취재

겜브릿지 도민석 대표 “전세계 사회적 메시지를 담는 것이 목표”

홀리스79 (정혁진) | 2018-03-07 18:06:54

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<애프터 데이즈>로 잘 알려진 겜브릿지가 오랜만에 근황을 공개했다. 회사는 최근 서울대학교 의과대학원 팀과 함께 우울증 치료 프로젝트를 마쳤다. 도민석 대표는 성인 우울증과 달리 지속적인 관심이 필요한 부분인 만큼 우울증 연구, 치료에 보탬이 되는 것도 큰 가치라고 생각했기 때문에 참여하게 됐다고 밝혔다.

 

도민석 대표는 인터뷰를 통해 그동안 느리긴 했지만 나름 바쁘게 보내왔다고 밝혔다. 9BIC 참석, 올해 2월에는 <애프터 데이즈>iOS 버전 출시도 마쳤다. 개인적으로는 작년 8월 말 결혼도 했다. <애프터 데이즈>를 통해 얻은 수익과 게임인재단 상금을 합친 300만 원으로 네팔에 기부도 진행했다.

 

하지만, <애프터 데이즈>2015년 네팔 지진 후 2년이 다 돼서 나온 점을 아쉽게 생각하며 올해는 더욱 빠르게, 게임성도 높여서 사회적 메시지를 담은 좋은 게임을 만들 것이라고 밝혔다. 겜브릿지는 현재 2종의 신작을 준비 중이다.

 

도 대표는 사회적 메시지를 꾸준히 담는 것이 겜브릿지의 콘텐츠 방향이라고 밝혔다. UN2016년부터 오는 2030년까지 새로 시행하는 UN, 국제사회의 최대 공동 목표인 ‘UN 지속가능발전목표17가지 목표도 모두 다뤄보고 싶다고 밝혔다. 겜브릿지의 도민석 대표를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

왼쪽부터 겜브릿지 손다연 디자이너, 도민석 대표, 이호철 프로그래머.
 

 

디스이즈게임: 오랜만에 뵙는다. 그 동안 어떻게 지냈는 지 근황에 대해 알려 달라.

 

도민석 대표: 디스이즈게임에서는 작년 4NDC 발표를 통해 처음 만났던 것 같다. 이후 <애프터 데이즈> iOS 버전을 작업하면서, 중간에 서울대학교 의과대학원 연구팀과 기능성 게임 개발 사업을 진행, 최근 2월에 종료했다. 적은 인원으로 다수의 프로젝트를 진행했다. 그러다 보니 올해 2월이 돼서야 iOS, 안드로이드 업데이트 버전을 출시했다.

 

개인적으로는 작년 8월 말 결혼을 했다는 점도 있다(웃음). 9월 중순에는 BIC에 나가기도 했고. 느리긴 했지만 나름 바쁘게 지내왔던 것 같다. 작년 12<애프터 데이즈> 안드로이드 버전에서 얻은 수익과 게임인재단의 상금을 더해 네팔에 기부도 진행했다. 부족한 금액이지만 의미 있는 시도였다고 생각한다. 게임을 사랑해주신 유저들 덕분에 받은 상금이니까.

 

기부는 아름다운커피 재단을 통해 진행했는데, 재단 측에서 전달해 준 보고서를 보니 작년에 기부한 300만 원이 네팔에서는 시골농가 약 300가구의 연 소득 10%가 상승하는 효과를 거둔다고 하더라. 더욱 힘이 났다. 좋은 게임을 많이 만들어서 사회에 환원해야겠다는 생각을 가지며 일을 하고 있다.

 

 

금액 수를 떠나, 그 정도 효과를 거뒀다는 것이 꽤 의미 있는 행동이라고 생각된다.

 

네팔의 자본주의 시스템이 특이하게 설계되어 있기 때문인 것도 있다. 환율 차도 심하고 경제 성장률도 저마다 다르다. 2016년 네팔에 가서 인터뷰했을 때 공립교사 월급이 한국 돈으로 30만 원 정도밖에 안 된다. 그런데, 그 금액만 돼도 4인 가구 중산층 수준이라고 들었다. 그래도 네팔에 의미 있는 도움을 주게 되어 기쁘게 생각한다.

 

이미지 출처: 겜브릿지 공식 페이스북

 

 

게임을 통해 환원 활동을 하는 것에 대해 어떤 생각을 하고 있나?

 

기쁜 마음으로 하고 있다. 무언가 아직 성공하지 못하고 나서 기부하는 듯한 느낌이 들어서 큰 효과가 있을까 하기도 했는데, 막상 개발도상국에서 얻는 효과는 생각했던 것보다 꽤 크다는 것을 느꼈다. 게임성을 높여 더 잘 만들면 내가 생각한 사회적 기업의 모델이 잘 돌아갈 수 있겠다는 확신도 가졌다.

 

올해는 조금 더 빨리 만들 방법을 찾고 있다. 더 좋은 게임을 만들 수 있는 사람도 만나고 있다. 겜브릿지에는 현재 6명의 인원이 함께하고 있다.

 

 

위에서 말한 작년 하반기부터 서울대학교 의과대학원과 함께 한 프로젝트에 관해 얘기해보자. 어떤 프로젝트인가?

 

작년 7월 서울대학교 의과대학원 팀에서 <애프터 데이즈>를 보고 연락이 왔다. 연구용으로 만들 게임이 필요한데, 겜브릿지라면 자신들의 가치를 잘 이해해주시고 좋은 프로젝트를 함께 할 수 있을 것이라고 말했다. 생각보다 어렵고 큰 프로젝트여서 한 번 고사했는데, 그래도 계속 부탁해 주셔서 함께 하게 됐다.

 

프로젝트 목적은 상용 버전이 아니라 연구팀에서 청소년 우울증 치료를 위해 쓰이는 프로그램을 개발하는 것이다. 그러다 보니 개발 중간에 공개 할 수 없었다. 사업이 완료되고 나서 의과대학원 팀에게 허락을 받고 SNS에 올리게 됐다.

 

겜브릿지와 서울대학교 의과대학원 팀 '행복누리'가 함께 한 프로젝트 티저.

 

프로젝트의 정식 명칭은 행복누리’로,​ 컴퓨터 3D게임 기반 청소년 우울증 인지행동 프로그램이다. 우울증 증상을 겪고 있는 청소년의 심리 상태를 체크하는 것으로, 설문 기능과 설문 마다 들어가는 미니 게임이 있다. 미니게임은 인지심리학 이론을 바탕으로 연구팀이 설계했다. 겜브릿지도 함께 참여했다.

 

상용 버전이 아닌 만큼 별도 모바일 스토어에 올라가는 것은 아니다. 행복누리 팀은 이 프로젝트로 3년 정도 관련 증상에 대한 연구를 진행할 것이라고 하더라. 3년짜리 연구 기간이며, 우리가 투입된 것은 그 중 첫해 부분이다. 앞으로 더 같이 작업할 수도 있을 것 같다.

 

 

꽤 전문적인 프로그램으로 보인다. 참여 과정이 쉽지 않았을 수도 있겠다.

 

그렇지는 않았다. 연구팀에서 우리를 찾은 계기 중 하나가 내가 대학원에서 비슷한 프로젝트를 진행한 적이 있기 때문이다. 그래서인지 프로젝트 수행이 어렵지는 않았다.

 

일반적으로 이런 형식에서 쓰이는 이론 기반의 미니 게임, 설문 프로그램은 시각적으로 봤을 때 꽤 딱딱한 느낌을 주기 마련이다. 겜브릿지는 대상자가 10대 청소년이고 그들이 게임과 영상 등 미디어에 많이 노출된 세대인 만큼 이들을 일반 게임처럼 보이게 하기 위한 작업이 필요하다고 요청, 진행했다.

 

미니게임은 인지심리학 이론을 바탕으로 해야 해서 연구팀의 신민섭 교수님이 연구, 만들어 놓은 프로그램을 시각화하는 것에 집중했다. 위에서 설명한 전반적으로 게임스럽게 느껴지는작업이다.

 



'행복누리' 프로그램 스크린샷.

 

 

함께 작업한 연구팀의 반응은 어땠나?

 

10대 참여자들이 봤을 때 거부감이 없고 캐릭터도 게임 같은 느낌이 보여서 꽤 친숙했다는 의견 이 있다. 시각적으로 보는 재미도 있었다는 의견도 있었고. 대상자들의 반응은 아직 듣지 못했지만, 학회 네트워크를 통해 소개됐을 때 많은 곳에서 연구용 게임을 이 정도 퀄리티로 만들었다는 것에 대해 매우 놀랐다고 하더라.

 

 

프로젝트를 통해 얻은 것이 있다면 어떤 것이 있을까?

 

게인적으로는 겜브릿지가 내놓은 <애프터 데이즈>를 비롯해 앞으로 만들 게임들 모두를 통해 게임이 사람의 이타성(타인의 안녕을 증진하기 위해 보상과 상관없이 타인을 도우려고 하는 심리적 특성)을 강화할 수 있지 않을까하는 생각을 하고 있다. 그런 가설을 계속 검증하려고 하는 것이 우리 게임의 특징이다.

 

이번 행복누리팀과 진행한 프로젝트도 그런 고민이 연장되어 함께 하게 된 경우다. 지루한 설문, 치료 프로그램을 대상자가 재미있게 참여하고 치료받을 수 있도록 하는 고민을 함께 나눴던 것 같다. 게임을 통해 할 수 있는 영역은 매우 다양하다는 것을 다시 한번 경험했다.

 

프로젝트를 수행하면서 한 가지 재미있는 것을 접했는데, 미국에서는 우울증 심리치료를 할 때 아바타를 활용한 MMORPG 장르 같은 게임을 일부 활용하는 곳도 있다고 하더라.

 

상담사 NPC와 상담자 캐릭터 모두 아바타로 등장하며, 일반 MMORPG와 같은 공간을 꾸며 놓고 해당 분야의 상담사 NPC가 구역마다 있는 형식이다. 퀘스트 마크가 있는 NPC에게 가서 대화를 걸면 그게 상담을 하는 형식이다. 상담자와의 대화에서 의학적인 조치를 담은 대화를 함으로써 꽤 효과가 있었다고 들었다. 정말 인상 깊었다.

 

우울증 심리치료를 위해 미국에서 개발된 MMORPG <SPARX>.

안타깝게도 현재는 별도 서비스를 하지 않는 것으로 보인다(출처: MrEronc 유투브)

 

 

(위 사례가) 꽤 인상이 깊었던 모양이다.

 

그렇다. 많은 점에서 생각이 들었다. 여러 게임을 통해 선보이는 보편적인 장르라 하더라도 사회적인 주제나 실제 상황과 연결되는 설계를 한다면 또 다른 기능으로 쓰일 수 있겠다는 생각을 가졌다.

 

2015년 네팔 지진 후 네팔을 위한 게임을 만들자는 취지로 <애프터 데이즈>를 처음 만들 때 팀원 중 한 명이 런 게임장르로 만들어 보면 어떨까 하는 의견을 냈다. 비용도 적게 들고 개발 기간도 오래 걸리지 않기도 했지만, 조금 더 진중하게 다가가면 어떨까 하는 생각에 현재의 모습으로 내놓게 됐다.

 

대신, 자금부터 개발 기간까지 확보하기가 쉽지 않았다. 게임도 지진이 일어나고 거의 2년 만에 출시됐으니. 물론 의미 없는 작업은 아니었지만 말이다. 그러다 보니 조금 더 빠르게, 많은 유저에게 확산시킬 수 있는 방식과 장르를 선택해야 하지 않을까 하는 생각도 하고 있다. 유저들에게 익숙한 장르에 우리만의 메시지를 던졌을 때 보다 많은 영향을 끼칠 수 있을 테니까.

 

우리의 목적과 방향성을 유지하면서, 조금 더 대중적인 방향으로 가려는 노력도 하고 있다. 이후 내놓을 신작을 통해 확인할 수 있을 것이다.

 

 

게임이라는 도구가 사회적 메시지를 담는 데 어느 정도 적합하다고 생각하나?

 

지금까지 게임을 한 경험들을 되돌아보면 다른 어떤 미디어보다 교훈을 주는 것이 많았다. , 게임은 다른 미디어에 비해 다양한 곳에 쓰일 가능성이 크다고 생각했다. 경험하는 미디어로서 많은 사람이 더욱 잘 접할 수 있다. 최근 게임은 VR, AR까지 접목되며 다양한 시도를 하고 있다. 게임은 세상에 메시지를 전달할 수 있는 효과적인 도구라고 생각한다.

 

이러한 도구로 사회적 메시지를 잘 전달하기 위해 NGO 파트너들과 다양한 주제로 게임을 만들고 싶다. 그것을 통해 얻은 수익으로 파트너사에게 기부하거나 개발도상국에 지원해서 보다 밝은 사회를 만드는 데 도움이 되고 싶다.

 

 

겜브릿지는 기본적으로 글로벌 시장을 대상으로 하고 있다고 봐야 하나?

 

국제적 문제를 알리자는 것이 기본 콘셉트이기 때문에 그렇게도 볼 수 있을 것 같다. 시급히 해결해야 할 과제를 게임이라는 주제로 표현해보자는 것이 목표다. UN이 제시한 지속가능발전목표가 기본인데, 찾아보니 주제들 모두 게임으로 만들어 볼 만한 것들이더라.

 

앞으로 겜브릿지가 만들 게임은 이들과 관련한 주제가 될 것이다. 참고로, 우리의 철학 중 하나가 서울대학교 프로젝트와 같은 프로그램이 아닌 이상 비영리단체에게는 개발비를 받지 않는 것이다. 좋은 주제로 사회적 메시지를 전 세계에 던지도록 노력할 것이다.

 

UN SDGs(유엔 지속가능발전목표) 17가지 목표.

2016년 부터 2030년 까지 새로 시행되는 유엔과 국제사회의 최대 공동목표다. 

 

 

 

작년 7월 말 뉴욕 파슨스 대학교에서 국제적 주제에 대한 얘기를 나누는 학회에서 <애프터 데이즈>가 발표되는 기회를 얻었다고 밝혔다. 반응이 어땠나?

 

5분 정도 발표하고 1시간을 관람객 대상으로 시연하는 행시였다. 보이스 오브 아메리카를 비롯해 여러 블로거에 인터뷰도 하는 등 전체적으로 좋은 반응을 얻었다. 학회에 참여한 교수 중 인도에서 온 분께서 계셨는데 아샤캐릭터가 너무 예쁘다며 인도 시장에서 도움을 주겠다며 꼭 연락하라고 하기도 했다.

 

 

<애프터 데이즈 EP2> 업데이트를 기다리는 유저도 많다. 언제쯤 업데이트될 수 있나?

 

많은 분께서 기다려 주셔서 감사할 따름이다. 내부 작가 분도 2편을 빨리 출시해야 한다고 하더라. 물론 모두의 생각도 같다. 아샤가 남편을 찾는 이야기를 어서 담아내고 싶다. 하지만 iOS 버전이 2월에 출시됐고 지금 인도 시장의 반응도 지켜보고 있어서 2편은 내년쯤 나올 것 같다. 더 잘 만들기 위해 노력하고 있다.

 


 

 

<애프터 데이즈> 이후 선보일 게임들에 대해 알려준다면.

 

먼저, <애프터 데이즈>의 주인공 아샤에 버금갈 만한 예쁜 네팔 캐릭터가 등장한 게임을 만들고 있다. <애프터 데이즈>가 지진의 상처를 치유해가는 진중한 메시지를 담았다면, 이 게임은 네팔의 아름다움과 활력을 보여주기 위한 것으로, 캐주얼 런 게임 장르다.

 

이달 말에 마감되는 구글 인디게임 페스티벌에 등록할 예정이며, 일정에 맞춰 작업 중이다. 이달 말이 되면 SNS를 통해 공개할 수 있을 것 같다. 출시까지는 그보다 한 달가량 더 필요할 것 같다.

 

게임은 네팔 국민이 지진을 극복하고 나서 희망적으로 네팔을 복구하고 있는 일상으로 돌아가 즐거움과 기쁨을 보여주고 있다. 실제 네팔의 명소들을 배경으로 하고 있다. 가제는 <아샤 런>이다. 네팔이 4월이면 트래킹 성수기인데, 히말라야에 가보고 싶다는 생각이 들 정도로 재미있게 개발 중이다. 플랫폼은 모바일이다.

 

겜브릿지 신작 <아샤 런(가제)>의 개발 중 모습.

 

또 다른 신작은 주거 문제를 해결하기 위한 게임이다. 가제는 <프로젝트 H>. 이 게임은 글로벌 NGO ‘해비타트와 기획하고 있다. UN이 제시한 지속가능발전목표11번째인 안전하고 복원력 있는 지속할 수 있는 도시와 인간거주를 학습할 수 있는 기능성 게임이다.

 

이를 통해 지속 가능한 주거환경을 만드는 것이 쉬운 일이 아니라는 것을 알 수 있을 것이다. 안정적인 주거환경을 위한 환경 체크리스트를 보면 정말 많은 항목이 있다. 게임은 도시 관리 시뮬레이션 장르로, 해비타트 일원이 되어 척박한 환경을 해결해 주민이 안정적으로 살 수 있는 마을을 만드는 것이 목표다.

 

대기, 수질과 같은 환경적인 부분을 비롯해 안정적인 식량 공급, 주민 교육 수준, 안정적인 경제적 자립과 에너지 공급 등 많은 것이 요구된다. 현재 기획단계로 오는 9BIC에 플레이어블 베타 버전을 선보이는 것이 목표다. 그 전에 SNS를 통해 제작과정을 공개할 수 있을 것 같다.

 

이밖에 <애프터 데이즈>도 닌텐도 스위치나 스팀에 올리고 싶긴 한데, 일단 2를 제작한 뒤 합본으로 올리고 싶다.

 

겜브릿지 두 번째 신작 <프로젝트 H(가제)>. 세계적인 주거 환경 문제를 다루고 있다.

 

 

네팔 지진을 소재로 <애프터 데이즈>를 개발했다. 이후 다루고 싶은 소재가 있다면?

 

계속 탐구하고 있다. 국외로는 최근 시리아 동구타에 학살을 당한 시민들이 많다. 국경없는의사회 분들이 말하기를 시리아 최전방에서 환자들을 치료하고 있는데 상태가 꽤 심각하다더라. 내부 일정이 있겠지만, 개인적으로 따로 다루고 싶을 정도다. 국제법상 전쟁상황에는 전쟁 중이더라도 병원을 폭격하면 안 된다. 하지만, 현재 시리아에는 지역 병원이 다 폭격 당하는 비인륜적 행위가 벌어지고 있다.

 

우리나라도 6.25 전쟁 당시 많은 국제 원조를 받아 현재까지 성장했다. ODA(공공 개발원조) 사업을 많이 하기도 하는 만큼 이런 국제적 어려움에 관심을 가져야 한다고 생각한다.

 

국내 문제도 물론 다루고 싶은 것이 많다. 위안부 문제라든지 5.18 민주화 운동 등 여러 가지가 있다. 하지만, 아직 해결되지 않은 점도 많고 관계된 분들의 허락 등 여러 가지 고려해야 할 부분들이 있어서 계속 지켜봐야 할 것 같다.

 

위안부의 경우 국제적 문제이자 전쟁 중에 발생한 인권유린이기 때문에 전쟁 프레임을 놓고 보면 되겠지만, 특정 주제를 명시하지 않고 보다 은유적이면서 세련된 내용으로 풀어내는 것도 괜찮을 것 같다.

 

장애인 인식 개선에 대한 내용도 다루고 싶다. 최근 평창올림픽이 폐막했는데, 이후 패럴림픽도 열리지만 상대적으로 관심이 덜 한 것이 현실이다. 이들이 자존감을 높이는데 도울 수 있도록 패럴림픽을 소재로 하는 게임도 괜찮을 것 같다. 수익으로 의수나 의족을 3D 프린터로 제작하는 것을 지원하거나.

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

많이 부족하지만 겜브릿지에 관심을 가져 주시고 사랑해 주신 점들에 대해 항상 감사하게 생각하고 있다. 올해는 한 단계 발전할 수 있도록 게임을 잘 만드는 분들과 더 많이 함께할 것이다. 개인적인 편견이나 적은 시야를 넓혀서 더 좋은 사회적 기업이 되도록 노력하겠다.

 

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