close

취재

이카루스M PD "넷마블 노하우가 들어갔다? 적용 결정하는건 '개발사'다"

다미롱 (김승현 기자) | 2018-06-01 20:56:56

이 기사는 아래 플랫폼에서도 볼 수 있습니다.

위메이드가 개발하고 넷마블이 서비스를 할 예정이었던, 하지만 이제는 위메이드가 서비스까지 자체적으로 하겠다고 결정한 <이카루스M>이 7월 출시될 예정이다. 

 

위메이드는 1일, <이카루스M> 사전 시연회를 개최하고, 게임의 주요 정보와 일정에 대해 공개했다. 행사에서는 게임의 실기 버전을 체험할 수 있는 기회뿐만 아니라, 개발팀과 사업팀이 <이카루스M>에 대한 질문에 답을 주는 자리도 마련돼 있었다. 현장에서 오간 질의응답을 정리했다.


 


오른쪽부터 위메이드이카루스 석훈 PD, 위메이드서비스 송모헌 대표

 

 

# 이카루스M, 원작의 '펠로우'와 MMORPG의 기본기에 충실한 작품

 

위메이드 입장에선 정말 오랜만에 서비스하는 작품이다. MMORPG라는 장르로 한정하면 더더욱 오랜만이고. 감회가 어떤가?


석훈: 예전에 PC MMORPG <이카루스>를 론칭할 때도 이 자리에서 행사를 했다. 그게 벌써 4년 전이다. 4년 만에 ‘이카루스’ IP 게임으로 다시 돌아왔다. 정말 기분 좋다. 정말 열심히 개발했다. 잘 완성해서 시장에 선보이겠다.

 

 

석훈 PD는 온라인 버전 개발과 모바일 버전 개발에 모두 참여했다. 원작의 몇 퍼센트를 모바일에 녹였나?

 

석훈: 모바일 버전을 만들기 전, 원작을 냉정히 분석하려고 많이 노력했다. 내가 참여한 작품이긴 하지만 단점도 분명 있는 작품이고, 또 모바일에 적합하지 않은 콘텐츠도 있을 수 있으니.

 

원작의 주요 특징 중 하나인 ‘펠로우’ 시스템은 거의 그대로 담았다. 이건 모바일에서도 잘 구현할 수 있고, 어떤 면에선 더 어울릴 수도 있는 콘텐츠니. 다만 펠로우를 길들이는 것은 원작에선 로데오 하듯 여러 조작이 필요했는데, 모바일 버전에선 간략화해 미니게임 방식으로 풀었다. 또 펠로우 외형과 관련해선 원작을 서비스하다가 ‘귀여운’ 외형에 대한 수요가 높았다는 것을 반영해, 모바일 버전에선 평상시엔 귀엽지만 탑승하면 멋있어지는 펠로우를 추가했다.

 

BM은 훨씬 더 간략하게 풀었다. 원작 BM은 복잡한 면이 있어, 이걸 파악한 유저에겐 즐겁지만 그렇지 않은 유저에겐 진입장벽이 있었다. 이 부분은 훨씬 더 쉽게 풀어 보다 편하게 접근할 수 있게 바꿨다. 이외에도 다양한 콘텐츠를 모바일에 맞게 바꿨다.

 

시대가 <이카루스M>에 맞게 바뀌어 다행이었다. 2년 반 전, <이카루스M>을 처음 만들 때만 하더라도 모바일에서 이런 게임이 돌아갈 수 있을지 걱정이 많았다. 하지만 기기 스펙도 많이 올라갔고, 우리 팀의 역량도 상승했다. 이제 좋은 게임을 보여주는 것만 남은 것 같다.

 

 

 

최근 모바일 MMORPG가 여럿 등장하고 있다. 사업하는 사람 입장에서, <이카루스M>만의 특징을 꼽자면?

 

송모헌: 작년부터 정말 많은 모바일 MMORPG가 나오더라. IP를 계승한 작품도 있고, 외산 게임을 정제한 작품도 있고. 이들에게 도전하는 <이카루스M>의 특징을 꼽자면 ‘모범생 MMORPG’라는 점일까?

 

모바일 MMORPG의 역사는 3~4년에 불과하지만, MMORPG라는 장르 차제의 역사는 20년이 넘었다. 20년 간 쌓인 문법이 있다. 방대한 세계와 스토리, 그 세계에 뛰어든 유저, 유저를 맞이하는 조력자들, 이들과 함께 성장하는 캐릭터, 그리고 그 방대한 세계 속에서 만들어지는 ‘삶’. <이카루스M>은 이런 MMORPG의 특징을 가장 모범적으로 구현한 작품이라고 생각한다.

 

모바일게임은 대부분 강한 개성으로 일시적으로, 강렬하게 재미를 선보이는 작품이 많다. 반면 <이카루스M>은 MMORPG 자체의 기본기를 통해, MMORPG 유저들이 가장 오랫동안 즐길 수 있는 작품이라 생각한다. 아, 물론 대형 작품이니만큼 개성이나 다른 무기도 뒤쳐진다고 생각하진 않는다. 다만 우리의 가장 큰 무기가 기본이라는 것이지.

 

 

1:1 거래나 경매장 같은 것은 없는 것 같았다.

 

송모헌: 모바일 MMORPG는 크게 2개로 구분된다 생각한다. 하나는 1:1 거래나 경매장 등으로 대표되는, 유저들이 능력치 1을 올리기 위해 치열하게 경쟁하는 하드코어 MMORPG. 다른 하나는 뾰족한 부분을 살려 만드는 개성 넘치는 MMORPG. 

 

<이카루스M>은 미드코어 MMORPG라 생각한다. 하드코어처럼 스펙 하나 올리기 위해 피 터지게 경쟁하는 게임은 아니고, 어떤 성향의 유저도 무난하게 즐길 수 있는 MMORPG. 때문에 유저 간 격차를 심하게 벌릴 수 있는 1:1 거래, 경매장 등은 넣지 않았다.

 

석훈: 우리 팀 성향 상 대중적인 MMORPG를 표방한다. 특정 요소가 들어가면 유저가 제한되고 호불호도 갈린다고 생각한다. <이카루스M>은 기본적으로 많은 사람들이 재밌게 즐길 수 있는 게임일 목표로 개발됐다. 

 

경매장, 정확히 말해 유저 간 경제 기능은 다른 형태로 구현했다. 비슷한 이름의 기능이 있긴 한데, 이건 유저 간 거래가 아니라 유저가 NPC에게 물건을 팔거나, 혹은 NPC가 제고 있는 물건을 유저에게 파는 일종의 중계상 개념이다. 아무래도 유저가 열심히 게임해 무언가를 얻으면, 그에 합당한 보상이 주어져야 하기 때문에 이런 장치를 도입했다.

 

 

 

# 넷마블 노하우가 들어갔다? 적용 결정하는건 '개발사'다

 

<이카루스M>의 서비스를 위메이드서비스라는 신생 법인에서 담당한다. 위메이드서비스는 언제 설립됐나?

 

송모헌: 등기 상으로는 4월, 그러니까 위메이드가 <이카루스M>를 가져오기로 결정한 직후다. 실제로 회사의 초기 목표 또한 <이카루스M> 등 위메이드가 만든 게임을 국내외에서 서비스하는 것이다. 위메이드 차원에서 '토탈 게이밍 컴퍼니'를 추구한다고 봐도 무방한다. 만약 이게 잘 되면 다른 회사의 게임을 우리가 서비스하는 것도 가능하겠지. 다만 당장은 위메이드가 만든 게임에 집중하려 한다.

 

 

위메이드 입장에선 갑작스럽게 서비스를 준비한 작품이다. 더군다나 위메이드는 한동안 퍼블리싱한 작품도 없었고. 서비스 완성도가 걱정되는데….

 

송모헌: 게임 서비스는 2가지 요소로 이뤄진다. 게임과 서비스. (웃음) 이 중 게임에 대해선 위메이드이카루스가 잘 만들어 큰 문제가 없을 것이다. 묻는 것도 이 부분은 아닐 것이고. 서비스의 목표는 게임의 재미가 쌓여 ‘플레이 경험’으로 확장될 때, 이 부분을 잘 케어하는 것이다. 우렿는 것처럼 위메이드서비스는 신생 법인이다. 회사 딴에서 경험이 없는 것은 맞다.

 

하지만 게임과 달리, 서비스는 정석이 확실한 분야다. 특이한 게임은 있을 수 있어도, 특이한 서비스는 있기 힘들다. 좋은 서비스라면 몰라도. 좋은 서비스 경험을 가진 사람들이 있다면 회사의 업력은 크게 중요하지 않다. 또한 좋은 서비스는 다른 회사를 벤치마킹하기도 쉽고.

 

위메이드서비스라는 회사를 세우며 놀랐던 것이, 위메이드 차원에서 퍼블리싱을 2~3년 쉬는 동안, 내부에서 서비스에 대한 열망이 많이 쌓였다는 점이다. <이카루스M>을 가져오기로 결정하거, 위메이드서비스라는 법인을 세울 때 이 덕을 많이 봤다. 한달 여의 짧은 시간이었지만, 이 열정 덕에 많은 것을 준비할 수 있었다. 

 

또 우리는 법인을 세울 때 남들보다 한 시간 더 공부하고, 남들보다 하나 더 제공하는 서비스를 하자는 기조를 세웠다. 이렇게 목표가 확실한 덕에, 필요한 것은 빨리 준비할 수 있었다. 

 

석훈: 개발 입장에선 자체 서비스, 아니 형제 회사에서 서비스를 한다는 것이 가장 반갑다. 퍼블리셔의 능력과 별개로, 퍼블리셔를 통해 서비스를 하면 의사결정 과정에서 시간이 소요될 수 밖에 없다. 하지만 자체 서비스나 형제 회사에서 서비스를 하면 이 시간이 대폭 줄어든다. 당장 여기 위메이드서비스는 우리 팀과 같은 층을 쓰고, 화장실에서도 서로 스칠 때도 게임 이야기를 할 정도로 가깝다. 의사소통에 낭비되는 시간이 극적으로 줄었기 때문에, 준비가 미흡하거나 하는 일은 없을 것이다.

 

<이카루스M>은 본래 넷마블에서 서비스하기로 했던 작품이다.

 

 

전 퍼블리셔인 넷마블은 <이카루스M>을 개발할 때 자신들의 경험과 노하우가 많이 담겼다고 한다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

 

석훈: 민감한 부분이다. 분명 그런 조언이 있었을 것이다. 그런데 개발은 개발사가 한다. 아무리 퍼블리셔가 훈수를 둬도, 이를 개발에 반영하지 않으면 의미 없다. 그리고 개발에 반영하는 것은 개발팀과 개발사의 의지다. 

 

만약 <이카루스M>이 좋게 평가받는다면, 그것은 온전히 '개발'이 어떻게 이뤄졌냐에 대한 몫일 것이다.

 

 

# 이카루스M, 이틀도 되지 않아 사전예약 30만

 

오픈 버전의 콘텐츠 볼륨은 얼마나 될까?

 

석훈: 일단 향후 업데이트할 볼륨까지 개발은 모두 끝난 상태다. <이카루스M>은 50레벨마다 각성을 한 번씩 하는데, 각성 3개 분량 콘텐츠까지 현재 완성됐다. 다만 이걸 다 풀어 놓을 경우, 유저 분들이 콘텐츠를 제대로 즐길 수 없기 때문에 콘텐츠를 분할해 차근차근 업데이트할 예정이다.

 

일단 오픈 버전에는 영웅전장이라는 1:1 PVP와 펠로우 레이싱이 포함돼 있다. 이후엔 경쟁전이라는 3:3 PVP, 길드대전, 함대전 등이 차차 추가될 예정이다. 이외에도 일반/PVP 필드에서 벌어지는 레이드, 인스턴스 던전 레이드 등도 준비돼 있다.

 

 

사전 예약을 시작한 지 이틀이 지났다. 지금 예약자 규모가 얼마나 되나?

 

송모헌: 정확히 말하면 2시간 뒤(인터뷰 시간 기준 1일 오후 2시)가 이틀째다. 사전예약 후 별다른 마케팅도 없었는데, 운좋게 30만 명이 모였다. 그리고 무엇보다 고무적인 것은 공식 카페 가입률이 높다. 이런 것 보면 기대감이 무르익지 않았다 싶다. 

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.

 

석훈: 오늘 행사를 준비할 때, 생각보다 떨리지 않아 놀랐다. 이젠 그만큼 <이카루스M>에 대한 자신감이 쌓인 것 같다. 진심을 다해 만들고 있다. 또 나 개인적으론 예전에 PC 온라인 <이카루스>를 만들 때 넣지 못한 것도, 모바일에서 많이 추구하고 있다. 이게 잘 어필됐으면 좋겠다. 책임감 있고 열심히 개발해 좋은 게임을 선보이겠다.

 


 

위메이드가 개발하고 넷마블이 서비스를 할 예정이었던, 하지만 이제는 위메이드가 서비스까지 자체적으로 하겠다고 결정한 <이카루스M>이 7월 출시될 예정이다. 

 

위메이드는 1일, <이카루스M> 사전 시연회를 개최하고, 게임의 주요 정보와 일정에 대해 공개했다. 행사에서는 게임의 실기 버전을 체험할 수 있는 기회뿐만 아니라, 개발팀과 사업팀이 <이카루스M>에 대한 질문에 답을 주는 자리도 마련돼 있었다. 현장에서 오간 질의응답을 정리했다.


 


오른쪽부터 위메이드이카루스 석훈 PD, 위메이드서비스 송모헌 대표

 

 

# 이카루스M, 원작의 '펠로우'와 MMORPG의 기본기에 충실한 작품

 

위메이드 입장에선 정말 오랜만에 서비스하는 작품이다. MMORPG라는 장르로 한정하면 더더욱 오랜만이고. 감회가 어떤가?


석훈: 예전에 PC MMORPG <이카루스>를 론칭할 때도 이 자리에서 행사를 했다. 그게 벌써 4년 전이다. 4년 만에 ‘이카루스’ IP 게임으로 다시 돌아왔다. 정말 기분 좋다. 정말 열심히 개발했다. 잘 완성해서 시장에 선보이겠다.

 

 

석훈 PD는 온라인 버전 개발과 모바일 버전 개발에 모두 참여했다. 원작의 몇 퍼센트를 모바일에 녹였나?

 

석훈: 모바일 버전을 만들기 전, 원작을 냉정히 분석하려고 많이 노력했다. 내가 참여한 작품이긴 하지만 단점도 분명 있는 작품이고, 또 모바일에 적합하지 않은 콘텐츠도 있을 수 있으니.

 

원작의 주요 특징 중 하나인 ‘펠로우’ 시스템은 거의 그대로 담았다. 이건 모바일에서도 잘 구현할 수 있고, 어떤 면에선 더 어울릴 수도 있는 콘텐츠니. 다만 펠로우를 길들이는 것은 원작에선 로데오 하듯 여러 조작이 필요했는데, 모바일 버전에선 간략화해 미니게임 방식으로 풀었다. 또 펠로우 외형과 관련해선 원작을 서비스하다가 ‘귀여운’ 외형에 대한 수요가 높았다는 것을 반영해, 모바일 버전에선 평상시엔 귀엽지만 탑승하면 멋있어지는 펠로우를 추가했다.

 

BM은 훨씬 더 간략하게 풀었다. 원작 BM은 복잡한 면이 있어, 이걸 파악한 유저에겐 즐겁지만 그렇지 않은 유저에겐 진입장벽이 있었다. 이 부분은 훨씬 더 쉽게 풀어 보다 편하게 접근할 수 있게 바꿨다. 이외에도 다양한 콘텐츠를 모바일에 맞게 바꿨다.

 

시대가 <이카루스M>에 맞게 바뀌어 다행이었다. 2년 반 전, <이카루스M>을 처음 만들 때만 하더라도 모바일에서 이런 게임이 돌아갈 수 있을지 걱정이 많았다. 하지만 기기 스펙도 많이 올라갔고, 우리 팀의 역량도 상승했다. 이제 좋은 게임을 보여주는 것만 남은 것 같다.

 

 

 

최근 모바일 MMORPG가 여럿 등장하고 있다. 사업하는 사람 입장에서, <이카루스M>만의 특징을 꼽자면?

 

송모헌: 작년부터 정말 많은 모바일 MMORPG가 나오더라. IP를 계승한 작품도 있고, 외산 게임을 정제한 작품도 있고. 이들에게 도전하는 <이카루스M>의 특징을 꼽자면 ‘모범생 MMORPG’라는 점일까?

 

모바일 MMORPG의 역사는 3~4년에 불과하지만, MMORPG라는 장르 차제의 역사는 20년이 넘었다. 20년 간 쌓인 문법이 있다. 방대한 세계와 스토리, 그 세계에 뛰어든 유저, 유저를 맞이하는 조력자들, 이들과 함께 성장하는 캐릭터, 그리고 그 방대한 세계 속에서 만들어지는 ‘삶’. <이카루스M>은 이런 MMORPG의 특징을 가장 모범적으로 구현한 작품이라고 생각한다.

 

모바일게임은 대부분 강한 개성으로 일시적으로, 강렬하게 재미를 선보이는 작품이 많다. 반면 <이카루스M>은 MMORPG 자체의 기본기를 통해, MMORPG 유저들이 가장 오랫동안 즐길 수 있는 작품이라 생각한다. 아, 물론 대형 작품이니만큼 개성이나 다른 무기도 뒤쳐진다고 생각하진 않는다. 다만 우리의 가장 큰 무기가 기본이라는 것이지.

 

 

1:1 거래나 경매장 같은 것은 없는 것 같았다.

 

송모헌: 모바일 MMORPG는 크게 2개로 구분된다 생각한다. 하나는 1:1 거래나 경매장 등으로 대표되는, 유저들이 능력치 1을 올리기 위해 치열하게 경쟁하는 하드코어 MMORPG. 다른 하나는 뾰족한 부분을 살려 만드는 개성 넘치는 MMORPG. 

 

<이카루스M>은 미드코어 MMORPG라 생각한다. 하드코어처럼 스펙 하나 올리기 위해 피 터지게 경쟁하는 게임은 아니고, 어떤 성향의 유저도 무난하게 즐길 수 있는 MMORPG. 때문에 유저 간 격차를 심하게 벌릴 수 있는 1:1 거래, 경매장 등은 넣지 않았다.

 

석훈: 우리 팀 성향 상 대중적인 MMORPG를 표방한다. 특정 요소가 들어가면 유저가 제한되고 호불호도 갈린다고 생각한다. <이카루스M>은 기본적으로 많은 사람들이 재밌게 즐길 수 있는 게임일 목표로 개발됐다. 

 

경매장, 정확히 말해 유저 간 경제 기능은 다른 형태로 구현했다. 비슷한 이름의 기능이 있긴 한데, 이건 유저 간 거래가 아니라 유저가 NPC에게 물건을 팔거나, 혹은 NPC가 제고 있는 물건을 유저에게 파는 일종의 중계상 개념이다. 아무래도 유저가 열심히 게임해 무언가를 얻으면, 그에 합당한 보상이 주어져야 하기 때문에 이런 장치를 도입했다.

 

 

 

# 넷마블 노하우가 들어갔다? 적용 결정하는건 '개발사'다

 

<이카루스M>의 서비스를 위메이드서비스라는 신생 법인에서 담당한다. 위메이드서비스는 언제 설립됐나?

 

송모헌: 등기 상으로는 4월, 그러니까 위메이드가 <이카루스M>를 가져오기로 결정한 직후다. 실제로 회사의 초기 목표 또한 <이카루스M> 등 위메이드가 만든 게임을 국내외에서 서비스하는 것이다. 위메이드 차원에서 '토탈 게이밍 컴퍼니'를 추구한다고 봐도 무방한다. 만약 이게 잘 되면 다른 회사의 게임을 우리가 서비스하는 것도 가능하겠지. 다만 당장은 위메이드가 만든 게임에 집중하려 한다.

 

 

위메이드 입장에선 갑작스럽게 서비스를 준비한 작품이다. 더군다나 위메이드는 한동안 퍼블리싱한 작품도 없었고. 서비스 완성도가 걱정되는데….

 

송모헌: 게임 서비스는 2가지 요소로 이뤄진다. 게임과 서비스. (웃음) 이 중 게임에 대해선 위메이드이카루스가 잘 만들어 큰 문제가 없을 것이다. 묻는 것도 이 부분은 아닐 것이고. 서비스의 목표는 게임의 재미가 쌓여 ‘플레이 경험’으로 확장될 때, 이 부분을 잘 케어하는 것이다. 우렿는 것처럼 위메이드서비스는 신생 법인이다. 회사 딴에서 경험이 없는 것은 맞다.

 

하지만 게임과 달리, 서비스는 정석이 확실한 분야다. 특이한 게임은 있을 수 있어도, 특이한 서비스는 있기 힘들다. 좋은 서비스라면 몰라도. 좋은 서비스 경험을 가진 사람들이 있다면 회사의 업력은 크게 중요하지 않다. 또한 좋은 서비스는 다른 회사를 벤치마킹하기도 쉽고.

 

위메이드서비스라는 회사를 세우며 놀랐던 것이, 위메이드 차원에서 퍼블리싱을 2~3년 쉬는 동안, 내부에서 서비스에 대한 열망이 많이 쌓였다는 점이다. <이카루스M>을 가져오기로 결정하거, 위메이드서비스라는 법인을 세울 때 이 덕을 많이 봤다. 한달 여의 짧은 시간이었지만, 이 열정 덕에 많은 것을 준비할 수 있었다. 

 

또 우리는 법인을 세울 때 남들보다 한 시간 더 공부하고, 남들보다 하나 더 제공하는 서비스를 하자는 기조를 세웠다. 이렇게 목표가 확실한 덕에, 필요한 것은 빨리 준비할 수 있었다. 

 

석훈: 개발 입장에선 자체 서비스, 아니 형제 회사에서 서비스를 한다는 것이 가장 반갑다. 퍼블리셔의 능력과 별개로, 퍼블리셔를 통해 서비스를 하면 의사결정 과정에서 시간이 소요될 수 밖에 없다. 하지만 자체 서비스나 형제 회사에서 서비스를 하면 이 시간이 대폭 줄어든다. 당장 여기 위메이드서비스는 우리 팀과 같은 층을 쓰고, 화장실에서도 서로 스칠 때도 게임 이야기를 할 정도로 가깝다. 의사소통에 낭비되는 시간이 극적으로 줄었기 때문에, 준비가 미흡하거나 하는 일은 없을 것이다.

 

<이카루스M>은 본래 넷마블에서 서비스하기로 했던 작품이다.

 

 

전 퍼블리셔인 넷마블은 <이카루스M>을 개발할 때 자신들의 경험과 노하우가 많이 담겼다고 한다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

 

석훈: 민감한 부분이다. 분명 그런 조언이 있었을 것이다. 그런데 개발은 개발사가 한다. 아무리 퍼블리셔가 훈수를 둬도, 이를 개발에 반영하지 않으면 의미 없다. 그리고 개발에 반영하는 것은 개발팀과 개발사의 의지다. 

 

만약 <이카루스M>이 좋게 평가받는다면, 그것은 온전히 '개발'이 어떻게 이뤄졌냐에 대한 몫일 것이다.

 

 

# 이카루스M, 이틀도 되지 않아 사전예약 30만

 

오픈 버전의 콘텐츠 볼륨은 얼마나 될까?

 

석훈: 일단 향후 업데이트할 볼륨까지 개발은 모두 끝난 상태다. <이카루스M>은 50레벨마다 각성을 한 번씩 하는데, 각성 3개 분량 콘텐츠까지 현재 완성됐다. 다만 이걸 다 풀어 놓을 경우, 유저 분들이 콘텐츠를 제대로 즐길 수 없기 때문에 콘텐츠를 분할해 차근차근 업데이트할 예정이다.

 

일단 오픈 버전에는 영웅전장이라는 1:1 PVP와 펠로우 레이싱이 포함돼 있다. 이후엔 경쟁전이라는 3:3 PVP, 길드대전, 함대전 등이 차차 추가될 예정이다. 이외에도 일반/PVP 필드에서 벌어지는 레이드, 인스턴스 던전 레이드 등도 준비돼 있다.

 

 

사전 예약을 시작한 지 이틀이 지났다. 지금 예약자 규모가 얼마나 되나?

 

송모헌: 정확히 말하면 2시간 뒤(인터뷰 시간 기준 1일 오후 2시)가 이틀째다. 사전예약 후 별다른 마케팅도 없었는데, 운좋게 30만 명이 모였다. 그리고 무엇보다 고무적인 것은 공식 카페 가입률이 높다. 이런 것 보면 기대감이 무르익지 않았다 싶다. 

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.

 

석훈: 오늘 행사를 준비할 때, 생각보다 떨리지 않아 놀랐다. 이젠 그만큼 <이카루스M>에 대한 자신감이 쌓인 것 같다. 진심을 다해 만들고 있다. 또 나 개인적으론 예전에 PC 온라인 <이카루스>를 만들 때 넣지 못한 것도, 모바일에서 많이 추구하고 있다. 이게 잘 어필됐으면 좋겠다. 책임감 있고 열심히 개발해 좋은 게임을 선보이겠다.