취재

“블레이드2, 액션의 또 다른 시작점이자 기준”

홀리스79 (정혁진 기자) | 2018-01-13 12:00:00

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지난 2016년 GDC를 통해 깜짝 공개된 액션스퀘어의 <블레이드2 for kakao>(이하 블레이드2)는 화려한 연출력과 그래픽으로 당시 짧은 영상이지만 강렬한 인상을 남겼다.  이후 액션스퀘어는 <블레이드> 후속작 출시를 알리며 많은 기대감을 모았다.

 

액션스퀘어에 있어 전작 <블레이드>는 단순 타이틀 이상의 의미를 갖고 있다. 단일 IP로 1,000억 매출 돌파, 회사 상장에 견인 역할을 했으며 2014 대한민국 게임대상에서는 모바일게임 최초로 대상을 받기도 했다. 모바일 액션 RPG의 흥행에 있어 적지 않은 역할을 했다. 그렇기에, 후속작 <블레이드2>는 기대감과 부담감을 동시에 안고 있다.

 

그러나, 액션스퀘어는 <블레이드2>에 대해 '형만 한 아우 없다'는 속담을 깨듯 부담감보다는 기대감, 자신감을 더 갖고 있다고 밝히고 있다. <블레이드>가 액션의 끝, 한계를 내세웠다면, 그 새로운 또 다른 시작점이자 기준을 <블레이드2>로 만들어 나가겠다는 것. 

 

액션과 타격감, 고퀄리티 그래픽 등 액션스퀘어가 강점으로 내세우는 부분은 <블레이드2>에서 한 층 진화했다. 게임은 2월 CBT에 이어 상반기 출시를 계획하고 있다. 모바일게임 시장에서 <블레이드2>가 또 한 번 판도를 뒤흔들 수 있을까? 그동안 모습을 쉽게 드러내지 않았던 게임에 대한 궁금한 점들을 물어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

액션스퀘어 신현승 실장.

 

 

디스이즈게임: 20163, GDC에서 플레이영상이 깜짝 공개된 이후 근 2년 조금 안되는 시간이 지났다. 현재 근황에 대해 알려 달라.

 

신현승 실장: 어느덧 3년차에 접어들었다. <블레이드>가 시리즈와 액션 RPG로서 큰 틀을 구성한 만큼, <블레이드2>는 엄청난 변화 보다는 전작에서 제공했던 액션의 장점을 강조하도록 부분적인 개선과 혁신을 내세우는 방향으로 개발해왔다. 그 중 액션스퀘어의 강점인 액션과 타격감, 고퀄리티 그래픽을 내세우는데 초점을 맞췄다.

 

전작에서 아쉬웠던 시나리오 연출이라던지 시네마틱 연출을 강화한 점도 있다. 게임 전체적인 분위기와 몰입도 제공, 캐릭터 특성 강조를 위해서는 필수라고 생각했기 때문에 그 점도 함께 진행했다.

 

 

수 년 동안, 대략적인 정보를 조금씩 공개할 법도 한데, 너무 공개를 안했다.

 

(웃음) 어떤 사정이 있었던 것은 아니다. 전작이 액션 RPG 장르에서 적지 않은 영향을 준 만큼 <블레이드2>에서 어떤 새로운 액션을 보여줄 수 있을까 고민하고 많은 시도를 한 것 때문이 아 닐까 한다. 모바일에 최적화 된 액션이 무엇인지에 대해 다양하게 시도했으며 그 점을 다양한 전투에 녹아내려 노력했다.

 

조작이나 스토리 몰입, 장르에 충실하기 위해 시네마틱도 다양한 곳에 도입하려 하다 보니 시간이 좀 걸렸던 것 같다. 완벽하게 보여줄 수 있을 때 보여주자는 것이 액션스퀘어의 생각이다.

 


 

 

2014년 전작이 나왔을 당시와 지금은 판도가 너무 많이 바뀌었다. 대세 장르도 모바일 MMORPG로 재편되기도 했고. 부담도 될 법 하겠다.

 

시장 상황이 많이 변했다는 것에 동의하며 적지 않은 부담이 된 것은 사실이다. 2014<블레이드>가 나왔을 때에는 캐주얼게임이 대세였지만 지금은 MMORPG가 강세다. 많은 곳에서 MMORPG 장르를 만들어야 하는 것이 아니냐는 의견도 줬지만, 액션스퀘어는 우리가 잘 하지 못하는 부분을 시도하기 보다는 잘 하는 액션 RPG 장르에서 높은 퀄리티를 보여주고 생각했다. 잘 하는 것에 집중하는 것이 맞다고 본다.

 

또한, 시장 상황이 이전과 비교했을 때 변했다고 하더라도 액션 게임을 좋아하는 유저는 여전히 있다. <블레이드2>도 전작만큼 많은 사랑을 받지 않을까 기대도 하고 있다. 그만큼 재미있고 단단하게 만들려고 노력했다.

 

 

<블레이드2>는 전작 <블레이드>와 어떤 차별점을 가지고 있나?

 

계속 강조했던 액션성에서 다양화를 시도했다. 먼저, 기존에는 한 개의 캐릭터를 계속 성장시키는 방식을 택했고 많은 유사 게임들도 이를 벤치마킹했다. <블레이드2>에서는 지루함을 덜고 다양함을 강조하기 위해 캐릭터를 바꿔가면서 전투하는 태그 액션에 집중했다. 단순히 바꿔서 공격한다는 개념 보다는 각각의 캐릭터가 주는 장점과 특징을 상황과 상성에 맞게 사용해 보다 강렬한 액션을 경험할 수 있도록 했다.

 

다음은 성장 시스템과 파밍을 위해 콘텐츠를 반복하게 하는 방식의 변경이다. 각 콘텐츠마다 유저가 이용해야 하는 목적성을 분명히 해서 유저가 재미를 느끼도록 했다. 콘텐츠를 반복하면서 유저가 성장할 수 있는 요소를 많이 집어넣으려고도 했다.

 


 

 

그동안 어떤 점을 중점으로 개발해왔나? 발전을 했다거나, 혹은 기존 알려진 정보에서 달라진 점, 삭제된 점 등 말해달라.

 

위에서 말한 시네마틱이 있다. <블레이드>를 서비스하고 글로벌 진출을 하다 보니 연출에 대한 중요성을 느꼈다. <블레이드2>에서 어떤 모드를 즐기더라도 플레이를 비롯해 연출, 시나리오 전개 등 유저가 게임에 애착과 몰입감을 경험하도록 다채로운 시네마틱 요소를 집어 넣었다. 단순 보여주기 식의 액션 보다 기능적인 액션이 들어갔다.

 

최근 퀵 타임 이벤트(QTE)가 구현된 게임을 여럿 볼 수 있는데 처음에는 강렬한 인상을 주는데 성공하지만 반복되는 만큼 이후에는 불필요하다는 느낌도 받을 수 있다. <블레이드2>는 통상 공격 중에 발동하는 것 외에 반격 모드에서도 QTE를 보여주는 등 모드 별로 다양하게 QTE를 보여주는 형식을 취했다. 전작에서 보여줬던 콤보나 반격 등은 그 경험을 극대화하려고 했다. 삭제한 점은 특별히 없는 것 같다.

 

지난 GDC 2017에서 공개된 <블레이드2> 트레일러.

 

 

액션 RPG로 두 번째 진화를 하겠다는 포부를 밝히기도 했다. 액션스퀘어가 생각하는 액션 RPG의 진화는 무엇인가? 또한 게임을 통해 추구하는 장르의 모습은?

 

전작 이후 시간이 좀 지났지만 추구하는 방향은 같다. 타격감과 액션성, 고퀄리티 그래픽 키워드는 여전하다. 중소개발사에서는 시도하기 어려운 부분이 아닐까 한다. 때로는 시장 상황과 타협하기도 한다.

 

하지만 <블레이드2>에서 밝힌 액션 RPG두 번째 진화는 전작의 느낌을 유지하면서 그 안에 액션이 강조될 수 있는 요소를 다양한 방식으로 넣어 극강의 플레이 느낌을 주겠다는 것이다. 단순히 말로 우리 게임이 화려하다고 강조하는 것이 아니다. 한 번 플레이를 해보는 순간 파악할 수 있을 것이다.

 


 



 

최초 공개됐을 때 역동적인 화면 시점, 퀵 타임 이벤트(QTE) 등 강렬한 모습이 인상적이었다. 이 점은 여전한가?

 

액션스퀘어가 액션에 특화된 만큼 연관된 것들에 있어서는 꾸준히 강조하려고 노력했으며, 장르와 플랫폼을 막론하고 많은 게임을 보고 연구했다. <블레이드2>의 특징 중 하나가 액션 뷰인데, 해당 액션을 가장 잘 표현될 수 있도록 카메라 워킹이 상황에 맞게 적절하게 적용된다. 어떨 때는 백 뷰지만 어떨 때에는 횡스크롤로 보여지도록 해서 해당 상황을 가장 제대로 경험할 수 있도록 했다.

 

 

전작이 묵직한 액션을 보여줬다면, <블레이드2>는 좀 더 다채로운 액션을 강조한 모습이다.

 

클래스 별 특징을 강조하는데 조금 더 중점을 뒀다고 보면 된다. 보통 액션 RPG의 경우 많은 캐릭터가 보조보다 딜러 형태를 많이 취한다. <블레이드2>도 마찬가지지만 똑같이 칼질을 하더라도 어떤 캐릭터는 아크로바틱한 액션을 구사하는가 하면 격투가의 경우 주먹을 휘두르면서 묵직한 타격감을 경험할 수 있다.

 

마법사도 그간 공개된 시네마틱 영상을 보면 알 수 있듯이 일반 마법사의 형태가 아니라 거너처럼 찰진 타격감을 경험할 수 있다. 검투사도 양 손의 검을 마구 휘두르면서 딱딱 떨어지는 재미가 있다.

 


 

 

콘텐츠들에 대해 물어보자. 공개가 되지 않은 점이기도 하다. 액션 RPG의 문법처럼 되기도 했는데, 챕터 별 스테이지를 클리어하는 모드와 재료나 경험치, 일일 던전, 길드와 레이드 같은 상위 콘텐츠를 즐기는 추가 콘텐츠 모드 등으로 나뉜다. <블레이드2>는 어떤가?

 

기본적인 큰 틀은 액션 RPG들의 틀과 거의 비슷하게 설계됐다. 다만 전작이 성장이 장비에 다소 집중한 부분이 있어서 이번에는 장비 성장과 더불어 여러 모드를 파밍하면서 보조 성장할 수 있도록 전체적인 흐름을 조절했다.

 

동일한 구성이 끝은 아니다. 어떤 모드에 들어가더라도 각 모드마다 목적성을 부여하고 이러한 보조 성장의 개념이 각 모드마다 연결되도록 했다. 예를 들어, 팀 대전 모드에서 얻는 재화로는 성장석과 진급석이 있는데 그것은 진급 시스템과 연결되어 있고 진급을 시키면 장비의 기타 옵션이 올라간다. 그 밖에 길드전을 하면 날개를 얻게끔 해서 어떤 모드에서 재료를 얻고 전체적인 성장으로 이끌어낼 수 있도록 했다.

 

모험 모드는 2명의 클래스를 가지고 있어야 하고 PvP의 경우 기본적으로 유저가 육성한 두 명의 클래스가 있어야 한다. 팀 대전은 3명을 육성시켜야 참전 가능하다. 다수 중 한 명만 강하도 되는 것이 아니라, 골고루 육성해서 적재적소에 교체시키는 전략적인 부분이 요구되기도 한다.

 

 

전체적인 게임 모드들에 대해 설명 부탁한다.

 

우선 모험 모드는 현재 6 챕터까지 제작됐다. CBT에서는 3 챕터까지 경험할 수 있다. 스토리는 별도 분리보다 기본으로 깔되 연출을 극대화하는데 집중했다. 난이도는 일반, 어려움, 아주 어려움으로 나뉘며 향후 업데이트를 통해 상위 난이도로 확장할 계획도 가지고 있다. 챕터 확장도 마찬가지. 스토리와 더불어 게임의 다양한 조작, 성장을 경험할 수 있다.

 

캐릭터를 성장시키고 나면 PvP 콘텐츠를 경험하면 된다. 2개 클래스를 취향, 전략에 맞게 선택해 실시간 대전을 벌이거나 3개 클래스로 팀 대전, 3 3 AI 대전 등을 벌일 수 있다. 멀티 콘텐츠로는 레이드 시스템이 있으며 4명이 실시간 파티를 이루어 대전할 수 있다. 전작의 향수를 불러 일으키도록 <블레이드>에 나왔던 유명 보스도 만날 수 있게 했다.

 




 

점령전도 있는데, 모험모드와 연결되어 있다. 모험 모드에서는 장비 외에 난이도에 따라 에테르도 파밍할 수 있다. 에테르는 룬처럼 캐릭터 특성을 강조하는 개념으로, 점령전 승리를 위해서는 어떤 에테르를 장착해 어떤 특성을 가지느냐가 중요하다. 상대방 상성에 맞게 유리하게 대응할 수 있기 때문이다. 무한 던전과 같은 콘텐츠도 있다.

 

CBT 스펙에서는 구현되지 않았지만, 향후 재료를 모아 합성시켜 별도 코스튬을 제작하는 것도 계획 중이다. 향후 업데이트될 콘텐츠 중에는 특정 보스와 1 1로 붙어서 컨트롤 위주의 플레이를 경험할 수 있는 것도 있다.

 

별도로, 장비 성장은 기본적인 성장 구조 흐름을 따르고 있다. 여러 개의 장비를 넣어 최고 레벨을 달성하면 합성할 수 있고 더 좋은 장비와 합성 시켜 진화를 시킬 수도 있다. 이후 별도 모드를 통해 강화주문서를 얻어 장비를 강화시킬 수 있다. 장비가 강화하면 고유 옵션이 붙어 특징을 강화할 수 있다.

 

 

위에서 언급했지만, 스토리 모드의 경우 최근 게임 중에는 스토리를 강화하기 위해 별도 모드로 분리하기도 했다.

 

나쁘지 않다고 본다. 스토리 모드를 분리해 성장 밸런스를 맞춘 것이다. 하지만, 우리는 스토리를 강조한다기 보다 성장에 대한 보상을 받는 요소로 받아들여지더라. 원래 의도와 다르게 해석되는 것이다. 스토리는 게임 분위와 캐릭터, 조작에 대한 몰입감을 주는 요소인데 그것이 분리돼서 끊기는 것은 무리가 있다고 본다. 한 번에 쭉 연결해서 볼 수 있어야 한다고 생각한다.

 

모험 모드에서 시나리오 진행에 무리가 없었다면 다음 난이도로 장비, 그 다음 난이도로 에테르를 얻을 수 있도록 했다. 시네마틱 연출 등을 통한 스토리는 외주 없이 내부 개발팀이 100% 소화해서 진행했다. 그만큼 인게임 연출 구성과 완벽한 호흡을 자랑한다. 국내 개발사 중 시네마틱 연출을 통한 스토리 강조는 <블레이드2>가 최고라고 자부한다.

 

 

GDC 에픽게임스 부스에서 전작에 나왔던 반격던전도 체험해볼 수 있었다. <블레이드2>의 모드 중 하나인가?

 

그렇다. 요일 던전과 비슷한 개념으로 보면 된다. <블레이드>의 특징 중 하나가 반격인데, 학습의 용도와 더불어 반격을 구사하면서 연출과 타격감 등을 강조했다는 점도 알리고 싶었다. <블레이드2>에서는 같은 클래스를 날마다 반복해서 사용하는 것이 아니라 매일 다른 클래스로 변경돼서 다양하게 반격 스킬을 경험할 수 있을 것이다.

 

 

현재까지 검투사, 암살자, 마법사, 격투가 등 4종이 공개됐다. 론칭 스펙까지 4종으로 가는가?

 

그렇다. 기본적으로 4명의 클래스 모두 성장시키는 것이 중요한 구조이기 때문에 CBT 스펙에서도 4명 모두 경험할 수 있다. 론칭 스펙도 마찬가지다.

 

 

 

다수의 클래스를 키우는 것에 대해 어려움을 겪을 수 있지 않을까.

 

기본적으로 여러 개의 클래스를 육성시키기 쉽게 하기 위해 파밍 경험치가 동일하게 적용되도록 설계했다. 그 외에 사용 중인 클래스 아이템 드롭 외에 타 클래스 아이템도 일정 비율 드롭되도록 설정해 아이템 보급도 어느 정도 해소했다. 다수 클래스에 대한 경험은 위에서도 잠깐 언급한 반격 던전과 같은 장치를 통해 가능하다.

 

 

아직은 이르지만, 추가 캐릭터에 대한 방향은?

 

물론 고민하고 준비 중이다. 기본적으로 액션 RPG는 근거리 액션이 가장 강한 인상을 줄 수 있지 않을까 생각한다. 또한 게임의 분위기와 잘 맞는 모습이어야 할 거고. 근거리 특화에 강조된 특징의 클래스가 기본이 되지 않을까 싶다. 궁수와 거너 같은 직업의 경우에도 구현한 마법사와 같이 타격감을 줄 수 있는 모습으로 될 것 같다. 5번째 캐릭터는 이미 개발하고 있다.

 

 

최근 액션 RPG에서도 커스터마이징을 도입하고 있다. 이에 대한 생각은?

 

캐릭터에 더욱 애착을 느낄 수 있는 요소라 긍정적으로 보고 있다. 내부에서 준비할까 하고 생각도 했지만 이왕 하려면 완벽하게 준비하고 도입하는 것이 옳다고 생각했다. 나오게 된다면 <블레이드2>에 맞게 잘 준비해서 적용하도록 하겠다.

 


 

 

다채로운 전투 전개를 위해 고민한 점이 있다면?

 

기존 방식인 스킬의 지속적인 강화는 시간이 지날 수록 어느 정도 스트레스가 될 수 있다고 생각했다. 따라서 새로운 액티브 스킬을 넣어서 기본 변화를 주거나 위에서 설명한 재료 에테르로 스킬 특성을 다양화하는 방향도 고민했다. 강한 대미지와 화려한 연출만이 아니라 상성에 맞는 조합을 통해 스킬을 고민하고 다양하게 쓸 수 있도록 할 것이다. 확정은 아니지만 많은 확장성을 가질 수 있을 것이라고 생각한다.

 

 

튜토리얼에서 날개를 착용하는 모습도 보였다.

 

기존 아이템처럼 날개 진화석, 날개 강화석을 얻어 합성과 진화도 가능하다. 날개를 도입한 이유는 성장 요소로서도 중요하지만 커뮤니티를 유도하고 싶었다. 날개는 길드전을 통해서 얻을 수 있는 것으로, 단지 골드나 보석을 얻기 위한 전투만이 아니라 길드전을 참여해서 날개를 얻고 강화할 수 있다. 참여에 대한 보상의 의미가 크다.

 

 

과금 모델은 어떻게 계획하고 있나?

 

기본적으로 장비를 활용한 부분도 있으며 장비 이외에 에테르나 여러 보조 시스템을 성장시킬 수 있는 점들도 있다. 확률적인 부분도 있지만 얻기 어려운 난이도는 되지 않을 것이다 .신규 유저도 어렵지 않게 플레이를 할 수 있도록 많은 보상 등 지원책도 마련할 것이다. 플레이를 통한 보상 요소도 많이 준비되어 있다.

 

 

향후 마케팅 활동이나, 출시일을 대략 알려준다면.

 

정확한 출시 일정이나 마케팅 활동은 미정이지만, 내부적으로는 상반기 중에 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 얼마 남지 않은 만큼 자주 모습 보여드리겠다. 다양한 모습으로 만날 수 있을 것이다.

 

 

액션스퀘어의 히트작이자, 액션 RPG 장르의 대중화를 견인한 IP의 신작이다. 전작이 단일 타이틀로 연매출 1,000, 상장에 큰 견인을 하기도 했고. 포부를 밝힌다면.

 

<블레이드2> <블레이드>를 시작으로 <삼국블레이드>까지 블레이드’ IP의 세 번째 작품이다. 모든 게임을 통해 고퀄리티 액션과 타격감을 항상 추구해왔다는 점은 내부적으로도 매우 긍정적으로 생각한다.

 

<블레이드2>도 그 점을 더 극대화하기 위해 노력했다. <블레이드2>액션의 또 다른 시작점이라고 생각한다. 액션의 끝은 없다. <블레이드>가 액션 RPG의 역사를 썼듯이 <블레이드2> 이후 게임이 액션의 새로운 시작점이 되어 이후 많은 액션 RPG가 나올 수 있었으면 좋겠다. 궁극적인 목표는 <블레이드>를 이겨보는 것이다.

 


 

 

해외 서비스 계획은 어떤가? 작년 8월 중국 IP 계약 체결한 것 외에 업데이트 된 내용이 있나?

 

아직 미정이다. 글로벌 서비스를 준비하기는 할 건데, 아무래도 <블레이드2> 국내 서비스를 잘 안착시킨 뒤에 고민할 부분이 아닐까 싶다. 작년 8월 중국과 계약 건은 <블레이드2> IP를 통해 MMOARPG를 개발하는 사업협력을 체결한 것이다. 구체적인 일정이나 내용은 추후 구체적인 내용이 밝혀지면 말씀 드리겠다.

 

 

<블레이드2>의 최소, 권장 사양은? 벌칸 API도 적용된다고 알고 있다.

 

갤럭시 S6, 3기가 램이 최소 사양이다. 최적화는 매우 잘 된 상태다. 삼성전자와 기술적 협의를 통해 불칸 API를 잘 적용했다. iOS6S 사양이면 될 것 같다.

 

 

닌텐도 스위치나 스팀, 콘솔 등 타 플랫폼 출시 계획이 있다면?

 

꼭 모바일만 머무르는 것이 아니라 여러 플랫폼을 확장하는 것도 고민하고 있다. <블레이드2>를 통해 하겠다는 것은 아니지만, 개발되는 모든 게임이 이후 다양한 플랫폼을 시도하도록 내부에서도 고민하고 있다.

 


 

 

2CBT에서는 어떤 것을 경험할 수 있나?

 

모험모드는 3개의 챕터를 경험할 수 있으며 최고 난이도까지 가능하다. 무기 파밍이나 장비 성장 시스템, 캐릭터 보조 성장 시스템 등 모두 만나볼 수 있다. 캐릭터도 검투사, 암살자, 마법사, 격투가 4종이 가능하다. 길드전을 제외한 모든 콘텐츠가 체험 가능하다.

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

위에서 말씀 드렸듯이, 액션은 끝이 아니라 다시 시작이라는 것을 <블레이드2>를 통해 보여 드리겠다. 액션 RPG를 기다린 유저들에게 더욱 재미있게 즐기는 기회가 될 수 있도록 많이 노력했다. 2CBT를 비롯해 향후 출시까지 기대감을 잃지 않도록 노력하겠다.

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지난 2016년 GDC를 통해 깜짝 공개된 액션스퀘어의 <블레이드2 for kakao>(이하 블레이드2)는 화려한 연출력과 그래픽으로 당시 짧은 영상이지만 강렬한 인상을 남겼다.  이후 액션스퀘어는 <블레이드> 후속작 출시를 알리며 많은 기대감을 모았다.

 

액션스퀘어에 있어 전작 <블레이드>는 단순 타이틀 이상의 의미를 갖고 있다. 단일 IP로 1,000억 매출 돌파, 회사 상장에 견인 역할을 했으며 2014 대한민국 게임대상에서는 모바일게임 최초로 대상을 받기도 했다. 모바일 액션 RPG의 흥행에 있어 적지 않은 역할을 했다. 그렇기에, 후속작 <블레이드2>는 기대감과 부담감을 동시에 안고 있다.

 

그러나, 액션스퀘어는 <블레이드2>에 대해 '형만 한 아우 없다'는 속담을 깨듯 부담감보다는 기대감, 자신감을 더 갖고 있다고 밝히고 있다. <블레이드>가 액션의 끝, 한계를 내세웠다면, 그 새로운 또 다른 시작점이자 기준을 <블레이드2>로 만들어 나가겠다는 것. 

 

액션과 타격감, 고퀄리티 그래픽 등 액션스퀘어가 강점으로 내세우는 부분은 <블레이드2>에서 한 층 진화했다. 게임은 2월 CBT에 이어 상반기 출시를 계획하고 있다. 모바일게임 시장에서 <블레이드2>가 또 한 번 판도를 뒤흔들 수 있을까? 그동안 모습을 쉽게 드러내지 않았던 게임에 대한 궁금한 점들을 물어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

액션스퀘어 신현승 실장.

 

 

디스이즈게임: 20163, GDC에서 플레이영상이 깜짝 공개된 이후 근 2년 조금 안되는 시간이 지났다. 현재 근황에 대해 알려 달라.

 

신현승 실장: 어느덧 3년차에 접어들었다. <블레이드>가 시리즈와 액션 RPG로서 큰 틀을 구성한 만큼, <블레이드2>는 엄청난 변화 보다는 전작에서 제공했던 액션의 장점을 강조하도록 부분적인 개선과 혁신을 내세우는 방향으로 개발해왔다. 그 중 액션스퀘어의 강점인 액션과 타격감, 고퀄리티 그래픽을 내세우는데 초점을 맞췄다.

 

전작에서 아쉬웠던 시나리오 연출이라던지 시네마틱 연출을 강화한 점도 있다. 게임 전체적인 분위기와 몰입도 제공, 캐릭터 특성 강조를 위해서는 필수라고 생각했기 때문에 그 점도 함께 진행했다.

 

 

수 년 동안, 대략적인 정보를 조금씩 공개할 법도 한데, 너무 공개를 안했다.

 

(웃음) 어떤 사정이 있었던 것은 아니다. 전작이 액션 RPG 장르에서 적지 않은 영향을 준 만큼 <블레이드2>에서 어떤 새로운 액션을 보여줄 수 있을까 고민하고 많은 시도를 한 것 때문이 아 닐까 한다. 모바일에 최적화 된 액션이 무엇인지에 대해 다양하게 시도했으며 그 점을 다양한 전투에 녹아내려 노력했다.

 

조작이나 스토리 몰입, 장르에 충실하기 위해 시네마틱도 다양한 곳에 도입하려 하다 보니 시간이 좀 걸렸던 것 같다. 완벽하게 보여줄 수 있을 때 보여주자는 것이 액션스퀘어의 생각이다.

 


 

 

2014년 전작이 나왔을 당시와 지금은 판도가 너무 많이 바뀌었다. 대세 장르도 모바일 MMORPG로 재편되기도 했고. 부담도 될 법 하겠다.

 

시장 상황이 많이 변했다는 것에 동의하며 적지 않은 부담이 된 것은 사실이다. 2014<블레이드>가 나왔을 때에는 캐주얼게임이 대세였지만 지금은 MMORPG가 강세다. 많은 곳에서 MMORPG 장르를 만들어야 하는 것이 아니냐는 의견도 줬지만, 액션스퀘어는 우리가 잘 하지 못하는 부분을 시도하기 보다는 잘 하는 액션 RPG 장르에서 높은 퀄리티를 보여주고 생각했다. 잘 하는 것에 집중하는 것이 맞다고 본다.

 

또한, 시장 상황이 이전과 비교했을 때 변했다고 하더라도 액션 게임을 좋아하는 유저는 여전히 있다. <블레이드2>도 전작만큼 많은 사랑을 받지 않을까 기대도 하고 있다. 그만큼 재미있고 단단하게 만들려고 노력했다.

 

 

<블레이드2>는 전작 <블레이드>와 어떤 차별점을 가지고 있나?

 

계속 강조했던 액션성에서 다양화를 시도했다. 먼저, 기존에는 한 개의 캐릭터를 계속 성장시키는 방식을 택했고 많은 유사 게임들도 이를 벤치마킹했다. <블레이드2>에서는 지루함을 덜고 다양함을 강조하기 위해 캐릭터를 바꿔가면서 전투하는 태그 액션에 집중했다. 단순히 바꿔서 공격한다는 개념 보다는 각각의 캐릭터가 주는 장점과 특징을 상황과 상성에 맞게 사용해 보다 강렬한 액션을 경험할 수 있도록 했다.

 

다음은 성장 시스템과 파밍을 위해 콘텐츠를 반복하게 하는 방식의 변경이다. 각 콘텐츠마다 유저가 이용해야 하는 목적성을 분명히 해서 유저가 재미를 느끼도록 했다. 콘텐츠를 반복하면서 유저가 성장할 수 있는 요소를 많이 집어넣으려고도 했다.

 


 

 

그동안 어떤 점을 중점으로 개발해왔나? 발전을 했다거나, 혹은 기존 알려진 정보에서 달라진 점, 삭제된 점 등 말해달라.

 

위에서 말한 시네마틱이 있다. <블레이드>를 서비스하고 글로벌 진출을 하다 보니 연출에 대한 중요성을 느꼈다. <블레이드2>에서 어떤 모드를 즐기더라도 플레이를 비롯해 연출, 시나리오 전개 등 유저가 게임에 애착과 몰입감을 경험하도록 다채로운 시네마틱 요소를 집어 넣었다. 단순 보여주기 식의 액션 보다 기능적인 액션이 들어갔다.

 

최근 퀵 타임 이벤트(QTE)가 구현된 게임을 여럿 볼 수 있는데 처음에는 강렬한 인상을 주는데 성공하지만 반복되는 만큼 이후에는 불필요하다는 느낌도 받을 수 있다. <블레이드2>는 통상 공격 중에 발동하는 것 외에 반격 모드에서도 QTE를 보여주는 등 모드 별로 다양하게 QTE를 보여주는 형식을 취했다. 전작에서 보여줬던 콤보나 반격 등은 그 경험을 극대화하려고 했다. 삭제한 점은 특별히 없는 것 같다.

 

지난 GDC 2017에서 공개된 <블레이드2> 트레일러.

 

 

액션 RPG로 두 번째 진화를 하겠다는 포부를 밝히기도 했다. 액션스퀘어가 생각하는 액션 RPG의 진화는 무엇인가? 또한 게임을 통해 추구하는 장르의 모습은?

 

전작 이후 시간이 좀 지났지만 추구하는 방향은 같다. 타격감과 액션성, 고퀄리티 그래픽 키워드는 여전하다. 중소개발사에서는 시도하기 어려운 부분이 아닐까 한다. 때로는 시장 상황과 타협하기도 한다.

 

하지만 <블레이드2>에서 밝힌 액션 RPG두 번째 진화는 전작의 느낌을 유지하면서 그 안에 액션이 강조될 수 있는 요소를 다양한 방식으로 넣어 극강의 플레이 느낌을 주겠다는 것이다. 단순히 말로 우리 게임이 화려하다고 강조하는 것이 아니다. 한 번 플레이를 해보는 순간 파악할 수 있을 것이다.

 


 



 

최초 공개됐을 때 역동적인 화면 시점, 퀵 타임 이벤트(QTE) 등 강렬한 모습이 인상적이었다. 이 점은 여전한가?

 

액션스퀘어가 액션에 특화된 만큼 연관된 것들에 있어서는 꾸준히 강조하려고 노력했으며, 장르와 플랫폼을 막론하고 많은 게임을 보고 연구했다. <블레이드2>의 특징 중 하나가 액션 뷰인데, 해당 액션을 가장 잘 표현될 수 있도록 카메라 워킹이 상황에 맞게 적절하게 적용된다. 어떨 때는 백 뷰지만 어떨 때에는 횡스크롤로 보여지도록 해서 해당 상황을 가장 제대로 경험할 수 있도록 했다.

 

 

전작이 묵직한 액션을 보여줬다면, <블레이드2>는 좀 더 다채로운 액션을 강조한 모습이다.

 

클래스 별 특징을 강조하는데 조금 더 중점을 뒀다고 보면 된다. 보통 액션 RPG의 경우 많은 캐릭터가 보조보다 딜러 형태를 많이 취한다. <블레이드2>도 마찬가지지만 똑같이 칼질을 하더라도 어떤 캐릭터는 아크로바틱한 액션을 구사하는가 하면 격투가의 경우 주먹을 휘두르면서 묵직한 타격감을 경험할 수 있다.

 

마법사도 그간 공개된 시네마틱 영상을 보면 알 수 있듯이 일반 마법사의 형태가 아니라 거너처럼 찰진 타격감을 경험할 수 있다. 검투사도 양 손의 검을 마구 휘두르면서 딱딱 떨어지는 재미가 있다.

 


 

 

콘텐츠들에 대해 물어보자. 공개가 되지 않은 점이기도 하다. 액션 RPG의 문법처럼 되기도 했는데, 챕터 별 스테이지를 클리어하는 모드와 재료나 경험치, 일일 던전, 길드와 레이드 같은 상위 콘텐츠를 즐기는 추가 콘텐츠 모드 등으로 나뉜다. <블레이드2>는 어떤가?

 

기본적인 큰 틀은 액션 RPG들의 틀과 거의 비슷하게 설계됐다. 다만 전작이 성장이 장비에 다소 집중한 부분이 있어서 이번에는 장비 성장과 더불어 여러 모드를 파밍하면서 보조 성장할 수 있도록 전체적인 흐름을 조절했다.

 

동일한 구성이 끝은 아니다. 어떤 모드에 들어가더라도 각 모드마다 목적성을 부여하고 이러한 보조 성장의 개념이 각 모드마다 연결되도록 했다. 예를 들어, 팀 대전 모드에서 얻는 재화로는 성장석과 진급석이 있는데 그것은 진급 시스템과 연결되어 있고 진급을 시키면 장비의 기타 옵션이 올라간다. 그 밖에 길드전을 하면 날개를 얻게끔 해서 어떤 모드에서 재료를 얻고 전체적인 성장으로 이끌어낼 수 있도록 했다.

 

모험 모드는 2명의 클래스를 가지고 있어야 하고 PvP의 경우 기본적으로 유저가 육성한 두 명의 클래스가 있어야 한다. 팀 대전은 3명을 육성시켜야 참전 가능하다. 다수 중 한 명만 강하도 되는 것이 아니라, 골고루 육성해서 적재적소에 교체시키는 전략적인 부분이 요구되기도 한다.

 

 

전체적인 게임 모드들에 대해 설명 부탁한다.

 

우선 모험 모드는 현재 6 챕터까지 제작됐다. CBT에서는 3 챕터까지 경험할 수 있다. 스토리는 별도 분리보다 기본으로 깔되 연출을 극대화하는데 집중했다. 난이도는 일반, 어려움, 아주 어려움으로 나뉘며 향후 업데이트를 통해 상위 난이도로 확장할 계획도 가지고 있다. 챕터 확장도 마찬가지. 스토리와 더불어 게임의 다양한 조작, 성장을 경험할 수 있다.

 

캐릭터를 성장시키고 나면 PvP 콘텐츠를 경험하면 된다. 2개 클래스를 취향, 전략에 맞게 선택해 실시간 대전을 벌이거나 3개 클래스로 팀 대전, 3 3 AI 대전 등을 벌일 수 있다. 멀티 콘텐츠로는 레이드 시스템이 있으며 4명이 실시간 파티를 이루어 대전할 수 있다. 전작의 향수를 불러 일으키도록 <블레이드>에 나왔던 유명 보스도 만날 수 있게 했다.

 




 

점령전도 있는데, 모험모드와 연결되어 있다. 모험 모드에서는 장비 외에 난이도에 따라 에테르도 파밍할 수 있다. 에테르는 룬처럼 캐릭터 특성을 강조하는 개념으로, 점령전 승리를 위해서는 어떤 에테르를 장착해 어떤 특성을 가지느냐가 중요하다. 상대방 상성에 맞게 유리하게 대응할 수 있기 때문이다. 무한 던전과 같은 콘텐츠도 있다.

 

CBT 스펙에서는 구현되지 않았지만, 향후 재료를 모아 합성시켜 별도 코스튬을 제작하는 것도 계획 중이다. 향후 업데이트될 콘텐츠 중에는 특정 보스와 1 1로 붙어서 컨트롤 위주의 플레이를 경험할 수 있는 것도 있다.

 

별도로, 장비 성장은 기본적인 성장 구조 흐름을 따르고 있다. 여러 개의 장비를 넣어 최고 레벨을 달성하면 합성할 수 있고 더 좋은 장비와 합성 시켜 진화를 시킬 수도 있다. 이후 별도 모드를 통해 강화주문서를 얻어 장비를 강화시킬 수 있다. 장비가 강화하면 고유 옵션이 붙어 특징을 강화할 수 있다.

 

 

위에서 언급했지만, 스토리 모드의 경우 최근 게임 중에는 스토리를 강화하기 위해 별도 모드로 분리하기도 했다.

 

나쁘지 않다고 본다. 스토리 모드를 분리해 성장 밸런스를 맞춘 것이다. 하지만, 우리는 스토리를 강조한다기 보다 성장에 대한 보상을 받는 요소로 받아들여지더라. 원래 의도와 다르게 해석되는 것이다. 스토리는 게임 분위와 캐릭터, 조작에 대한 몰입감을 주는 요소인데 그것이 분리돼서 끊기는 것은 무리가 있다고 본다. 한 번에 쭉 연결해서 볼 수 있어야 한다고 생각한다.

 

모험 모드에서 시나리오 진행에 무리가 없었다면 다음 난이도로 장비, 그 다음 난이도로 에테르를 얻을 수 있도록 했다. 시네마틱 연출 등을 통한 스토리는 외주 없이 내부 개발팀이 100% 소화해서 진행했다. 그만큼 인게임 연출 구성과 완벽한 호흡을 자랑한다. 국내 개발사 중 시네마틱 연출을 통한 스토리 강조는 <블레이드2>가 최고라고 자부한다.

 

 

GDC 에픽게임스 부스에서 전작에 나왔던 반격던전도 체험해볼 수 있었다. <블레이드2>의 모드 중 하나인가?

 

그렇다. 요일 던전과 비슷한 개념으로 보면 된다. <블레이드>의 특징 중 하나가 반격인데, 학습의 용도와 더불어 반격을 구사하면서 연출과 타격감 등을 강조했다는 점도 알리고 싶었다. <블레이드2>에서는 같은 클래스를 날마다 반복해서 사용하는 것이 아니라 매일 다른 클래스로 변경돼서 다양하게 반격 스킬을 경험할 수 있을 것이다.

 

 

현재까지 검투사, 암살자, 마법사, 격투가 등 4종이 공개됐다. 론칭 스펙까지 4종으로 가는가?

 

그렇다. 기본적으로 4명의 클래스 모두 성장시키는 것이 중요한 구조이기 때문에 CBT 스펙에서도 4명 모두 경험할 수 있다. 론칭 스펙도 마찬가지다.

 

 

 

다수의 클래스를 키우는 것에 대해 어려움을 겪을 수 있지 않을까.

 

기본적으로 여러 개의 클래스를 육성시키기 쉽게 하기 위해 파밍 경험치가 동일하게 적용되도록 설계했다. 그 외에 사용 중인 클래스 아이템 드롭 외에 타 클래스 아이템도 일정 비율 드롭되도록 설정해 아이템 보급도 어느 정도 해소했다. 다수 클래스에 대한 경험은 위에서도 잠깐 언급한 반격 던전과 같은 장치를 통해 가능하다.

 

 

아직은 이르지만, 추가 캐릭터에 대한 방향은?

 

물론 고민하고 준비 중이다. 기본적으로 액션 RPG는 근거리 액션이 가장 강한 인상을 줄 수 있지 않을까 생각한다. 또한 게임의 분위기와 잘 맞는 모습이어야 할 거고. 근거리 특화에 강조된 특징의 클래스가 기본이 되지 않을까 싶다. 궁수와 거너 같은 직업의 경우에도 구현한 마법사와 같이 타격감을 줄 수 있는 모습으로 될 것 같다. 5번째 캐릭터는 이미 개발하고 있다.

 

 

최근 액션 RPG에서도 커스터마이징을 도입하고 있다. 이에 대한 생각은?

 

캐릭터에 더욱 애착을 느낄 수 있는 요소라 긍정적으로 보고 있다. 내부에서 준비할까 하고 생각도 했지만 이왕 하려면 완벽하게 준비하고 도입하는 것이 옳다고 생각했다. 나오게 된다면 <블레이드2>에 맞게 잘 준비해서 적용하도록 하겠다.

 


 

 

다채로운 전투 전개를 위해 고민한 점이 있다면?

 

기존 방식인 스킬의 지속적인 강화는 시간이 지날 수록 어느 정도 스트레스가 될 수 있다고 생각했다. 따라서 새로운 액티브 스킬을 넣어서 기본 변화를 주거나 위에서 설명한 재료 에테르로 스킬 특성을 다양화하는 방향도 고민했다. 강한 대미지와 화려한 연출만이 아니라 상성에 맞는 조합을 통해 스킬을 고민하고 다양하게 쓸 수 있도록 할 것이다. 확정은 아니지만 많은 확장성을 가질 수 있을 것이라고 생각한다.

 

 

튜토리얼에서 날개를 착용하는 모습도 보였다.

 

기존 아이템처럼 날개 진화석, 날개 강화석을 얻어 합성과 진화도 가능하다. 날개를 도입한 이유는 성장 요소로서도 중요하지만 커뮤니티를 유도하고 싶었다. 날개는 길드전을 통해서 얻을 수 있는 것으로, 단지 골드나 보석을 얻기 위한 전투만이 아니라 길드전을 참여해서 날개를 얻고 강화할 수 있다. 참여에 대한 보상의 의미가 크다.

 

 

과금 모델은 어떻게 계획하고 있나?

 

기본적으로 장비를 활용한 부분도 있으며 장비 이외에 에테르나 여러 보조 시스템을 성장시킬 수 있는 점들도 있다. 확률적인 부분도 있지만 얻기 어려운 난이도는 되지 않을 것이다 .신규 유저도 어렵지 않게 플레이를 할 수 있도록 많은 보상 등 지원책도 마련할 것이다. 플레이를 통한 보상 요소도 많이 준비되어 있다.

 

 

향후 마케팅 활동이나, 출시일을 대략 알려준다면.

 

정확한 출시 일정이나 마케팅 활동은 미정이지만, 내부적으로는 상반기 중에 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 얼마 남지 않은 만큼 자주 모습 보여드리겠다. 다양한 모습으로 만날 수 있을 것이다.

 

 

액션스퀘어의 히트작이자, 액션 RPG 장르의 대중화를 견인한 IP의 신작이다. 전작이 단일 타이틀로 연매출 1,000, 상장에 큰 견인을 하기도 했고. 포부를 밝힌다면.

 

<블레이드2> <블레이드>를 시작으로 <삼국블레이드>까지 블레이드’ IP의 세 번째 작품이다. 모든 게임을 통해 고퀄리티 액션과 타격감을 항상 추구해왔다는 점은 내부적으로도 매우 긍정적으로 생각한다.

 

<블레이드2>도 그 점을 더 극대화하기 위해 노력했다. <블레이드2>액션의 또 다른 시작점이라고 생각한다. 액션의 끝은 없다. <블레이드>가 액션 RPG의 역사를 썼듯이 <블레이드2> 이후 게임이 액션의 새로운 시작점이 되어 이후 많은 액션 RPG가 나올 수 있었으면 좋겠다. 궁극적인 목표는 <블레이드>를 이겨보는 것이다.

 


 

 

해외 서비스 계획은 어떤가? 작년 8월 중국 IP 계약 체결한 것 외에 업데이트 된 내용이 있나?

 

아직 미정이다. 글로벌 서비스를 준비하기는 할 건데, 아무래도 <블레이드2> 국내 서비스를 잘 안착시킨 뒤에 고민할 부분이 아닐까 싶다. 작년 8월 중국과 계약 건은 <블레이드2> IP를 통해 MMOARPG를 개발하는 사업협력을 체결한 것이다. 구체적인 일정이나 내용은 추후 구체적인 내용이 밝혀지면 말씀 드리겠다.

 

 

<블레이드2>의 최소, 권장 사양은? 벌칸 API도 적용된다고 알고 있다.

 

갤럭시 S6, 3기가 램이 최소 사양이다. 최적화는 매우 잘 된 상태다. 삼성전자와 기술적 협의를 통해 불칸 API를 잘 적용했다. iOS6S 사양이면 될 것 같다.

 

 

닌텐도 스위치나 스팀, 콘솔 등 타 플랫폼 출시 계획이 있다면?

 

꼭 모바일만 머무르는 것이 아니라 여러 플랫폼을 확장하는 것도 고민하고 있다. <블레이드2>를 통해 하겠다는 것은 아니지만, 개발되는 모든 게임이 이후 다양한 플랫폼을 시도하도록 내부에서도 고민하고 있다.

 


 

 

2CBT에서는 어떤 것을 경험할 수 있나?

 

모험모드는 3개의 챕터를 경험할 수 있으며 최고 난이도까지 가능하다. 무기 파밍이나 장비 성장 시스템, 캐릭터 보조 성장 시스템 등 모두 만나볼 수 있다. 캐릭터도 검투사, 암살자, 마법사, 격투가 4종이 가능하다. 길드전을 제외한 모든 콘텐츠가 체험 가능하다.

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

위에서 말씀 드렸듯이, 액션은 끝이 아니라 다시 시작이라는 것을 <블레이드2>를 통해 보여 드리겠다. 액션 RPG를 기다린 유저들에게 더욱 재미있게 즐기는 기회가 될 수 있도록 많이 노력했다. 2CBT를 비롯해 향후 출시까지 기대감을 잃지 않도록 노력하겠다.

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