마, 아빠를 찾아가는 길'로 줄거리를 구성했지요. 상상과 현실의 경계가 무너지는 순간을 그래픽으로 구현하기. 착시를 활용해서 퍼즐 어드벤쳐 형식으로 만들기. 이런 콘셉트로 개발한 게임입니다​.

 

지원이네 오락실 대표작, <트릭아트 던전>

 

게임창조오디션에 참가 이후 달라진 점이 있다면 어떤 것인지요?


아, 먼저는 ‘경기게임아카데미’이야기를 해야 할 것 같아요. 명칭이 ‘게임아카데미’라 많은 분이 학원으로 생각하는데, 일종의 인큐베이팅 프로그램입니다. 저처럼 개발을 잘 모르지만, 게임을 만들고 싶은 분들이 시작하기 좋아요. 게임 쪽에 있어서는 최고의 정부 지원 사업이 아닐까 생각합니다. 

 

아카데미에 지원서를 넣을 때부터 트릭아트 던전을 구상하고 있었지만, 실행은 만만한 게 아니었거든요. G-NEXT에 같이 입주한 개발자들의 도움을 많이 받았습니다. 또 경기게임아카데미에서 프로그래밍 담당 교수님에게서 멘토링 받은 것도 큰 도움이 되었고요. 

 

그리고 게임창조오디션에 참가하면서 생각지도 못한 엄청난 상을 받게 되어서, 쑥스럽지만 저는 ‘경기게임아카데미’와 ‘게임창조오디션’을 게임스타트업들에게 적극적으로 추천하고 싶어요. 

 

개발자는 게임 만드는 건 잘하지만, 무대에 올라 자기 게임 소개하는 거엔 약합니다. 게임창조 오디션 TOP 10에 들면 피칭 멘토링을 받을 수 있는데요. 이번에는 차보경 게임 전문 아나운서의 도움을 받아 연습을 제대로 할 수 있었습니다. 큰 무대에 올라 이야기하는 비결이나 발표 중의 몸짓 등을 배울 수 있었어요. 저도 발표를 위해 무대에 오를 때는 머리가 하얘지는 데, 피칭 멘토링이 많은 도움 됐습니다.

 

 

지원이네 오락실의 한상빈 대표는 G-Next 글로벌 위크 기간에 인터뷰했습니다. 9월 셋째 주에 경기게임아카데미 2기 과정을 마치고 같은 기간에 게임창조오디션 최종결선에서 1위 수상을 했던터라 얼굴에서 웃음이 떠나질 않았습니다. 오디션 다음날에 있었던 ​G-Next​ ​비즈니스데이 수출상담회장에서 잠시 시간을 내어 대화를 나눴는데요. 작품성 높은 게임을 만들고 싶은 열망으로 가득한 제작자와의 대화가 ‘콘텐츠의 꽃은 게임이다!’라는 한 문장을 전해 주었습니다.