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취재

유저와 NPC는 감정적으로 얼마나 강하게 연결될 수 있을까?

세이야 (반세이 기자) | 2018-09-20 16:29:31

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<BestLuck>(이하 베스트럭)은 묘한 분위기의 게임이다. 매일 밤 꿈에 찾아오는 이름 모를 소녀를 따라 꿈 속 숲으로 모험을 떠난 소년은 끝없이 이어지는 문을 열고 닫으며 수수께끼를 풀어야 한다. 소녀는 누구고 여긴 어디일까. 문을 열고 닫으며 퍼즐을 푸는 사이 궁금증은 점점 커진다.

 

<베스트럭>은 9월 10일 출시 이후 북미 앱스토어에서 유료앱 3위, 영국에서는 1위를 기록했다. 개발자는 <저니> 개발사 댓게임컴퍼니의 유재현씨다. 특수 효과 아티스트로 이력을 시작했지만 지금은 어엿한 게임 개발자다. <베스트럭>은 그의 개인작으로, 유수의 인디게임 어워드에서 수상했다. 디스이즈게임이 유재현 개발자와 인터뷰했다. /디스이즈게임 반세이 기자


<베스트럭> 개발자 유재현씨

 


<베스트럭>은 어떤 게임인가?

 

장르로 따지면 퍼즐 어드벤처다. 유저가 처음 세계에 진입하면 나무 몇 그루, 돌 몇 개가 있고 이름 모를 소녀가 말없이 어떤 방향을 가리킨다. 유저는 소녀가 가리키는 방향으로 가 게임 진행에 필요한 특정한 행동을 하게 된다. 

 

소녀가 이끄는 방향으로 가다 보면 끊임없이 문이 나온다. 문을 열어 퍼즐을 풀어야 할 때도 있고 문 너머의 세계를 보고 힌트를 얻을 때도 있다. 낯선 곳에서 낯선 소녀와 만들어가는 유대감, 그것이 게임의 주제이자 거의 전부다. 퍼즐 형식을 띄고 있지만 사실 상호 작용을 주제로 한 게임이다.   

 

  

 

어떻게 이런 게임을 만들게 됐나?

 

원래 액션 게임보다는 게임 속 세상에 들어가 이런 저런 요소들을 만져보고, 관찰하는 것을 좋아했다. 기록을 세우거나 어려운 스테이지를 클리어하는 것보다는 세계관에 관심이 많았다.

 

라이엇게임즈에서 일할 때 <저니>의 개발자 제노바 첸의 영상을 본 적이 있다. 게임을 통해 느낄 수 있는 ‘감정’에 대한 내용이었다. 그는 영상에서 ‘게임이 표현하는 감정의 색깔 스펙트럼이 영화에 비해 아직 한참 좁은 편’이라고 말했다. 

 

영화는 단순히 무섭거나, 재밌거나, 웃기는 것 외에도 이런 저런 감정들을 섞어 복잡한 감정의 색을 만들어 낸다. 이창동 감독의 <버닝>은 보라색, 기예르모 델 토로의 <셰이프 오브 워터>는 바닷빛 파란색, <러브스토리>는 주황색을 갖고 있다. 그런 면에서 댓게임컴퍼니의 <저니>는 새로운 시도다. 새로 만들어진 게임 장르라고 볼 수도 있을 것 같다.

 

 제노바 첸의 강연 영상

 

그는 <저니>가 “아무도 없는 사막에서 홀로 돌아다니다 누군가를 만나면 얼마나 반가울까”라는 감정을 떠올리는 것에서 시작됐다고 설명한다. 그의 영상이 매우 인상적이었다. 나도 게임이든 인터랙티브 앱이든 그런 ‘감정’을 느낄 수 있는 콘텐츠를 만들고 싶다는 생각을 하게 됐다.

 

 

블리자드에서 3년 정도 일했던데.

 

게임을 개발한 건 아니고 시네마틱 팀에 있었다. 리로디드 스튜디오 들어가기 전까지는 쭉 그래픽 특수 효과 쪽 커리어를 쌓았다. 블리자드에선 <월드오브워크래프트> 확장팩 ‘대격변’, ‘판다리아의 안개’, <디아블로3>와 <스타크래프트2> 시네마틱 작업에 참여했다. 그때도 게임과 관련된 작업이 나와 맞는다는 생각은 했던 것 같다. 

 

블리자드에서 많이 성장했지만, 뭔가 하던 것만 계속 반복한다는 생각이 들던 시점에 본격적으로 영화 작업을 하는 디즈니로 이직했다.

 

 

디즈니로 가면서 게임과는 좀 더 동떨어지게 된 것 아닌가. 

 

맞다. 일은 재미있었지만 시간이 흐를수록 디즈니에서도 갈증을 느꼈다. 내가 생각한 것을 사람들에게 보다 직접적으로 전달하고 싶다는 욕망이 있었다. <겨울왕국>에서 엘사 변신할 때 ‘엄마 저거 내가 만들었어’ 하며 물론 뿌듯해 했지만 결국 그 작업물을 통해 관객에게 직접 무언가를 전달했다는 느낌이 들지는 않았다. 

 

Jae Hyun Yoo FX Reel 2014 from Jae Hyun Yoo on Vimeo.

유재현씨 작업물 모음 영상

 

그래서 일단은 특수 효과보다 좀 더 ‘본질’에 좀 더 가까운 그래픽 작업을 해 보겠다는 생각으로 프로그래밍 공부를 시작했다. 컴퓨터 공학 책들이랑 ‘수학의 정석’ 같은 것 보면서. (웃음) 그런데 막상 공부를 시작하고 보니 프로그래밍을 통해 할 수 있는 게 스크린 밖에도 너무 많더라.  

 

마침 디즈니에서 하던 작업에 흥미가 떨어지던 시점이었다. 더 나이가 들면 이 재밌는 것(프로그래밍)을 못할 것 같았다. 당시 영화 작업이 2개월 정도 남은 상태였는데, 소프트웨어 엔지니어로 전직하기 위해 이력서를 돌리기 시작했다. 경력이 없어서 여기저기 많이도 떨어졌다. 천신만고 끝에 ‘리로디드 스튜디오’에 주니어로 들어갔다. 거긴 작은 회사였어서 이것저것 해 볼 기회가 많았다. 

 

이후 라이엇게임즈에 기회가 닿았다. 마침 그때 라이엇게임즈 채용 담당자가 블리자드에서 나를 뽑아준 사람이었다. 라이엇게임즈에선 차기작 프로젝트 R&D 작업을 했는데, 시간도 자원도 충분해서 정말 많은 것들을 해 볼 수 있었다. 게임을 만들고 싶었다기 보다는 ‘내 생각을 담을 수 있는 것을 구현해야겠다’는 열망이 점차 커지면서 그에 따라 커리어가 이어진 것 같다.

 

 

닷게임컴퍼니에는 제노바 첸의 영상을 보고 입사하게 된 것인가?

 

많은 영향을 끼쳤다. 전부터 워낙 일해보고 싶던 곳이기도 했다. 사실 디즈니에서 나올 때 한 번 지원했는데 떨어졌다. (웃음) 닷게임컴퍼니에서는 <스카이>라는 신작의 UX 엔지니어링 작업을 맡고 있다. UI 디자인과 개발을 함께 하는 작업이다.

 

 

<스카이> CBT 영상을 보니 UX가 상당히 중요해 보이더라.

 

맞다. 매우 중요하다. 아이템을 하나 살 때도 NPC 클릭해서 선택하고 확인 누르면 되는 그런 게 아니라, 몰입도를 위해 감성적인 연출이 필요한 게임이다. <스카이> 역시 <저니>처럼 다른 사람과의 관계가 주를 이루는 게임이다. <저니>와 닮은 부분이 있지만 너무 비슷하지도, 너무 벗어나지도 않는 개성있는 게임을 만들기 위해 노력하고 있다. 

 

 댓게임컴퍼니 신작 <스카이> 트레일러 

 

 

이번에 만든 <베스트럭>도 ‘관계’를 주제로 하고 있다.

 

<베스트럭>은 유저가 NPC와 어느 정도까지 유대감을 쌓을 수 있는지 보는 일종의 실험이다. <저니>를 해 본 분이라면 마지막 순간의 강렬했던 감정적 경험을 기억할 것이다. <저니>나 <스카이>가 유저간 관계를 주제로 하고 있다면 <베스트럭>은 유저와 NPC간 관계가 주제다. 유저가 소녀의 존재나 행동으로 인해 감정 변화를 겪는 것을 의도했다. 

 

사실 <파이널판타지7>의 클라우드와 에어리스, <ECO>의 소년과 소녀 등 다른 게임에도 비슷한 관계가 있다. <베스트럭>에서는 이런 유저와 NPC의 관계를 좀 더 내가 표현하고 싶은 방식대로 만들어 봤다. 세계관 속 ‘관계’에 관심이 많다 보니 앞으로도 NPC와 직접 상호작용을 한다든지, 관계가 짙어질 수 있는 여러가지 요소들을 게임 내에 만든다든지 하는 시도를 계속 할 것 같다.

 


‘자신의 생각을 담은 작업물’ <베스트럭>을 내놓음으로 원하던 바는 이뤘나?

 

크고 작은 게임 페스티벌에 게임을 냈다. 게임을 전시하며 개발자들과 작업물에 대해 이야기 나누는 게 즐거웠다. 아무래도 내 생각을 담은 작업물이라 더 그랬던 것 같기도 하다. 

 

게임을 하는 유저들의 얼굴을 유심히 봤는데, 특정 부분에서 의도했던 감정 반응을 실제로 하는 걸 보니 뿌듯했다. 마치 게임을 통해 시각적 소통을 하는 기분이었다. 

 

 


  


<BestLuck>(이하 베스트럭)은 묘한 분위기의 게임이다. 매일 밤 꿈에 찾아오는 이름 모를 소녀를 따라 꿈 속 숲으로 모험을 떠난 소년은 끝없이 이어지는 문을 열고 닫으며 수수께끼를 풀어야 한다. 소녀는 누구고 여긴 어디일까. 문을 열고 닫으며 퍼즐을 푸는 사이 궁금증은 점점 커진다.

 

<베스트럭>은 9월 10일 출시 이후 북미 앱스토어에서 유료앱 3위, 영국에서는 1위를 기록했다. 개발자는 <저니> 개발사 댓게임컴퍼니의 유재현씨다. 특수 효과 아티스트로 이력을 시작했지만 지금은 어엿한 게임 개발자다. <베스트럭>은 그의 개인작으로, 유수의 인디게임 어워드에서 수상했다. 디스이즈게임이 유재현 개발자와 인터뷰했다. /디스이즈게임 반세이 기자


<베스트럭> 개발자 유재현씨

 


<베스트럭>은 어떤 게임인가?

 

장르로 따지면 퍼즐 어드벤처다. 유저가 처음 세계에 진입하면 나무 몇 그루, 돌 몇 개가 있고 이름 모를 소녀가 말없이 어떤 방향을 가리킨다. 유저는 소녀가 가리키는 방향으로 가 게임 진행에 필요한 특정한 행동을 하게 된다. 

 

소녀가 이끄는 방향으로 가다 보면 끊임없이 문이 나온다. 문을 열어 퍼즐을 풀어야 할 때도 있고 문 너머의 세계를 보고 힌트를 얻을 때도 있다. 낯선 곳에서 낯선 소녀와 만들어가는 유대감, 그것이 게임의 주제이자 거의 전부다. 퍼즐 형식을 띄고 있지만 사실 상호 작용을 주제로 한 게임이다.   

 

  

 

어떻게 이런 게임을 만들게 됐나?

 

원래 액션 게임보다는 게임 속 세상에 들어가 이런 저런 요소들을 만져보고, 관찰하는 것을 좋아했다. 기록을 세우거나 어려운 스테이지를 클리어하는 것보다는 세계관에 관심이 많았다.

 

라이엇게임즈에서 일할 때 <저니>의 개발자 제노바 첸의 영상을 본 적이 있다. 게임을 통해 느낄 수 있는 ‘감정’에 대한 내용이었다. 그는 영상에서 ‘게임이 표현하는 감정의 색깔 스펙트럼이 영화에 비해 아직 한참 좁은 편’이라고 말했다. 

 

영화는 단순히 무섭거나, 재밌거나, 웃기는 것 외에도 이런 저런 감정들을 섞어 복잡한 감정의 색을 만들어 낸다. 이창동 감독의 <버닝>은 보라색, 기예르모 델 토로의 <셰이프 오브 워터>는 바닷빛 파란색, <러브스토리>는 주황색을 갖고 있다. 그런 면에서 댓게임컴퍼니의 <저니>는 새로운 시도다. 새로 만들어진 게임 장르라고 볼 수도 있을 것 같다.

 

 제노바 첸의 강연 영상

 

그는 <저니>가 “아무도 없는 사막에서 홀로 돌아다니다 누군가를 만나면 얼마나 반가울까”라는 감정을 떠올리는 것에서 시작됐다고 설명한다. 그의 영상이 매우 인상적이었다. 나도 게임이든 인터랙티브 앱이든 그런 ‘감정’을 느낄 수 있는 콘텐츠를 만들고 싶다는 생각을 하게 됐다.

 

 

블리자드에서 3년 정도 일했던데.

 

게임을 개발한 건 아니고 시네마틱 팀에 있었다. 리로디드 스튜디오 들어가기 전까지는 쭉 그래픽 특수 효과 쪽 커리어를 쌓았다. 블리자드에선 <월드오브워크래프트> 확장팩 ‘대격변’, ‘판다리아의 안개’, <디아블로3>와 <스타크래프트2> 시네마틱 작업에 참여했다. 그때도 게임과 관련된 작업이 나와 맞는다는 생각은 했던 것 같다. 

 

블리자드에서 많이 성장했지만, 뭔가 하던 것만 계속 반복한다는 생각이 들던 시점에 본격적으로 영화 작업을 하는 디즈니로 이직했다.

 

 

디즈니로 가면서 게임과는 좀 더 동떨어지게 된 것 아닌가. 

 

맞다. 일은 재미있었지만 시간이 흐를수록 디즈니에서도 갈증을 느꼈다. 내가 생각한 것을 사람들에게 보다 직접적으로 전달하고 싶다는 욕망이 있었다. <겨울왕국>에서 엘사 변신할 때 ‘엄마 저거 내가 만들었어’ 하며 물론 뿌듯해 했지만 결국 그 작업물을 통해 관객에게 직접 무언가를 전달했다는 느낌이 들지는 않았다. 

 

Jae Hyun Yoo FX Reel 2014 from Jae Hyun Yoo on Vimeo.

유재현씨 작업물 모음 영상

 

그래서 일단은 특수 효과보다 좀 더 ‘본질’에 좀 더 가까운 그래픽 작업을 해 보겠다는 생각으로 프로그래밍 공부를 시작했다. 컴퓨터 공학 책들이랑 ‘수학의 정석’ 같은 것 보면서. (웃음) 그런데 막상 공부를 시작하고 보니 프로그래밍을 통해 할 수 있는 게 스크린 밖에도 너무 많더라.  

 

마침 디즈니에서 하던 작업에 흥미가 떨어지던 시점이었다. 더 나이가 들면 이 재밌는 것(프로그래밍)을 못할 것 같았다. 당시 영화 작업이 2개월 정도 남은 상태였는데, 소프트웨어 엔지니어로 전직하기 위해 이력서를 돌리기 시작했다. 경력이 없어서 여기저기 많이도 떨어졌다. 천신만고 끝에 ‘리로디드 스튜디오’에 주니어로 들어갔다. 거긴 작은 회사였어서 이것저것 해 볼 기회가 많았다. 

 

이후 라이엇게임즈에 기회가 닿았다. 마침 그때 라이엇게임즈 채용 담당자가 블리자드에서 나를 뽑아준 사람이었다. 라이엇게임즈에선 차기작 프로젝트 R&D 작업을 했는데, 시간도 자원도 충분해서 정말 많은 것들을 해 볼 수 있었다. 게임을 만들고 싶었다기 보다는 ‘내 생각을 담을 수 있는 것을 구현해야겠다’는 열망이 점차 커지면서 그에 따라 커리어가 이어진 것 같다.

 

 

닷게임컴퍼니에는 제노바 첸의 영상을 보고 입사하게 된 것인가?

 

많은 영향을 끼쳤다. 전부터 워낙 일해보고 싶던 곳이기도 했다. 사실 디즈니에서 나올 때 한 번 지원했는데 떨어졌다. (웃음) 닷게임컴퍼니에서는 <스카이>라는 신작의 UX 엔지니어링 작업을 맡고 있다. UI 디자인과 개발을 함께 하는 작업이다.

 

 

<스카이> CBT 영상을 보니 UX가 상당히 중요해 보이더라.

 

맞다. 매우 중요하다. 아이템을 하나 살 때도 NPC 클릭해서 선택하고 확인 누르면 되는 그런 게 아니라, 몰입도를 위해 감성적인 연출이 필요한 게임이다. <스카이> 역시 <저니>처럼 다른 사람과의 관계가 주를 이루는 게임이다. <저니>와 닮은 부분이 있지만 너무 비슷하지도, 너무 벗어나지도 않는 개성있는 게임을 만들기 위해 노력하고 있다. 

 

 댓게임컴퍼니 신작 <스카이> 트레일러 

 

 

이번에 만든 <베스트럭>도 ‘관계’를 주제로 하고 있다.

 

<베스트럭>은 유저가 NPC와 어느 정도까지 유대감을 쌓을 수 있는지 보는 일종의 실험이다. <저니>를 해 본 분이라면 마지막 순간의 강렬했던 감정적 경험을 기억할 것이다. <저니>나 <스카이>가 유저간 관계를 주제로 하고 있다면 <베스트럭>은 유저와 NPC간 관계가 주제다. 유저가 소녀의 존재나 행동으로 인해 감정 변화를 겪는 것을 의도했다. 

 

사실 <파이널판타지7>의 클라우드와 에어리스, <ECO>의 소년과 소녀 등 다른 게임에도 비슷한 관계가 있다. <베스트럭>에서는 이런 유저와 NPC의 관계를 좀 더 내가 표현하고 싶은 방식대로 만들어 봤다. 세계관 속 ‘관계’에 관심이 많다 보니 앞으로도 NPC와 직접 상호작용을 한다든지, 관계가 짙어질 수 있는 여러가지 요소들을 게임 내에 만든다든지 하는 시도를 계속 할 것 같다.

 


‘자신의 생각을 담은 작업물’ <베스트럭>을 내놓음으로 원하던 바는 이뤘나?

 

크고 작은 게임 페스티벌에 게임을 냈다. 게임을 전시하며 개발자들과 작업물에 대해 이야기 나누는 게 즐거웠다. 아무래도 내 생각을 담은 작업물이라 더 그랬던 것 같기도 하다. 

 

게임을 하는 유저들의 얼굴을 유심히 봤는데, 특정 부분에서 의도했던 감정 반응을 실제로 하는 걸 보니 뿌듯했다. 마치 게임을 통해 시각적 소통을 하는 기분이었다.