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2018년 AxE의 모습, “장점은 더욱 날카롭게, 새로운 즐거움 계속 제공할 것”

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2018년 AxE의 모습, “장점은 더욱 날카롭게, 새로운 즐거움 계속 제공할 것”

홀리스79 (정혁진 기자) | 2018-01-12 00:18:28

넥슨의 모바일 MMORPG <AxE>(이하 액스)가 지난 1227, 누적 다운로드 300만을 달성했다. 작년 817일 간담회에서 넥슨 정상원 부사장이 밝힌 메인 장르에서의 경쟁’에서 새로운 IP로 나름 의미 있는 성과를 거뒀다. 일시적이기는 하지만, 애플 앱스토어에서도 매출 1위를 달성하며 적지 않은 반향을 일으켰다.

 

인터뷰를 통해 만난 넥슨레드의 임훈 부실장, 반호현 파트장은 <액스>의 매력을 어필하기 위해 간담회에서 내세웠던 대립과 경쟁’ ‘필드그리고 액션성등 게임의 장점을 더욱 날카롭게 하는데 초점을 맞춰왔다고 밝혔다. 모바일 MMORPG 시장에 이름 있는 IP들과 어깨를 나란히 하기 위한 그들의 해법이다. 물론 그러한 요소가 대중들에게 어필될 수 있도록 접점을 넓히는 노력도 함께 했다고 밝혔다.

 

2018년에도 <액스>의 이러한 어필은 계속될 전망이다. 장르의 내실을 다지면서 그들의 장점은 더욱 강한 모습으로 발전시킨다는 것이 넥슨레드의 생각. 인터뷰를 통해 그들의 생각을 알아봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

왼쪽부터 넥슨레드 반호현 파트장, 임훈 부실장.

 

 

디스이즈게임: 먼저, 지난 1227일 누적 다운로드 300만을 달성했다. 의미가 남다를 것 같다.

 

임훈 부실장: 새로운 IP로 좋은 성적을 거둬 나름 자부심을 가지고 있다. <액스>를 잘 키워서 유저들에게 좋은 게임으로 선보이겠다는 생각으로 가득했다. 그러다 보니 새롭게 시도한 점도 많았고 그런 것들이 의미 있는 성과를 얻은 것 같다.

 

진영 간 대립을 주제로 하다 보니 PvP 콘텐츠를 다소 극단적으로 넣은 부분이 있지만 성장과 재미를 위한 적당한 스트레스로 작용한 것 같다. <액스>가 새로운 IP인 만큼 문제점을 보완하면서 엣지를 살려 롱런하는 게임으로 만들 것이다.

 

 

관련 수치는 내부 목표치에 어느 정도 근접했나? 잠시지만 오픈 첫 날 애플 앱스토어 매출 1위도 올랐다.

 

임훈 부실장: 어느 정도 목표치는 있었다. 다양한 의견이 있었지만 냉정하게 평가했을 때는 내부에서는 예상한 것 보다 많은 사랑을 받은 것 같다는 생각이다. 다시 한 번 유저 여러분께 감사의 말씀을 드린다.

 


 

 

작년 간담회에서도 언급됐지만, 신규 IP라서 적지 않은 부담이 있었을 것 같다. 시장에 인지도 있는 IP가 무성하기도 했고.

 

임훈 부실장: 아무래도 그랬다. <액스>는 누적된 리소스가 없는 제로 상태에서 쌓아 나가야 했기 때문에 그들과 같은 인지도를 쌓기 위해서는 오랜 기간 개발이 필요하거나 적지 않은 리소스를 투입해야 하는 방법들이 있었다.

 

하지만, 시작점이 다른 상황에서 <액스>가 인지도를 위해 무작정 그들의 뒤를 따를 수는 없었고 그보다 <액스>만의 장점을 조금 더 날카롭게 하는 것이 좋겠다는 생각을 가졌다. 콜로세움, 필드 분쟁전 등 게임만의 장점을 대중적이면서 더욱 특징 있게 어필해서 유저와의 접점을 넓히는 과정을 시도하고 있다. 론칭 전 <액스> 개발을 시작하면서 지금까지 그 기조는 변함 없다. 앞으로도 날카로운, 특징 있는 게임으로 거듭나겠다.

 

물론, 그렇다고 해서 엣지 있는 점만 강조해서는 안된다고 생각한다. 모든 분들이 PvP만 즐기는 것은 아니며, 장르 본연의 임무에도 충실해야 하기 때문이다. 일단 <액스>에서 강조할 수 있는 점을 주력으로 내세우되, 대중적인 모습을 점차 더하겠다는 얘기다.

 


 

 

최근까지 진격’ 3차 업데이트까지 진행했다, 업데이트에 대한 유저 반응과, 내부 의견은?

 

임훈 부실장: 모든 콘텐츠가 호불호가 있었겠지만, <액스>의 특징을 강조할 수 있는 콘텐츠 위주로 최대한 업데이트했다고 생각한다. 우리 업데이트 템포가 다른 게임들에 비해 2배 가까이 빠르다. 아무래도 새로운 IP다 보니 최대한 빠르게 내실을 다지기 위함이다.

 

올해부터는 업데이트 주기를 자주 가져가면서, 내실을 다짐과 동시에 게임의 강점을 강조하는 방향으로 진행할 생각이다. 두 개의 패턴으로 제공할 생각인데 한 가지는 유저들이 꼭 필요할 만한 이벤트나 밸런스 패치를 지속적으로 하는 것이고 다른 한 가지는 큰 규모의 무게감 있는 콘텐츠를 긴 주기로 가져가는 것이다.

 

어디까지나 유저들에게 지속적으로 새로운 모습을 보여주기 위함이다. 기존 게임들은 보통 2주에 한 번 업데이트를 진행하는데 우리도 비슷하게 발맞춰간다고 생각하면 된다. 관련 업무에 대응할 수 있도록 업무도 효율적으로 진행할 것이다.

 


 

 

구체적으로 들어가기에 앞서, 올해 추가되거나 달라지는 점들에 대해 얘기해 보자.

 

임훈 부실장: 크게 세 가지 목표를 가지고 있다. 먼저, 유저들이 보유한 무기를 수평 성장시키는 것을 고민하고 있다. 무기를 갖추어나가는 것이 스트레스가 아닌 점점 성장한다는 느낌을 주고 싶다. 두 번째는 전장 콘텐츠 확장으로, 더 많은 유저들이 함께 어울릴 수 있는 무대를 작년 11월부터 준비해왔다. 꽤 큰 작업이 될 것이다. 마지막으로는 전직이다. 기존 캐릭터의 전직으로 보다 새로운 재미를 제공할 것이다.

 

 

전장 콘텐츠에 대해 얘기해보자. 지금보다 경쟁, 대립구도를 심화하기 위함으로 해석된다.

 

반호현 파트장: <액스>는 진영 간 대립을 기본으로 RvR, PvP를 벌일 수 있다. 필드에 대규모 유저가 모여 전투를 벌이고 싶다는 유저 니즈를 최대한 살리기 위해서 반영했다. 그렇다고 해서 전투만 강조하는 대규모 전투가 아니라, 실제 전투와 같이 대규모 전투를 벌이면서 한 쪽에서는 전투를 지원하기 위한 액션을 벌이기도 하는 등 전투에서 발생하는 여러 일을 묶어서 준비할 수 있도록 할 것이다.

 

임훈 부실장: 인원 수용 증가는 RvR 구도를 심화하기 위한 점도 물론 있으며, 추가로 많은 상호작용을 일어나게 하기 위함이다. 길드원 모두가 한 채널에 접속해 상대 길드와 벌이는 모습 들을 볼 수 있을 것이다.

 


 

 

 

 

인원 유입이 늘어난다면, 어느 정도 규모로 확장되나? 즐길 거리는?

 

임훈 부실장: 전장에서 최대 100명 유입은 필수라고 생각하고 거기에 맞춰 개발 중이다. 다만, 일반 필드에서 인원을 늘릴 경우 플레이 감각이 떨어질 수 있기 때문에 그 부분은 적정 선을 유지할 생각이다.

 

반호현 파트장: 필드 내 콘텐츠의 경우 영웅 몬스터를 잡는 방식을 생각하고 있다. 상대 진영의 영웅 몬스터를 잡거나 반대로 우리 진영의 영웅 몬스터를 지키는 방식으로. 지금 어느 정도 적용된 상태이기는 하나, 그것을 조금 더 적극적으로 플레이하도록 유도할 생각이다.

 

 

 

 

신규 유저를 위한 대책도 필요해보인다. 유입된 저레벨 유저들에 대한 지원은 어떻게 확충되나?

 

반호현 파트장: 일단 계획중인 것은 빠른 레벨 성장이 가능하도록 간극을 줄이는 시스템을 고려하고 있다. 기존 아이템과 퀘스트, 골드를 추가 획득하는 영웅의 축복보다 상위 아이템인 패왕의 축복을 지급해 성장을 도울 것이다. 물론 이게 끝이 아니다. 지속적으로 저레벨 유저 육성 지원은 고려 대상에 있으며, 특정 시기를 떠나 지속적으로 도입할 계획이다.

 

임훈 부실장: RvR이다 보니 저레벨 학살과 같은 트롤링이 빈번히 있어왔다. 그것을 위해 몇 가지 보완책을 강화할 예정이다. 특정 유저에게 세 번 이상 죽은 저레벨 유저는 한동안 PvP 지역에서 보호막이 걸린다던지. 그동안 고레벨 유저는 임무로 인해 저레벨 유저를 학살했는데 해당 임무도 현재 모두 지운 상태다.

 

더불어, 처음 시작한 유저에게는 시작하자마자 고등급 장비를 키울 수 있는 재료를 충분히 제공하고 있다. 이 부분도 면밀히 모니터링해 더 필요하다면 제공할 것이다. 일단 성장속도는 빨라지기는 했는데 계속 상황을 지켜볼 것이다.

 

 

길드 커뮤니티 강화를 위해 길드 아지트를 추가한다. 어떤 기능들을 담당하며, 메리트는 어떤 것이 있나? 향후 확장 계획도 궁금하다.

 

반호현 파트장: 진영 간 대규모 대립을 위해서는 먼저 길드원 간 긴밀한 소통이 필수다. 이번 아지트 추가는 길드 구성원이 한 곳에 모여서 즐길 거리를 나누는데 초점을 맞췄다. 길드 성장을 통해 추가 자원을 마련하거나 길드 상점 오픈 등 여러 가지가 추가될 것이다. 먼저 적용된 길드전과도 연계되는데, 길드전 결과에 따라 길드를 강화할 수 있도록 하는 것들을 고민하고 있다.

 

임훈 부실장: 구체적인 콘텐츠는 미정이지만, 길드원끼리 함께할 수 있는 다양한 거리들을 마련할 예정이다. 향후 추가될 전직과 연계해 전직 관련 추가 성장 시스템도 추가하는 것을 생각하고 있다.

 


 


 

 

신규 유저들의 길드 유입은 어떻게 독려할 것인가?

 

임훈 부실장: 추가 이벤트라던지 가입 후 다양한 보상 등을 통해 길드 가입을 유도하고 있지만, 모자란 부분이 있다면 계속 체크하겠다. 길드 콘텐츠를 오롯이 즐기려면 조금 성장이 필요하겠지만 가입 허들은 매우 낮은 편이므로 빠르게 즐기도록 강력한 성장 드라이브를 걸어줄 것이다. 추가 이벤트 보상을 재설계할 계획도 있다. 아마 2월 중 진행할 것 같다.

 

 

추가 장비 성장 시스템에 대해서도 계획하고 있다고 들었다.

 

임훈 부실장: 그렇다. <액스>의 핵심 성장 모델 중 무기나 장비를 성장시키는 초월이 있는데, 계속 살펴본 결과, 초월을 하기까지 성장을 위해 할 수 있는 것이 너무 적다고 판단됐다. 그와 관련된 콘텐츠를 추가하려는 것이다.

 

조금 더 말하면, 보통 초월을 준비하기까지 짧게는 2, 길게는 1개월 이상 성장이 멈추는 현상을 겪고 있다. <액스>에서 중요한 것 중 하나가 장비인데, 장비를 키우는데 어려움을 겪고 있는 거다. 추가하려는 시스템은 초월을 위한 장비를 준비하면서 그 사이에도 성장 요소를 집어넣으려는 것이다.

 

과거에는 수평적 아이템 성장 방식이 설계되어 있었다. 따라서 강해지기 위해서는 새로운 아이템이 나오면 반드시 교체해야만 했다. 이제는 아이템 교체도 중요하지만 아이템을 추가하는 주기를 조절해 기존 다른 아이템도 성장시킬 수 있는 시간을 확보해줄 것이다.

 

 

초월 전 성장 주기가 길었던 것이 꽤 짧은 주기로 가져간다는 말인가?

 

임훈 부실장: 그렇다고 보면 된다. 초월을 해야 해서 성장이 막혀 있거나, 50레벨까지 모든 초월을 끝낸 유저가 장비 성장을 초월보다 훨씬 짧은 텀으로 성장 피드백을 받을 수 있다. 물론 초월을 하게 되면 노력을 들인 만큼 강한 능력치를 얻게 된다. 관련 시스템으로 인해 초월 전에도 꾸준히 성장할 수 있게 되며, 초월로 통해 느끼는 강함의 강도는 그대로 경험할 수 있다.

 

 

전직 시스템도 추가된다. 유저들이 꽤 반길 만한 소식 중 하나가 아닐까 싶다.

 

임훈 부실장: 구체적인 클래스의 특징은 구체적으로 말씀 드리기 아직은 조심스럽다. RvR이 물려 있다 보니 민감한 내용들도 있기 때문이다. 대략 말하자면 전직은 크게 스킬 시스템 개편, 날개 추가, 전직 전용 스킬 추가, 전직 관련 추가 성장요소가 적용될 예정이다. 전직은 전직 퀘스트를 통해 진행할 수 있다.

 

원래는 오픈 스펙에 넣을까 고민도 했다. 하지만 오픈 스펙에서 제외된 이유는 전직을 넣지 않아도 일단 캐릭터의 매력을 충분히 어필할 수 있겠다는 판단이 들었으며, 완성도를 올리면서 다른 경험을 주는 것도 필요할 것 같아서 전직 시스템 도입을 계획한 것이다.

 

캐릭터가 전직하게 되면 빠르게 스킬을 사용한다던지, 스킬 자체에 상태 이상 스킬이 적용된다거나 새로운 특성 추가 등 전투 양상을 다양하게 변화시킬 것으로 보인다.

 

추가될 전직은 전투의 양상을 많이 바꿔놓을 것으로 보인다.

 

 

(전직과 관련해) 조금 더 힌트를 주면 좋겠다.

 

임훈 부실장: 확정은 아니지만, 가정한다면 메이지는 강력한 대미지 스킬 공격을 주로 펼치는데 전직을 하게 되면 스킬이 사용되면서 동시에 메즈 스킬이 부여된다는 느낌으로 해석하면 된다. 워리어가 군중 제어 특성이 있는 만큼 전직 후에는 조금 더 특이한 군중 제어기술을 사용할 수 있을 것이고. 과거에는 특성과 상태 이상 스킬이 분리됐다면 이제는 예시와 같이 두 가지가 엮인 형태의 스킬도 만날 수 있을 것이다.

 

 

진영 별 전직 특징을 다르게 가져갈 계획은?

 

임훈 부실장: 물론이다. 진영 별 캐릭터 특징은 지금도 뚜렷하지만 전직을 하게 되면 진영 별 클래스마다 특징이 보다 두드러질 예정이다. 밸런스는 지속적으로 맞춰야겠지만, 어쨌건 각 진영의 특징을 강조하기 위해서는 구성원의 색이 확연히 달라야 한다. 그 첫 단추가 바로 전직이 될 것이다.

 

 

전직 외에 새로운 캐릭터를 추가할 생각은 없나?

 

임훈 부실장: 현재로서는 계획에 없다. 많은 얘기가 있기는 하지만, 모바일 MMORPG에서 캐릭터 추가는 게임 내 많은 변화를 가져오며, 이에 대해 회사도 많은 고민과 준비가 필요하다. 관련 시스템들이 충분히 마련된 다음에는 생각해볼 수 있겠지만 아직은 우선 순위에는 없다.

 

 

위에서 질문한 추가 콘텐츠들의 도입 시기가 궁금하다.

 

임훈 부실장: 먼저 장비 성장 시스템은 가장 빠른 2월 중 만날 수 있다. 전장 규모 확대는 1분기를 목표로 하고 있다. 캐릭터 전직은 상반기 중으로 만날 수 있다.

 

그 밖에 추가될 것들도 알리자면, 새로운 룬 페이지를 1월 중 만날 수 잇으며 유저들이 원하는 서버 통합과 통합 매칭은 빠르면 2월 하순, 늦으면 3월 정도 만날 수 있다. 통합 매칭은 그후 빠르게 도입될 수 있도록 준비 중이다.

 

저레벨 유저를 위한 콘텐츠는 데이터를 보면서 꾸준히 진행할 것이며, 기타 편의 시스템도 수시 적용할 것이다. 유저들 호응이 좋았던 던전 자동반복이나 정예 던전 자동반복, 침투 자동반복 등은 개발되는 대로 빠르게 적용할 예정이다.

 


지난 11일에는 신규 콘텐츠 '광장'이 선보였다.

 

 

2018, <액스>의 목표가 있다면?

 

임훈 부실장: <액스>가 새로운 IP로 의미 있는 성과를 거둔 만큼, 그 성과에 대한 자부심을 유저들이 느낄 수 있도록 계속 확대, 발전시킬 것이다. <액스>만이 가지고 있는 장점은 더욱 날카롭게, 그리고 기존 유저들도 계속 새로운 즐거움을 경험할 수 있도록 진영 간 대립과 상장을 강하게 각인시킬 것이다. 보다 존재감 있는 IP로 발전시키는 것이 목표다.

 

 

지난 12 28일 엔도어즈 인수를 발표했다. 라이브, 신작 개발 등 여러 부분 시너지를 낼 것이라밝혔는데, 언급해줄 수 있는 부분이 있나?

 

임훈 부실장: 글쎄, 당시 발표했던 내용 이상은 없는 것 같다. 시너지를 낼 수 있도록 많은 것을 준비 중이라고는 들었다. <영웅의 군단>과 같은 큰 IP를 운영해 본 조직이다 보니 그 저력이 큰 도움이 될 것이라고 생각한다. 반대로 <액스>의 경험이 엔도어즈의 향후 프로젝트에도 많은 도움이 되기를 바란다.

 

 

마지막으로 한 마디 부탁 드린다.

 

임훈 부실장, 반호현 파트장: <액스>를 즐겨 주시는 유저 분들에게 다시 한 번 감사의 말씀 드린다. 올해도 좋은 콘텐츠로 다가가고 원하는 부분에 대해 유저들과 다양하게 소통해서 빠르게 대응하도록 노력하겠다. 앞으로도 많은 관심 부탁 드린다.

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넥슨의 모바일 MMORPG <AxE>(이하 액스)가 지난 1227, 누적 다운로드 300만을 달성했다. 작년 817일 간담회에서 넥슨 정상원 부사장이 밝힌 메인 장르에서의 경쟁’에서 새로운 IP로 나름 의미 있는 성과를 거뒀다. 일시적이기는 하지만, 애플 앱스토어에서도 매출 1위를 달성하며 적지 않은 반향을 일으켰다.

 

인터뷰를 통해 만난 넥슨레드의 임훈 부실장, 반호현 파트장은 <액스>의 매력을 어필하기 위해 간담회에서 내세웠던 대립과 경쟁’ ‘필드그리고 액션성등 게임의 장점을 더욱 날카롭게 하는데 초점을 맞춰왔다고 밝혔다. 모바일 MMORPG 시장에 이름 있는 IP들과 어깨를 나란히 하기 위한 그들의 해법이다. 물론 그러한 요소가 대중들에게 어필될 수 있도록 접점을 넓히는 노력도 함께 했다고 밝혔다.

 

2018년에도 <액스>의 이러한 어필은 계속될 전망이다. 장르의 내실을 다지면서 그들의 장점은 더욱 강한 모습으로 발전시킨다는 것이 넥슨레드의 생각. 인터뷰를 통해 그들의 생각을 알아봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

왼쪽부터 넥슨레드 반호현 파트장, 임훈 부실장.

 

 

디스이즈게임: 먼저, 지난 1227일 누적 다운로드 300만을 달성했다. 의미가 남다를 것 같다.

 

임훈 부실장: 새로운 IP로 좋은 성적을 거둬 나름 자부심을 가지고 있다. <액스>를 잘 키워서 유저들에게 좋은 게임으로 선보이겠다는 생각으로 가득했다. 그러다 보니 새롭게 시도한 점도 많았고 그런 것들이 의미 있는 성과를 얻은 것 같다.

 

진영 간 대립을 주제로 하다 보니 PvP 콘텐츠를 다소 극단적으로 넣은 부분이 있지만 성장과 재미를 위한 적당한 스트레스로 작용한 것 같다. <액스>가 새로운 IP인 만큼 문제점을 보완하면서 엣지를 살려 롱런하는 게임으로 만들 것이다.

 

 

관련 수치는 내부 목표치에 어느 정도 근접했나? 잠시지만 오픈 첫 날 애플 앱스토어 매출 1위도 올랐다.

 

임훈 부실장: 어느 정도 목표치는 있었다. 다양한 의견이 있었지만 냉정하게 평가했을 때는 내부에서는 예상한 것 보다 많은 사랑을 받은 것 같다는 생각이다. 다시 한 번 유저 여러분께 감사의 말씀을 드린다.

 


 

 

작년 간담회에서도 언급됐지만, 신규 IP라서 적지 않은 부담이 있었을 것 같다. 시장에 인지도 있는 IP가 무성하기도 했고.

 

임훈 부실장: 아무래도 그랬다. <액스>는 누적된 리소스가 없는 제로 상태에서 쌓아 나가야 했기 때문에 그들과 같은 인지도를 쌓기 위해서는 오랜 기간 개발이 필요하거나 적지 않은 리소스를 투입해야 하는 방법들이 있었다.

 

하지만, 시작점이 다른 상황에서 <액스>가 인지도를 위해 무작정 그들의 뒤를 따를 수는 없었고 그보다 <액스>만의 장점을 조금 더 날카롭게 하는 것이 좋겠다는 생각을 가졌다. 콜로세움, 필드 분쟁전 등 게임만의 장점을 대중적이면서 더욱 특징 있게 어필해서 유저와의 접점을 넓히는 과정을 시도하고 있다. 론칭 전 <액스> 개발을 시작하면서 지금까지 그 기조는 변함 없다. 앞으로도 날카로운, 특징 있는 게임으로 거듭나겠다.

 

물론, 그렇다고 해서 엣지 있는 점만 강조해서는 안된다고 생각한다. 모든 분들이 PvP만 즐기는 것은 아니며, 장르 본연의 임무에도 충실해야 하기 때문이다. 일단 <액스>에서 강조할 수 있는 점을 주력으로 내세우되, 대중적인 모습을 점차 더하겠다는 얘기다.

 


 

 

최근까지 진격’ 3차 업데이트까지 진행했다, 업데이트에 대한 유저 반응과, 내부 의견은?

 

임훈 부실장: 모든 콘텐츠가 호불호가 있었겠지만, <액스>의 특징을 강조할 수 있는 콘텐츠 위주로 최대한 업데이트했다고 생각한다. 우리 업데이트 템포가 다른 게임들에 비해 2배 가까이 빠르다. 아무래도 새로운 IP다 보니 최대한 빠르게 내실을 다지기 위함이다.

 

올해부터는 업데이트 주기를 자주 가져가면서, 내실을 다짐과 동시에 게임의 강점을 강조하는 방향으로 진행할 생각이다. 두 개의 패턴으로 제공할 생각인데 한 가지는 유저들이 꼭 필요할 만한 이벤트나 밸런스 패치를 지속적으로 하는 것이고 다른 한 가지는 큰 규모의 무게감 있는 콘텐츠를 긴 주기로 가져가는 것이다.

 

어디까지나 유저들에게 지속적으로 새로운 모습을 보여주기 위함이다. 기존 게임들은 보통 2주에 한 번 업데이트를 진행하는데 우리도 비슷하게 발맞춰간다고 생각하면 된다. 관련 업무에 대응할 수 있도록 업무도 효율적으로 진행할 것이다.

 


 

 

구체적으로 들어가기에 앞서, 올해 추가되거나 달라지는 점들에 대해 얘기해 보자.

 

임훈 부실장: 크게 세 가지 목표를 가지고 있다. 먼저, 유저들이 보유한 무기를 수평 성장시키는 것을 고민하고 있다. 무기를 갖추어나가는 것이 스트레스가 아닌 점점 성장한다는 느낌을 주고 싶다. 두 번째는 전장 콘텐츠 확장으로, 더 많은 유저들이 함께 어울릴 수 있는 무대를 작년 11월부터 준비해왔다. 꽤 큰 작업이 될 것이다. 마지막으로는 전직이다. 기존 캐릭터의 전직으로 보다 새로운 재미를 제공할 것이다.

 

 

전장 콘텐츠에 대해 얘기해보자. 지금보다 경쟁, 대립구도를 심화하기 위함으로 해석된다.

 

반호현 파트장: <액스>는 진영 간 대립을 기본으로 RvR, PvP를 벌일 수 있다. 필드에 대규모 유저가 모여 전투를 벌이고 싶다는 유저 니즈를 최대한 살리기 위해서 반영했다. 그렇다고 해서 전투만 강조하는 대규모 전투가 아니라, 실제 전투와 같이 대규모 전투를 벌이면서 한 쪽에서는 전투를 지원하기 위한 액션을 벌이기도 하는 등 전투에서 발생하는 여러 일을 묶어서 준비할 수 있도록 할 것이다.

 

임훈 부실장: 인원 수용 증가는 RvR 구도를 심화하기 위한 점도 물론 있으며, 추가로 많은 상호작용을 일어나게 하기 위함이다. 길드원 모두가 한 채널에 접속해 상대 길드와 벌이는 모습 들을 볼 수 있을 것이다.

 


 

 

 

 

인원 유입이 늘어난다면, 어느 정도 규모로 확장되나? 즐길 거리는?

 

임훈 부실장: 전장에서 최대 100명 유입은 필수라고 생각하고 거기에 맞춰 개발 중이다. 다만, 일반 필드에서 인원을 늘릴 경우 플레이 감각이 떨어질 수 있기 때문에 그 부분은 적정 선을 유지할 생각이다.

 

반호현 파트장: 필드 내 콘텐츠의 경우 영웅 몬스터를 잡는 방식을 생각하고 있다. 상대 진영의 영웅 몬스터를 잡거나 반대로 우리 진영의 영웅 몬스터를 지키는 방식으로. 지금 어느 정도 적용된 상태이기는 하나, 그것을 조금 더 적극적으로 플레이하도록 유도할 생각이다.

 

 

 

 

신규 유저를 위한 대책도 필요해보인다. 유입된 저레벨 유저들에 대한 지원은 어떻게 확충되나?

 

반호현 파트장: 일단 계획중인 것은 빠른 레벨 성장이 가능하도록 간극을 줄이는 시스템을 고려하고 있다. 기존 아이템과 퀘스트, 골드를 추가 획득하는 영웅의 축복보다 상위 아이템인 패왕의 축복을 지급해 성장을 도울 것이다. 물론 이게 끝이 아니다. 지속적으로 저레벨 유저 육성 지원은 고려 대상에 있으며, 특정 시기를 떠나 지속적으로 도입할 계획이다.

 

임훈 부실장: RvR이다 보니 저레벨 학살과 같은 트롤링이 빈번히 있어왔다. 그것을 위해 몇 가지 보완책을 강화할 예정이다. 특정 유저에게 세 번 이상 죽은 저레벨 유저는 한동안 PvP 지역에서 보호막이 걸린다던지. 그동안 고레벨 유저는 임무로 인해 저레벨 유저를 학살했는데 해당 임무도 현재 모두 지운 상태다.

 

더불어, 처음 시작한 유저에게는 시작하자마자 고등급 장비를 키울 수 있는 재료를 충분히 제공하고 있다. 이 부분도 면밀히 모니터링해 더 필요하다면 제공할 것이다. 일단 성장속도는 빨라지기는 했는데 계속 상황을 지켜볼 것이다.

 

 

길드 커뮤니티 강화를 위해 길드 아지트를 추가한다. 어떤 기능들을 담당하며, 메리트는 어떤 것이 있나? 향후 확장 계획도 궁금하다.

 

반호현 파트장: 진영 간 대규모 대립을 위해서는 먼저 길드원 간 긴밀한 소통이 필수다. 이번 아지트 추가는 길드 구성원이 한 곳에 모여서 즐길 거리를 나누는데 초점을 맞췄다. 길드 성장을 통해 추가 자원을 마련하거나 길드 상점 오픈 등 여러 가지가 추가될 것이다. 먼저 적용된 길드전과도 연계되는데, 길드전 결과에 따라 길드를 강화할 수 있도록 하는 것들을 고민하고 있다.

 

임훈 부실장: 구체적인 콘텐츠는 미정이지만, 길드원끼리 함께할 수 있는 다양한 거리들을 마련할 예정이다. 향후 추가될 전직과 연계해 전직 관련 추가 성장 시스템도 추가하는 것을 생각하고 있다.

 


 


 

 

신규 유저들의 길드 유입은 어떻게 독려할 것인가?

 

임훈 부실장: 추가 이벤트라던지 가입 후 다양한 보상 등을 통해 길드 가입을 유도하고 있지만, 모자란 부분이 있다면 계속 체크하겠다. 길드 콘텐츠를 오롯이 즐기려면 조금 성장이 필요하겠지만 가입 허들은 매우 낮은 편이므로 빠르게 즐기도록 강력한 성장 드라이브를 걸어줄 것이다. 추가 이벤트 보상을 재설계할 계획도 있다. 아마 2월 중 진행할 것 같다.

 

 

추가 장비 성장 시스템에 대해서도 계획하고 있다고 들었다.

 

임훈 부실장: 그렇다. <액스>의 핵심 성장 모델 중 무기나 장비를 성장시키는 초월이 있는데, 계속 살펴본 결과, 초월을 하기까지 성장을 위해 할 수 있는 것이 너무 적다고 판단됐다. 그와 관련된 콘텐츠를 추가하려는 것이다.

 

조금 더 말하면, 보통 초월을 준비하기까지 짧게는 2, 길게는 1개월 이상 성장이 멈추는 현상을 겪고 있다. <액스>에서 중요한 것 중 하나가 장비인데, 장비를 키우는데 어려움을 겪고 있는 거다. 추가하려는 시스템은 초월을 위한 장비를 준비하면서 그 사이에도 성장 요소를 집어넣으려는 것이다.

 

과거에는 수평적 아이템 성장 방식이 설계되어 있었다. 따라서 강해지기 위해서는 새로운 아이템이 나오면 반드시 교체해야만 했다. 이제는 아이템 교체도 중요하지만 아이템을 추가하는 주기를 조절해 기존 다른 아이템도 성장시킬 수 있는 시간을 확보해줄 것이다.

 

 

초월 전 성장 주기가 길었던 것이 꽤 짧은 주기로 가져간다는 말인가?

 

임훈 부실장: 그렇다고 보면 된다. 초월을 해야 해서 성장이 막혀 있거나, 50레벨까지 모든 초월을 끝낸 유저가 장비 성장을 초월보다 훨씬 짧은 텀으로 성장 피드백을 받을 수 있다. 물론 초월을 하게 되면 노력을 들인 만큼 강한 능력치를 얻게 된다. 관련 시스템으로 인해 초월 전에도 꾸준히 성장할 수 있게 되며, 초월로 통해 느끼는 강함의 강도는 그대로 경험할 수 있다.

 

 

전직 시스템도 추가된다. 유저들이 꽤 반길 만한 소식 중 하나가 아닐까 싶다.

 

임훈 부실장: 구체적인 클래스의 특징은 구체적으로 말씀 드리기 아직은 조심스럽다. RvR이 물려 있다 보니 민감한 내용들도 있기 때문이다. 대략 말하자면 전직은 크게 스킬 시스템 개편, 날개 추가, 전직 전용 스킬 추가, 전직 관련 추가 성장요소가 적용될 예정이다. 전직은 전직 퀘스트를 통해 진행할 수 있다.

 

원래는 오픈 스펙에 넣을까 고민도 했다. 하지만 오픈 스펙에서 제외된 이유는 전직을 넣지 않아도 일단 캐릭터의 매력을 충분히 어필할 수 있겠다는 판단이 들었으며, 완성도를 올리면서 다른 경험을 주는 것도 필요할 것 같아서 전직 시스템 도입을 계획한 것이다.

 

캐릭터가 전직하게 되면 빠르게 스킬을 사용한다던지, 스킬 자체에 상태 이상 스킬이 적용된다거나 새로운 특성 추가 등 전투 양상을 다양하게 변화시킬 것으로 보인다.

 

추가될 전직은 전투의 양상을 많이 바꿔놓을 것으로 보인다.

 

 

(전직과 관련해) 조금 더 힌트를 주면 좋겠다.

 

임훈 부실장: 확정은 아니지만, 가정한다면 메이지는 강력한 대미지 스킬 공격을 주로 펼치는데 전직을 하게 되면 스킬이 사용되면서 동시에 메즈 스킬이 부여된다는 느낌으로 해석하면 된다. 워리어가 군중 제어 특성이 있는 만큼 전직 후에는 조금 더 특이한 군중 제어기술을 사용할 수 있을 것이고. 과거에는 특성과 상태 이상 스킬이 분리됐다면 이제는 예시와 같이 두 가지가 엮인 형태의 스킬도 만날 수 있을 것이다.

 

 

진영 별 전직 특징을 다르게 가져갈 계획은?

 

임훈 부실장: 물론이다. 진영 별 캐릭터 특징은 지금도 뚜렷하지만 전직을 하게 되면 진영 별 클래스마다 특징이 보다 두드러질 예정이다. 밸런스는 지속적으로 맞춰야겠지만, 어쨌건 각 진영의 특징을 강조하기 위해서는 구성원의 색이 확연히 달라야 한다. 그 첫 단추가 바로 전직이 될 것이다.

 

 

전직 외에 새로운 캐릭터를 추가할 생각은 없나?

 

임훈 부실장: 현재로서는 계획에 없다. 많은 얘기가 있기는 하지만, 모바일 MMORPG에서 캐릭터 추가는 게임 내 많은 변화를 가져오며, 이에 대해 회사도 많은 고민과 준비가 필요하다. 관련 시스템들이 충분히 마련된 다음에는 생각해볼 수 있겠지만 아직은 우선 순위에는 없다.

 

 

위에서 질문한 추가 콘텐츠들의 도입 시기가 궁금하다.

 

임훈 부실장: 먼저 장비 성장 시스템은 가장 빠른 2월 중 만날 수 있다. 전장 규모 확대는 1분기를 목표로 하고 있다. 캐릭터 전직은 상반기 중으로 만날 수 있다.

 

그 밖에 추가될 것들도 알리자면, 새로운 룬 페이지를 1월 중 만날 수 잇으며 유저들이 원하는 서버 통합과 통합 매칭은 빠르면 2월 하순, 늦으면 3월 정도 만날 수 있다. 통합 매칭은 그후 빠르게 도입될 수 있도록 준비 중이다.

 

저레벨 유저를 위한 콘텐츠는 데이터를 보면서 꾸준히 진행할 것이며, 기타 편의 시스템도 수시 적용할 것이다. 유저들 호응이 좋았던 던전 자동반복이나 정예 던전 자동반복, 침투 자동반복 등은 개발되는 대로 빠르게 적용할 예정이다.

 


지난 11일에는 신규 콘텐츠 '광장'이 선보였다.

 

 

2018, <액스>의 목표가 있다면?

 

임훈 부실장: <액스>가 새로운 IP로 의미 있는 성과를 거둔 만큼, 그 성과에 대한 자부심을 유저들이 느낄 수 있도록 계속 확대, 발전시킬 것이다. <액스>만이 가지고 있는 장점은 더욱 날카롭게, 그리고 기존 유저들도 계속 새로운 즐거움을 경험할 수 있도록 진영 간 대립과 상장을 강하게 각인시킬 것이다. 보다 존재감 있는 IP로 발전시키는 것이 목표다.

 

 

지난 12 28일 엔도어즈 인수를 발표했다. 라이브, 신작 개발 등 여러 부분 시너지를 낼 것이라밝혔는데, 언급해줄 수 있는 부분이 있나?

 

임훈 부실장: 글쎄, 당시 발표했던 내용 이상은 없는 것 같다. 시너지를 낼 수 있도록 많은 것을 준비 중이라고는 들었다. <영웅의 군단>과 같은 큰 IP를 운영해 본 조직이다 보니 그 저력이 큰 도움이 될 것이라고 생각한다. 반대로 <액스>의 경험이 엔도어즈의 향후 프로젝트에도 많은 도움이 되기를 바란다.

 

 

마지막으로 한 마디 부탁 드린다.

 

임훈 부실장, 반호현 파트장: <액스>를 즐겨 주시는 유저 분들에게 다시 한 번 감사의 말씀 드린다. 올해도 좋은 콘텐츠로 다가가고 원하는 부분에 대해 유저들과 다양하게 소통해서 빠르게 대응하도록 노력하겠다. 앞으로도 많은 관심 부탁 드린다.

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