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취재

서버 이슈부터 차후 업데이트까지 '듀랑고' 이은석 PD에게 직접 물었습니다

토망 (장이슬 기자) | 2018-02-12 10:06:35

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넥슨의 <야생의 땅: 듀랑고>(이하 ‘듀랑고’)는 여러모로 독특한 게임이다. 게임의 소재부터 공룡, 생존, 개척등 기존 모바일 MMORPG에서 보기 힘든 것으로 가득하고, 진행 또한 생존과 개척에 집중했다. 문법 자체가 다른 만큼 게임의 흥행 여부를 걱정하는 사람이 많았지만, 출시 2주가 넘은 시점에서 봤을 때, 서비스 초반 서버 이슈에도 불구하고 성공적으로 시장에 자리잡은 편이다. 

 

앞으로 <듀랑고>는 어떤 방향으로 흘러갈까. <듀랑고>를 개발한 왓스튜디오의 이은석 프로듀서, 양승명 크리에이티브 디렉터를 만나 문제의 서비스 초반 이야기와 콘텐츠 방향에 대한 이야기를 나눴다. / 디스이즈게임 장이슬 기자


 


왓스튜디오 양승명 크리에이티브 디렉터(좌), 이은석 프로듀서(우)


# 가장 이질적인 게임으로 넥슨 최고의 성과를 거두다

디스이즈게임> 정식 출시부터 2주 동안 수고하셨다. 기대한 만큼 성과가 나왔나.

이은석 프로듀서: 목표를 훨씬 상회하는 수준으로 달성했다고 들었다. 그간 넥슨에서 출시한 모바일게임 중 가장 좋은 실적이 나왔다고. 이용자 수치, 다운로드 수 모두 고무적이다. 특히 이용자 수는 다른 게임과 비교해도 좋은 성적이다.


출시 전 내부에서는 큰 기대를 하지 않았다고 들었다.

이은석 프로듀서: 물론 사전예약 수치는 꽤 됐다. 그걸 기준으로 예상치를 잡았는데 정식 오픈을 하니 그것보다 훨씬 높았다. 또 매출은 거의 기대를 하지 않고 최소한으로 비즈니스 모델을 잡았다. 과금 구성보다 콘텐츠를 더 신경 쓰는 쪽으로 개발했는데 예상 외의 매출이 나와 놀랐다. 매출 순위권은 정말로 생각 못했다. 그리고 자동 전투를 하며 켜두는 게임도 아니니 접속 시간도 길게 나올 줄은 몰랐다.


어떤 유저들이 주로 <듀랑고>를 플레이하나?

이은석 프로듀서: 연령 분포가 고르고 다양하다. 게임 내에서 생성된 캐릭터 수도 남녀 캐릭터가 1:1 비율이고, 실제 유저 성별을 보면 다른 게임에 비해 여성 유저도 많이 하시는 편이다. 다양한 분들이 각양각색으로 플레이한다. 커뮤니티나 SNS에서 <듀랑고> 플레이 하시는 분들을 보면 정말 다양하고 재미있다.


<듀랑고>를 녹스 등 안드로이드 에뮬레이터로 플레이하는 사람도 많은데, UI가 PC로도 편하게 플레이할 수 있도록 만들어져 있다. 혹시 웹이나 PC 버전을 고려하고 있나.

이은석 프로듀서: PC는 긍정적으로 계속 검토 중이다. 다른 플랫폼으로 이식할 때 어떤 기능은 PC만 되고 모바일은 안 된다, 이런 것이 생기면 안 되니 조심스럽게 접근하고 있다. 


넷마블은 <세븐나이츠> IP를 사용하는 닌텐도 스위치 게임을 개발한다고 한다. <듀랑고>도 스위치에서 재미있게 즐길 수 있는 게임이라고 생각하는데 가능성이 있을까.

이은석 프로듀서: 나도 스위치는 재미있는 콘솔이라고 생각한다. 그런데 정말로 <듀랑고> 스위치 버전을 만들어보라고 하면 여러 문제를 해결해야 한다. 먼저 스위치는 인터넷에 상시 연결되는 기기가 아니라서, 모바일처럼 갖고 다니다가 꺼내서 접속할 수 있는 것이 아니다. 그래서 아날로그 스틱으로 플레이하는 것을 빼면 스위치만의 이점이 없지 않나 싶다. 

양승명 크리에이티브 디렉터: 스위치는 터치로도 플레이할 수 있지만 독 모드으로 플레이하는 사람을 위해서 패드도 지원해야 하고, 인터페이스도 새로 만들어야 한다. 이게 만만치 않다. 그래서 지금 단계에서는 조금 어려울 것 같다.




# 오픈 3일, 서버와의 사투

지금은 안정됐지만 정식 출시일부터 약 3일 간 접속 대기열이 길어 이슈가 됐다.

이은석 프로듀서: 사전 예약을 받고 다른 게임의 전례를 참고해서 서버를 준비했다. 이 정도 들어오겠다 준비한 규모가 있었는데 그 수로 감당이 안 됐다. 그것도 그냥 많은 게 아니고, 일시적으로 유저 수가 급상승하는 상황을 예상하지 못했다. 그리고 대기열 처리 때문에 서버가 힘들어해서 접속이 어려웠던 부분이 있었다.


초반 서버 오류가 뜰 때 아마존 웹서비스의 에러 메시지가 노출돼서 논란이 있었다.

이은석 프로듀서: 그게 간단한 문제가 아니었다. 솔직히 이야기하면 이런 서비스는 쇠사슬 같은 건데, 강한 힘으로 쭉 당기면 가장 약한 고리가 끊어지지 않나. 약한 고리를 찾아서 튼튼하게 만들어야 하는데, <듀랑고>의 경우 단시간 내에 접속자가 급상승하면 대기열 부분에서 문제가 발생했다. 그 고리를 놓쳤던 거다. 최대한 빨리 대응해서 보완하도록 노력했다.


접속이 잘 되지 않아서 문제가 생겼는데 3일 간 접속 성공한 사람들이 레벨도 올리고 방송도 하니까 나중에 시작한 사람들이 불만을 많이 가졌다.

이은석 프로듀서: 접속이 어렵긴 했는데, 서버가 수용 가능한 한도 내에서 유저를 받아 플레이가 가능한 부분은 있었다. 일단 한 번 접속이 되면, Wi-Fi 망이 전환되거나 하는 모바일의 특징을 생각해 몇 분의 유예 시간이 주어진다. 유예 시간 동안 재접속을 하면 원활하게 접속할 수 있는 시스템이다.

그래서 일단 접속이 된 사람들은 당연히 재접속을 시도했고, 특히 방송하는 사람들이 끊겼을 때 다시 들어가는 모습이 보여지니 그런 말씀들이 나온 것 같다. 그렇다고 먼저 접속한 사람들을 내쫓을 수는 없지 않나. 관련해서 스트리머에게 특혜를 줬다는 루머도 돌았는데 오해일 뿐이다. 실제로 접속이 안 돼 방송을 못 하는 스트리머도 많았다. 접속 오류에 대한 부분은 안내를 통해 보상이 나갔다.


서버 오류가 한참 심할 때 대기 인원을 ‘1만 명’으로 고정된 적이 있는데 그때 특히 루머가 많았다. 그 문제의 문구는 어떻게 된 건가.

양승명 크리에이티브 디렉터: 초기에 대기열 7만 명이 뜬 후 그렇게 바꿨는데 일단 그 숫자는 맞다. 접속한 사람과 대기하는 사람 모두가 많아서 서버가 인원을 계산하다가 부하가 생겼다. 그래서 임시로 대기열 표시 숫자를 1만 명으로 고정하고 대기열 문제를 빨리 업데이트했다. 




처음에 서버가 하나라서 ‘사람 몰릴 거 예상도 못했나’라는 비판도 많았다.

이은석 프로듀서: 서버 정말 많이 준비했다. 실제 동원한 서버 숫자를 말씀드릴 수 없지만 정말 놀랄 정도로 많이 준비했는데 출시하자마자 그런 문제가 생기는 바람에, 아마존 데이터센터에 남는 기기가 없을 정도로 끌어다가 쓰고 있다. 지금은 대기열이 안 생긴 지 오래됐고, 가끔 대기 1명, 2명 정도 생기는 건 시스템상의 이유로 그렇게 보이는 건데 실제로 대기열이라고 할만한 건 지금은 발생하지 않는다.

양승명 크리에이티브 디렉터: 출시 당시 서버는 ‘아시아 알파’, ‘아시아 브라보’, ‘아시아 찰리’ 이 세 그룹이 처음부터 준비 중이었다. 알파와 브라보를 기본으로 생각하고, 여기서 감당이 안 되면 찰리를 연다고 대비했는데 급속도로 유입되는 양이 너무 많아서 급하게 서버를 공수해 ‘아시아 델타’와 ‘아시아 에코’까지 열린 거다.


그런데 처음부터 ‘글로벌 통합 서버’를 이야기하지 않았나. 지금 상황에서는 한국만 서버가 5개가 됐는데, 애초에 계획했던 글로벌 단일 서버가 가능할까. 

이은석 프로듀서: 궁극적으로는 가능하다. 가급적이면 서버를 안 남기는 쪽이 유저들에게도 좋은 플레이가 가능해지니 점차 통합해갈 것이고 이 생각은 변함이 없다. 개인적으로는 서버가 다섯 개나 나온 것이 아쉽다. 최종적으로는 단일 서버를 목표로 하고 있다.


베타 테스트에서는 특정 지역만 글로벌 서버라는 느낌이었는데 정식 서버에서는 어떻게 되는가.

양승명 크리에이티브 디렉터: 내부에서 ‘컬처샤드’ 라고 부르는 방식인데, 시작점부터 언어가 안 통하는 사람을 만나면 당황할 것 아닌가. 그래서 유저가 사용하는 언어나 접속 지역을 중심으로 섬을 나누는 로직이 컬처샤드다. 

지금은 한국만 있으니까 로직이 적용되지 않았는데, 본격적으로 글로벌 서버를 시작하면 같은 언어, 지역 사람들이 모여서 성장하다가 레벨이 오를수록 비슷한 섬에서 만나 협동하거나 싸우게 되는 구조로 갈 것 같다. 글로벌 베타 무법섬에서 외국인을 만날 수 있었던 것이 컬처샤드 방식이고, 실제로는 한 서버에 다 들어가 있었다. 원하면 외국인들이 있는 섬으로 갈 수 있다.




# 이것이 불편해요! 개발진에게 직접 물었습니다

유저들이 거주할 수 있는 마을섬, 도시섬이 적다는 문제가 있었다.

이은석 프로듀서: 섬은 유저 수에 맞춰 만들어지는데, 초반에 사람 수를 측정하고 작동하는 시스템이 예상보다 잘 안 된 것이 있다. 그래서 예상보다 인구밀도가 높은 섬이 만들어졌고 불편하다는 의견이 생겼다. 

또 도시섬으로 갈 때는 유저마다 항로가 개인화되어서 나타나는데, 그렇게 항로를 탐색해서 사람이 적은 섬을 찾아갈 수 있다. 이 부분이 잘 안내되지 않았던 것 같다. 문제로 인식하고 있고, 현재 게임 내에서 항로와 섬의 인구가 어느 정도 보이게 해서 쾌적한 곳을 찾아갈 수 있는 시스템을 준비하고 있다. 

일부 섬에 사람이 많은 건 사실이다. 다른 게임 같으면 사람이 없는 채널로 보내면 되는데, <듀랑고>는 섬이라는 고유한 지역이 있고 유저들이 집을 짓고 산다. 강제로 옮길 수 없으니 어려움이 있다. 우선 어제 업데이트로 빈 상자가 아니더라도 포장할 수 있도록 이사 편의성을 도모했다.


아이템을 한 개씩만 만들 수 있는 것이 불편하다.

양승명 크리에이티브 디렉터: 같은 종류의 아이템이라도 모두 같지 않다. 내구도나 속성이 다르기 때문에 일괄 제작을 했을 때 원하는 아이템을 만들기 힘들 것 같다. 하나씩 손으로 만드는 것도 나름 재미라고 생각한다. 내 손으로 무언가 한다는 재미에 집중하는 것으로 봐주셨으면 좋겠다. 품질이 크게 중요하지 않을 때는 자동 재료 넣기를 써도 된다.


경매장 검색이 힘들다. ‘냄비’를 검색했는데 모든 도구가 다 나오는 등 키워드 검색이 잘 되지 않는 문제가 있는데.

이은석 프로듀서: 정렬이 잘 안 되는 문제는 업데이트로 해결했고, 검색 문제는 다음 업데이트에 개선할 예정이다.


혼자 하기 힘든 게임인데 모바일이라 채팅이 쉽지 않다. 음성 자동 타이핑도 있긴 한데 오류가 많다. 직접 음성 채팅을 지원할 예정은 없나.

이은석 프로듀서: 부족이나 그룹 채팅에 한정해서 음성 채팅을 지원할 계획은 있다. 하지만 일반 지역채팅은 어려울 것 같다. 지역 채팅은 많으면 천 명 넘게 사람이 있는 경우도 있는데 음성 채팅까지 되면 혼란스러울 듯 해 이쪽은 생각하지 않고 있다.


시스템을 악용해 의도적으로 다른 사람을 괴롭히는 것에 치중하는 유저가 있는데 예상했던 상황인가. 아니면 문제로 인식해 대응책을 마련할 예정인가.

이은석 프로듀서: 우선 최근 이슈가 되고 있는 ‘부족털이’ 같은 경우는 베타 테스트에서도 같은 일이 생겨서, 부족 내에 등급으로 이용 권한을 줄 수 있도록 했다. 그런데 이 기능을 많이 사용하지 않으시는 것 같다. 또 불특정 다수나 개인을 향해 모욕적이거나 혐오 발언을 꾸준히 하면 신고를 해달라. 그러면 상황을 파악해서 우리가 처리하겠다. 

그런데 ‘부동산 알박기’처럼 어려운 문제가 있다. 어떤 땅을 사유지로 지정했다고 그 옆의 빈 땅의 소유권을 인정해야 하는가, 그건 아닌 것 같다. 그런데 만약 누군가 나를 괴롭히기 위해 내 사유지를 빙 둘러서 자기 사유지를 만들었다면? 

이런 상황이 문제가 되는데 운영상으로 정말 판단하기 어려운 문제이긴 하다. 명백하게 괴롭히려는 의도가 있으면 나쁜 행동이긴 하지만, 게임 규칙상 이걸 금지할 수는 없다. 그래서 어느 정도 수준을 괴롭힘으로 인정하고 대처해야 하는지 논의를 해야 할 것 같다.

양승명 크리에이티브 디렉터: 기본적으로 MMO라서 유저들이 살다 보면 안 좋은 일이 생긴다. 싱글플레이 게임처럼 다른 사람의 간섭을 차단할 수가 없다. 시스템 상으로 보호해줄 수 있는 것도 한계가 있다. 

저희가 할 수 있는 건 사유지처럼 최소한의 보호를 위한 정책을 만들어드리는 거고, 유저간 생기는 불미스러운 일은 사건마다 다르게 판단해야 할 것 같다. 물론 허점이 생길 수 있으니 사례를 수집하며 보완하겠지만, 기본적으로 MMO라서 생기는 서로간의 영향은 게임 내 재미 요소라고 생각해야 할 것 같다.




피로도 때문에 게임에 집중하기 어렵다는 의견도 있었다. 휴식을 강제하기 때문에 흐름이 끊기니, 게임을 길게 할 수 있도록 조정해달라는 의견도 있던데.

이은석 프로듀서: 서비스 초반 유저 평균 플레이 시간이 6시간이었다. 모바일게임으로는 일반적인 시간이 아니다. 적당히 쉬면서 꾸준히 플레이하길 원했다. 또 환경에 도전하고 극복하는 것도 성장이라고 생각해 그렇게 만들었다. 적절한 피로도는 필요하다고 생각한다.


게임에 들이는 시간이 적고 혼자서 플레이하는 사람에게는 허들이 너무 높다. 

이은석 프로듀서: 허들은 지원 단체 요청으로 극복할 수 있는 방향으로 유도하고 있다. 기본적인 식량이나 수리 키트, 고기를 게임 내에서 얻을 수 있도록 지원한다. 더 많이 보완할 방법이 있는데 현재 단계에서 확정된 건 아니지만 준비 중이다.


도구 소모량이 커서 제작에 부담을 느끼는 사람도 있는데, 소모량을 그렇게 정한 이유가 있는지.

양승명 크리에이티브 디렉터: 밸런스 잡는 것이 어려운 부분이다. 한 번 좋은 도구를 만들어 오래 쓸 수 있다고 하면, 제작이라는 스킬의 가치가 떨어진다. 제작하는 분들이 계속 도구를 만들며 보람을 느끼려면 도구가 소모돼야 한다. 하지만 너무 빨리 소모되면 스트레스가 생기니 그 미묘한 지점을 잡는 것이 어렵다.


찍은 스킬을 취소하고 SP를 회수하는 상황이 많은데, 지금은 하루 5개 제한이라 불편하다. 제한을 늘리거나스킬을 초기화할 수 있는 아이템을 만들 생각은 없는가.

이은석 프로듀서: 요청이 많아서 방법도 그렇고 투입 여부를 고민하고 있다. 캐쉬로 팔라는 요청도 많이 받는데, 애초에 저희 과금 원칙이 과하게 잡지 않고 감성적인 만족 위주다. 스킬 초기화가 이 원칙에 맞는지 고민이다. 또 어느 정도 수준까지 허용할지, 사용할 수 있는 상황이나 장소의 제한도 필요할 것 같다. 결과적으로는 밸런스 문제라 논의는 하고 있다.




레벨이 오를수록 지금까지 쌓아온 것이 무용지물인 구조인데, 상실감을 느끼는 사람도 있는 것 같다. 또 자유도 높은 게임이라고 해서 접했는데 막상 시작하면 원 패턴으로 레벨링을 위해 달려가는 구조인 것도 피로감을 더하는 요소인 것 같다.

이은석 프로듀서: 성장이 이루어지는 구간이라서 그런 느낌을 받을 수는 있는데, <듀랑고>는 무한히 레벨이 올라가는 게임은 아니기 때문에 최고 레벨인 60레벨이 되면 다른 느낌을 받을 것이다.

양승명 크리에이티브 디렉터: 자유도 높다, 창발적 플레이가 된다는 건 ‘나의 행동이 어떤 결과를 빚어지는가’ 유저가 계속 고민한 뒤에 나오는 결과라고 본다. 처음 시작하는 사람들은 그런 것을 처음 맞닥뜨리면 백이면 백 어려워한다. 처음부터 복잡하고 많은 선택지를 드리면 접근하기 어렵기 때문에, 처음에는 직선적으로, 앞을 보면서 플레이해도 매끄럽게 할 수 있도록 구성했다. 그래서 레벨이 오를수록 다양한 조합이 나오게 된다.

30레벨과 40레벨 사이, 특히 마을섬에서 도시섬으로 이주할 때 쌓은 걸 버리고 가야 하는 건 어느 정도 지원을 해서 보완할 예정이다. <듀랑고>는 자산을 쌓기보다 방법을 알아내고 시도해보는 게임이라고 생각한다. 자원을 쌓는 건 하루 이틀 정도면 충분히 모을 수 있으니까.


아무리 좋은 재료를 써도 캐릭터의 스킬 레벨에 따라 채집이나 제작물의 품질도 결정되니, 부족이나 친구들끼리 플레이해도 늦게 시작하거나 평균 레벨을 따라올 수 없는 사람은 자연스럽게 커뮤니티에서 배제되는 역효과가 있다.

이은석 프로듀서: 지금은 서비스 초기라 그렇지, 시간이 지나면 성장에서 발생하는 문제는 줄어들 것이다. 또 품질을 따지지 않는 자원 수요를 만들 수 있도록, 플레이하는 것 자체에 의미를 느낄 수 있도록 보완을 할 예정이다.


만약 모든 유저가 60레벨이 되고 콘텐츠가 정착된다고 하자. 한 달이 지나고 6개월이 지나면 고착이 될 텐데, 만렙 이후에도 하던 것만 반복하는 게임이 되지는 않을까.

이은석 프로듀서: 내부에서는 최근 업데이트한 ‘잠재속성’이 전환점이 될 것이라 생각한다. <듀랑고>는 식물 속성 등 연구할 거리는 많은데 한 번 연구가 된 레시피는 결과가 보장이 되므로 이후로는 반복 플레이처럼 여겨진다. 

잠재속성은 연구할 만한 속성을 늘리고, 같은 플레이를 하더라도 ‘대박이 터지는’ 날이 생길 수 있도록 불확실성을 추구한 콘텐츠다. 잠재속성이 붙은 것을 찾아내고 이것으로 수집하거나 건설을 하는 것이 더해져 늘 새롭고 짜릿한 <듀랑고>로 만들려 한다.

<듀랑고>는 ‘영원한 것은 없다’라는 기조로 디자인됐다. 예를 들면, 다른 게임의 던전에 해당하는 ‘불안정섬’도 수명이 유한하다. 곧 업데이트할 ‘무법섬’도 불안정섬의 일종이 된다. 수명이 유한하다. 세션이나 시즌제를 운영하는 게임처럼 계속 새롭게 생성되고 소멸할 것이고, 게임을 순환시키기 위해 이런 구조를 택했다. 

양승명 크리에이티브 디렉터: 부족전은 새로운 종류의 플레이이고, 이후 또다른 형태의 플레이를 고민하고 있다. 지금 구도에서 콘텐츠만 추가하는 식으로는 만들지 않을 것이다. 기대하셔도 좋다.




# 불안정섬에서 펼쳐지는 탐험 거점 쟁탈, 부족전

그렇다면 현재 시점에서 확정된 최종 콘텐츠는 무법섬과 부족전인가.

이은석 프로듀서: 섬 자체는 무법섬이 가장 높은 단계다. 잠재속성까지 포함해 혼자 플레이하는 분까지 다 함께 즐길 수 있는 상위 콘텐츠가 될 예정이다. 잠재속성은 더 많이 추가될 예정이고, 이걸로 연구하고 무언가 얻거나 만드는 재미가 생길 것으로 기대한다.


보통 부족전이라고 하면 RvR 콘텐츠인 것 같은데, <듀랑고>의 부족전은 어떤 모습인가.

양승명 크리에이티브 디렉터: 무법섬은 좋은 자원이 많이 나오고, 부족이 거점을 만들어서 여기를 중심으로 탐사에 나서는 구조가 될 거다. 거점은 여러 곳이 있고, 지리적으로 분명 이점이 있는 곳이 있어서 부족들은 특정 거점을 갖고 싶어할 거고, 이걸 빼앗기 위해 싸우거나 지키는 종류의 일상적인 전쟁이 될 거라고 생각한다. 

이은석 프로듀서: 다른 게임의 공성전은 성 자체가 많지 않고, 정말 소수의 사람들만 차지할 수 있는 데다 싸우는 시간이 정해져 있다. 부족전은 차지할 수 있는 거점이 많기에 섬 내 어디에 있는 거점을 언제 먹을 것인가, 다양한 전략이 필요하다. 또 전쟁 기간, 평화 기간이 반복되는 주기가 있어 늘 정해진 시간에 전쟁이 벌어지는 구조는 아닐 것이다.

양승명 크리에이티브 디렉터: 무법섬에서 나오는 특별한 보상이 있는데, 거점을 얻지 못한 사람도 평화적인 방법으로 보상을 어느 정도 먹을 수 있도록 자유롭게 운영될 것이다.


PvP를 즐기지 않거나 제작 계통 유저는 할 수 없는 콘텐츠가 아닐까.

이은석 프로듀서: 물론 부족전이 끝이 아니다. 아직 확정된 것은 아니지만 섬 단위의 소수 국가, 커뮤니티가 대안이 되거나 부족에서 확장되는 것을 검토하고 있다. 또 무법섬은 현재 열린 60레벨 섬보다 훨씬 크고 동물 분포가 빡빡하지 않아서 이론상으로는 솔로 플레이 유저도 자원을 채집하는 것이 가능하다. 물론 PvP가 가능한 곳이기 때문에 쉽지는 않을 것이다.


부족전은 언제 업데이트하는가.

이은석 프로듀서: 2월 안에 될 것 같다.




업데이트 일정과 주기는 어떻게 되는가. 대규모 업데이트 간격은?

이은석 프로듀서: 정규 업데이트는 2주 단위고, 큰 단위 업데이트는 몇 달에 한 번이다. 지금은 시기가 결정되어 있지 않아서 당장 말씀드리긴 이르다. 


지원 단체나 로딩 화면에서 여러 숨겨진 이야기가 많은데, 드라마나 만화 등 IP 활용 계획은 없는가.

이은석 프로듀서: 이야기는 준비되어 있다. <듀랑고>는 이야기를 재미있어하는 분들이 많아 더 풀어갈 예정이다. 공식 사이트에서 소설도 공개하고 있으니 그것도 같이 봐주시면 좋을 것 같다. 


K는 기차 안에서 만난 그 소녀인가.

이은석 프로듀서: 노코멘트 하겠다 (웃음)




각 마을섬과 도시섬을 구경할 수 있는 ‘듀랑고맵스’는 언제 정식 서버 버전으로 업데이트하는가.

이은석 프로듀서: 2월 중순에 열릴 것 같다.


지난 넥슨 컨퍼런스콜에서 AI, 빅데이터 연구가 언급됐다. <듀랑고>에서 사람들이 AI나 빅데이터를 만날 수 있는 부분이 있을까.

이은석 프로듀서: <듀랑고> 정식 서비스를 지금 막 시작해서 당장은 없다. 아직은 원석 상태의 데이터만 모으고 있으니, 이걸 가지고 개발팀이나 회사 내의 인텔리전스랩에서 뭔가 재미있는 경험을 제공할 수 있는 거리를 찾아낼 수 있을 것 같다.


출시 전 가장 <듀랑고>를 두고 가장 많이 강조한 것이 창발성 플레이가 가능한 게임이라는 것이었다. 정식 서비스를 해보니 어떤가. 생각처럼 유저들이 창발적인 플레이를 하고 있나.

이은석 프로듀서: 많다. 그리고 최근 사례를 솔직히 이야기하면, 설 이벤트로 업데이트된 양잠에 허점이 있어서 골치가 아프다. 저희에겐 괴롭지만 유저들이 나름대로 재미있게 생각하고 계시더라. 누에를 가지고 어디까지 만들 수 있을지 궁금한데, 일단 오버밸런스적인 부분은 패치가 됐지만 이것도 한 예가 될 것 같다.

양승명 크리에이티브 디렉터: 베타 테스터들의 요리 노하우도 그런 예다. ‘회찜찜’ 같은 실험. 그런 것들이 저희가 바란 창발성 플레이라고 볼 수 있을 것 같다.


앞으로 <듀랑고>가 어떤 모습이 될지 궁금하다. 그리고 있는 청사진은.

이은석 프로듀서: 한국 성과가 좋게 나오고 있다. 이 데이터를 바탕으로 <듀랑고>의 장점이라고 할 수 있는 부분은 잘 키우고 단점은 보완해서 서비스를 길게 이끌어나갈 계획이다. 그리고 점점 서버를 통합해서 글로벌 서비스도 하게 될 거다. 예전 글로벌 베타 테스트에서 한국 유저분들이 특히 인도네시아 유저분들과 많이 아옹다옹하며 지냈는데, 장기적으로 그런 재미와 시대로 가게 될 것 같다.



넥슨의 <야생의 땅: 듀랑고>(이하 ‘듀랑고’)는 여러모로 독특한 게임이다. 게임의 소재부터 공룡, 생존, 개척등 기존 모바일 MMORPG에서 보기 힘든 것으로 가득하고, 진행 또한 생존과 개척에 집중했다. 문법 자체가 다른 만큼 게임의 흥행 여부를 걱정하는 사람이 많았지만, 출시 2주가 넘은 시점에서 봤을 때, 서비스 초반 서버 이슈에도 불구하고 성공적으로 시장에 자리잡은 편이다. 

 

앞으로 <듀랑고>는 어떤 방향으로 흘러갈까. <듀랑고>를 개발한 왓스튜디오의 이은석 프로듀서, 양승명 크리에이티브 디렉터를 만나 문제의 서비스 초반 이야기와 콘텐츠 방향에 대한 이야기를 나눴다. / 디스이즈게임 장이슬 기자


 


왓스튜디오 양승명 크리에이티브 디렉터(좌), 이은석 프로듀서(우)


# 가장 이질적인 게임으로 넥슨 최고의 성과를 거두다

디스이즈게임> 정식 출시부터 2주 동안 수고하셨다. 기대한 만큼 성과가 나왔나.

이은석 프로듀서: 목표를 훨씬 상회하는 수준으로 달성했다고 들었다. 그간 넥슨에서 출시한 모바일게임 중 가장 좋은 실적이 나왔다고. 이용자 수치, 다운로드 수 모두 고무적이다. 특히 이용자 수는 다른 게임과 비교해도 좋은 성적이다.


출시 전 내부에서는 큰 기대를 하지 않았다고 들었다.

이은석 프로듀서: 물론 사전예약 수치는 꽤 됐다. 그걸 기준으로 예상치를 잡았는데 정식 오픈을 하니 그것보다 훨씬 높았다. 또 매출은 거의 기대를 하지 않고 최소한으로 비즈니스 모델을 잡았다. 과금 구성보다 콘텐츠를 더 신경 쓰는 쪽으로 개발했는데 예상 외의 매출이 나와 놀랐다. 매출 순위권은 정말로 생각 못했다. 그리고 자동 전투를 하며 켜두는 게임도 아니니 접속 시간도 길게 나올 줄은 몰랐다.


어떤 유저들이 주로 <듀랑고>를 플레이하나?

이은석 프로듀서: 연령 분포가 고르고 다양하다. 게임 내에서 생성된 캐릭터 수도 남녀 캐릭터가 1:1 비율이고, 실제 유저 성별을 보면 다른 게임에 비해 여성 유저도 많이 하시는 편이다. 다양한 분들이 각양각색으로 플레이한다. 커뮤니티나 SNS에서 <듀랑고> 플레이 하시는 분들을 보면 정말 다양하고 재미있다.


<듀랑고>를 녹스 등 안드로이드 에뮬레이터로 플레이하는 사람도 많은데, UI가 PC로도 편하게 플레이할 수 있도록 만들어져 있다. 혹시 웹이나 PC 버전을 고려하고 있나.

이은석 프로듀서: PC는 긍정적으로 계속 검토 중이다. 다른 플랫폼으로 이식할 때 어떤 기능은 PC만 되고 모바일은 안 된다, 이런 것이 생기면 안 되니 조심스럽게 접근하고 있다. 


넷마블은 <세븐나이츠> IP를 사용하는 닌텐도 스위치 게임을 개발한다고 한다. <듀랑고>도 스위치에서 재미있게 즐길 수 있는 게임이라고 생각하는데 가능성이 있을까.

이은석 프로듀서: 나도 스위치는 재미있는 콘솔이라고 생각한다. 그런데 정말로 <듀랑고> 스위치 버전을 만들어보라고 하면 여러 문제를 해결해야 한다. 먼저 스위치는 인터넷에 상시 연결되는 기기가 아니라서, 모바일처럼 갖고 다니다가 꺼내서 접속할 수 있는 것이 아니다. 그래서 아날로그 스틱으로 플레이하는 것을 빼면 스위치만의 이점이 없지 않나 싶다. 

양승명 크리에이티브 디렉터: 스위치는 터치로도 플레이할 수 있지만 독 모드으로 플레이하는 사람을 위해서 패드도 지원해야 하고, 인터페이스도 새로 만들어야 한다. 이게 만만치 않다. 그래서 지금 단계에서는 조금 어려울 것 같다.




# 오픈 3일, 서버와의 사투

지금은 안정됐지만 정식 출시일부터 약 3일 간 접속 대기열이 길어 이슈가 됐다.

이은석 프로듀서: 사전 예약을 받고 다른 게임의 전례를 참고해서 서버를 준비했다. 이 정도 들어오겠다 준비한 규모가 있었는데 그 수로 감당이 안 됐다. 그것도 그냥 많은 게 아니고, 일시적으로 유저 수가 급상승하는 상황을 예상하지 못했다. 그리고 대기열 처리 때문에 서버가 힘들어해서 접속이 어려웠던 부분이 있었다.


초반 서버 오류가 뜰 때 아마존 웹서비스의 에러 메시지가 노출돼서 논란이 있었다.

이은석 프로듀서: 그게 간단한 문제가 아니었다. 솔직히 이야기하면 이런 서비스는 쇠사슬 같은 건데, 강한 힘으로 쭉 당기면 가장 약한 고리가 끊어지지 않나. 약한 고리를 찾아서 튼튼하게 만들어야 하는데, <듀랑고>의 경우 단시간 내에 접속자가 급상승하면 대기열 부분에서 문제가 발생했다. 그 고리를 놓쳤던 거다. 최대한 빨리 대응해서 보완하도록 노력했다.


접속이 잘 되지 않아서 문제가 생겼는데 3일 간 접속 성공한 사람들이 레벨도 올리고 방송도 하니까 나중에 시작한 사람들이 불만을 많이 가졌다.

이은석 프로듀서: 접속이 어렵긴 했는데, 서버가 수용 가능한 한도 내에서 유저를 받아 플레이가 가능한 부분은 있었다. 일단 한 번 접속이 되면, Wi-Fi 망이 전환되거나 하는 모바일의 특징을 생각해 몇 분의 유예 시간이 주어진다. 유예 시간 동안 재접속을 하면 원활하게 접속할 수 있는 시스템이다.

그래서 일단 접속이 된 사람들은 당연히 재접속을 시도했고, 특히 방송하는 사람들이 끊겼을 때 다시 들어가는 모습이 보여지니 그런 말씀들이 나온 것 같다. 그렇다고 먼저 접속한 사람들을 내쫓을 수는 없지 않나. 관련해서 스트리머에게 특혜를 줬다는 루머도 돌았는데 오해일 뿐이다. 실제로 접속이 안 돼 방송을 못 하는 스트리머도 많았다. 접속 오류에 대한 부분은 안내를 통해 보상이 나갔다.


서버 오류가 한참 심할 때 대기 인원을 ‘1만 명’으로 고정된 적이 있는데 그때 특히 루머가 많았다. 그 문제의 문구는 어떻게 된 건가.

양승명 크리에이티브 디렉터: 초기에 대기열 7만 명이 뜬 후 그렇게 바꿨는데 일단 그 숫자는 맞다. 접속한 사람과 대기하는 사람 모두가 많아서 서버가 인원을 계산하다가 부하가 생겼다. 그래서 임시로 대기열 표시 숫자를 1만 명으로 고정하고 대기열 문제를 빨리 업데이트했다. 




처음에 서버가 하나라서 ‘사람 몰릴 거 예상도 못했나’라는 비판도 많았다.

이은석 프로듀서: 서버 정말 많이 준비했다. 실제 동원한 서버 숫자를 말씀드릴 수 없지만 정말 놀랄 정도로 많이 준비했는데 출시하자마자 그런 문제가 생기는 바람에, 아마존 데이터센터에 남는 기기가 없을 정도로 끌어다가 쓰고 있다. 지금은 대기열이 안 생긴 지 오래됐고, 가끔 대기 1명, 2명 정도 생기는 건 시스템상의 이유로 그렇게 보이는 건데 실제로 대기열이라고 할만한 건 지금은 발생하지 않는다.

양승명 크리에이티브 디렉터: 출시 당시 서버는 ‘아시아 알파’, ‘아시아 브라보’, ‘아시아 찰리’ 이 세 그룹이 처음부터 준비 중이었다. 알파와 브라보를 기본으로 생각하고, 여기서 감당이 안 되면 찰리를 연다고 대비했는데 급속도로 유입되는 양이 너무 많아서 급하게 서버를 공수해 ‘아시아 델타’와 ‘아시아 에코’까지 열린 거다.


그런데 처음부터 ‘글로벌 통합 서버’를 이야기하지 않았나. 지금 상황에서는 한국만 서버가 5개가 됐는데, 애초에 계획했던 글로벌 단일 서버가 가능할까. 

이은석 프로듀서: 궁극적으로는 가능하다. 가급적이면 서버를 안 남기는 쪽이 유저들에게도 좋은 플레이가 가능해지니 점차 통합해갈 것이고 이 생각은 변함이 없다. 개인적으로는 서버가 다섯 개나 나온 것이 아쉽다. 최종적으로는 단일 서버를 목표로 하고 있다.


베타 테스트에서는 특정 지역만 글로벌 서버라는 느낌이었는데 정식 서버에서는 어떻게 되는가.

양승명 크리에이티브 디렉터: 내부에서 ‘컬처샤드’ 라고 부르는 방식인데, 시작점부터 언어가 안 통하는 사람을 만나면 당황할 것 아닌가. 그래서 유저가 사용하는 언어나 접속 지역을 중심으로 섬을 나누는 로직이 컬처샤드다. 

지금은 한국만 있으니까 로직이 적용되지 않았는데, 본격적으로 글로벌 서버를 시작하면 같은 언어, 지역 사람들이 모여서 성장하다가 레벨이 오를수록 비슷한 섬에서 만나 협동하거나 싸우게 되는 구조로 갈 것 같다. 글로벌 베타 무법섬에서 외국인을 만날 수 있었던 것이 컬처샤드 방식이고, 실제로는 한 서버에 다 들어가 있었다. 원하면 외국인들이 있는 섬으로 갈 수 있다.




# 이것이 불편해요! 개발진에게 직접 물었습니다

유저들이 거주할 수 있는 마을섬, 도시섬이 적다는 문제가 있었다.

이은석 프로듀서: 섬은 유저 수에 맞춰 만들어지는데, 초반에 사람 수를 측정하고 작동하는 시스템이 예상보다 잘 안 된 것이 있다. 그래서 예상보다 인구밀도가 높은 섬이 만들어졌고 불편하다는 의견이 생겼다. 

또 도시섬으로 갈 때는 유저마다 항로가 개인화되어서 나타나는데, 그렇게 항로를 탐색해서 사람이 적은 섬을 찾아갈 수 있다. 이 부분이 잘 안내되지 않았던 것 같다. 문제로 인식하고 있고, 현재 게임 내에서 항로와 섬의 인구가 어느 정도 보이게 해서 쾌적한 곳을 찾아갈 수 있는 시스템을 준비하고 있다. 

일부 섬에 사람이 많은 건 사실이다. 다른 게임 같으면 사람이 없는 채널로 보내면 되는데, <듀랑고>는 섬이라는 고유한 지역이 있고 유저들이 집을 짓고 산다. 강제로 옮길 수 없으니 어려움이 있다. 우선 어제 업데이트로 빈 상자가 아니더라도 포장할 수 있도록 이사 편의성을 도모했다.


아이템을 한 개씩만 만들 수 있는 것이 불편하다.

양승명 크리에이티브 디렉터: 같은 종류의 아이템이라도 모두 같지 않다. 내구도나 속성이 다르기 때문에 일괄 제작을 했을 때 원하는 아이템을 만들기 힘들 것 같다. 하나씩 손으로 만드는 것도 나름 재미라고 생각한다. 내 손으로 무언가 한다는 재미에 집중하는 것으로 봐주셨으면 좋겠다. 품질이 크게 중요하지 않을 때는 자동 재료 넣기를 써도 된다.


경매장 검색이 힘들다. ‘냄비’를 검색했는데 모든 도구가 다 나오는 등 키워드 검색이 잘 되지 않는 문제가 있는데.

이은석 프로듀서: 정렬이 잘 안 되는 문제는 업데이트로 해결했고, 검색 문제는 다음 업데이트에 개선할 예정이다.


혼자 하기 힘든 게임인데 모바일이라 채팅이 쉽지 않다. 음성 자동 타이핑도 있긴 한데 오류가 많다. 직접 음성 채팅을 지원할 예정은 없나.

이은석 프로듀서: 부족이나 그룹 채팅에 한정해서 음성 채팅을 지원할 계획은 있다. 하지만 일반 지역채팅은 어려울 것 같다. 지역 채팅은 많으면 천 명 넘게 사람이 있는 경우도 있는데 음성 채팅까지 되면 혼란스러울 듯 해 이쪽은 생각하지 않고 있다.


시스템을 악용해 의도적으로 다른 사람을 괴롭히는 것에 치중하는 유저가 있는데 예상했던 상황인가. 아니면 문제로 인식해 대응책을 마련할 예정인가.

이은석 프로듀서: 우선 최근 이슈가 되고 있는 ‘부족털이’ 같은 경우는 베타 테스트에서도 같은 일이 생겨서, 부족 내에 등급으로 이용 권한을 줄 수 있도록 했다. 그런데 이 기능을 많이 사용하지 않으시는 것 같다. 또 불특정 다수나 개인을 향해 모욕적이거나 혐오 발언을 꾸준히 하면 신고를 해달라. 그러면 상황을 파악해서 우리가 처리하겠다. 

그런데 ‘부동산 알박기’처럼 어려운 문제가 있다. 어떤 땅을 사유지로 지정했다고 그 옆의 빈 땅의 소유권을 인정해야 하는가, 그건 아닌 것 같다. 그런데 만약 누군가 나를 괴롭히기 위해 내 사유지를 빙 둘러서 자기 사유지를 만들었다면? 

이런 상황이 문제가 되는데 운영상으로 정말 판단하기 어려운 문제이긴 하다. 명백하게 괴롭히려는 의도가 있으면 나쁜 행동이긴 하지만, 게임 규칙상 이걸 금지할 수는 없다. 그래서 어느 정도 수준을 괴롭힘으로 인정하고 대처해야 하는지 논의를 해야 할 것 같다.

양승명 크리에이티브 디렉터: 기본적으로 MMO라서 유저들이 살다 보면 안 좋은 일이 생긴다. 싱글플레이 게임처럼 다른 사람의 간섭을 차단할 수가 없다. 시스템 상으로 보호해줄 수 있는 것도 한계가 있다. 

저희가 할 수 있는 건 사유지처럼 최소한의 보호를 위한 정책을 만들어드리는 거고, 유저간 생기는 불미스러운 일은 사건마다 다르게 판단해야 할 것 같다. 물론 허점이 생길 수 있으니 사례를 수집하며 보완하겠지만, 기본적으로 MMO라서 생기는 서로간의 영향은 게임 내 재미 요소라고 생각해야 할 것 같다.




피로도 때문에 게임에 집중하기 어렵다는 의견도 있었다. 휴식을 강제하기 때문에 흐름이 끊기니, 게임을 길게 할 수 있도록 조정해달라는 의견도 있던데.

이은석 프로듀서: 서비스 초반 유저 평균 플레이 시간이 6시간이었다. 모바일게임으로는 일반적인 시간이 아니다. 적당히 쉬면서 꾸준히 플레이하길 원했다. 또 환경에 도전하고 극복하는 것도 성장이라고 생각해 그렇게 만들었다. 적절한 피로도는 필요하다고 생각한다.


게임에 들이는 시간이 적고 혼자서 플레이하는 사람에게는 허들이 너무 높다. 

이은석 프로듀서: 허들은 지원 단체 요청으로 극복할 수 있는 방향으로 유도하고 있다. 기본적인 식량이나 수리 키트, 고기를 게임 내에서 얻을 수 있도록 지원한다. 더 많이 보완할 방법이 있는데 현재 단계에서 확정된 건 아니지만 준비 중이다.


도구 소모량이 커서 제작에 부담을 느끼는 사람도 있는데, 소모량을 그렇게 정한 이유가 있는지.

양승명 크리에이티브 디렉터: 밸런스 잡는 것이 어려운 부분이다. 한 번 좋은 도구를 만들어 오래 쓸 수 있다고 하면, 제작이라는 스킬의 가치가 떨어진다. 제작하는 분들이 계속 도구를 만들며 보람을 느끼려면 도구가 소모돼야 한다. 하지만 너무 빨리 소모되면 스트레스가 생기니 그 미묘한 지점을 잡는 것이 어렵다.


찍은 스킬을 취소하고 SP를 회수하는 상황이 많은데, 지금은 하루 5개 제한이라 불편하다. 제한을 늘리거나스킬을 초기화할 수 있는 아이템을 만들 생각은 없는가.

이은석 프로듀서: 요청이 많아서 방법도 그렇고 투입 여부를 고민하고 있다. 캐쉬로 팔라는 요청도 많이 받는데, 애초에 저희 과금 원칙이 과하게 잡지 않고 감성적인 만족 위주다. 스킬 초기화가 이 원칙에 맞는지 고민이다. 또 어느 정도 수준까지 허용할지, 사용할 수 있는 상황이나 장소의 제한도 필요할 것 같다. 결과적으로는 밸런스 문제라 논의는 하고 있다.




레벨이 오를수록 지금까지 쌓아온 것이 무용지물인 구조인데, 상실감을 느끼는 사람도 있는 것 같다. 또 자유도 높은 게임이라고 해서 접했는데 막상 시작하면 원 패턴으로 레벨링을 위해 달려가는 구조인 것도 피로감을 더하는 요소인 것 같다.

이은석 프로듀서: 성장이 이루어지는 구간이라서 그런 느낌을 받을 수는 있는데, <듀랑고>는 무한히 레벨이 올라가는 게임은 아니기 때문에 최고 레벨인 60레벨이 되면 다른 느낌을 받을 것이다.

양승명 크리에이티브 디렉터: 자유도 높다, 창발적 플레이가 된다는 건 ‘나의 행동이 어떤 결과를 빚어지는가’ 유저가 계속 고민한 뒤에 나오는 결과라고 본다. 처음 시작하는 사람들은 그런 것을 처음 맞닥뜨리면 백이면 백 어려워한다. 처음부터 복잡하고 많은 선택지를 드리면 접근하기 어렵기 때문에, 처음에는 직선적으로, 앞을 보면서 플레이해도 매끄럽게 할 수 있도록 구성했다. 그래서 레벨이 오를수록 다양한 조합이 나오게 된다.

30레벨과 40레벨 사이, 특히 마을섬에서 도시섬으로 이주할 때 쌓은 걸 버리고 가야 하는 건 어느 정도 지원을 해서 보완할 예정이다. <듀랑고>는 자산을 쌓기보다 방법을 알아내고 시도해보는 게임이라고 생각한다. 자원을 쌓는 건 하루 이틀 정도면 충분히 모을 수 있으니까.


아무리 좋은 재료를 써도 캐릭터의 스킬 레벨에 따라 채집이나 제작물의 품질도 결정되니, 부족이나 친구들끼리 플레이해도 늦게 시작하거나 평균 레벨을 따라올 수 없는 사람은 자연스럽게 커뮤니티에서 배제되는 역효과가 있다.

이은석 프로듀서: 지금은 서비스 초기라 그렇지, 시간이 지나면 성장에서 발생하는 문제는 줄어들 것이다. 또 품질을 따지지 않는 자원 수요를 만들 수 있도록, 플레이하는 것 자체에 의미를 느낄 수 있도록 보완을 할 예정이다.


만약 모든 유저가 60레벨이 되고 콘텐츠가 정착된다고 하자. 한 달이 지나고 6개월이 지나면 고착이 될 텐데, 만렙 이후에도 하던 것만 반복하는 게임이 되지는 않을까.

이은석 프로듀서: 내부에서는 최근 업데이트한 ‘잠재속성’이 전환점이 될 것이라 생각한다. <듀랑고>는 식물 속성 등 연구할 거리는 많은데 한 번 연구가 된 레시피는 결과가 보장이 되므로 이후로는 반복 플레이처럼 여겨진다. 

잠재속성은 연구할 만한 속성을 늘리고, 같은 플레이를 하더라도 ‘대박이 터지는’ 날이 생길 수 있도록 불확실성을 추구한 콘텐츠다. 잠재속성이 붙은 것을 찾아내고 이것으로 수집하거나 건설을 하는 것이 더해져 늘 새롭고 짜릿한 <듀랑고>로 만들려 한다.

<듀랑고>는 ‘영원한 것은 없다’라는 기조로 디자인됐다. 예를 들면, 다른 게임의 던전에 해당하는 ‘불안정섬’도 수명이 유한하다. 곧 업데이트할 ‘무법섬’도 불안정섬의 일종이 된다. 수명이 유한하다. 세션이나 시즌제를 운영하는 게임처럼 계속 새롭게 생성되고 소멸할 것이고, 게임을 순환시키기 위해 이런 구조를 택했다. 

양승명 크리에이티브 디렉터: 부족전은 새로운 종류의 플레이이고, 이후 또다른 형태의 플레이를 고민하고 있다. 지금 구도에서 콘텐츠만 추가하는 식으로는 만들지 않을 것이다. 기대하셔도 좋다.




# 불안정섬에서 펼쳐지는 탐험 거점 쟁탈, 부족전

그렇다면 현재 시점에서 확정된 최종 콘텐츠는 무법섬과 부족전인가.

이은석 프로듀서: 섬 자체는 무법섬이 가장 높은 단계다. 잠재속성까지 포함해 혼자 플레이하는 분까지 다 함께 즐길 수 있는 상위 콘텐츠가 될 예정이다. 잠재속성은 더 많이 추가될 예정이고, 이걸로 연구하고 무언가 얻거나 만드는 재미가 생길 것으로 기대한다.


보통 부족전이라고 하면 RvR 콘텐츠인 것 같은데, <듀랑고>의 부족전은 어떤 모습인가.

양승명 크리에이티브 디렉터: 무법섬은 좋은 자원이 많이 나오고, 부족이 거점을 만들어서 여기를 중심으로 탐사에 나서는 구조가 될 거다. 거점은 여러 곳이 있고, 지리적으로 분명 이점이 있는 곳이 있어서 부족들은 특정 거점을 갖고 싶어할 거고, 이걸 빼앗기 위해 싸우거나 지키는 종류의 일상적인 전쟁이 될 거라고 생각한다. 

이은석 프로듀서: 다른 게임의 공성전은 성 자체가 많지 않고, 정말 소수의 사람들만 차지할 수 있는 데다 싸우는 시간이 정해져 있다. 부족전은 차지할 수 있는 거점이 많기에 섬 내 어디에 있는 거점을 언제 먹을 것인가, 다양한 전략이 필요하다. 또 전쟁 기간, 평화 기간이 반복되는 주기가 있어 늘 정해진 시간에 전쟁이 벌어지는 구조는 아닐 것이다.

양승명 크리에이티브 디렉터: 무법섬에서 나오는 특별한 보상이 있는데, 거점을 얻지 못한 사람도 평화적인 방법으로 보상을 어느 정도 먹을 수 있도록 자유롭게 운영될 것이다.


PvP를 즐기지 않거나 제작 계통 유저는 할 수 없는 콘텐츠가 아닐까.

이은석 프로듀서: 물론 부족전이 끝이 아니다. 아직 확정된 것은 아니지만 섬 단위의 소수 국가, 커뮤니티가 대안이 되거나 부족에서 확장되는 것을 검토하고 있다. 또 무법섬은 현재 열린 60레벨 섬보다 훨씬 크고 동물 분포가 빡빡하지 않아서 이론상으로는 솔로 플레이 유저도 자원을 채집하는 것이 가능하다. 물론 PvP가 가능한 곳이기 때문에 쉽지는 않을 것이다.


부족전은 언제 업데이트하는가.

이은석 프로듀서: 2월 안에 될 것 같다.




업데이트 일정과 주기는 어떻게 되는가. 대규모 업데이트 간격은?

이은석 프로듀서: 정규 업데이트는 2주 단위고, 큰 단위 업데이트는 몇 달에 한 번이다. 지금은 시기가 결정되어 있지 않아서 당장 말씀드리긴 이르다. 


지원 단체나 로딩 화면에서 여러 숨겨진 이야기가 많은데, 드라마나 만화 등 IP 활용 계획은 없는가.

이은석 프로듀서: 이야기는 준비되어 있다. <듀랑고>는 이야기를 재미있어하는 분들이 많아 더 풀어갈 예정이다. 공식 사이트에서 소설도 공개하고 있으니 그것도 같이 봐주시면 좋을 것 같다. 


K는 기차 안에서 만난 그 소녀인가.

이은석 프로듀서: 노코멘트 하겠다 (웃음)




각 마을섬과 도시섬을 구경할 수 있는 ‘듀랑고맵스’는 언제 정식 서버 버전으로 업데이트하는가.

이은석 프로듀서: 2월 중순에 열릴 것 같다.


지난 넥슨 컨퍼런스콜에서 AI, 빅데이터 연구가 언급됐다. <듀랑고>에서 사람들이 AI나 빅데이터를 만날 수 있는 부분이 있을까.

이은석 프로듀서: <듀랑고> 정식 서비스를 지금 막 시작해서 당장은 없다. 아직은 원석 상태의 데이터만 모으고 있으니, 이걸 가지고 개발팀이나 회사 내의 인텔리전스랩에서 뭔가 재미있는 경험을 제공할 수 있는 거리를 찾아낼 수 있을 것 같다.


출시 전 가장 <듀랑고>를 두고 가장 많이 강조한 것이 창발성 플레이가 가능한 게임이라는 것이었다. 정식 서비스를 해보니 어떤가. 생각처럼 유저들이 창발적인 플레이를 하고 있나.

이은석 프로듀서: 많다. 그리고 최근 사례를 솔직히 이야기하면, 설 이벤트로 업데이트된 양잠에 허점이 있어서 골치가 아프다. 저희에겐 괴롭지만 유저들이 나름대로 재미있게 생각하고 계시더라. 누에를 가지고 어디까지 만들 수 있을지 궁금한데, 일단 오버밸런스적인 부분은 패치가 됐지만 이것도 한 예가 될 것 같다.

양승명 크리에이티브 디렉터: 베타 테스터들의 요리 노하우도 그런 예다. ‘회찜찜’ 같은 실험. 그런 것들이 저희가 바란 창발성 플레이라고 볼 수 있을 것 같다.


앞으로 <듀랑고>가 어떤 모습이 될지 궁금하다. 그리고 있는 청사진은.

이은석 프로듀서: 한국 성과가 좋게 나오고 있다. 이 데이터를 바탕으로 <듀랑고>의 장점이라고 할 수 있는 부분은 잘 키우고 단점은 보완해서 서비스를 길게 이끌어나갈 계획이다. 그리고 점점 서버를 통합해서 글로벌 서비스도 하게 될 거다. 예전 글로벌 베타 테스트에서 한국 유저분들이 특히 인도네시아 유저분들과 많이 아옹다옹하며 지냈는데, 장기적으로 그런 재미와 시대로 가게 될 것 같다.