뽑기가 아니라, '사냥'이 득템의 중심. 넥슨 카이저 인터뷰
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뽑기가 아니라, '사냥'이 득템의 중심. 넥슨 카이저 인터뷰

다미롱 (김승현 기자) | 2018-05-31 09:02:02

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넥슨의 첫 하드코어 모바일 MMORPG <카이저>가 오는 6월 4일, 사전 오픈 서비스를 시작한다. 게임은 <리니지2>를 개발한 채기병 PD가 지휘봉을 잡았다는 점에서, 그리고 1:1 거래나 필드 PK, 캐릭터 충돌판정 등 옛 PC MMORPG에서나 볼법한 시스템을 대거 적용했다는 점에서 화제가 됐다.

 

과연 넥슨과 개발사 패스파인더에이트는 이런 옛날 감성의 게임을 왜 만들었을까? 이런 시스템을 통해 어떤 경험을 선사하려는 것일까? 패스파인더에이트 채기병 PD, 넥슨 최용준 사업팀장의 이야기를 들어봤다.


 

패스파인더에이트 채기병 PD (최용준 사업팀장은 질의응답 자리에만 동석했습니다)

 

 

 

디스이즈게임: MMORPG의 특징 중 하나가, 기본적으로 투자를 많이 해야 하는 장르기 때문에 게임을 옮기기엔 ‘매몰 비용’이 눈에 밟힌다는 것이다. 특히 <카이저>는 게임의 테마나 분위기가 <리니지M>을 많이 연상시키는데, 이런 성향의 유저들을 저격할 <카이저>만의 무기가 있다면?

 

채기병: 일단 <리니지M>과 같은 게임을 타겟팅해 만든 작품이 아니라는 것을 먼저 말하고 싶다. <카이저>는 PC MMORPG의 감성을 모바일에서 살리는 것을 목표로 만든 작품이다. 그런데 이 PC MMORPG의 감성이라는 것이 그렇게 새로운 것은 아니다. 그러다 보니, 같은 목표로 개발된 작품들이 서로 비슷한 분위기를 가진 것 같다.

 

다만 하나 자신할 수 있는 것은 <카이저>가 더 PC MMORPG같다는 것. 1:1 거래 등의 시스템이 대표적이다. 사실 이런 1:1 거래도 PC MMORPG 시절엔 굉장히 자연스러웠는데, 모바일 시대가 돼고 게임의 경제 시스템이 계획 경제 성격이 강해지며 희귀해진 경향이 있다. 때문에 모바일에선 MMORPG가 있음에도 옛 느낌을 살린 작품이 적고. 그런 의미에서 <카이저>는 확실히 강점을 가지고 있다고 생각한다. 

 

굳이 우리 강점을 말한다면 더 PC MMORPG 감성이 살아있다는 것이다.

 

 

 

# 카이저, PC MMO 감성 살리는 것 목표로 만든 모바일 MMO

 

1:1 거래, 필드 PVP 등의 시스템은 다른 모바일 MMORPG에서 보기 힘든 시스템이다. 굳이 이런 것을 추구한 이유가 있는가?

 

채기병: 게임이 너무 평화로우면 조금 루즈하지 않은가? 초창기 PC MMORPG처럼 조금 더 쫄깃한 게임을 만들고 싶었다. 이런 느낌을 주려면 게임이 조금 더 하드코어하게 바뀔 수 밖에 없고. 덕분에 긴장감이나 몰입도는 조금 더 올랐지만, 이용 등급은 오를 수 밖에 없었다.

 


 

 

게임 특성 상 PK나 필드쟁(필드 전쟁, 필드에서 많은 유저들이 대규모로 싸우는 것을 일컫는 PC MMORPG시절 조어) 같은 분쟁이 잦을 수 밖에 없다. 이를 좋아하는 사람이 있는 것은 분명하지만, 반대로 싫어하는 사람도 많다. 이런 사람들을 위한 구제책이 있을까?

 

채기병: 우리가 하드코어한 콘텐츠를 가지고 있긴 하지만, 쉴 새 없이 이런 경험만 쏟아지는 것은 아니다.

 

예를 들어 메인 필드에선 PK가 가능하긴 하지만, 실제로 시도하긴 쉽지 않다. 경비병이 순찰하고 있기 때문에. 만약 정말 PK를 하고 싶다면 경비병 순찰 동선을 피하거나, 아니면 경비병에게 공격 받는 것을 감수하며 PK를 해야겠지. PK같은 것이 싫은 유저는 이렇게 안전한 지역에서 사냥을 하면 된다. 

 

아, 물론 경비병이 없거나 순찰 동선이 성긴 지역도 있다. 이쪽은 PK 당할 위험이 크긴 하지만, 그만큼 얻을 수 있는 것도 많겠지.

 

최용준: 실제로 CBT 이후 이쪽 관련 피드백이 많았다. 초보자 지역에서 무분별한 PK가 일어난다는 식으로. 이 부분에 대해선 위에 채기병 PD가 말한 것처럼 경비병 밀도를 높임으로써 어느 정도 해결됐다고 생각한다. 경비병 수도 늘었고 순찰 범위도 넓어졌다. 또 이런 직접적인 장치 외에도, PK를 할 때마다 ‘악명’ 수치가 올라 내가 죽었을 때 오는 불이익이 커지는 등의 간접적인 패널티도 존재한다.

 

채기병: 어떤 분들은 이걸 왜 ‘강제’로 막지 않냐고 묻기도 하실 것이다. 하지만 특정 행동을 강제로 막는 것과, 그것을 자제할 수 있는 환경을 만드는 것인 그 효과와 의미가 전혀 다르다고 생각한다. 전자는 그냥 그런 것이 일어나지 않고 말겠지만, 후자의 경우 유저들 사이에서 보다 다양한 상호작용이 나올 수 있으니까. 그리고 MMORPG라면 되도록 후자를 추구해야 하지 않을까?

 

 

악명을 낮추는 방법은 있는가?

 

채기병: 다른 게임처럼 몬스터를 많이 하면 조금씩 내려간다. 이것 외에도 일부 NPC들은 악명을 낮추는 기능을 가지고 있다. 아, 그렇다고 캐시를 써 낮추는 방식은 아니다. 게임 내에서 얻을 수 있는 재화로 악명을 낮추는 방식이다. 

 

 

 

필드에서 일어나는 유저 간 분쟁, 협동 등으로 PC MMORPG 감성을 살리겠다고 말한 적 있다. 그런데 모바일은 기본적으로 자동전투가 베이스인데, 이런 인터렉션이 잘 일어날 수 있을까?

 

채기병: 2가지 차원에서 준비했다. 하나는 그렇게 유저가 없을 것을 대비한 장치. 모바일 MMORPG 특성 상 자동 전투를 100% 배제할 순 없다. 물론 <카이저>는 게임 난이도가 높아, 다른 게임보다 수동 비중이 굉장히 높지만, 100% 수동 전투만 해야 하는 게임은 아니다. 그래서 유저가 자동 전투를 돌렸을 때 캐릭터에게 일어난 PK 등의 사건은 전부 기록이 남는다. ‘XXX가 죽였다’ 같은 식으로. 

 

유저는 이걸 보고 직접 복수할 수도 있고, 그 장소를 피할 수도 있고, 아니면 길드원이나 고레벨 친구를 부르는 등 다양한 방식으로 대처할 수 있을 것이다.

 

최용준: 참고로 자동 전투를 돌려도 수동 유저에게 일방적으로 당하는 것은 아니다. <카이저>엔 일종의 자동 반격 시스템이 있어, AI가 조종 중인 상태여도 다른 유저가 캐릭터를 공격하면 자동으로 반격한다.

 

 

2번째 장치는 뭔가?

 

채기병: 게임의 난이도 그 자체다. 앞서 잠깐 얘기했지만, <카이저>는 AI에게 사냥을 맡기고 몇 시간 눈을 때도 되는 게임이 아니다. 게임의 난이도가 높아, 유저가 수시로 게임을 확인해야 한다. 즉, 다른 모바일 MMORPG처럼 필드에 AI만 잔뜩 있고, 정작 ‘유저’는 뜸한 상황 자체가 적다는 의미다. 이렇게 다른 게임보다 유저들의 밀도가 높은 만큼, 인터렉션 또한 자주 일어날 수 있는 구조다.

 

다만 수동 조작의 비중이 너무 크면 ‘피로도’ 이슈가 있어서, 이 비중이나 난이도에 대해선 계속 고민 중이다.

 

 

 

# 경제 밸런스? 뽑기가 아니라, 사냥이 중심이 될 것

 

PC MMORPG는 기본적으로 유저들이 플레이 해 얻은 것을 바탕으로 경제가 돌아간다. 반면 모바일 MMORPG는 유료 상품에서 얻는 아이템 위주로 경제와 밸런스가 구성되고. <카이저>는 어떠한 편인가?


채기병: 같은 MMORPG임에도 그렇게 경제 구조가 다른 까닭은 서로 시작점이 다르기 때문이다. PC MMORPG는 사냥터가 먼저 있었고, 그 뒤에 부분유료 상품이 붙은 케이스다. 당연히 사냥터에서 얻은 재화가 중심이 될 수 밖에 없다. 반면 모바일 MMORPG는 처음부터 부분유료화 상품을 염두에 두고 개발했기 때문에 사냥터에서 나오는 재화가 서브가 될 수 밖에 없다.

 

<카이저>는 PC MMORPG 감성을 살리는데 목적을 뒀기 때문에, 사냥터 중심으로 경제가 돌아간다. 유료 아이템도 사냥으로 얻을 수 있을 정도로 드롭에 제한이 없다. 애초에 사냥터 경제를 염두에 두고 만든 게임이다.

 

 

그렇다면 레이드 등 고난이도 콘텐츠를 하면, 고급 완제품 장비도 나온다는 얘긴가? 모바일 MMORPG 대부분이 좋은 장비는 뽑기에서만 제한적으로 얻을 수 있지 않았나.

 

채기병: 완제품을 얻기도 하고, 재료를 얻기도 한다. 아마 확률로 따지만 재료가 나올 확률이 훨씬 높을 것이다. 다만 이게 기약 없는 수집은 아니고, 플레이하다 보면 경험적으로 '내가 언제쯤 XX를 만들겠구나'라는 감을 잡을 수 있을 것이다. 아니면 1:1 거래를 통해 완제품이나 재료를 얻을 수도 있고. 사실 1:1 거래를 만든 이유 중에는 드롭 확률 때문에 오는 스트레스를 줄이기 위함도 있다.

 

최용준: 콘텐츠를 즐긴 후 '얻었다!'라는 느낌을 가질 수 있도록 밸런스를 계속 다듬고 있다. 다만 완제품 등에 대해선 조금 조심스러운게, MMORPG는 유저가 많기 때문에 드롭 확률을 조금만 잘못 설계해도 경제와 캐릭터 밸런스에 큰 뒤틀림이 생긴다. <카이저>같이 거래가 되는 게임은 더더욱. 때문에 완제품 드롭에 대해선 조금 보수적일 수 밖에 없다는 점 양해 부탁드린다. 고생해서 아이템을 얻었는데, 막상 이런 아이템이 흔하다면 보람이 바래지 않겠는가.

 

 

 

1:1 거래를 주요 특징으로 내세웠다. 거래는 제한 없이 이뤄지는가?

 

채기병: 경제적인 밸런스 문제로 귀속/비귀속 개념이 존재한다. 퀘스트 아이템이나 일부 장비 같은 귀속 아이템은 거래가 안 되는 방식이다.

 

다만 유저가 게임하며 구하지 못하는 아이템이 없기 때문에, 이런 기본적인 밸런스 정책 외에 ‘캐시’ 등과 같은 제 2, 3의 제약은 없을 예정이다.

 

 

행사에서 플레이투윈을 강조했다. 하지만 거래나 뽑기 등이 있으면 금방 페이투윈이 될 수 있다는 염려도 있다. <카이저>의 주력 BM은 어떤 것인가?

 

최용준: 뽑기가 있긴 하지만, 이것이 메인은 아니다. 일단 당장 뽑기로만 얻을 수 있는 아이템 자체가 없다. 모두 플레이만 해도 얻을 수 있는 상품이다.

 

사업적으로 특정 상품을 주력 BM으로 놓는다기 보단, 편의성이나 소모품 등 다양한 상품을 추가해 골고루 판매되도록 하는 것이 목표다. 예를 들어 편의성 쪽에선, 장비 능력이나 옵션이 마음에 들지 않으면 장비를 새로 구하는 대신 '샤드'라는 아이템을 사용해 능력치를 강화하고 옵션을 보존하는 식이다.

 

물론 무과금 유저와 과금 유저가 동일한 수준의 노력을 한다면 과금 유저가 앞서 나갈 수 밖에 없다. 이건 사업적으로 당연한 것이라고 생각한다. 하지만 무과금유저와 과금 유저의 편차가 크진 않을 것이다. 

 


 

 

필드 PK, 인근 유저들에게 세금 걷는 장원 등의 시스템이 존재한다. 추후 거대 길드의 등장으로 인한 밸런스 붕괴가 염려되는데, 혹시 대비책은 있는가?

 

채기병: 일단 물리적으로 길드 하나가 서버 전체를 절대 좌지우지할 수 없는 구조다. 또한 세금이나 통제 등을 염려했는데, 세금은 유저들이 몬스터를 사냥해 얻는 재화에서 바로 차감되는 방식이라 부정적인 경험이 크지 않을 것이다. 

 

통제 같은 경우는 필드 자체가 2km X 2km으로 넓고 장원도 여럿이기 때문에 길드 하나만으론 큰 영향을 끼치기 힘들고. 무엇보다 통제는 PK를 통한 것이라, 경비병이 자주 오가는 곳에선 굉장히 큰 리스크를 감수해야 한다. 반대로 말하면, 위험도 높은 좋은 사냥터는 어떨지 몰라도, 그 외에는 통제를 해도 가성비가 맞지 않는단 얘기다. 길드가 힘 쓸 구석이 없는 것은 아니지만, 그렇다고 다른 유저들이 먹고 살 수 없는 것은 아니다.

 

물론 추후 길드 연합이 나온다면 조금 이야기가 달라지겠지만, 이에 대해서도 이에 대해서도 염두에 두고 있다.

 

 

구체적으로 길드가 얻을 수 있는 혜택이 어떤 것인가?

 

채기병: 길드가 강하면 좋은 장원을 얻을 수 있을 것이고, 좋은 장원을 얻으면 거기서 세금이나 특산품, 장원이 길드원들에게 주는 버프 등을 얻을 수 있다.

 

최용준: 장원은 성이 아니라, 일종의 영지 개념이다. 그래서 장원은 인근 지역에서 나오는 특산품, 인근 사냥터에서 나오는 수익의 일부를 얻을 수 있는 것이고. 참고로 성과 공성전은 추후 장원과는 다른 형태로 추가될 예정이다.

 

 

 

길드가 사실상 필수 같은데, 길드 가입에 대한 안내나 유인이 있어야 할 것 같다.

 

채기병: 초대 기능이나 길드 추천 같은 기본적인 기능은 존재한다. 다만 이건 어디까지나 길드를 가입하고 싶은 유저들에게나 의미있는 장치고…. (웃음) 사실 길드에 가입하기 싫은 유저들은 개발사가 어떻게 해도 가입 안한다. 실제로 PC MMORPG 시절에도 많이 있던 일이고. 

 

때문에 <카이저>는 길드에 가입하면 좋긴 한데, 가입하지 않아도 충분히 즐길 수 있는 형태로 개발했다. 가입하는 것이 더 효율적이긴 하겠지만, 가입하지 않더라도 게임을 즐기는덴 큰 지장 없는 정도.

 

 

모바일 MMORPG는 PC MMORPG처럼 유저들이 비슷한 시간대에 모이기 힘든 구조다. 혹시 비동기 콘텐츠가 있을까?

 

최용준: 우리는 그런 것 없다. 대부분 실시간으로 진행된다. 우리는 이런 방식이 오히려 유저들의 결속력을 다진다고 생각한다. 실제로 다른 모바일 MMORPG에서도 길드 차원에서 단톡방을 운영하며 주요 이슈 공유하고, 때론 같이 움직이기도 하지 않은가?

 

 

 

# Q: 왜 광고에 게임이 나오지 않나요?

 

마케팅에서부터 ‘R등급’이라는 문구를 굉장히 강조하고 있다. 흔치 않은 시도인데, 이런 성격의 게임을 만든 이유가 있는가?

 

채기병: 사실 처음부터 R등급이라는 테마로 만든 것은 아니었다. 사실 이 단어 자체는 게임 다 만들고, 마케팅 관련해 사업팀과 논의하다가 나왔다. (웃음)

 

<카이저>는 1:1 거래나 필드 PvP 등 옛 PC MMORPG의 감성을 모바일로 구현하는 것을 목표로 만든 작품이다. 목표 자체가 이랬기에 심의 때문에 콘텐츠를 제한하고 싶진 않았다. 그래서 만들고 싶은 시스템을 넣어 보니, 나중에 넥슨 사업팀에서 ‘이러면 성인 등급 나올 수 있다’라고 말하더라. 어쩔 수 있나. 그럼 그렇게 가야지. 이렇게 처음 기획을 따라 게임을 만들다 보니 게임 등급이 결정됐다.

 

그런데 18세니, 성인이니 하는 것은 이미지가 조금 쌔지 않은가? 그래서 나온 캐치프레이즈가 R등급이었다. 한국보단 북미에서 더 많이 쓰이는 단어긴 한데, 단어가 주는 느낌이 우리 모두 마음에 들었다.

 

최용준: 아무래도 <카이저>가 대부분의 모바일 MMORPG와는 성격이 많이 다르다 보니, 이걸 어떤 식으로 표현할까 고민이 많았다. 앞서 잠깐 얘기한 것처럼 18세, 성인은 너무 어감이 강하니까. 그런데 <카이저>의 주요 테마인 권력, 부, 명예 등을 정리하다 보니 R등급이라는 단어가 생각나더라. 

 

 

홍보 모델로 '유지태'를 선정했다. 혹시 특별한 이유가 있는가?

 

최용준: 유지태씨는 남성도 좋아하는 남자 배우다. 또 강하면서도 고급스러운 이미지를 가지고 있어서, <카이저>와 추구하는 바와 맞다고 생각했다. 

 

 

 

광고에 게임에 대한 내용이 드러나지 않아 아쉽다는 의견도 많다. 일각에서는 게임에 자신 없는 것 아니냐는 이야기도 나오고 있고.

 

최용준: 자신 없는 건 아니다. 첫 광고만 유지태 영상으로 나왔을 뿐, 간담회 이후엔 게임 영상을 지속적으로 공개하고 있다. 첫 광고에 유지태 영상을 쓴 이유는 <카이저>라는 브랜드를 먼저 알리기 위함이었다. 우리는 신규 IP니까, 바로 게임을 공개하기 보단 <카이저>라는 이름을 먼저 대중에 각인시키는 것이 중요하다고 생각했다. 게임에 대한 내용은 브랜딩이 충분히 된 이후 가져가기로 계획했고.

 

그래서 처음에 R등급이라는 키워드와 유지태를 먼저 공개했고, 간담회 이후엔 게임 영상 중심으로 마케팅을 시작했다. 이런 마케팅적인 고민이 있었다고 알아달라.

 

 

과거 발표회에서 12세 버전과 18세 버전을 분리할 것이라고 말했다. 현재 12세 등급으로 사전예약을 받고 있는데, 두 버전의 차이가 뭔가?

 

최용준: 1:1 거래 기능이 있나, 없나 정도 밖에 없다. 그것 외엔 표현이나 콘텐츠, 이벤트 모두 전부 동일하다.

 

 

마지막으로 <카이저>를 기다리고 있는 유저들에게 한 마디 부탁한다. 

 

최용준: 게임이 공개된 이후, 옛 PC MMORPG 감성에 목말라하셨던 분들이 많이 기다려주시더라. 그 향수를 충분히 충족시킬 수 있도록 최선을 다하겠다. 안정적인 서비스를 선보이겠다.

 

그리고 오늘 인터뷰에서 나온 이야기 외에도, CBT에서 나온 피드백을 모두 들었고 그 중 상당수를 개선했다. 이 작업은 오픈 이후에도 계속 반영될 것이고. 꾸준히 나아지는 모습을 보여주겠다.

 

 

넥슨의 첫 하드코어 모바일 MMORPG <카이저>가 오는 6월 4일, 사전 오픈 서비스를 시작한다. 게임은 <리니지2>를 개발한 채기병 PD가 지휘봉을 잡았다는 점에서, 그리고 1:1 거래나 필드 PK, 캐릭터 충돌판정 등 옛 PC MMORPG에서나 볼법한 시스템을 대거 적용했다는 점에서 화제가 됐다.

 

과연 넥슨과 개발사 패스파인더에이트는 이런 옛날 감성의 게임을 왜 만들었을까? 이런 시스템을 통해 어떤 경험을 선사하려는 것일까? 패스파인더에이트 채기병 PD, 넥슨 최용준 사업팀장의 이야기를 들어봤다.


 

패스파인더에이트 채기병 PD (최용준 사업팀장은 질의응답 자리에만 동석했습니다)

 

 

 

디스이즈게임: MMORPG의 특징 중 하나가, 기본적으로 투자를 많이 해야 하는 장르기 때문에 게임을 옮기기엔 ‘매몰 비용’이 눈에 밟힌다는 것이다. 특히 <카이저>는 게임의 테마나 분위기가 <리니지M>을 많이 연상시키는데, 이런 성향의 유저들을 저격할 <카이저>만의 무기가 있다면?

 

채기병: 일단 <리니지M>과 같은 게임을 타겟팅해 만든 작품이 아니라는 것을 먼저 말하고 싶다. <카이저>는 PC MMORPG의 감성을 모바일에서 살리는 것을 목표로 만든 작품이다. 그런데 이 PC MMORPG의 감성이라는 것이 그렇게 새로운 것은 아니다. 그러다 보니, 같은 목표로 개발된 작품들이 서로 비슷한 분위기를 가진 것 같다.

 

다만 하나 자신할 수 있는 것은 <카이저>가 더 PC MMORPG같다는 것. 1:1 거래 등의 시스템이 대표적이다. 사실 이런 1:1 거래도 PC MMORPG 시절엔 굉장히 자연스러웠는데, 모바일 시대가 돼고 게임의 경제 시스템이 계획 경제 성격이 강해지며 희귀해진 경향이 있다. 때문에 모바일에선 MMORPG가 있음에도 옛 느낌을 살린 작품이 적고. 그런 의미에서 <카이저>는 확실히 강점을 가지고 있다고 생각한다. 

 

굳이 우리 강점을 말한다면 더 PC MMORPG 감성이 살아있다는 것이다.

 

 

 

# 카이저, PC MMO 감성 살리는 것 목표로 만든 모바일 MMO

 

1:1 거래, 필드 PVP 등의 시스템은 다른 모바일 MMORPG에서 보기 힘든 시스템이다. 굳이 이런 것을 추구한 이유가 있는가?

 

채기병: 게임이 너무 평화로우면 조금 루즈하지 않은가? 초창기 PC MMORPG처럼 조금 더 쫄깃한 게임을 만들고 싶었다. 이런 느낌을 주려면 게임이 조금 더 하드코어하게 바뀔 수 밖에 없고. 덕분에 긴장감이나 몰입도는 조금 더 올랐지만, 이용 등급은 오를 수 밖에 없었다.

 


 

 

게임 특성 상 PK나 필드쟁(필드 전쟁, 필드에서 많은 유저들이 대규모로 싸우는 것을 일컫는 PC MMORPG시절 조어) 같은 분쟁이 잦을 수 밖에 없다. 이를 좋아하는 사람이 있는 것은 분명하지만, 반대로 싫어하는 사람도 많다. 이런 사람들을 위한 구제책이 있을까?

 

채기병: 우리가 하드코어한 콘텐츠를 가지고 있긴 하지만, 쉴 새 없이 이런 경험만 쏟아지는 것은 아니다.

 

예를 들어 메인 필드에선 PK가 가능하긴 하지만, 실제로 시도하긴 쉽지 않다. 경비병이 순찰하고 있기 때문에. 만약 정말 PK를 하고 싶다면 경비병 순찰 동선을 피하거나, 아니면 경비병에게 공격 받는 것을 감수하며 PK를 해야겠지. PK같은 것이 싫은 유저는 이렇게 안전한 지역에서 사냥을 하면 된다. 

 

아, 물론 경비병이 없거나 순찰 동선이 성긴 지역도 있다. 이쪽은 PK 당할 위험이 크긴 하지만, 그만큼 얻을 수 있는 것도 많겠지.

 

최용준: 실제로 CBT 이후 이쪽 관련 피드백이 많았다. 초보자 지역에서 무분별한 PK가 일어난다는 식으로. 이 부분에 대해선 위에 채기병 PD가 말한 것처럼 경비병 밀도를 높임으로써 어느 정도 해결됐다고 생각한다. 경비병 수도 늘었고 순찰 범위도 넓어졌다. 또 이런 직접적인 장치 외에도, PK를 할 때마다 ‘악명’ 수치가 올라 내가 죽었을 때 오는 불이익이 커지는 등의 간접적인 패널티도 존재한다.

 

채기병: 어떤 분들은 이걸 왜 ‘강제’로 막지 않냐고 묻기도 하실 것이다. 하지만 특정 행동을 강제로 막는 것과, 그것을 자제할 수 있는 환경을 만드는 것인 그 효과와 의미가 전혀 다르다고 생각한다. 전자는 그냥 그런 것이 일어나지 않고 말겠지만, 후자의 경우 유저들 사이에서 보다 다양한 상호작용이 나올 수 있으니까. 그리고 MMORPG라면 되도록 후자를 추구해야 하지 않을까?

 

 

악명을 낮추는 방법은 있는가?

 

채기병: 다른 게임처럼 몬스터를 많이 하면 조금씩 내려간다. 이것 외에도 일부 NPC들은 악명을 낮추는 기능을 가지고 있다. 아, 그렇다고 캐시를 써 낮추는 방식은 아니다. 게임 내에서 얻을 수 있는 재화로 악명을 낮추는 방식이다. 

 

 

 

필드에서 일어나는 유저 간 분쟁, 협동 등으로 PC MMORPG 감성을 살리겠다고 말한 적 있다. 그런데 모바일은 기본적으로 자동전투가 베이스인데, 이런 인터렉션이 잘 일어날 수 있을까?

 

채기병: 2가지 차원에서 준비했다. 하나는 그렇게 유저가 없을 것을 대비한 장치. 모바일 MMORPG 특성 상 자동 전투를 100% 배제할 순 없다. 물론 <카이저>는 게임 난이도가 높아, 다른 게임보다 수동 비중이 굉장히 높지만, 100% 수동 전투만 해야 하는 게임은 아니다. 그래서 유저가 자동 전투를 돌렸을 때 캐릭터에게 일어난 PK 등의 사건은 전부 기록이 남는다. ‘XXX가 죽였다’ 같은 식으로. 

 

유저는 이걸 보고 직접 복수할 수도 있고, 그 장소를 피할 수도 있고, 아니면 길드원이나 고레벨 친구를 부르는 등 다양한 방식으로 대처할 수 있을 것이다.

 

최용준: 참고로 자동 전투를 돌려도 수동 유저에게 일방적으로 당하는 것은 아니다. <카이저>엔 일종의 자동 반격 시스템이 있어, AI가 조종 중인 상태여도 다른 유저가 캐릭터를 공격하면 자동으로 반격한다.

 

 

2번째 장치는 뭔가?

 

채기병: 게임의 난이도 그 자체다. 앞서 잠깐 얘기했지만, <카이저>는 AI에게 사냥을 맡기고 몇 시간 눈을 때도 되는 게임이 아니다. 게임의 난이도가 높아, 유저가 수시로 게임을 확인해야 한다. 즉, 다른 모바일 MMORPG처럼 필드에 AI만 잔뜩 있고, 정작 ‘유저’는 뜸한 상황 자체가 적다는 의미다. 이렇게 다른 게임보다 유저들의 밀도가 높은 만큼, 인터렉션 또한 자주 일어날 수 있는 구조다.

 

다만 수동 조작의 비중이 너무 크면 ‘피로도’ 이슈가 있어서, 이 비중이나 난이도에 대해선 계속 고민 중이다.

 

 

 

# 경제 밸런스? 뽑기가 아니라, 사냥이 중심이 될 것

 

PC MMORPG는 기본적으로 유저들이 플레이 해 얻은 것을 바탕으로 경제가 돌아간다. 반면 모바일 MMORPG는 유료 상품에서 얻는 아이템 위주로 경제와 밸런스가 구성되고. <카이저>는 어떠한 편인가?


채기병: 같은 MMORPG임에도 그렇게 경제 구조가 다른 까닭은 서로 시작점이 다르기 때문이다. PC MMORPG는 사냥터가 먼저 있었고, 그 뒤에 부분유료 상품이 붙은 케이스다. 당연히 사냥터에서 얻은 재화가 중심이 될 수 밖에 없다. 반면 모바일 MMORPG는 처음부터 부분유료화 상품을 염두에 두고 개발했기 때문에 사냥터에서 나오는 재화가 서브가 될 수 밖에 없다.

 

<카이저>는 PC MMORPG 감성을 살리는데 목적을 뒀기 때문에, 사냥터 중심으로 경제가 돌아간다. 유료 아이템도 사냥으로 얻을 수 있을 정도로 드롭에 제한이 없다. 애초에 사냥터 경제를 염두에 두고 만든 게임이다.

 

 

그렇다면 레이드 등 고난이도 콘텐츠를 하면, 고급 완제품 장비도 나온다는 얘긴가? 모바일 MMORPG 대부분이 좋은 장비는 뽑기에서만 제한적으로 얻을 수 있지 않았나.

 

채기병: 완제품을 얻기도 하고, 재료를 얻기도 한다. 아마 확률로 따지만 재료가 나올 확률이 훨씬 높을 것이다. 다만 이게 기약 없는 수집은 아니고, 플레이하다 보면 경험적으로 '내가 언제쯤 XX를 만들겠구나'라는 감을 잡을 수 있을 것이다. 아니면 1:1 거래를 통해 완제품이나 재료를 얻을 수도 있고. 사실 1:1 거래를 만든 이유 중에는 드롭 확률 때문에 오는 스트레스를 줄이기 위함도 있다.

 

최용준: 콘텐츠를 즐긴 후 '얻었다!'라는 느낌을 가질 수 있도록 밸런스를 계속 다듬고 있다. 다만 완제품 등에 대해선 조금 조심스러운게, MMORPG는 유저가 많기 때문에 드롭 확률을 조금만 잘못 설계해도 경제와 캐릭터 밸런스에 큰 뒤틀림이 생긴다. <카이저>같이 거래가 되는 게임은 더더욱. 때문에 완제품 드롭에 대해선 조금 보수적일 수 밖에 없다는 점 양해 부탁드린다. 고생해서 아이템을 얻었는데, 막상 이런 아이템이 흔하다면 보람이 바래지 않겠는가.

 

 

 

1:1 거래를 주요 특징으로 내세웠다. 거래는 제한 없이 이뤄지는가?

 

채기병: 경제적인 밸런스 문제로 귀속/비귀속 개념이 존재한다. 퀘스트 아이템이나 일부 장비 같은 귀속 아이템은 거래가 안 되는 방식이다.

 

다만 유저가 게임하며 구하지 못하는 아이템이 없기 때문에, 이런 기본적인 밸런스 정책 외에 ‘캐시’ 등과 같은 제 2, 3의 제약은 없을 예정이다.

 

 

행사에서 플레이투윈을 강조했다. 하지만 거래나 뽑기 등이 있으면 금방 페이투윈이 될 수 있다는 염려도 있다. <카이저>의 주력 BM은 어떤 것인가?

 

최용준: 뽑기가 있긴 하지만, 이것이 메인은 아니다. 일단 당장 뽑기로만 얻을 수 있는 아이템 자체가 없다. 모두 플레이만 해도 얻을 수 있는 상품이다.

 

사업적으로 특정 상품을 주력 BM으로 놓는다기 보단, 편의성이나 소모품 등 다양한 상품을 추가해 골고루 판매되도록 하는 것이 목표다. 예를 들어 편의성 쪽에선, 장비 능력이나 옵션이 마음에 들지 않으면 장비를 새로 구하는 대신 '샤드'라는 아이템을 사용해 능력치를 강화하고 옵션을 보존하는 식이다.

 

물론 무과금 유저와 과금 유저가 동일한 수준의 노력을 한다면 과금 유저가 앞서 나갈 수 밖에 없다. 이건 사업적으로 당연한 것이라고 생각한다. 하지만 무과금유저와 과금 유저의 편차가 크진 않을 것이다. 

 


 

 

필드 PK, 인근 유저들에게 세금 걷는 장원 등의 시스템이 존재한다. 추후 거대 길드의 등장으로 인한 밸런스 붕괴가 염려되는데, 혹시 대비책은 있는가?

 

채기병: 일단 물리적으로 길드 하나가 서버 전체를 절대 좌지우지할 수 없는 구조다. 또한 세금이나 통제 등을 염려했는데, 세금은 유저들이 몬스터를 사냥해 얻는 재화에서 바로 차감되는 방식이라 부정적인 경험이 크지 않을 것이다. 

 

통제 같은 경우는 필드 자체가 2km X 2km으로 넓고 장원도 여럿이기 때문에 길드 하나만으론 큰 영향을 끼치기 힘들고. 무엇보다 통제는 PK를 통한 것이라, 경비병이 자주 오가는 곳에선 굉장히 큰 리스크를 감수해야 한다. 반대로 말하면, 위험도 높은 좋은 사냥터는 어떨지 몰라도, 그 외에는 통제를 해도 가성비가 맞지 않는단 얘기다. 길드가 힘 쓸 구석이 없는 것은 아니지만, 그렇다고 다른 유저들이 먹고 살 수 없는 것은 아니다.

 

물론 추후 길드 연합이 나온다면 조금 이야기가 달라지겠지만, 이에 대해서도 이에 대해서도 염두에 두고 있다.

 

 

구체적으로 길드가 얻을 수 있는 혜택이 어떤 것인가?

 

채기병: 길드가 강하면 좋은 장원을 얻을 수 있을 것이고, 좋은 장원을 얻으면 거기서 세금이나 특산품, 장원이 길드원들에게 주는 버프 등을 얻을 수 있다.

 

최용준: 장원은 성이 아니라, 일종의 영지 개념이다. 그래서 장원은 인근 지역에서 나오는 특산품, 인근 사냥터에서 나오는 수익의 일부를 얻을 수 있는 것이고. 참고로 성과 공성전은 추후 장원과는 다른 형태로 추가될 예정이다.

 

 

 

길드가 사실상 필수 같은데, 길드 가입에 대한 안내나 유인이 있어야 할 것 같다.

 

채기병: 초대 기능이나 길드 추천 같은 기본적인 기능은 존재한다. 다만 이건 어디까지나 길드를 가입하고 싶은 유저들에게나 의미있는 장치고…. (웃음) 사실 길드에 가입하기 싫은 유저들은 개발사가 어떻게 해도 가입 안한다. 실제로 PC MMORPG 시절에도 많이 있던 일이고. 

 

때문에 <카이저>는 길드에 가입하면 좋긴 한데, 가입하지 않아도 충분히 즐길 수 있는 형태로 개발했다. 가입하는 것이 더 효율적이긴 하겠지만, 가입하지 않더라도 게임을 즐기는덴 큰 지장 없는 정도.

 

 

모바일 MMORPG는 PC MMORPG처럼 유저들이 비슷한 시간대에 모이기 힘든 구조다. 혹시 비동기 콘텐츠가 있을까?

 

최용준: 우리는 그런 것 없다. 대부분 실시간으로 진행된다. 우리는 이런 방식이 오히려 유저들의 결속력을 다진다고 생각한다. 실제로 다른 모바일 MMORPG에서도 길드 차원에서 단톡방을 운영하며 주요 이슈 공유하고, 때론 같이 움직이기도 하지 않은가?

 

 

 

# Q: 왜 광고에 게임이 나오지 않나요?

 

마케팅에서부터 ‘R등급’이라는 문구를 굉장히 강조하고 있다. 흔치 않은 시도인데, 이런 성격의 게임을 만든 이유가 있는가?

 

채기병: 사실 처음부터 R등급이라는 테마로 만든 것은 아니었다. 사실 이 단어 자체는 게임 다 만들고, 마케팅 관련해 사업팀과 논의하다가 나왔다. (웃음)

 

<카이저>는 1:1 거래나 필드 PvP 등 옛 PC MMORPG의 감성을 모바일로 구현하는 것을 목표로 만든 작품이다. 목표 자체가 이랬기에 심의 때문에 콘텐츠를 제한하고 싶진 않았다. 그래서 만들고 싶은 시스템을 넣어 보니, 나중에 넥슨 사업팀에서 ‘이러면 성인 등급 나올 수 있다’라고 말하더라. 어쩔 수 있나. 그럼 그렇게 가야지. 이렇게 처음 기획을 따라 게임을 만들다 보니 게임 등급이 결정됐다.

 

그런데 18세니, 성인이니 하는 것은 이미지가 조금 쌔지 않은가? 그래서 나온 캐치프레이즈가 R등급이었다. 한국보단 북미에서 더 많이 쓰이는 단어긴 한데, 단어가 주는 느낌이 우리 모두 마음에 들었다.

 

최용준: 아무래도 <카이저>가 대부분의 모바일 MMORPG와는 성격이 많이 다르다 보니, 이걸 어떤 식으로 표현할까 고민이 많았다. 앞서 잠깐 얘기한 것처럼 18세, 성인은 너무 어감이 강하니까. 그런데 <카이저>의 주요 테마인 권력, 부, 명예 등을 정리하다 보니 R등급이라는 단어가 생각나더라. 

 

 

홍보 모델로 '유지태'를 선정했다. 혹시 특별한 이유가 있는가?

 

최용준: 유지태씨는 남성도 좋아하는 남자 배우다. 또 강하면서도 고급스러운 이미지를 가지고 있어서, <카이저>와 추구하는 바와 맞다고 생각했다. 

 

 

 

광고에 게임에 대한 내용이 드러나지 않아 아쉽다는 의견도 많다. 일각에서는 게임에 자신 없는 것 아니냐는 이야기도 나오고 있고.

 

최용준: 자신 없는 건 아니다. 첫 광고만 유지태 영상으로 나왔을 뿐, 간담회 이후엔 게임 영상을 지속적으로 공개하고 있다. 첫 광고에 유지태 영상을 쓴 이유는 <카이저>라는 브랜드를 먼저 알리기 위함이었다. 우리는 신규 IP니까, 바로 게임을 공개하기 보단 <카이저>라는 이름을 먼저 대중에 각인시키는 것이 중요하다고 생각했다. 게임에 대한 내용은 브랜딩이 충분히 된 이후 가져가기로 계획했고.

 

그래서 처음에 R등급이라는 키워드와 유지태를 먼저 공개했고, 간담회 이후엔 게임 영상 중심으로 마케팅을 시작했다. 이런 마케팅적인 고민이 있었다고 알아달라.

 

 

과거 발표회에서 12세 버전과 18세 버전을 분리할 것이라고 말했다. 현재 12세 등급으로 사전예약을 받고 있는데, 두 버전의 차이가 뭔가?

 

최용준: 1:1 거래 기능이 있나, 없나 정도 밖에 없다. 그것 외엔 표현이나 콘텐츠, 이벤트 모두 전부 동일하다.

 

 

마지막으로 <카이저>를 기다리고 있는 유저들에게 한 마디 부탁한다. 

 

최용준: 게임이 공개된 이후, 옛 PC MMORPG 감성에 목말라하셨던 분들이 많이 기다려주시더라. 그 향수를 충분히 충족시킬 수 있도록 최선을 다하겠다. 안정적인 서비스를 선보이겠다.

 

그리고 오늘 인터뷰에서 나온 이야기 외에도, CBT에서 나온 피드백을 모두 들었고 그 중 상당수를 개선했다. 이 작업은 오픈 이후에도 계속 반영될 것이고. 꾸준히 나아지는 모습을 보여주겠다.